Aleste Collection (Nintendo Switch)

Tempo de regressar à Nintendo Switch para falar de um lançamento particularmente interessante e que, aquando da sua chegada ao mercado em 2020, me apanhou completamente de surpresa. Aleste Collection é, como o nome indica, uma compilação de vários jogos da série, conhecida por cá também como Power Strike em alguns dos seus lançamentos ocidentais. Esta colectânea reúne todos os títulos originalmente lançados nos sistemas 8-bit da Sega, incluindo ainda um jogo inteiramente novo (GG Aleste 3), desenvolvido pela M2 propositadamente para este pacote. O meu exemplar foi comprado na Amazon japonesa, algures em Dezembro de 2022, por cerca de 25€ (mais outro tanto em portes e despesas alfandegárias, infelizmente).

Jogo com caixa e folheto de instruções

Tendo em conta que já trouxe aqui no passado o Power Strike e sua sequela exclusiva do mercado europeu (e brasileiro ) para a Master System, este artigo irá focar-se nos jogos da Game Gear, assim como em todas as restantes características desta compilação, e há mesmo muito a dizer!

Começando pelo GG Aleste, este título foi lançado no Japão no final de 1991, permanecendo exclusivo dessa região. Ao contrário do Aleste da Master System, este adopta um cenário mais assumidamente futurista, levando-nos a atravessar vários níveis em pleno espaço. As mecânicas de jogo não diferem muito do habitual na série, sendo mais um shmup vertical onde disparamos com o botão 1. Ao longo dos níveis encontramos uma variedade de power ups coleccionáveis. Os do tipo P servem para aumentar o poder de fogo da arma principal, enquanto os restantes, identificados por letras diferentes, correspondem a armas especiais que funcionam em conjunto com a arma base e apresentam diversos padrões de disparo. Tal como os nossos canhões primários, também estas armas secundárias evoluem à medida que recolhemos ícones iguais.

Confesso que já não me lembrava o quão difícil era o Power Strike original

O jogo não é particularmente castigador, pois ao perder uma vida não ficamos desprovidos de todos os power ups acumulados, sofrendo apenas um decréscimo de um nível na potência total, o que nos deixa ainda com boa margem de sobrevivência. O facto de existirem continues infinitos e de a acção sofrer diversos abrandamentos também contribui para tornar a experiência menos frustrante. Visualmente, GG Aleste não impressiona: os cenários não apresentam o mesmo nível de detalhe visto em Power Strike II na Master System, e os inimigos seguem a mesma tendência. A banda sonora, por outro lado, é bastante agradável.

É verdade que no calor do momento não podemos perder tempo com distracções, mas algumas das informações que temos nos painéis laterais acabam por ser bastante úteis

GG Aleste II saiu no Japão em 1993, vendo depois um lançamento europeu no ano seguinte sob o nome Power Strike II. Importa notar, contudo, que este Power Strike II da Game Gear nada tem a ver com o da Master System, algo de que só me apercebi alguns anos mais tarde. As mecânicas de base mantêm-se, embora aqui iniciemos a acção já com uma arma especial equipada, escolhida logo antes de começar o jogo. Upgrades de dano e novas armas secundárias continuam dependentes dos respectivos power ups. A outra novidade prende-se com as bombas, de uso limitado, capazes de causar dano a todos os inimigos (e projécteis) no ecrã, disparadas com o botão 2.

GG Aleste é sem dúvida o jogo mais modesto de toda esta compilação.

Visualmente o jogo está muito mais cuidado, com cenários mais variados e detalhados, inimigos mais interessantes e bosses bem concebidos. É também um título bastante mais difícil, com padrões de movimento e disparo mais agressivos. Felizmente, os já habituais abrandamentos acabam por nos dar uma margem extra que ajuda a dançar por entre as balas. No geral, Power Strike II na Game Gear é um jogo mais exigente e frenético do que o seu antecessor.

O Power Strike II de Game Gear nada tem a ver com o da Master System! E o primeiro também não!

Chegamos finalmente a GG Aleste 3, um título desenvolvido propositadamente para esta compilação. O facto de a M2 ter recrutado talento oriundo da Compile precisamente da altura em que fizeram vários shmups de renome nos anos 90, só podia significar coisas boas. A nível de mecânicas, não há grandes mudanças face aos jogos anteriores, com o mesmo sistema de power ups e armas secundárias. A diferença mais notória encontra-se na inclusão de um escudo, recebido ocasionalmente, capaz de absorver um ponto de dano. Somos, aliás, recompensados com um novo escudo a cada vinte power ups do tipo P recolhidos.

Audiovisualmente e no plano técnico, GG Aleste 3 é algo de extraordinário. Segundo a própria M2, o jogo foi desenvolvido como se de um verdadeiro título de Game Gear se tratasse, ao ponto de se ter especulado sobre um eventual lançamento em cartucho. O mais próximo de tal cenário foi a sua inclusão numa edição especial da consola Game Gear Mini. Tecnicamente, é um feito impressionante, com níveis altamente detalhados para um sistema 8-bit tão limitado como a Game Gear. Os inimigos apresentam uma grande variedade e detalhe, os bosses são gigantes e o jogo está repleto de efeitos visuais surpreendentes. Naturalmente existem abrandamentos ocasionais, muitos deles bem-vindos, e a banda sonora é francamente boa, mesmo tendo em conta as limitações do chip PSG da Game Gear.

GG Aleste 3 é de facto um jogo tecnicamente impressionante para uma Game Gear!

No que diz respeito à compilação propriamente dita, o que encontramos? A verdade é que muito mais do que seria expectável. A versão Master System do Power Strike original e GG Aleste II podem ser jogados nas suas diferentes regiões. Há ainda vários extras, como scans de caixas, manuais ou outras ilustrações da série, disponíveis a qualquer momento, bem como save states e uma boa selecção de filtros gráficos. No entanto, sendo a M2 os grandes tech wizards que são, decidiram ir muito mais longe: cada jogo inclui um conjunto de opções especiais que permite, por exemplo, desactivar o slowdown nativo das versões originais, resultando em experiências potencialmente masoquistas em certos títulos. Podemos também ajustar o número de vidas iniciais, definir se as armas fazem downgrade após perdermos uma vida, activar dificuldades dinâmicas, entre outras opções que pecam apenas por serem inconsistentes, já que muitas delas estão disponíveis apenas em certos jogos.

O Aleste Challenge permite-nos jogar pequenas secções de cada jogo em busca da melhor pontuação possível. Com o seu rewind automático, acaba também por ser a melhor forma de treinar certos segmentos.

Nas extremidades do ecrã encontramos ainda uma série de widgets bastante úteis, activáveis ou desactiváveis a qualquer momento. Desde informações sobre tempos, pontuação necessária para ganhar uma vida extra, explicação do sistema de power ups, música actualmente a tocar, botões pressionados, entre vários outros dados. É certo que, no meio do caos, nem sempre conseguimos prestar-lhes atenção, mas constituem uma adição interessante. Para além disto, existe também um challenge mode, uma espécie de caravan mode semelhante ao visto noutros shmups dos anos 90, que oferece uma série de desafios curtos para cada jogo, com o objectivo de alcançar a melhor pontuação possível. Curiosamente, este modo inclui uma função de rewind sempre que perdemos uma vida, algo que gostaria de ver também nos modos principais.

É uma pena que todos os materiais de bónus estejam apenas em japonês!

Em suma, Aleste Collection é um lançamento muito sólido por parte da M2, que mais uma vez demonstra ser extremamente competente na forma como recupera jogos clássicos e lhes acrescenta funcionalidades modernas que melhoram substancialmente a experiência. GG Aleste 3, sendo um jogo inteiramente novo e de grande qualidade, já seria por si só um excelente motivo para adquirir esta colectânea. É pena que nunca tenha saído oficialmente fora do Japão, já que menus em inglês ajudariam a perceber melhor as opções oferecidas. Fica também o desejo de um eventual segundo volume. Uma compilação que reunisse os Aleste de MSX e, sobretudo, os jogos 16-bit da série, seria um verdadeiro sonho.

Uplink (PC)

E agora, algo radicalmente diferente. Uplink é o primeiro jogo do estúdio indie Introversion, que mais tarde nos traria títulos como Darwinia ou DEFCON, ambos bastante originais nos seus conceitos, tal como este Uplink também o é. E, como nos outros jogos da Introversion que cá trouxe até agora, o meu exemplar digital veio parar à minha conta Steam através de um indie bundle dedicado ao estúdio, comprado por uma bagatela há muitos anos.

Este é essencialmente um hacking simulator, lançado originalmente em 2001. A premissa é simples de descrever, mas surpreendentemente envolvente: somos um hacker que trabalha para a empresa Uplink, que actua como intermediária entre agentes independentes e clientes anónimos. A Uplink fornece aos seus funcionários uma estação de trabalho remota, apelidada de gateway, e disponibiliza um leque de missões colocadas por várias entidades externas. As primeiras tarefas são simples, como infiltrar sistemas informáticos de empresas para copiar, alterar ou sabotar ficheiros, ou invadir departamentos governamentais para adulterar registos de segurança social ou criminais. À medida que vamos tendo sucesso, o nosso ranking aumenta e passamos a receber trabalho mais complexo, onde os alvos dispõem de camadas de protecção muito mais robustas. A certo ponto, quando atingimos um nível elevado, recebemos uma mensagem automática enviada por um colega falecido, onde este acusa uma corporação específica de estar envolvida na sua morte e nos pede ajuda para travar os seus planos. A partir daqui, o jogo abre caminho para uma escolha de facção, com linhas de missões alternativas conforme o lado que decidamos apoiar.

Uplink é um jogo com uma interface invulgar e que beneficia bastante do tutorial que nos apresenta ao início

A primeira coisa a fazer após iniciar uma nova partida é seguir o tutorial, indispensável para aprender os básicos, já que Uplink utiliza uma interface bastante invulgar. Imaginem um ambiente de trabalho completo, com ícones e menus que permitem lançar programas essenciais às missões, controlar o relógio do jogo, gerir o hardware, observar o mapa das ligações, consultar e responder a e-mails, aceder ao banco de memória da máquina, entre outras funcionalidades. O jogo exige muita atenção ao detalhe e está repleto de pequenos toques de realismo. Por exemplo, para invadir um sistema não convém saltarmos para o alvo de forma directa, mas sim construir uma cadeia de saltos entre várias máquinas, preferencialmente uma dúzia ou mais, para dificultar a detecção. Outro detalhe importante é o controlo de prioridade do CPU: no topo do ecrã podemos ajustar quanto poder de processamento cada programa recebe. Quando utilizamos um cracker de palavras-passe, é crucial dar-lhe prioridade máxima, para que a operação decorra o mais depressa possível. Assim que cometemos um acto ilegal, o sistema inicia imediatamente um trace que, se for concluído, resulta na nossa captura e obriga-nos a recomeçar a carreira com uma nova identidade e um novo gateway.

Ora cá está um ecrã que iremos ver muitas vezes no início

As missões concluídas recompensam-nos com créditos que podem ser gastos em software e hardware. À medida que os sistemas de segurança se tornam mais exigentes, precisamos de adquirir ferramentas capazes de ultrapassar proxies, firewalls e sistemas de monitorização, bem como versões superiores desses mesmos programas, já que as defesas evoluem com o nosso progresso. É igualmente indispensável comprar software que revele os dispositivos presentes nas redes invadidas, programas de desencriptação e utilitários que indiquem quanto tempo resta até sermos detectados. Limpar os logs para eliminar vestígios das nossas acções torna-se rapidamente rotina e, para isso, convém possuir as melhores ferramentas disponíveis. Também o hardware desempenha um papel central: novos e melhores CPUs, mais memória (que permite armazenar mais ficheiros temporariamente) e modems mais rápidos acabam por ser investimentos inevitáveis.

Upgrades, como o connection analyser que vemos à direita, serão indispensáveis a partir de certa altura

Assim, embora Uplink seja uma romantização da arte de hacking, com várias referências subtis a clássicos cinematográficos do género, a verdade é que conseguiu divertir-me ao longo de várias horas. A curva de aprendizagem é algo prolongada devido à interface diferenciada, mas a experiência geral é bastante positiva. O facto de o jogo decorrer em tempo real, com missões que expiram e podem ser executadas por outros agentes, e as ocasionais notícias sobre os nossos feitos ou os dos nossos colegas, ajudam a compor uma narrativa minimalista mas eficaz. A música electrónica que nos acompanha, ora mais calma ora mais tensa conforme a situação, complementa muito bem a atmosfera peculiar e fria deste mundo de crime digital.

Annet Returns (Sega Mega CD)

Anetto Futatabi é o jogo que encerra a trilogia protagonizada por Annet Myer e Earnest Evans, lançado exclusivamente no Japão durante o ano de 1993. Os seus predecessores, El Viento e Earnest Evans, haviam sido originalmente localizados pela Renovation para o mercado norte-americano, mas este último manteve-se exclusivo em solo nipónico. Curiosamente, esta pequena série acabou por renascer nos últimos anos. A Retro-Bit anunciou um relançamento de El Viento no final de 2023, enquanto a Limited Run Games, já em 2025, apresentou relançamentos das sequelas, com este Anetto Futatabi a receber uma localização parcial para Inglês, pela primeira vez de forma “oficial”. O meu exemplar foi adquirido através da Limited Run Games e, lamentavelmente, veio nas volumosas caixas grandes de Mega CD que, sinceramente, são péssimas de manter.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa. Não sou o maior fã destas big box de Mega CD, mas é o que os nossos amigos norte americanos tinham.

A história transporta-nos novamente para a primeira metade do século XX e coloca-nos, mais uma vez, no controlo da jovem Annet Myer. Durante uma visita a um reino algures na Europa Central, Annet é subitamente atacada pelas mesmas forças responsáveis pelo rapto da monarca local. Da protagonista é-lhe retirado um colar mágico que os novos líderes desse estado pretendem utilizar em obscuros experimentos de manipulação genética, criando criaturas monstruosas com o objectivo de dominar o mundo. Naturalmente, cabe-nos impedir que tal plano se concretize!

Tal como em Streets of Rage e outros beat ‘em ups da época, destruir certos objectos dos cenários pode-nos recompensar com itens. Se bem que aqui apenas temos comida que nos regenera a barra de vida.

As mecânicas seguem o molde de um beat ’em up clássico, com o direccional a permitir percorrer os cenários, o botão B para atacar, C para saltar e A para utilizar magias. Infelizmente, o sistema de combate carece de profundidade. Não existe qualquer sistema de combos digno desse nome e os ataques básicos resumem-se a uma sequência de três golpes com a espada, sendo o último mais poderoso e capaz de projectar o inimigo ao chão. Existem ataques em corrida e ataques aéreos, bem como a possibilidade de agarrar adversários ao contactar fisicamente com eles, podendo depois atingi-los ou arremessá-los.

Quaisquer semelhanças com Golden Axe são uma mera coincidência!

A utilização de magias está associada a uma barra de energia que cresce automaticamente através de cinco níveis, cada um correspondente a uma magia distinta e de potência crescente, afectando todos os inimigos no ecrã. A primeira invoca uma caveira gigante que suga parte da vida dos inimigos, a segunda convoca um vento forte que inverte temporariamente o cenário, derrubando os adversários, a terceira chama um ciclone que os arrasta, a quarta abre um poço de gravidade que os esmaga e, finalmente, a quinta invoca um dragão que cospe fogo, lembrando bastante um ataque típico de Golden Axe. No entanto, estas magias não podem ser utilizadas durante os confrontos contra bosses, o que significa que qualquer energia acumulada até esse momento se perde de imediato, o que é algo frustrante.

A história é narrada por uma série de sequências animadas ao estilo anime dos anos 90 e narradas, pela primeira vez nesta versão, em inglês. É de longe o ponto alto do jogo.

Visualmente, este jogo deixou-me algo desiludido, sobretudo nos níveis em si. Os cenários são pobres tanto em cor como em detalhe, tirando pouco proveito das capacidades de parallax scrolling que os sistemas de 16 bits da Sega tão bem oferecem. As sprites são, por vezes, desinspiradas e com animações fracas, o que é difícil de ignorar sabendo que, em 1993, já existiam beat ’em ups bem mais apelativos graficamente nas consolas Sega, e que este título, sendo exclusivo de Mega CD, não sofria das limitações de armazenamento de um cartucho. A Mega CD fornece ainda algumas funcionalidades adicionais de manipulação de sprites, que acabam aqui por ser utilizadas nas magias, mas mesmo aí os resultados são irregulares. O ciclone é um bom exemplo: enquanto a distorção das sprites arrastadas pelo vento está interessante e convincente, a sprite estática do ciclone em si contrasta muito e deixa a desejar.

Se por um lado capricharam bem nas cenas animadas, infelizmente os gráficos do jogo em si não são grande coisa, pecando pelos cenários algo estáticos e fracas animações das personagens

Por outro lado, tal como acontecia na versão Mega CD do Earnest Evans, existem aqui várias sequências animadas entre níveis e essas estão bastante sólidas, apresentando uma estética de anime dos anos 90 com boa expressividade. O lançamento japonês incluía narração em japonês e esta edição da Limited Run Games traz novas dobragens para inglês. A qualidade do voice acting, não sendo brilhante, cumpre com o que se esperaria de um jogo de 1993 e, no geral, está competente. A verdadeira falha está noutros elementos que ficaram intactos. O ecrã título, algumas legendas de cut-scenes, a música de abertura e até os créditos permanecem exclusivamente em japonês. Quanto à banda sonora, esta mantém a energia que já caracterizava os restantes títulos da série e é bastante agradável.

As magias tiram proveito das capacidades de manipulação de sprites que o hardware da Mega CD introduz, mas infelizmente nem sempre aproveitadas da melhor forma. A sprite estática desta espiral contrasta bastante com os restantes efeitos gráficos.

No final, Annet Returns deixa-me com sentimentos mistos. Por um lado, é óptimo ver a Limited Run Games apostar na recuperação e preservação deste tipo de catálogo, sobretudo com um relançamento em formato original para a Mega CD tantos anos depois. Por outro lado, a localização poderia ter ido mais longe, já que parte do conteúdo continua inacessível para quem não entende japonês. Quanto ao jogo em si, saí algo desiludido. Sabia que era um beat ’em up e pelas imagens esperava algo mais elaborado. Contudo, a jogabilidade é pobre e o grafismo dos níveis fica abaixo do que seria expectável num jogo deste sistema. Fica a ideia de que a Wolfteam dedicou a fatia maior do orçamento às sequências animadas, deixando o jogo propriamente dito com pouco refinamento.

Para quem tiver curiosidade em experimentar a série e não dispuser de uma Mega Drive ou Mega CD, ou simplesmente preferir uma alternativa mais económica aos relançamentos e aos originais, a Edia, actual detentora dos direitos, anunciou uma colectânea para a Nintendo Switch contendo os três jogos, prevista para o final deste ano. Para já terá lançamento físico apenas no Japão, mas atendendo ao que aconteceu com as colectâneas de Valis ou Cosmic Fantasy, é bastante provável que a Limited Run Games assegure também uma edição física em inglês.

Klonoa: Empire of Dreams (Nintendo Game Boy Advance)

Tempo de voltar ao mundo fantasioso de Klonoa para a primeira aventura numa portátil da Nintendo, lançada meros meses após a ansiada sequela na Playstation 2. No entanto, este Empire of Dreams revela-se fortemente influenciado pelo lançamento portátil que o antecedeu no Wonderswan, já que se trata de um jogo muito mais orientado para puzzles, embora desta vez apresente também alguns níveis mais tradicionais de plataformas. O meu exemplar foi comprado há muitos anos numa cash converters ao desbarato, já não sei precisar quando.

Cartucho solto

O jogo está dividido em vários mundos com sete níveis e um boss cada. A maioria dos níveis segue a mesma estrutura apresentada em Kaze no Klonoa no WonderSwan: o objectivo é explorar o nível de forma a coleccionar três estrelas, desbloqueando assim a saída. As mecânicas base de Klonoa, de agarrar inimigos e utilizá-los tanto para atacar como para ganhar impulso com um salto adicional, mantêm-se intactas e continuam a ser essenciais para resolvermos os desafios propostos. Tal como no título do WonderSwan, novas mecânicas vão sendo introduzidas à medida que avançamos, como manipular interruptores, ventiladores, blocos pesados ou inimigos explosivos, criando puzzles progressivamente mais complexos. Além das três estrelas obrigatórias, cada nível inclui ainda outros coleccionáveis como cristais coloridos, cuja recolha total permite desbloquear, no fim do jogo, alguns níveis adicionais de dificuldade acrescida.

Como tem sido habitual, a história é muito ligeira e à volta de sonhos

Existem porém algumas excepções à fórmula habitual. O quarto nível de cada mundo é um nível de plataformas frenético onde Klonoa atravessa o cenário em alta velocidade a bordo de uma prancha, sendo o objectivo simplesmente reagir a tempo aos obstáculos que surgem pelo caminho. Já o sexto nível de cada mundo apresenta um tipo de progressão mais tradicional, mas sem puzzles, com a câmara a deslocar-se de forma automática tanto na horizontal como na vertical, cabendo-nos acompanhar o movimento e evitar ficar para trás.

À medida que progredimos na história, novas mecânicas vão sendo introduzidas que tornarão os puzzles gradualmente mais complexos

No que toca aos gráficos e ao som, Empire of Dreams destaca-se pela sua paleta de cores vibrante e pelo detalhe dos cenários. As arenas dos bosses apresentam efeitos de manipulação de sprites como ampliações e rotações, que remetem directamente para os tempos áureos do Mode 7 da Super Nintendo. Os belos gráficos 2D beneficiam ainda de uma banda sonora coesa, agradável e surpreendentemente apaziguadora, algo que combina muito bem com o ritmo mais ponderado associado à resolução dos puzzles.

Os bosses, apesar de simples, estão graficamente muito bem detalhados

Estamos portanto perante mais uma entrada muito sólida no universo Klonoa, que depois deste título ainda receberia um spin off tardio para a PlayStation original (Klonoa Beach Volleyball) e mais dois jogos adicionais para o Game Boy Advance, ambos bastante interessantes. No entanto, nenhum deles chegou a ser lançado em território europeu, e o último (Klonoa Heroes) acabou por permanecer um action RPG exclusivo do mercado japonês até aos dias de hoje. É uma pena.

Clive Barker’s Undying (PC)

Ao longo das últimas semanas tenho vindo a jogar, em várias sessões espaçadas, Clive Barker’s Undying, um first person shooter datado de 2001 que apresenta algumas mecânicas de jogo bastante interessantes para a sua época. Tal como o nome indica, o jogo contou com a colaboração do conhecido autor de terror Clive Barker na concepção da sua narrativa. A razão que finalmente me levou a pegá-lo (depois de o ter na colecção durante vários anos) foi um desafio lançado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome, no âmbito da rubrica backlog battlers. Como é habitual sempre que trago um jogo dessa rubrica, deixo abaixo o episódio correspondente do podcast.

Undying transporta-nos para o ano de 1923, quando Patrick Galloway, veterano da Primeira Guerra Mundial, recebe um pedido de ajuda urgente do seu antigo amigo Jeremiah Covenant. Ao viajar até à mansão de Jeremiah, situada algures na costa irlandesa, Patrick encontra-o muito doente e enfraquecido. Jeremiah conta-lhe que a sua família está amaldiçoada: vários anos antes, ele e os quatro irmãos encontraram na biblioteca do pai um livro sobre o oculto e decidiram, por brincadeira, recitar um dos rituais descritos. O acto acabou por condenar toda a família, pois os irmãos de Jeremiah enlouqueceram e morreram em circunstâncias extremas. Agora, os seus espíritos regressaram para assombrar a mansão, e Jeremiah teme ser o próximo, pedindo-nos ajuda para pôr um ponto final nesta maldição.

Jogo com caixa e manual

Este é um first person shooter da escola clássica: sem regeneração de vida, sem checkpoints automáticos e sem limite para o número de armas transportadas. Ainda assim, introduz uma série de mecânicas inovadoras para o seu tempo, como o uso de feitiços mágicos. Por defeito, o botão esquerdo do rato dispara a arma equipada (de fogo ou não), enquanto o direito activa o feitiço seleccionado. Outras teclas permitem alternar entre armas ou itens do inventário, ou abrir menus circulares com os ícones das magias e armamento disponíveis, uma solução que viria a inspirar vários jogos de acção nos anos seguintes.

A atmosfera do jogo está bastante bem conseguida para a sua altura!

Os feitiços vão sendo adquiridos à medida que avançamos, e a mana necessária para os usar regenera-se automaticamente com o tempo. O primeiro feitiço, Scrye, é aquele que mais utilizaremos e um dos que mais define o tom do jogo, pois serve tanto para iluminar o caminho como para revelar visões do passado, tornando-se uma ferramenta narrativa além de mecânica. Mais tarde, os feitiços ofensivos entram em cena, e o jogo ganha outro ritmo: entre disparar projécteis de energia ou lançar raios e caveiras explosivas, há uma sensação constante de experimentação. A fluidez com que alternamos entre armas e magia, com os dois botões do rato, é algo que ainda hoje resulta surpreendentemente bem. Outros feitiços como escudos temporários (extremamente útil), ou melhorar drasticamente agilidade também contribuem bastante para os combates frenéticos que o jogo nos arrasta!

Como seria de esperar, Undying é um jogo violento e repleto de criaturas demoníacas

As mecânicas são ainda complementadas por uma série de itens que encontramos durante a exploração. Além das provisões básicas (munições, medkits e explosivos) há também munições alternativas, armadilhas mágicas e artefactos que potenciam as nossas habilidades. Destacam-se os amplifiers, mana wells e arcane whorls, que permitem respectivamente aumentar o poder dos feitiços, o limite de mana e a taxa de regeneração. O meu maior problema com o jogo reside, no entanto, no design dos níveis. Estes são geralmente extensos e labirínticos, o que faz com que passemos muito tempo perdidos. A primeira parte do jogo, passada na enorme mansão de Jeremiah, é exemplar nesse aspecto: repleta de portas que não abrem, mas que, pela sua mera presença, aumentam a confusão. Alguns níveis posteriores sofrem do mesmo mal, e o que mais senti falta foi de um mapa ou de alguma indicação clara sobre a direcção do objectivo seguinte.

O feitiço Scrye, para além de nos permitir ver melhor no escuro, permite-nos também ver cenas ocultas, muitas delas necessárias para avançar na narrativa

Visualmente, Clive Barker’s Undying utiliza o motor gráfico do Unreal, que em 2001 já começava a acusar alguma idade. Ainda assim, o design das criaturas é notavelmente eficaz, e os “mundos alternativos” que visitamos mais adiante na história têm um aspecto visual distinto e memorável. A banda sonora mistura temas orquestrais com faixas mais ambientais que reforçam a tensão e o terror, enquanto o voice acting é bastante competente para a época, complementado por bons efeitos sonoros também. No entanto, a atmosfera é um dos grandes trunfos de Undying. A mansão de Jeremiah, com os seus corredores frios e ecos distantes, transmite constantemente a sensação de que algo nos observa. Os períodos de silêncio são tão opressivos quanto os momentos de combate, e os sons (sussurros, passos, o vento a bater nas janelas) criam uma inquietação constante. É um daqueles jogos em que o som tem tanto peso quanto o que vemos no ecrã.

A jogabilidade mistura armas e magia de forma tão directa que se torna um prazer jogar ainda hoje.

Em suma, Clive Barker’s Undying é um jogo marcante para o seu tempo, tanto pela fusão entre shooter e terror gótico como pela tentativa de contar uma história mais sombria dentro do género. Esperava talvez uma narrativa mais densa, considerando o nome de Clive Barker, mas o resultado continua singular: combates intensos, feitiços interessantes e uma atmosfera arrepiante. Hoje em dia sente-se o peso dos anos, sobretudo pelos níveis labirínticos e na ausência de orientação, mas continua a ser uma experiência fascinante para quem tanto aprecie jogos de terror, como first person shooters cheios de adrenalina. Por fim, para os curiosos, Clive Barker’s Jericho, embora partilhe o nome do escritor e o género first person shooter, nada tem a ver com este Undying.