Medal of Honor Frontline (Nintendo GameCube)

Após uns tempos atribulados com trabalhos académicos, um festival underground de 3 dias de metal extremo e uma ou outra noite de Queima das Fitas, não tenho tido muito tempo para gerir aqui o tasco, mas acredito que melhores dias virão. Irei fazer uma série de posts sobre os jogos Medal of Honor da minha colecção, cobrindo os 3 da Nintendo GameCube e mais um outro de uma outra consola recém chegado à colecção.

Wolfenstein 3D, considerado o avô dos First Person Shooters, tinha como temática a Segunda Guerra Mundial. Depois, com lançamentos como Doom, Duke Nukem, Quake, Hexen, esta temática nunca mais foi abordada. Até que no ano de 1999 sai Medal of Honor para a Playstation, um FPS que atingiu um elevado sucesso, gerando várias sequelas e outras séries concorrentes, como “Call of Duty” e “Brothers In Arms”. Em 2002 sairam para o mercado 2 Medal of Honor diferentes, Medal of Honor Allied Assault para PC e Medal of Honor Frontline para as consolas de mesa existentes no mercado. A versão PS2 foi a primeira a sair, com versões para Xbox e GameCube a sairem poucos meses depois.

Medal of Honor Frontline GCN
Jogo completo com caixa e manual.

A minha cópia foi comprada há uns meses atrás no eBay, foi um bom preço, embora o jogo não esteja nas melhores condições (infelizmente é algo que me acontece a quase todos os MoH na minha colecção). Medal of Honor Frontline coloca-nos na pele do Tenente Jimmy Patterson (a mesma personagem do primeiro jogo da série para PS1), envolvido em várias batalhas históricas na Europa. Medal of Honor Frontline pegou no sucesso de “Resgate do Soldado Ryan” e tentou aplicar a mesma atmosfera cinematográfica no videojogo. Começamos o jogo no Dia D, o Desembarque da Normandia, num barco Higgins de transporte de infantaria. Estamos presos ao chão e só movemos a cabeça. Ouvimos o briefing e conselhos do nosso superior, quando começam a surgir tiros de morteiro provenientes dos bunkers na costa. Após várias explosões somos finalmente colocados na praia e com liberdade total de movimento, onde numa chuva de balas, temos de tomar de assalto o bunker inimigo. Toda esta atmosfera cinematográfica ainda não era algo comum como o é nos dias de hoje, tendo sido um “selling point” do jogo. Sendo uma conversão da versão PS2, a versão GC e Xbox herdaram, para além de uma ligeira melhoria gráfica, um modo multiplayer em split screen, com a versão GC suportar até 4 jogadores.

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Alguém está prestes a levar um tiro

O gameplay segue a tendência habitual nas várias consolas até então. Joystick esquerdo para se mover, joystick direito (C button) para apontar a arma. Botão de cabeceira direito para disparar, enquanto que o esquerdo apresenta os vários modos de zoom da arma equipada, caso a arma os suporte. Os restantes botões são usados para ajoelhar, saltar, recarregar e trocar de arma. Pessoalmente nunca fui grande fã deste modo de jogo, demoro sempre imenso tempo a apontar a arma para alguém, e a própria mira é bastante imprecisa. Pode ser mais fácil, mas eu prefiro de longe um esquema como o de Metroid Prime com locking target. Ou então jogar no PC com o bom e velho rato. O jogo em si é linear, com vários eventos pré-determinados. Mover de A a B, destruir C, etc. Não acho que isto seja algo mau, para um jogo épico de guerra com vários momentos cinematográficos até é algo que seja benvindo. O jogo tem sensivelmente 20 missões, sem nenhum save point. A única maneira de salvar o percurso é completando o nível em si.

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Ena, serrilhados

Graficamente o jogo não é nada de especial, mesmo para os padrões de 2002 (olhem o Metroid Prime), e as texturas simples e pouco detalhadas denotam perfeitamente que o jogo é uma conversão de PS2. Os modelos dos jogos ficaram ligeiramente superiores mas em 2002 também não se poderia pedir assim muito. O frame rate é mais constante (a 30fps) embora quando se encontram muitos inimigos no ecrã podem haver pequenas quebras mas nada de muito incomodativo. A nível de som aí é outra história. Medal of Honor apresenta uma soundtrack bastante interessante, com momentos épicos, ambiente, dependendo se estamos num momento de tensão ou de puro caos. As armas têm todas barulhos diferentes e bastante convincentes. Medal of Honor Frontline tem também suporte a Dolby Surround, e apesar de eu nunca o ter experimentado, a imprensa diz que tem qualidade. Apesar de algumas falhas a nível gráfico, toda esta “ambiência” dá de facto um feeling de que estamos realmente na Segunda Guerra Mundial e que queremos derrotar os Nazis a todo o custo. Infelizmente existem vários outros bugs, como soldados a atravessar paredes quando morrem, e a inteligência artificial deixa algo a desejar.

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Multiplayer warfare!

O modo multiplayer, o diferencial da versão original de PS2 é bastante fraquinho na minha opinião. Os mapas não são mais do que mapas reaproveitados do modo single player e o único modo de jogo é o Deathmatch, apesar de se poderem configurar alguns parâmetros como tempo limite, número de mortes, tipo de armas a serem utilizadas, etc.

No fim, o jogo é um clássico para quem gosta desta temática e mesmo sendo um jogo de 2002, onde as capacidades das consolas de última geração não tinham sido completamente exploradas, acaba na mesma por ser uma experiência agradável, seja para que plataforma for, até porque se encontra o jogo com preços bastante acessíveis nessa Internet fora. Contudo se preferirem gráficos modernaços existe uma versão HD do jogo, disponível para quem comprar o Medal of Honor de 2010 para PS3.

Doom Collector’s Edition (PC)

Foi já no longínquo ano de 1993 que o PC receberia um jogo que para sempre iria revolucionar a plataforma PC para um patamar superior no que diz respeito à jogatana. A iD software já há uns anos que tentava revolucionar o mercado com shooters 3D em primeira pessoa com o lançamento de jogos como Catacomb 3D e Hovertank 3D. Wolfenstein 3D foi o passo seguinte já atingindo um considerável sucesso, mas foi mesmo Doom que revolucionou toda uma indústria, colocando o género de first person shooter como um novo nicho de mercado e influenciando uma série de jogos que lhe sucederam.

Doom Colletors Edition
Caixa, cd e folhetos

Doom é uma das séries de maior sucesso da indústria e os jogos clássicos viram conversões para practicamente todas as plataformas existentes no mercado desde o seu lançamento. Umas conversões melhores que outras, muitas delas (nas consolas) com alguns níveis exclusivos, mas é no PC que Doom realmente brilha. Em 2001 saiu para PC uma compilação dos Doom clássicos lançados nessa plataforma, contendo Ultimate Doom, Doom II e Final Doom. A minha cópia foi comprada numa cadeia de lojas que já não existe algures em 2001/2002, acho que se chamava Inforjogos.

Aproveito para incluir aqui também a jewel case do Doom II, um jogo que me foi oferecido ainda nos anos 90 mas que eu estupidamente deitei fora a sua big box.

Em relação ao jogo em si, acho que não preciso de gastar muito latim, visto toda a gente o conhecer. Basicamente controlamos um Space Marine, que foi enviado para uma base militar em Phobos, uma das luas de Marte. Supostamente seria um castigo para esse Space Marine, tendo ele desobedecido a uma ordem que incluiria matar civis inocentes. As coisas em Phobos em Deimos eram uma seca, essas bases estariam a ser usadas apenas com o propósito de estudar o teletransporte, criando portais entre as duas luas. Infelizmente no dia em que o Space Marine lá chega as coisas correm muito mal. Sem querer abrem um portal directamente do inferno que dizima toda a base e cabe ao infeliz soldado impedir a invasão dos demónios que alastre à terra. Esta é a premissa do primeiro jogo. O Doom original consiste em 3 diferentes “episódios”, o primeiro em Phobos, depois em Deimos e finalmente no próprio Inferno. Doom inicialmente era comprado apenas por encomenda à própria iD, tendo sido lançado finalmente em lojas no ano de 1995, sob o nome de Ultimate Doom, contendo um episódio extra: “Thy Flesh Consumed”.

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Despedaçar zombies com uma moto serra nunca foi tão divertido

Doom é um marco na história dos videojogos. A sua atmosfera aterradora, os monstros assustadores, armas poderosas, violência sem fim, a acção frenética e a introdução de multiplayer por LAN, tornaram Doom num dos jogos mais populares de sempre. Muitos Deathmatches de Doom se jogaram por esses PCs fora…

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Artwork da caixa original

Uma outra coisa que desde Doom tem vindo a marcar os jogos da iD é a sua customização por parte dos utilizadores. Desde cedo que a iD incentivava os utilizadores criar níveis para o jogo, bem como introduzir diferentes artworks e efeitos sonoros, os vulgos “mods” que nos referimos hoje em dia. Isto é possível pois o jogo consiste na aplicação principal, e nos ficheiros WAD (Where is All the Data), que contêm toda a informação relativa aos níveis em si. Dessa forma seria possível iniciar a aplicação Doom com outros ficheiros WAD criados por fãs. Muitos níveis e mods completos foram lançados para Doom, mas isso não está presente nesta compilação (quer dizer, mais ou menos, mas já lá vamos).

Doom II: Hell on Earth foi lançado em 1994 (sim, antes de Ultimate Doom) e ao contrário de Doom teve o seu lançamento directamente nas lojas. Foi também um sucesso, embora não tenha apresentado grandes novidades face à sua prequela, no que diz respeito ao gameplay. Introduziu uma nova arma, alguns novos monstros e uma série de novos níveis. A nível de história, após os acontecimentos de Doom, o nosso space marine regressa finalmente à Terra, mas descobre que os demónios já a tinham invadido. Com as principais cidades em ruínas, a raça humana tenta abandonar o planeta, mas os demónios invadiram também os “aeroportos espaciais”- Os exércitos tentam atacar os demónios, mas acabam todos por ser chacinados. Cabe mais uma vez ao pobre marine salvar a raça humana da extinção.

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Arma nova em Doom 2, caçadeira de 2 canos

Final Doom é uma compilação de 2 expansion packs feitos por estúdios amadores, inicialmente planeados para sairem como lançamentos não oficiais gratuitos, tendo sido posteriormente comprados pela iD e lançados ao público como um jogo comercial. Final Doom contém 2 packs de 32 níveis cada um, o “The Plutonia Experiment” e o “TNT: Evilution”, sendo todos esses níveis baseados na versão de Doom II, introduzindo poucas novas texturas e sons.

Em “The Plutonia Experiment” a história diz que após a invasão do Inferno à Terra, os governos mundiais tentam arranjar maneira de prevenir futuras invasões. Desenvolvem um acelerador quântico que após uma nova tentativa de invasão dos demónios, consegue fechar o portal quase instantâneamente. A investigação prossegue até que ao dia em que  Inferno abre uma série de 7 portais. Os aceleradores quânticos numa hora conseguem fechar 6 portais, até que a invasão se torna demasiado forte, as tropas padecem face ao ataque e os demónios colocaram um guardião a proteger o último portal. Já todos sabemos quem é que entra em acção a seguir… Já em TNT Evilution a acção decorre em Io, uma lua de Júpiter, onde mais uma vez o exército continua a estudar a tecnologia de criação de portais. Claro que a coisa acaba por não correr bem como de costume e o mesmo Space Marine acaba por ter de defrontar as forças do Inferno. O gajo devia receber bem pelo trabalho que tem.

Final Doom shot
O inferno não parece um sítio muito amigável…

Em jeito de conclusão, esta compilação usa a conversão do motor de Doom para Windows e diria que é uma compilação definitiva dos Doom clássicos para PC. Peca apenas em 2 razões, na minha opinião. Não inclui a expansão oficial do Doom 2 (os Master Levels) e inclui os manuais em pdf no cd. Uma edição de coleccionador não deveria ser assim… trás apenas um folheto com instruções de instalação, bah. Infelizmente isso era prática corrente em muitos jogos de PC, actualmente já nem sei bem como é pois esse Doom acho que até foi o último jogo de PC que eu comprei. Se tivesse incluído os mapas exclusivos que existem nas conversões de Jaguar, Saturn e Playstation também seria um bom extra.

P.N. 03 (Nintendo Gamecube)

Na review de Killer 7 falei de uma série de jogos que ficaram conhecidos como os Capcom Five, 5 jogos inicialmente planeados para serem exclusivos para a então consola da Nintendo, a GameCube. Dos 4 jogos que acabaram por eventualmente sair, P.N. 03 é até à data o único título que permaneceu exclusivo, por alguma coisa há-de ter sido, e é disso que irei escrever. Comprei o meu exemplar no miau.pt, sinceramente já não faço a mínima ideia de quando foi nem quanto custou… mas está completo e em bom estado.

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Completo com caixa e manual

Da mente do criador de Resident Evil (Shinji Mikami), P.N. 03 é um shooter futurista, onde encarnamos a pele de Veronica Z. Schneider, uma caçadora de prémios (humm, onde é que eu já vi um conceito semelhante…). A trama decorre num futuro distante, onde a raça humana se encontra a colonizar vários outros planetas e o exército desenvolveu uma série de robots militares sofisticados “Computerised Armament Management System (CAMS)”. Claro que nem tudo corre bem e numa das colónias os robots avariam e massacram bastantes civis, incluindo os pais de Vanessa. No início do jogo Vanessa é então contratada por um cliente secreto para ir à tal colónia e dar cabo dos robots, e é aí que entramos em acção.

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É melhor desviar.

Product Number Three tem uma mecânica de jogo muito peculiar. Vanessa é uma menina bastante ágil, cuja técnica de combate mais se assemelha a coreografias de dança e/ou ginástica. Pegando num exemplo recente, vejam a menina do Bayonetta, é parecido. Inicialmente Vanessa estaria equipada com uma arma e a jogabilidade era bastante mais dinâmica. Contudo Shiji Mikami achou que a jogabilidade estaria muito parecida ao Devil May Cry (um outro jogo de sua autoria) e decidiu repensar as coisas. A arma foi retirada, Vanessa lançaria bolas de energia através da palma das mãos, bem como alguns ataques especiais que já falo mais à frente. A jogabilidade ficou mais travada, não se pode disparar enquanto se move e o facto de poder-se desviar do fogo inimigo e procurar abrigo (uma estratégia mais defensiva portanto) foi encorajada. À semelhança de Samus Aran (pronto, tinha de o dizer…) Vanessa também está equipada com um fato especial que lhe confere alguns poderes especiais, sejam ataques normais da palma das mãos, sejam ataques especiais chamados Energy Drive. Estes ataques são bastante destrutivos e requerem uma combinação de botões característica para os activar. Como não poderia deixar de ser, não dá para abusar dessas técnicas especiais, pois as mesmas consomem uma barra de energia especial (que pode ser restaurada com o uso de alguns items espalhados ao longo dos níveis). Ao longo do jogo vamos ganhando pontos, cujos pontos ao fim dos níveis podem ser usados para fazer “tuning” ao fato de Vanessa, comprando mais Energy Drives, aumentando a defesa, ataque, comprar fatos inteiramente novos (com novos Energy Drives para desbloquear, etc).

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Screenshot de uma versão antiga do jogo, onde Vanessa tinha uma arma

Sempre que se termina um nível, temos também a possibilidade de jogar as “Trial Missions”. Estes são níveis de treino completamente opcionais, onde se jogam níveis gerados completamente aleatoriamente baseados nos layouts e inimigos do nível anterior. Existem 5 trial missions para cada nível, onde só poderemos jogar a trial mission seguinte se terminarmos a anterior com um ranking de “Professional”. Mas para quê jogar as Trial Missions? Para ganhar pontos de modo a adquirir novos fatos, ataques, etc. Só com o que se faz no jogo normal não é suficiente… ah, e jogando as Trial Mission todas também se desbloqueia uns fatinhos especiais no fim do jogo.

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Pimba, pega lá disto

Como mencionei lá atrás, a jogabilidade de P.N. 03 é um pouco travada. Desviar-se do fogo inimigo e atacar no momento certo é vital, e à medida que se vai jogando também se vai descobrindo as “manhas” dos inimigos comuns, conseguindo tirar-lhes a tosse sem grandes problemas. A nível gráfico o jogo não é nada de especial, mas também não é muito feio tendo em conta os padrões tecnológicos de 2003. Perde muito é na falta de variedade dos cenários. Os poucos momentos no exterior, é tudo castanho, depois dentro das instalações dos CAMS é tudo branco e cinzento. Todas as salas muito parecidas entre si, a jogabilidade travada e a ausência de vida ao longo do jogo todo, tornam esta experiência muito “solitária” e monótona, o que torna também as Trial Missions muito aborrecidas de se jogar, ao fim de algum tempo. A solidão por si só não é um mau parâmetro… vejam o que acontece em Metroid, eu não me queixo! A nível de som não há muito a dizer, a música é electrónica a condizer com o universo futurista e o ritmo de dança da própria Vanessa.

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Papillon Suit, o último a ser desbloqueado - Vanessa em trajes menores

Para concluir, P.N. 03 poderia vir a ser muito melhor se a jogabilidade tivesse sido melhor aproveitada, e se os cenários tivessem sido mais elaborados. Jogar sempre no mesmo ambiente cansa. Curiosamente vejo sempre 2 sucessores espirituais deste jogo: Bayonetta e Vanquish, ambos da Platinum Games e o segundo também com a mão de Shinji Mikami. Enquanto Bayonetta também tem uma jovem extravagante que vai defrontando os inimigos em poses estranhas, Vanquish é um shooter futurista contra robôs bem mais dinâmico e frenético. Julgo que era algo desse nível que o próprio Shinji Mikami gostaria de ter feito em Product Number Three.

Sega Rally Championship (Sega Saturn)

“Sega Rally Championship! *VRRROOOM!!*” quem passou várias tardes da sua infância/adolescência a jogar isto certamente é a primeira coisa que lhe vem à cabeça quando se fala em Sega Rally. Lançado nas arcades em 1995 através do estúdio Sega AM5 (que continha membros da equipa original de Ridge Racer da Namco), e convertido para a Sega Saturn pela Sega AM3 (posteriormente Hitmaker – autores de jogos como Manx TT, Virtua Tennis e Crazy Taxi), Sega Rally demarca-se pelo pioneirismo de explorar diferentes comportamentos de condução para diferentes pisos. Isto aliado à vertente arcade altamente aliciante que os clássicos da Sega sempre tiveram. A minha cópia foi comprada no ano passado em 2010 no ebay. Já não me lembro quanto custou mas foi uma pechincha. Está completo e em bom estado.

Sega Rally Saturn
Caixa disco e manual multilingue

À semelhança dos jogos Arcade da época, bem como das suas conversões caseiras, Sega Rally é um jogo com poucas pistas e carros, mas ainda assim é o meu jogo de corridas preferido. Eu não sou um grande fã de jogos de simulação, para mim desporto motorizado tem que ter aquele feel arcade e a sensação de adrenalina que o mesmo transmite, e nisso a Sega é, ou pelo menos foi, mestre. Tanto na versão original arcade, como nesta conversão para Saturn, os carros comportam-se que é uma maravilha e os circuitos são fantásticos.

Deixando a versão arcade de lado e falando apenas na conversão para Saturn, somos introduzidos com 3 modos de jogo: Arcade, Time Attack e 2 Player Battle. Em Arcade, temos 2 sub-modos de jogo: Championship e Practice. Championship é uma adaptação do modo de jogo original. Temos 2 carros à escolha, um Toyota Celica e um Lancia Delta, ambos com a opção de mudanças automáticas ou manuais. Em seguida começamos o primeiro circuito na 15ª posição, e é uma corrida contra o relógio até ao final. O circuito seguinte começamos na posição em que acabamos o circuito anterior. Este modo de jogo tem 3 circuitos (Desert, Forest e Mountain), sendo que se chegarmos ao fim do circuito Mountain em primeiro lugar desbloqueamos um circuito extra de nome Lake Side. É o circuito mais difícil do jogo e, se o chegarmos ao fim desse mesmo circuito em primeiro lugar desbloqueamos um carro secreto, o Lancia Stratos, carro mais rápido do jogo.

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Quase a cortar a meta no Desert stage

O modo practice como o próprio nome indica permite escolher um qualquer circuito e simplesmente treinar. Avançando para o Time Attack, é um modo de jogo para quebrar recordes, podem ser definidas o número de voltas a fazer num determinado circuito ou simplesmente escolher o modo “free run” e corremos no mesmo circuito até nos fartarmos.

O modo 2 Player Battle é auto explanatório… acção frenética em split screen contra um amigo! Existe também umas opções especiais que permitem customizar ligeiramente o carro, escolhendo vários valores diferentes para pneus, suspensões, transmissão, etc. E sobre modos de jogo basicamente é isto. As conversões de jogos arcade naquela altura sempre foram um pouco pobres para adicionar conteúdo novo. Mais uma vez e à semelhança do Daytona USA, é possível jogar-se nos circuitos standard espelhados, usando um código especial. Isso na minha opinião até deveria ser opção normal do jogo.

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A desbravar no Forest Stage

Falando de outras andanças, a nivel gráfico é uma boa conversão da Arcade. O jogo original é baseado no hardware Sega Model 2 que por sua vez é mais poderoso que a Sega Saturn, pelo que as conversões nunca ficariam a 100%. Nota-se um downgrade na resolução, nos modelos dos carros e na falta de efeitos especiais, pelas razões que sempre falo quando analiso algum jogo de Saturn. Ainda assim, acho que a conversão é muito bem conseguida. Não há “pop in” dos cenários como em Daytona USA, a draw distance é razoavelmente grande, a acção é fluida e os gráficos são coloridos. O jogo é suficientemente rápido e a jogabilidade é brilhante. Nota-se realmente a diferença de comportamento nos carros em diferentes pavimentos, hoje em dia isso é trivial em qualquer jogo de corrida que se preze, mas em 1995, nem por isso. A jogabilidade é precisa e o D-Pad do comando da Saturn dá bem conta do recado.

A nível de som, tal como os outros clássicos arcade da Sega da época, a banda sonora é constituída por músicas mais rock ‘n roll e “up beat“, então a música logo do primeiro circuito, é para deixar o volume alto! Outro ponto interessante do jogo na época foi a inclusão das frases do co-piloto acerca da pista: “Easy right”, “medium left”, “very long easy right maybe”. Para não deixar de referir as falas quando se termina um circuito (“finiiiiish!!”) ou no ecrã de game over (“game over yeaaaah!”). Realmente, um clássico!

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Pista secreta e carro secreto

Sega Rally pouco tempo depois foi adaptado para o Windows 95, numa altura em que sairam vários jogos da Sega para o PC, foi um protocolo qualquer que a Sega teve com a Microsoft em lançar alguns dos seus jogos para Windows. Essa versão pelo que me lembro conta com melhores gráficos que a versão Saturn, mas o gameplay não é a mesma coisa (também na altura joguei com o teclado e foi há muito tempo). Quando saiu a Dreamcast também adaptaram o Sega Rally 2 da Arcade mas sinceramente só joguei 5 minutos desse jogo. Recentemente voltaram a pegar na franchise, tendo lançado mais uma série de jogos para os sistemas mais recentes, nunca sequer lhes peguei.

Sega Rally é um dos melhores jogos da Saturn e também um dos mais baratos e fáceis de encontrar por esses ebays fora. Acho que é um título obrigatório na colecção de qualquer possuidor de Sega Saturn, mesmo que não gostem de jogos de corrida. É Arcade em casa!

Final Fantasy Crystal Chronicles (Nintendo GameCube)

Para além da Nintendo e da Rareware, duas das empresas que mais importância tiveram no sucesso da Nintendo nas eras de 8-Bit e 16-Bit foram precisamente a Enix e a Squaresoft, cujas consolas da Nintendo eram as principais “clientes” de jogos como Final Fantasy e Dragon Quest. Com o lançamento da Nintendo 64 e a aposta da Nintendo em manter um formato de cartuchos ao invés de adoptar a tecnologia CD, que para além de introduzir loadings bem mais lentos, oferecia um muito maior espaço, custos muito inferiores de produção, o que permitiu às produtoras caprichar muito mais com a apresentação do jogo. Músicas com qualidade CD-Audio, CGs de animação de óptima qualidade, foram algumas coisas que a Nintendo 64 passou ao lado. Com esta decisão da Nintendo tanto a Square Soft como a Enix decidiram adoptar a Playstation como a plataforma principal para os seus produtos. Isto obviamente deixou muitos fãs da Nintendo desapontados, e com o sucesso de jogos como Final Fantasy VII realmente não há muito a dizer… A Enix ainda lançou um ou outro jogo secundário para a N64, enquanto que a Gameboy Color e Advance viram alguns jogos mais interessantes, já a Square Soft tinha cortado as relações com a Nintendo por completo. Em finais de 2002 a Square anuncia o regresso às consolas da BigN, com um jogo para a GameCube – Final Fantasy: Crystal Chronicles e 2 jogos para a GBA – Final Fantasy Tactics e Sword of Mana (remake do velhinho Final Fantasy Adventure para a GameBoy, como é conhecido nos EUA). Em 2003 o mundo “da jogatina” foi levado por uma notícia verdadeiramente surpreendente: A Enix tinha comprado a Square formando uma super empresa de nome Square-Enix. Os 2 grandes rivais dos JRPGs haviam juntado forças! Final Fantasy Crystal Chronicles foi um dos primeiros jogos a sair com o novo selo, em finais de 2003/2004 nos vários territórios.  A minha cópia foi comprada já não me lembro quando, sei que foi no Miau.pt, com um preço a rondar os 20€, salvo erro. Existiam 2 packs, um apenas com o jogo, um outro com o cabo de ligação à GBA. Adquiri a versão normal, já o cabo para GBA comprei-o junto de um certo The Legend of Zelda… mas isso fica para depois.

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Caixa e manual

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Disco e restante papelada

Final Fantasy Crystal Chronicles é um jogo muito especial. Em primeiro lugar, marca o início de uma nova franchise da série, até então exclusiva das consolas da Nintendo, em 2º lugar é um jogo que apresenta um modo de jogo inovador e o primeiro a utilizar a fundo a capacidade de utilizar a GameBoy Advance para servir de comando (com respectivos extras) em pleno jogo. Aqui não há batalhas de turno, não há experience points, FFCC é um RPG de acção (eu diria influenciado pela série Mana) com um fortíssimo enfoque na vertente multiplayer (apesar de ser perfeitamente possível jogá-lo inteiramente em single player). Também não há uma história épica e repleta de twists, como tem sido apanágio da série desde o FF IV, mas eu confesso que gosto bastante do “charme” que este jogo introduz na sua temática, locais e personagens. A trama de todos os jogos “Crystal Chronicles” decorre no mesmo mundo, com as mesmas raças de habitantes. Neste primeiro jogo, o planeta encontra-se envolto de um gás tóxico de nome Miasma, onde as aldeias se encontram protegidas através de um cristal que as envolve de um escudo protector de onde o Miasma não atravessa. Contudo o poder dos Cristais não são eternos e todos os anos é necessário procurar uma substância de uma flor muito peculiar – myrrh – de modo a restaurar a energia dos mesmos. Dessa forma, todos os anos são lançadas caravanas de várias aldeias a para procurar o tão valioso myrrh.

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World map - várias encruzilhadas

Neste universo existem portanto 4 diferentes raças: Clavats, uma raça em tudo semelhante à raça humana e são as personagens mais balanceadas no geral, tanto a nível físico como de magia. Os Lilties, ou como lhes chamo “cabeças de maçã”, são a raça mais pequena e ironicamente, a raça mais “agressiva”, são mestres no ataque físico, mas fracos nos ataques mágicos. Os Selkies também são uma raça semelhante à humana, com a distinção de serem mais primitivos (fazem lembrar os neandertais, pela sua roupagem). Geralmente são ladrões, sendo assim a raça mais ágil. Finalmente temos os Yukes, a raça intelectual, com bastante talento para as artes mágicas. Estão sempre cobertos de alto a baixo, com armaduras na sua cabeça, não se sabendo qual a sua aparência real. Existem várias aldeias com o seu povo característico, enquanto que existem outras com várias raças. Nós representaremos a pequena aldeia de Tipa, onde no início do jogo nos pedem para criar a nossa personagem, podendo escolher vários designs de entre as diferentes raças e sexo, um pouco à semelhança do que é habitual nos RPGs ocidentais. Também nos pedem para escolher a profissão de família, algo importante que falarei mais à frente.

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Artwork representando as várias raças

Após criarmos a caravana, somos incumbidos de iniciar uma expedição em busca de Myrrh, onde a família do nosso personagem se despede de nós. Após a saída, se voltarmos a Tipa para explorar a aldeia vemos que as restantes casas se encontram desertas. Na verdade podemos criar mais 7 personagens independentes, com famílias de profissões diferentes e caravanas diferentes, que apesar das próprias caravanas não se encontrarem, as famílias ajudam-se umas às outras, e enchendo assim o resto da aldeia. De resto a mecânica do jogo segue da seguinte forma: Levamos a caravana ao longo do mapa-mundo, visitando cidade e cruzando-nos com outras personagens e caravanas de outras aldeias ao longo do jogo, trocando ideias e memórias. As plantas de myrrh encontram-se em dungeons repletas de inimigos e com um boss final que tem de ser derrotado. O jogo vai decorrendo ao longo de vários anos e várias expedições até que é encontrada a verdadeira razão da existência do Miasma, mas isso não vos digo.

O combate é um pouco diferente consoante se o jogo é jogado em single player (com o comando de GC ou GBA) ou multiplayer (apenas com GBA). Em single player, apenas controlamos uma personagem com a ajuda de um moogle, os bichinhos felpudos introduzidos no Final Fantasy VI (acho eu) que são parte integrante deste universo também. A personagem viaja com um pote contendo o myrrh capturado e um pequeno cristal que o protege do Miasma. Se estivermos a jogar sozinhos, temos de carregar o balde e atacar. Não podendo fazer as 2 coisas ao mesmo tempo, geralmente delegamos o moogle para carregar o pote enquanto nós tratamos da batalha. Mas nem sempre dá, porque o pobre do bicho cansa-se se o carregar muito tempo. A nível de multiplayer, cada um controla uma personagem, não há moogle, sendo que forçosamente uma das pessoas terá de carregar o pote. Existe também uma série de puzzles, cuja solução pode ser através de magia, arraste de obejectos, etc. Esses puzzles apesar de não serem nada de especial, por vezes poderão ser um pouco irritantes de serem resolvidos quando se joga sozinho… Os ataques mágicos, são diferentes dos RPGs genéricos. Em cada dungeon vamos coleccionando diferentes “bolas de cristal” com o nome de Magicites. Apenas quando possuimos uma Magicite (e equipamo-la) é que teremos magia ao nosso dispor. Existem Magicites de vários elementos (fogo, gelo, electricidade, etc) que podem ser misturados de modo a originar vários outras magias mais poderosas. Saindo das dungeons, as magicites são perdidas. Nas dungeons também podemos encontrar vários materiais (ferro, bronze, mythril), equipamento ou até receitas, para além de alimentos e demais items restaurativos (esta palavra existe?). As receitas podem ser levadas a um ferreiro para que, com os respectivos materiais sejam construidas novas armas/escudos/armaduras. Também se pode comprar equipamento nas lojas de algumas cidades/aldeias, claro.

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Porrada contra um boss em multiplayer co-op

O post já vai longo, mas ainda há algumas coisas para falar. Relações familiares e profissões por exemplo. Ao longo do jogo os nossos familiares vão nos enviando cartas falando da sua vida na aldeia, dando notícias e tal. Nós temos a hipótese de responder, bem como enviar alguns presentes de volta (sejam items ou dinheiro). O objectivo é deixar a família toda contente, e isso tem vantagens. Quando os visitarmos eles oferecem-nos coisas, dão-nos descontos para produtos, etc. A nível de profissões existem 8. Ferreiros, que criam armaduras e armas; alfaiates, que criam acessórios; agricultores que criam cereais e posteriormente pão; criadores de gado, que nos fornecem carne e leite; millers, mais uma espécie de agricultores; pescadores que nos fornecem peixe; feirantes, que nos fornecem vários tipos de items, e finalmente os alquemistas, que desenvolvem novas “receitas” para armas ou acessórios. Manter boas relações com as nossas famílias (principalmente os ferreiros, alfaiates e alquemistas) acabam por resultar em obter as armas/armaduras/acessórios mais poderosas do jogo que de outra forma não seriam possíveis de obter.

A nível da conectividade com a Gameboy Advance, para além de ver o mapa no ecrã da portátil, podemos ver também outras informações relativas ao jogo, como por exemplo o HP actual dos monstros que vamos defrontando.

A nível gráfico, Final Fantasy Crystal Chronicles é, na minha opinião, um dos jogos mais belos da Nintendo GameCube. O artwork é fantástico e transmite um charme que na minha opinião ainda nenhum dos outros jogos da série conseguiu transmitir (excepto talvez os 2 Wiiwares). Gosto mesmo muito do carisma das personagens, dos cenários coloridos e detalhados, da arquitectura das casas, veículos, etc. A nível de som também é muito bem conseguido, estando repleto de músicas folk que assentam que nem uma luva ao conceito do jogo.

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Encontro aleatório com alguém numa encruzilhada, curiosamente das coisas que mais gostei neste jogo

Ainda não joguei os restantes Crystal Chronicles da Wii, apenas joguei os da DS. Esses jogos ganham em história (mais épica) mas na minha opinião não têm o charme do jogo original. Acredito que muita gente não tenha gostado deste título visto ser algo tão diferente do que a Square Enix costumava fazer, mas para mim resultou em cheio. Mesmo que não tenham 3 amigos com uma GBA e respectivo cabo, é um jogo que se joga bem sozinho e tem um universo belíssimo a ser descoberto. É na minha opinião um jogo fantástico e um dos melhores que a Nintendo GameCube pode oferecer.