Red Faction (Sony Playstation 2)

Red FactionDesde que joguei o Doom e o Duke Nukem 3D algures na década de 90, os jogos First Person Shooter tornaram-se um dos meus géneros preferidos. Ultimamente como tenho tido algum tempo para jogar tenho apostado em vários FPS que possuo para a minha ainda recente PS2. O jogo que trago hoje finalizei-o hoje mesmo, foi comprado no ebay uk por cerca de 3€ e o único problema que tem é ter o dvd escrito com uma série de números. Algum idiota, infelizmente.

Red Faction PS2
Jogo completo com caixa e manual inglês

Red Faction é um jogo da Volition Inc, tendo sido lançado ainda no primeiro ano de vida da PS2 (embora também existam versões para PC e Mac). Conta a históra da tirania de uma empresa mineira chamada Ultor Corporation, localizada em Marte. Ultor explora os seus mineiros em regime de escravidão, forçando-os a trabalhar em condições miseráveis, sujeitos a maus tratos por parte dos guardas e para piorar as coisas subitamente surgiu um vírus “The Plague” que mata dezenas de trabalhadores, sem que os médicos descubram razão ou cura para isso. Tais condições extremas fazem com que se juntem alguns trabalhadores revoltados, formando o movimento Red Faction onde, liderados por uma jovem de alcunha EOS, conspiram a melhor maneira de se revoltarem. Durante meses foram adquirindo secretamente armas roubadas aos guardas, bem como alistar vários trabalhadores para a sua causa. Este jogo põe-nos na pele de Parker, um jovem filho de pais ricos que, para fugir ao nível de exigência que os seus pais esperam dele, decide ir trabalhar para as minas de Ultor como um escape à sua realidade. Claro que ao chegar lá foi sujeito aos trabalhos forçados como todos os outros. O jogo começa com Parker numa mina a assistir ao assassínio de um colega de trabalho por parte de um guarda. Isto deixa-o sem alternativa, é matar ou morrer e este acontecimento marca o início da revolução da Red Faction.

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Usar portas? Para quê?

Red Faction vai buscar muitas inspirações a Half-Life. Não existem “níveis”, existe uma enorme área (separada em cerca de 70 secções) a ser explorada, e o jogo vai-se desenrolando à medida que essa área vai ser explorada. Os “mapas” têm alguma não linearidade, existindo vários caminhos para o mesmo objectivo, ou mesmo vários pontos que não sendo de passagem obrigatória, escondem batalhas, items e armamento que de outra forma passariam ao lado. Sendo um mundo aberto, na maior parte das vezes é possível voltar a áreas previamente exploradas, embora o jogo não requira que isto seja feito muitas vezes. As inspirações a Half-Life não se ficam por aqui, muitas vezes vamos ouvindo conversas de guardas, ou avisos de intercomunicador, que embora não sejam dirigidos a nós, contribuem para percebermos o que se está a suceder. Parker também recebe “chamadas” de companheiros na sua revolta (a própria EOS e Hendrix, um técnico de segurança aliado aos rebeldes), bem como recebe chamadas dos vilões. Mas o que realmente marca Red Faction é a sua tecnologia Geo-Mod, revolucionária para a época. Através do Geo-Mod é possível alterar dinamicamente o meio em que nos rodeia. Por exemplo, não conseguimos abrir uma porta? Estoura-se com a parede! É possível fazer túneis com explosivos descobrindo salas secretas ou caminhos alternativos para fazer emboscadas a guardas desprevenidos. Uma das coisas que gostei de fazer foi de estourar com um desfiladeiro com rockets, enquanto um blindado enorme andava a passear por lá. Infelizmente o jogo não permite que façamos isto sempre, lá mais para o final uma grande parte das paredes e afins são mais resistentes. Não é só a Half Life que vai buscar influências, também existem algumas áreas onde o stealth é imperativo e o único armamento que temos é uma pistola silenciosa para aquelas alturas em que tiver mesmo de ser. Também podemos carregar os corpos para os esconder.

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Mandar o blindado para o precipício, como referi atrás

Os controlos não são muito intuitivos, alguns botões estão organizados de forma que atrapalham os dedos e o conceito de “aim” que vemos em jogos como Medal of Honor ou Call of Duty encontra-se aqui também, mas de uma forma muito confusa. Existe um botão de aim “geral”, que faz um pequeno zoom e dá mais alguma precisão aos tiros. Mas se usarmos uma arma de sniper, e querermos usar a mira, não se usa o botão de aim mas sim o “alternate fire“. Enfim, pequenas coisas que na altura ainda não eram utilizadas mas davam um jeitaço. Pelo menos o menu de opções permite que configuremos os botões da maneira que quisermos. Red Faction contém também vários veículos a serem utilizados, desde jipes, blindados, pequenos submarinos e naves. Os veículos possuem armamento e existem várias secções do jogo em que temos de andar nesses veículos e provocar o caos. Para o submarino e a nave, os controlos são agradáveis, já controlar os veículos terrestres é bem mais chato. O jogo também não é fácil, requer muita tentativa/erro e o facto de ser possível fazer save em qualquer ponto do jogo como um FPS de PC se tratasse já é uma grande ajuda. Isso e o facto de podermos activar auto aiming.

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Metralhadora pesada, gosto.

Graficamente o jogo não é nada de especial, o que é normal considerando que é um jogo de primeira geração da PS2 (a versão PC é um pouco melhor). Os modelos ainda são muito “quadrados” e pouco detalhados, as texturas dos cenários são bastante simples e os visuais em si são muito monótonos. Quando estamos nas minas o jogo consiste em túneis e túneis de terreno vermelho, com algumas áreas mais abertas pelo meio. Na parte mais “industrial”, os cenários vão mais para o cinzento e o amarelo/castanho. Nos locais de saúde ou executivos é apostado num visual mais branco. Mas tendo em conta que uma grande parte do jogo é passada no próprio terreno de Marte, preparem-se para enjoar de vermelho. A nível de som também foi uma coisa que me tenha passado ao lado. Muitas vezes não existe música e quando existe é ambiente ou então passa para temas mais mexidos quando estamos nalguma batalha mais acesa. Existe também um modo multiplayer mas é muito arcaico. Apenas permite death match em split screen para 2 jogadores (embora também se possam usar alguns bots para fazer número).

Ainda assim, considerando que é um dos jogos da primeira geração da PS2, Red Faction fez um óptimo trabalho e a tecnologia Geo-Mod tem imenso potencial para ser utilizada em jogos futuros. Actualmente a saga Red Faction já vai em 4 jogos diferentes, sendo o Red Faction Armageddon o mais recente (saiu este ano para PC, PS3 e X360). Estou algo curioso para ver qual a história a seguir, visto o final de Red Faction 1 aparentemente não deixar grandes pontas soltas. Estou também curioso para ver como evoluiram a tecnologia Geo-Mod. Brevemente começarei a jogar Red Faction II também para a PS2 e logo vos digo como está.

Timesplitters Future Perfect (Sony Playstation 2)

coverTempo de fazer uma análise ao até agora último capítulo na saga Timesplitters. Lançado em 2005, Timesplitters Future Perfect é mais uma boa sequela da série que, apesar de não oferecer muito conteúdo inédito, introduz várias refinações na fórmula que tornam a experiência ainda mais agradável. A minha cópia foi comprada neste ano na loja portuense TVgames, tendo custado uns 4€ e está impecável.

Timesplitters 3 PS2
Jogo completo com caixa e manual em PT

Esta análise não vai ser longa, visto Timesplitters Future Perfect manter os mesmos modos de jogo que a sua prequela, apenas com a adição do modo online que, visto os servidores da EA terem encerrado em 2007, não o cheguei a experimentar. O modo história pode ser novamente jogado sozinho ou em co-op com um amigo, e a história arranca logo depois do final de Timesplitters 2, onde depois de Cortez ter resgatado os time crystals de uma estação espacial repleta de timesplitters, a nave em que ele seguia despenha-se num planeta (que suponho ser o próprio planeta Terra). Aqui, depois de ser resgatado por outros Marines e ter recebido uma recepção de inimigos desconhecidos, Cortez usa os time crystals recolhidos para alimentar uma máquina do tempo do seu próprio exército. Cortez é então enviado no tempo para tentar evitar que a guerra com os Timesplitters ocorra. Apesar de o Story Mode ainda ser algo curto e um pouco mais fácil que os anteriores, a verdade é que a Free Radical na minha opinião fez um óptimo trabalho. A história está bem contada (repleta de loops temporais onde versões futuras e passadas de cortez se encontram e têm de trabalhar em conjunto), as personagens têm carisma, tornando este modo de jogo bastante agradável de jogar e com bastante sentido de humor. Personagens como Harry Tipper, um agente secreto que faz lembrar o Austin Powers, um nível numa casa assombrada repleta de zombies e laboratórios secretos, níveis futuristas em guerras contra robots, níveis com algum stealth, etc. Uma novidade introduzida neste jogo foi a introdução de veículos, que nem Halo. Infelizmente achei-os um pouco difíceis de manobrar, não gostei muito da experiência.

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Um exemplo do humor presente no jogo

De resto o jogo mantém na mesma os modos Challenge, repletos de desafios como atirar tijolos para partir vidros, decapitar uma série de zombies, e até re-imaginações do modo story do primeiro Timesplitters, onde o objectivo era procurar o item x e deixá-lo no local y. Para além do modo Challenge temos também o Arcade e o Arcade League. Tal como em TS2, Arcade League é um modo de jogo em que temos de vencer uma espécie de torneio, com arenas, bots e objectivos definidos. Algo como o modo single-player de Quake III Arena. Obter troféus tanto no modo Challenge como neste último reverte em desbloquear personagens e batotas para serem usadas no modo arcade e não só. Enquanto que Timesplitters 2 tinha 120 personagens, este tem umas 150, após as desbloquearmos todas. O modo Arcade é o modo multiplayer habitual em Timesplitters, mantendo uma elevada customização das regras de jogo, IA dos bots, que bots utilizar, armas, etc. Arcade contém uma grande variedade de modos de jogo, a maior parte variantes do Deathmatch e já disponíveis em Timesplitters 2, como Vampire, Monkey Assisant ou Thief, por exemplo. A grande novidade deste jogo fica no modo online que infelizmente não consegui experimentar, mas suponho que mantenha o mesmo nível de customização do modo Arcade.

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Um mapa do modo arcade com temática egípcia

O jogo inclui também um editor de níveis, como vem sendo habitual desde o primeiro jogo da série. Para quem se habituou a construir níveis nos jogos anteriores, o editor comporta-se da mesma forma, introduzindo porém algumas funcionalidades avançadas para a inteligência artificial dos bots e mais algumas funcionalidades, permitindo criar mapas de acordo com os vários modos de jogo, até para o modo story. Penso que daria para fazer upload e download de níveis no modo online, mas não tenho a certeza se essa seria uma funcionalidade exclusiva da versão Xbox ou também existia na PS2.

Graficamente, sendo um jogo de 2005 para as consolas da geração passada já tem a obrigação de ser um jogo “bonito”, e de facto é. Os mapas apresentam visuais variados, as texturas são mais bem definidas e os modelos contém mais polígonos. O que perde é o framerate, enquanto que nos jogos anteriores o framerate era constante a 60fps, aqui notam-se algumas quebras quando aparecem vários inimigos, explosões, etc. A nível de som não deu para prestar grande atenção às músicas com toda a acção e disparos que estavam a acontecer. A música pareceu-me na sua maioria música electrónica. Os restantes efeitos sonoros estão bons, as falas das personagens estão bem representadas, com vários sotaques à mistura e sempre com sentido de humor presente.

Screnshot
Sim Jo-Beth, eu sei o que são zombies.

Concluindo, Timesplitters 3 Future Perfect é o jogo mais bonito da saga, e com um story mode com uma história bem construída e com personagens bastante carismáticos. Ainda assim as missões de Timesplitters 2 eram mais variadas. A nível de multiplayer herda os modos de jogo da sua prequela, incluindo também um modo online que infelizmente já não se encontra disponível.  Mesmo com estes drawbacks e trazer poucas novidades no quesito multiplayer, ainda considero Future Perfect como o melhor da saga. Existem versões para Xbox e Gamecube, sendo o online o único diferencial nas mesmas, tendo a versão Xbox mais algumas funcionalidades como voice chat, e a versão GC não ter nenhum modo online, infelizmente. Mas visto os servidores estarem encerrados, as 3 versões ficam agora em pé de igualdade (excepto os gráficos serem ligeiramente superiores na Xbox e depois GC).

James Pond 2: Codename RoboCod (Sega Master System)

james-pond-2-codename-robocod-coverO jogo que falarei agora é um jogo que me traz memórias fortes. Isto porque algures em 1997 fiquei uns tempos internados na ala pediátrica do Hospital de S. João no Porto com uma pneumonia forte. Um colega de quarto teve a feliz ideia de trazer a sua Master System de casa para jogarmos todos lá na sala e um dos jogos que ele tinha era este, e era dos que mais joguei. Só o vim a comprar neste ano, possivelmente na loja Pressplay no Porto, ou num negócio no miau.pt sinceramente não me recordo. Ainda não o terminei devido à falta de tempo, mas espero fazê-lo em breve. O jogo está incompleto, falta o manual.

Caixa
Jogo com caixa

James Pond é uma personagem do tempo em que houve aquele boom de jogos de plataforma de mascotes, popularizados pelo surgimento de Sonic The Hedgehog, a primeira grande mascote a rivalizar com Super Mario. O seu nome é uma clara sátira aos filmes de James Bond, tal como o primeiro jogo o fora, desde os nomes dos níveis, até ao facto de James Pond ser mesmo um agente do serviço secreto britânico. Muito sucintamente, a história do primeiro jogo consistia em James Pond ser indicado para defrontar um grupo criminoso que se encontrava a poluir o mar através da sua empresa petrolífera. James Pond conseguiu sair vitorioso, mas o vilão Dr. Maybe conseguiu sobreviver e escapar. Este jogo dá sequência aos eventos prévios, onde Dr. Maybe invade o Pólo-Norte, mais precisamente a fábrica de brinquedos do Pai Natal, tomando todos os seus ajudantes como reféns, tendo até conseguido convencer alguns a passar para o “dark side”. James Pond tem então como missão resgatar os ajudantes do Pai Natal (e o próprio), recuperar os brinquedos roubados e derrotar o Dr. Maybe de uma vez por todas. Para ajudar, os Serviços Secretos equiparam James com uma armadura biónica que lhe conferia poderes especiais (daí a alcunha Robocod – mais uma indirecta a filmes).

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James Pond esticando-se - perto da saída do nível

Oriundo de um estúdio britânico, Millennium Interactive (mais tarde comprado pela Sony e responsável pelo Medievel), Robocod saiu inicialmente para uma gama de computadores (Amiga, Commodore 64, Atari ST) e para a Mega Drive, tendo saído 2 anos depois para SNES, Master System e Game Gear. A versão para os sistemas 8bit da Sega foram trazidas pela U.S. Gold. Robocod é um jogo de plataformas, muito à semelhança de Super Mario World, onde temos um ecrã de selecção de níveis, só que ao invés de ser um mapa, somos largados no lado de fora da fábrica do Pai Natal, onde temos dezenas de portas à disposição, cada uma representando um nível, ou uma luta contra um boss. Aí têm o porquê de eu ainda não ter acabado o jogo, até porque o jogo não tem nenhum esquema de save nem de passwords. Os níveis são divididos por zonas temáticas, desde a própria fábrica de brinquedos, a uma zona de pastelaria, zona de peluches, etc. Como devem ter apercebido a temática do jogo é muito infantil. Mas ainda assim ao fim destes anos todos não deixa de ser um jogo de qualidade. James Pond apenas pode atacar os inimigos saltando em cima dos mesmos, podendo também descobrir um ou outro veículo desde uma banheira a um par de asas permitindo uma maior exploração e variedade de gameplay. Uma manobra muito interessante que James Pond tem é o facto de o seu fato poder esticar, e esticar, e esticar… chegando até ao tecto. Esta manobra permite ao James Pond agarrar em plataformas e deslocar-se com os “braços”. Ao longo do jogo vamos descobrindo uma grande panóplia de items, que poderão ser powerups ou apenas brinquedos/objectos que só servem para aumentar a pontuação.

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Fora da fábrica...

Graficamente, a malta da Tiertex fez um excelente trabalho a converter a versão Mega Drive para uma plataforma mais fraca como a Master System. Os níveis são coloridos, as personagens são detalhadas e no geral não se perde muita coisa das versões originais. Sonoramente também fizeram um bom trabalho, com músicas cativantes e variadas. A única coisa que me irrita é o fundo quase cor-de-rosa de muitos dos níveis, mas isso não é exclusivo da versão Master System.

Concluindo, James Pond 2 Codename Robocod é um jogo de plataformas de qualidade, na minha opinião o melhor da série. Ao longo dos anos foi lançado para várias plataformas e, apesar da versão Master System ser uma óptima conversão, as versões Mega Drive, PC, e SNES são mais bonitas. Mais tarde foram feitos uns remakes para GBA e DS, sendo que o jogo também acabou por sair para a PS1, PS2 e actualmente está disponível para download na PS3. Não tenho a certeza se as versões Sony são conversões directas do clássico ou remakes como as versões GBA/DS.

Timesplitters 2 (Sony Playstation 2)

timesplitters2 ps2Timesplitters 2 é um excelente exemplo do que uma sequela deve ser (assim como Timesplitters Future Perfect), onde mantiveram tudo o que era de bom no original, adicionando porém uma série de inovações que tornam o jogo muito melhor. A minha cópia foi comprada numa loja portuense de nome TVGames, tendo-me custado 4€ e está em óptimo e estado.

Box
Jogo completo com caixa e manual

Novamente desenvolvido pela Free Radical, um estúdio com membros da equipa que nos trouxe 007 Goldeneye e Perfect Dark, ambos clássicos da Nintendo 64, sendo que desta vez já saiu também para Gamecube e Xbox, em 2002, em vez de se tornar num exclusivo da Playstation 2. No jogo original apesar de ser um jogo bastante fluido e repleto de acção frenética, o modo história era muito, muito pobrezinho. O jogador era deixado no meio da acção apenas com a informação “descobre o objecto x e leva-o para o local y”, sem que soubéssemos o que estavamos concretamente a fazer. Na sequela já tiveram o cuidado em desenvolver um pouco mais a história do jogo, que a passo a citar. A humanidade está em guerra com uma raça de aliens chamados “Timesplitters”. Estes, em vez de atacar a Terra directamente, usam os Time Crystals para viajar no tempo e tentar arruinar a raça humana no passado. Calculo que a história de Timesplitters 1 tenha sido semelhante. O jogo começa com o Sargento Cortez e a Corporal Hart a fazerem um raid a uma estação espacial dominada por Timesplitters de modo a recuperar os time crystals. Quando lá chegam já é tarde demais (os Timesplitters já tinham entrado num portal temporal) e Cortez não tem outra hipótese senão segui-los para várias eras distintas. Apesar de existir este fio condutor de o Cortez encarnar várias personagens ao longo dos anos, cada nível tem também uma história própria, que nada tem a ver com a história principal.

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O jogo tem uma grande variedade de diferentes armas, consoante a era em questão.

Os níveis em si têm missões bem mais variadas, desde dizimar tudo o que se mexe, escoltar reféns, missões de infiltração, desactivar bombas, resgatar alguém, etc. Todas as missões têm uma série de objectivos principais (que são obrigatórios para completar o nível) bem como alguns objectivos secundários que poderão ser obrigatórios dependendo do grau de dificuldade em questão. Com o decorrer da missão, novos objectivos podem surgir. Isto tudo para o “Story Mode” – que pode ser jogado sozinho ou em modo cooperativo com um amigo. Timesplitters 2 tem mais uma série de modos de jogo nomeadamente os Challenge, que consistem numa série de desafios extravagantes, desde decapitar uma série de zombies, passando por atirar tijolos a janelas. Existe também o Arcade League, que é uma série de combates com condições, bots e armas pré-determinadas. A boa performance do jogador nestes modos de jogo permite desbloquear uma série de níveis, modos de jogo e principalmente personagens para utilizar no multiplayer.

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Exemplo de uma missão stealth. O equipamento mostrado funciona como radar.

O multiplayer é o grande foco de Timesplitters. Permite acção em split screen até 4 jogadores, e a versão PS2 também permite jogar até 16 jogadores em rede através da porta IEEE 1394 (que os modelos Slim já não têm). Tal como o jogo original, o modo multiplayer é extenso e altamente customizável. Temos um vasto leque de modos de jogo, desde os clássicos Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag, passando por modos de jogo como Thief, onde vence quem conseguir roubar mais moedas dos adversários, Vampire, onde os pontos de vida do jogador descem constantemente e só ao matar outros é que se regeneram, e o modo Monkey Assistant, por exemplo, cujo diferencial é aparecer uma equipa de macacos que ajuda o jogador com a menor pontuação num Deathmatch. Só de variantes de Deathmatch são 16. Depois temos uma série de arenas por onde escolher, mais de 120 bots diferentes (depois de ter tudo desbloqueado), mais uma série de possíveis configurações desde armas a utilizar, grau da inteligência artificial dos bots, friendly fire, radar, vários handicaps, etc. É um jogo bastante customizável, como tem vindo a ser tradição já desde o Goldeneye.

A nível gráfico, tendo em conta que foi lançado em 2002 e apesar da PS2 já andar com 2 anos de mercado, os gráficos apesar de não serem propriamente maus, também não são nada de especial, os modelos ainda são algo simples, bem como as texturas. O que melhoraram imenso foi no design dos mapas, que já não são tão confusos e tão “quadradados” como vários mapas no Timesplitters 1. A acção continua frenética a 60fps e sem slowdowns aparentes. A nível de som confesso que não dei grande atenção, a música pareceu-me ser à base de música electrónica, que apesar de não ser a minha praia, assenta bem ao ritmo frenético do jogo. Timesplitters 2 traz também um editor de níveis que, apesar de muito semelhante ao editor de Timesplitters 1, pareceu-me oferecer uma maior customização nas “salas”.

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As cut-scenes usam o próprio motor gráfico do jogo.

Para finalizar, Timesplitters 2 é uma excelente sequela. O single player foi melhorado imenso, com a adição de uma história (apesar de ainda ser simples) e várias missões com objectivos diferentes. Mantiveram a classe do multiplayer anterior e melhoraram-no, oferecendo um leque de opções maior, pecando apenas na falta de um modo online. Ainda assim, do pouco que já joguei do Timesplitters Future Perfect, este parece-me um jogo ainda mais completo.

Phantasy Star Online Episode III C.A.R.D. Revolution (Nintendo Gamecube)

CapaPreviamente ao lançamento da Dreamcast, a Sega tornou todos os seus estúdios como 2nd party, dando-lhes uma maior independência e liberdade criativa. Os resultados não podiam ter sido melhores, a Dreamcast apesar de ultimamente ter sido um fracasso, recebeu uma série de jogos muito originais como Shenmue, Jet-Set Radio, Rez, Crazy Taxi, Phantasy Star Online, entre outros. Após a descontinuação da Dreamcast e até à Sega ter sido adquirida pela Sammy, os estúdios mantiveram a mesma liberdade criativa e ainda que tivessem sido lançados bons jogos da mesma forma (Panzer Dragoon Orta, Shinobi, etc), também começaram a surgir vários tiros ao lado. Infelizmente Phantasy Star Online Episode III é um deles. A minha cópia foi comprada na FNAC, não me recordo quando mas acho que dei 20€, está em óptimas condições.

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Jogo completo com caixa, disco, papelada e manual

Phantasy Star Online penso que dispensa apresentações. Foi um dos primeiros, senão o primeiro, MMORPG baseado em consolas. Segue os mesmos princípios da série clássica, embora a história não tenha nada a ver. Era um hack ‘n slash simples, porém viciante, se bem que pecava por ter um modo offline com uma história pobre. Quando a Sonic Team anunciou que estaria a desenvolver um terceiro episódio da saga PSO, anunciou várias melhorias à jogabilidade, introduzindo novos elementos e um modo offline com uma história competente. Os fãs gostaram do que ouviram, mas as expectativas cairam por terra quando se veio a saber que a Sonic Team iria abrir mão do mecanismo hack ‘n slash que deu o sucesso ao PSO original, para introduzir uma mecânica de jogo baseada em cartas.

A história começa onde PSO Ep II ficou. A população de Pioneer 2 ainda se encontra na sua nave em órbita de Ragol, quando é descoberta uma matéria prima em Ragol que permite desenvolver uma tecnologia revolucionária de nome C.A.R.D. (Compressed Alernate Reality Data), que permite armazenar armas ou items numa carta de tamanho reduzido (algo como faziam as cápsulas no Dragon Ball). Após a descoberta dessa matéria prima preciosa em Ragol, dá-se um golpe de estado em Pioneer 2 e o novo líder declara a independência de Pioneer 2 do seu planeta natal Coral. Ordena em seguida uma agilização do processo de colonização de Ragol para explorar a matéria prima. Com essa decisão, surge um grupo de rebeldes de nome Arkz contra o novo regime, defendendo a não exploração do meio ambiente de Ragol, uma espécie de Greenpeace armada lá do sítio. Curiosamente, os rebeldes também usam uma variante das CARDs para combater o regime. Phantasy Star Online Episode III permite jogar os 2 lados da história, o lado “bom” do governo de Pioneer 2 e seus Hunters, e o lado “mau” do grupo rebelde. Os diferentes lados para além de terem missões diferentes e uma visão diferente da história (embora as coisas acabem por convergir), apresentam também algumas variantes no gameplay que já explicarei.

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Yes, captain obvious.

Em primeiro lugar há que distinguir a diferença entre o Player Character (commander) e o Story Character. Enquanto que no PSO original a personagem que criamos é a que usamos nas batalhas, no Episode III a coisa é diferente. Podemos na mesma criar um personagem à nossa medida, mas esse personagem é apenas o comandante da batalha, é quem dita as ordens, ou seja, nós mesmos. Apenas controlamos os commanders entre missões, a passear de um lado para o outro na base. Os story character são personagens que vamos encontrando ao longo do jogo e são eles que de facto estão no campo de batalha. Ora e como funcionam as batalhas? Bom, o campo de batalha é dividido em quadrados, tal como um tabuleiro de xadrês (embora a arena da batalha em si não tenha de ser quadrada). Lá são colocados 2 ou 4 story characters para um duelo (para combates 1×1 ou 2×2). O sistema de luta é por turnos, sendo que cada oponente tem um deck de cartas à disposição, e o objectivo é derrotar o(s) player character(s) inimigos. A grande diferença entre os hunters e os rebeldes consiste no tipo de cartas que usam. Para atacar, os rebeldes usam cartas com criaturas (já conhecidas dos jogos anteriores), podendo depois o comandante controlar as criaturas que estejam em jogo. Já os outros usam items para o ataque e defesa (armas, escudos, etc), sendo os mesmos equipados no player character. O commander depois escolhe com que arma deseja atacar. Ambas as facções podem usar cartas de “assist”, sejam ataques mágicos, ou items de regeneração. Resta-me mencionar que cada player character tem um certo conjunto único de atributos e afinidades com certos tipos de cartas, dando a hipótese de desenvolver decks personalizados para cada personagem, de modo a tirar o máximo das suas capacidades. As cartas possuem mais atributos que conferem uma maior profundidade à estratégia a utilizar, mas não vale a pena estar a debruçar nisso agora.

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Uma criatura a fazer das suas

PSO EP III tem vários modos de jogo. No modo online (que nunca cheguei a experimentar), podemos entrar em combates livres, torneios, ou apenas assistir a combates entre outros jogadores. No modo offline também existe o free battle, que pode ser jogado sozinho ou com até mais 3 amigos. É um bom modo de jogo para ir treinando as estratégias. Existe também um modo Tutorial que como o nome indica ensina a base de toda a mecânica do jogo. Por fim temos o Story mode, onde podemos jogar 2 versões diferentes da mesma história, tal como referi atrás.

A nível de aspecto visual, bom, eu sou um grande fã do artwork utilizado na série PSO desde o original para Dreamcast. Aqui seguem a mesma linha, com o bónus de nesta vez no modo story surgirem algumas cut-scenes à medida que o jogo decorre. Não são animações CG nem tão pouco animações usando o própio motor do jogo, são apenas imagens estáticas como se estivéssemos a ler um bom manga. Pode saber a pouco, mas o artwork está bem caprichado, pelo que a mim já satisfaz. Graficamente o jogo encontra-se mais polido que os originais para Dreamcast e a conversão GC do PSO EP I & II, mas ainda não é um supra-sumo gráfico na gamecube. Digamos que são agradáveis. A nível de som confesso que nunca tinha prestado grande atenção à banda sonora do jogo, mas hoje deu-me para pesquisar a OST no youtube e fiquei pasmado com a qualidade das músicas. Certamente que da próxima vez que pegar no jogo lhe darei mais atenção. As músicas são um misto de orquestrais com electrónica, pop e rock, acho que ficaram muito bem conseguidas.

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Exemplo de uma cut-scene

Para concluir, Phantasy Star Online Episode III é um jogo que pode ter desapontado muitos fãs do original, pois perdeu a jogabilidade e a mecânica que tanto sucesso obteve, em detrimento de um sistema de batalha baseado em cartas, por turnos, o que torna o combate muito lento. Contudo, se gostam de jogos de estratégia baseados em cartas, este jogo acaba por distribuir boas cartas. A mecânica é sólida e profunda, acabando por viciar ao fim de algum tempo de aprendizagem. Infelizmente os servidores oficiais fecharam em 2007, mas para quem tiver o Broadband Adaptor pode-se ligar a servidores piratas e jogar online gratuitamente.