Duke Nukem: Land of the Babes (Sony Playstation)

Duke Nukem Land of the BabesVamos lá continuar nas consolas de 32bit, mas agora indo para a concorrência para mais um jogo da primeira Playstation. Sequela de Duke Nukem Time to Kill que por sua vez já era um jogo de acção na terceira pessoa, este Land of the Babes foi também desenvolvido pela mesma N-Space, utilizando a mesma fórmula de jogabilidade do anterior, mas com uma série de melhorias. O que continua é a violência gratuita, humor negro e conteúdo sugestivo, o que para mim nunca representou nenhum problema! O jogo entrou na minha colecção no mês passado, após ter sido comprado por um particular, tendo-me custado algo em torno dos 6€ se a memória não me falha.

Duke Nukem - Land of the Babes
Jogo completo com caixa, manual e papelada

E este Duke Nukem começa da mesma forma que muitos outros, com Duke num clube de strip a mandar uns canecos abaixo, como qualquer homem que se preze até que surge uma jovem rapariga de um portal, seguida por dois pigcops que a assassinam. Claro que Duke não se deixa ficar e enche-os logo de chumbo, entrando no portal para tentar perceber o que se passa. E o que se passava é que esse portal o levou para a Terra no futuro, onde mais uma vez foi invadida pelos aliens que dizimaram toda a população masculina do planeta, começando depois a raptar todas as mulheres e vendê-las como escravas pela galáxia fora. Mas no meio daquele caos ainda havia resistência, através do movimento UBR (Unified Babe Resistance – sim, preparem-se para muitas tiradas destas), um movimento todo feminino que conseguiu arranjarem maneira de viajar no tempo de forma a pedir a ajuda de Duke. O resto não é nada difícil de imaginar e para quem vir o final do jogo verá uma das coisas mais cheesy de sempre, mas que fazem todo o sentido no universo Duke Nukem.

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Durante o jogo podemos resgatar muitas “babes” e logo no ecrã título isso é esfregado na nossa cara, não vá o jogador se esquecer de tal nobre objectivo!

O Duke Nukem Time to Kill foi um jogo em que eu tirei muitos paralelismos aos Tomb Raiders clássicos, com os seus controlos arcaicos, movimentos similares (saltos, agarrar-se em fendas, penhascos, nadar e por aí fora), com muita exploração e platforming À mistura, mas também com uma dose de acção bem maior, afinal era um Duke Nukem. Este Land of the Babes segue o mesmo caminho. Mas ainda assim não deixa de ter algumas coisas novas como o sistema de saúde. Aqui para além dos habituais power ups regenerativos de health points, Duke recupera saúde cada vez que conseguir matar um inimigo – os chamados “ego boost”. Isso acabou por tornar o jogo mais fácil de um ponto de vista meramente de combates, até porque existe também um botão para o autoaim, para além de podermos também utilizar uma perspectiva de primeira pessoa apenas para disparar. De resto, tal como disse no início, podem sempre esperar níveis que requerem alguma exploração, nem que sejam as buscas habituais de chaves ou outros items necessários para completar o jogo.

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Há algo neste jogo que eu não gostei muito. O design dos novos inimigos. Ratazanas falantes e Pigcops mutantes com macacos não foi grande escolha.

Para quem estiver habituado ao arsenal do Duke clássico, aqui também verá muitas armas familiares, a começar pelas “almighty boots”, que para além servirem para dar uns valentes pontapés, também servem para abrir portas “Duke style“. De resto, caçadeiras, metralhadoras, lança rockets, ou outras armas futuristas também marcam presença, assim como uma sniper rifle que podemos tirar partido do seu zoom, ou as habituais pipebombs, a shrinker e a freezer, armas que tornam os inimigos do tamanho de pequenos ratos, ou os congelam, respectivamente. De resto, para além do modo campanha, este jogo traz também um pequeno modo multiplayer, um Dukematch para 2 jogadores. Pobrezinho, mas já é algo. Também existe um modo de treino onde podemos practicar as habilidades de Duke, sejam os seus movimentos ou a nossa pontaria numa galeria de tiro – mais uma tirada à série Tomb Raider clássica.

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Existem algumas cutscenes em CG no jogo, claro que a típica cutscene no bar de strip teria de acontecer

Graficamente é um jogo competente, dentro dos possíveis ditados pelo hardware da máquina 32bit da Sony. Comparativamente ao Time to Kill, as personagens no geral, sejam inimigos, as babes ou o próprio Duke estão mais bem detalhadas e a nível de detalhe e texturas no geral este jogo representa um melhor papel. Como sempre podemos contar com as bocas foleiras que Duke manda para os aliens, os piropos para as mulheres, ou bitaites para o ar só porque sim. Quem gostou de Duke Nukem 3D poderá ouvir aqui algumas boas piadas mas por outro lado também já me soaram um pouco forçadas. A música como sempre tem uma toada mais hard rock como manda a lei e isso agrada-me. No fim de contas este é um jogo que não é nada mau e para os que na altura gostaram do Time to Kill ou mesmo do Zero Hour da Nintendo 64, certamente não irá desgostar deste jogo. Claro que teremos de ter em conta que muitas das mecânicas de jogabilidade e controlos hoje em dia estão ultrapassados, já para não falar do habitual 3D ainda cru que as consolas de 32bit nos proporcionaram.

Sonic 3D Flickie’s Island (Sega Saturn)

Sonic 3D SaturnVoltando aos jogos da mascote da Sega para um bastante peculiar e com alguma polémica à mistura. O Sonic X-Treme seria o derradeiro jogo do Sonic em 3D muito ansiado para a Sega Saturn, mas diversos problemas de desenvolvimento, incluindo desentendimentos entre a Sonic Team e a Sega Technical Institute, estúdio norte-americano responsável pelo desenvolvimento do malfadado jogo acabaram por cancelar o projecto. Com a concorrência  com jogos de plataforma 3D como Crash Bandicoot, Mario 64 ou Banjo Kazooie, os Bug, Clockwork Knights ou mesmo o excelente Nights não seriam suficientes e um jogo em 3D do Sonic era algo indispensável para o ano de 1996, altura em que a Saturn começou a perder terreno no ocidente de forma considerável. Ora o Sonic 3D era inicialmente um jogo que seria lançado apenas na Mega Drive, com o seu desenvolvimento a cargo do estúdio britânico Traveller’s Tales. Este jogo com a sua perspectiva isométrica seria mesmo para ser apenas um spin off, enquanto o Sonic X-Treme seria mesmo o próximo principal da série. Como isso não aconteceu, a Sega resolveu trazer o Sonic 3D para a Saturn também, cuja conversão levou apenas 7 semanas. Este jogo foi comprado algures durante este ano e se não estou em erro custou-me 5€ na feira da Ladra em Lisboa.

Sonic 3D - Sega Saturn
Jogo com caixa e manual europeu

A história mais uma vez coloca-nos como o Sonic na sua eterna luta contra o Dr. Eggman/Robotnik e os seus planos maquiavélicos de dominação mundial. Desta vez o bigodaças viajou para a Flickie’s Island, terra nativa dos estranhos pássaros que para além de já terem tido o seu próprio jogo, parece que possuem uma tecnologia de teletransporte na sua ilha. Eggman transforma-os então em robots para que o ajudem a procurar as esmeraldas caóticas, mais uma vez tema central nos jogos do ouriço.

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Knuckles ou Tails apenas servem para nos levar para os níveis especiais

Tal como referi acima, o jogo de 3D tem muito pouco pois é todo jogado numa perspectiva isométrica que, conforme já se pode ter visto em vários outros jogos, não é a melhor das perspectivas para um jogo de plataformas, pois os ângulos para saltar são muitas vezes traiçoeiros e todos aqueles níveis “rollercoaster” foram sacrificados, até porque o foco deste jogo está todo na exploração. À medida que destruimos os robots que têm um flicky aprisionado, este começa a seguir-nos. Em cada secção de um determinado nível temos sempre 5 Flickies para descobrir e depositá-los num dos tais anéis de teletransporte, de forma a que fiquem em segurança. Apenas após este passo é que nos deixam avançar para a etapa seguinte do mesmo nível e é habitual termos pelo menos umas 3 etapas deste género em cada nível. Se sofrermos dano quando tivermos passarinhos seguirem-nos, os mesmos acabam por dispersar e temos de ir atrás deles na mesma, para além de recuperar os anéis perdidos.

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Alguns níveis apresentam efeitos gráficos interessantes que naturalmente não existem na versão Mega Drive

Claro que temos na mesma os power-ups do costume, como invencibilidade ou velocidade extra temporária, bem como os escudos protectores. Aqui temos mais uma vez 3 categorias de escudos, embora diferentes do que foi introduzido nos Sonic 3 & Knuckles. Temos o escudo perfeitamente banal, usado nos primeiros 2 jogos, um escudo laranja/vermelho que nos protege do fogo e um escudo dourado que acaba por ser a primeira introdução de algo similar ao homing attack, onde ao pressionar o botão de salto enquanto estamos no ar, Sonic é disparado ao inimigo mais próximo, se o houver. E os amigos de Sonic? Tails e Knuckles? Eles também estão no jogo, mas como NPCs apenas. Servem de “porteiros” para os níveis especiais onde podemos apanhar as esmeraldas caóticas e tal como nos jogos anteriores, precisamos de coleccionar pelo menos 50 anéis para lhes poder aceder. Esses níveis especiais já são totalmente renderizados em 3D e assemelham-se muito aos níveis especiais do Sonic 2 da Mega Drive, sendo jogados em circuitos cilíndricos onde teremos de apanhar um determinado número de anéis e evitar sofrer dano. Desta vez, sendo numa Sega Saturn, a Sonic Team tentou aproveitar as capacidades desta consola melhor, com esses níveis a serem mais detalhados e os próprios circuitos bem mais variados, com zonas abertas onde temos de saltar com atenção ou mesmo algumas fazes mais “serpenteadas”. Infelizmente desta vez coleccionar todas as esmeraldas não nos deixa transformar em Super Sonic, o que é pena.

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Os níveis especiais fazem lembrar bastante os mesmos do Sonic 2, sendo também diferentes da versão Mega Drive

De resto graficamente devo dizer que é um jogo impressionante… para a Mega Drive pois tal como Donkey Kong Country da SNES são usados modelos 3D poligonais digitalizados para sprites, o que dá logo ao jogo a impressão de ser realmente em 3D, em conjunto com a perspectiva isométrica. Mas como a conversão deste jogo para a Saturn foi um “tapa buracos” feito às pressas, os visuais não são assim tão diferentes da versão Mega Drive, tirando claro está a maior resolução e alguns efeitos gráficos o que, num jogo com 3D no nome se exigiria muito mais numa Saturn. As músicas por sua vez não são más, mas sendo muito sincero prefiro a versão chiptune da Mega Drive, até porque nesta versão Saturn temos loadings para as músicas, como por exemplo quando adquirimos o power-up de invencibilidade, esperamos sempre uns segundos antes de trocar de música, acontecendo a mesma coisa depois quando o powerup expirar. Os special Stages em 3D são bem mais interessantes que os mesmos na Mega Drive e aí já dá para realmente ter um cheirinho de 3D a sério.

No fim de contas, Sonic 3D é um jogo muito diferente do que a fórmula tradicional o deixou famoso, colocando um foco muito maior na exploração e a perspectiva isométrica que nunca é muito boa amiga quando é preciso ter precisão de saltos em jogos de plataformas. Ainda assim, se pensarmos neste jogo não como uma sequela de Sonic mas sim como uma sequela espiritual do clássico da Sega de 1984 “Flicky”, as coisas ficam mais fáceis de digerir e na verdade este nem é um jogo tão mau assim. De qualquer das formas recomendo a versão Mega Drive por ser a versão original deste jogo, e onde o conceito resulta muito melhor.

Doshin the Giant (Nintendo Gamecube)

Doshin the GiantVamos lá para mais uma análise a um jogo que muito sinceramente não é de todo a minha praia. Doshin the Giant é um “god game” ou simulador à imagem do Black and White, por exemplo. Sendo inclusivamente um jogo original da Nintendo 64-DD um add-on que a Nintendo lançou para a sua consola de 64bit que devido ao seu insucesso se ficou pelo Japão apenas, acabou também por ser convertido para a Nintendo Gamecube em 2002, com vários melhoramentos. Por alguma razão que eu desconheço, este é dos poucos jogos da Gamecube que tiveram lançamento no Japão e territórios PAL apenas, ficando os americanos de fora, sendo por isso um jogo algo cobiçado por coleccionadores norte-americanos. E este Doshin the Giant entrou na minha colecção há uns bons anos, por aí em 2005/2006, tendo sido comprado a um particular no antigo fórum da revista MConsolas. Lembro-me que era um jogo que eu não queria particularmente, tendo vindo por “acréscimo” com outros jogos GC que comprei à mesma pessoa. Este jogo em particular ficou-me por 5€.

Doshin the Giant - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Gosto muito do design do disco

Então o que dizer deste jogo? O mesmo decorre numa remota ilha tropical, onde existe uma lenda que um dia irá surgir do oceano um misterioso gigante que irá traçar o destino desse povo. E de facto nós controlamos esse gigante amarelo chamado Doshin, que com os seus poderes poderá ajudar, ou destruir a civilização dessa ilha. Doshin pode alterar a geografia da ilha criando montanhas, ou alisando o terreno para que as aldeias de nativos se possam expandir, também pode pegar em árvores e colocá-las noutros locais, ou simplesmente pode-se transformar na sua vertente maléfica Jashin e destruir tudo o que lhe rodeia. Mas nós somos encorajados a ajudar os habitantes da ilha e satisfazer-lhe os seus desejos, tais como ajustar o terreno ou plantar árvores, por exemplo. Sempre que fazemos boas acções deste género, Doshin recebe o “amor” dos humanos, crescendo de tamanho sempre que recebe um determinado número de “corações”. Mas o mesmo também acontece se fizermos más acções, e o simples facto de os aldeões nos virem na forma de Jashin já é motivo suficiente para se assustarem e encherem o nosso ecrã com o oposto dos corações das boas acções – as caveiras. A diferença é que para além de os aldeões nos detestarem, acabarão por construír monumentos de ódio e não de amor, como seria o recomendável. E o objectivo do jogo é mesmo esse, fazer com que as 4 tribos se expandam e se misturem entre si, de forma a construir vários monumentos até ao monumento final – a torre de babel, que nos leva a um final surpreendente.

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Exemplo do que nos é pedido pelos aldeões. A flor é necessária para construir um monumento “válido”

De resto muitas coisas podem acontecer, como vários desastres naturais. Erupções vulcânicas ou incêndios acabam por ser uma constante, incendiando a floresta e expelindo enormes rochas que poderão matar aldeões ou destruir edifícios. O mesmo acontece com os tornados que semeiam o caos e destruição. Aqui teremos de usar os poderes de Doshin ou Jashin para prevenir que as aldeias sejam muito afectadas, mas podemos ter o azar de esses desastres acontecerem relativamente cedo e o tamanho de Doshin não ser suficientemente grande para dar conta do recado. Sim, porque Doshin/Jashin apenas podem “trabalhar” durante o dia, desaparecendo misteriosamente durante o por-do-sol e quando retornamos na manhã seguinte, começamos outra vez com o tamanho normal.

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Corações ou caveiras que vamos recebendo mediante as nossas acções. Assim que preenchemos um círculo de umas ou outras, Doshin cresce.

A nível audiovisual é na minha opinião um jogo fraco. Apesar de ser uma conversão de um jogo de Nintendo 64 ser uma boa razão pela qual os gráficos serem bastante simples. Há uma melhoria face ao jogo original, mas as texturas usadas na ilha têm pouco detalhe, e a deformação do terreno não me é nada convincente. O próprio Doshin e aldeões são também representados de forma muito simples, embora isso me pareça ser propositado. De qualquer das formas é algo que a Gamecube é capaz de fazer melhor e em 2002 já o Metroid Prime ou o Remake do Resident Evil tinham dado excelentes cartas nesse campo. Os efeitos sonoros também são algo irritantes e a música é quase inexistente, infelizmente pois as poucas que há até me soam algo interessantes, embora não sejam propriamente fáceis de digerir, o que para mim nunca é um ponto negativo à partida.

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Como Jashin podemos expelir bolas de energia que para além de destruir edifícios e matar humanos, podem ser úteis para combater alguns desastres naturais. Portanto nem tudo é mau.

Doshin the Giant é um jogo muito peculiar, com mecânicas de jogo muito próprias e diferentes de qualquer outro jogo que eu joguei até à data. Infelizmente, para mim não me convenceu nada e o facto de nunca mais termos ouvido falar no jogo, parece ser indicativo que o resto das pessoas que o jogaram acharam o mesmo. Ainda assim não deixa de ser um bom item de colecção para quem tem uma Gamecube.

Sonic Jam (Sega Saturn)

Sonic JamVamos voltar às rapidinhas para mais uma breve análise a um jogo do ouriço azul da Sega. Na verdade, uma compilação. Sonic JAM traz conversões da série clássica da Mega Drive e muito mais conteúdo, pelo que aconselho a leitura dos artigos do Sonic 1, Sonic 2, Sonic 3 e Sonic & Knuckles para análises mais detalhadas sobre esses jogos, pois este artigo irá incidir nas novidades. E esta compilação entrou-me na colecção há uns meses de trabalho após ter-me sido oferecida por um colega de trabalho a quem muito agradeço. Está completa e em óptimo estado.

Sonic Jam - Sega Saturn
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Ora e o que traz este jogo de diferente? Para começar é notável que os jogos clássicos foram convertidos para o hardware da Saturn e não simplesmente emulados, conforme pode ser visto em muitas outras compilações lançadas no futuro. E para além de converterem os jogos originais ainda lhes adicionaram algumas funcionalidades senão vejamos: nos 4 jogos, podemos jogá-los na sua versão original, ou a dificuldade “normal” que acrescenta alguns anéis e muda ligeiramente a disposição de alguns cenários, ou ainda o easy, que vai ainda mais longe e remove alguns níveis do jogo. Mas qual a piada de fazer isso? Os clássicos são para serem jogados sem estas adulterações na minha opinião. Para os 4 jogos temos ainda o modo “time attack” que vai gravando os melhores tempos a completar cada acto, ou o modo de jogo que nos deixa jogar os níveis de bónus apenas. No Sonic 1, incluiram também a habilidade de o Sonic fazer o spin dash, que só tinha sido introduzida no segundo jogo. Seleccionando o Sonic & Knuckles, podemos também escolher qualquer uma das combinações possíveis com este jogo e um dos cartuchos dos restantes jogos, permitindo-nos jogar o Sonic 3 & Knuckles completo, por exemplo. Para cada um destes jogos também podemos ver digitalizações dos seus manuais.

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Os quatro clássicos, aqui com os cartuchos na sua versão americana

Para além do mais, temos um nível especial que foi uma autêntica carta de amor aos fãs, ou um pedido de desculpa pelo Sonic X-Treme nunca se ter concretizado. Existe um nível totalmente renderizado em 3D chamado Sonic World. Nesse nível podemos fazer várias coisas, desde cumprir pequenas missões, a visitar uma série de edifícios com conteúdo bónus para ver, como uma pequena história de toda a cronologia do Sonic com os lançamentos até 1997 e outros factos interessantes, diverso artwork das personagens da série, música e efeitos sonoros dos clássicos ou mesmo pequenos clips publicitários ou as cutscenes de animes e do Sonic CD, agora numa melhor resolução e cor do que o permitido pelo hardware da própria Mega CD. Sem dúvida conteúdo de peso, pelo menos para mim o era. Mas tal como referi atrás, é também neste nível que podemos cumprir algumas missões em “time attack”, como coleccionar x anéis, activar uma série de postes de checkpoints, ou mesmo partir alguns monitores escondidos. Sabe a pouco, é verdade, e apesar de a jogabilidade nesse modo ser um pouco lenta e o nível não ter os loopings do costume e outros marabalismos, para ser sincero até gostei do que vi e um bom jogo do Sonic de plataformas em 3D era algo mesmo obrigatório para a Sega Saturn naquela altura. Reza também a lenda que foi a partir dessa engine que a Sonic Team começou a fazer o Sonic Adventure…

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Poderia ter sido assim o primeiro jogo em 3D “a sério” do Sonic.

De resto os jogos clássicos têm os gráficos 16bit do costume, e era mesmo isso que seria o esperado. Quanto aí nada a apontar. No nível em 3D as coisas são bastante coloridas e o mapa tem um bom nível de detalhe. Também nada a apontar neste campo e nas músicas e efeitos sonoros, em equipa que vence não se mexe, portanto algo que também não falhou. No fim de contas acho este Sonic Jam uma excelente compilação, pois traz todos os clássicos e mais uma série de conteúdo bónus muito interessante. É certo que temos outras compilações mais recentes como a Sonic Mega Collection ou Sonic Gems, mas nenhuma tem o carisma que este Sonic Jam tem na minha opinião.

Journey Collector’s Edition (Sony Playstation 3)

Journey CEJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a PS3, pois o tempo que tenho tido não dá para realmente jogar tudo o que me vem parar às mãos. Mas este é um jogo especial, pois para além de ser uma colectânea de 3 jogos bastante invulgares e completamente distintos entre si, é também especial por ter sido um presente de aniversário que me foi oferecido pela minha namorada. Todos os jogos aqui incluídos foram desenvolvidos pelo estúdio indie “thatgamecompany”, que desde cedo assinaram um acordo de exclusividade com a Sony e o seu serviço PSN, após o sucesso de um dos seus primeiros jogos, Flow.

Journey Collector's Edition - Sony Playstation 3
Jogo com caixa e manual

E esta versão do Flow é uma versão bem melhorada do original jogo “flash based“. Aqui controlamos um microorganismo multicelular que se encontra a vaguear pelo oceano, onde nós podemos ir “comendo” outras células ou pequenos microorganismos de forma a crescermos, ou evoluir, ficando uma criatura cada vez maior e complexa. Ao longo do jogo vamos também poder encontrar outras criaturas, na sua maioria inofensivas, ficando à nossa escolha se as queremos atacar, sacrificando-as para o nosso próprio crescimento e evolução ou não. Mas há criaturas agressivas e é engraçado vê-las a crescer e evoluir se nos comerem algum segmento do nosso corpo e vice-versa. Podemos controlar várias criaturas distintas, desde seres parecidos com serpentes, a outros que me fazem lembrar das alforrecas. Todos eles são controlados com o sensor de movimento do Sixaxis/Dualshock 3, o que de início até me chateou um bocado mas depois lá me habituei. Depois cada criatura tem uma habilidade especial, seja fazer um sprint, rodopiar sobre si mesma, paralizar quem esteja à sua volta, etc. Tudo isto é feito com um botão facial apenas.

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Estas criaturas com as setinhas azuis ou vermelhas são as que nos transportam para os planos superiores ou inferiores

De resto o jogo é todo ele jogado em vários planos 2D, todos sobrepostos entre si. Excepto nos planos de topo e de fundo, todos os outros possuem criaturas especiais que, ao serem consumidas pela nossa criatura, nos leva a um plano abaixo ou acima, dependendo da criatura em si. Os visuais são bastante simples, mas bem eficazes. Todas as criaturas têm um design interessante, e o  brilho de todos os organismos multicelulares contrasta bem com o “deep blue” em que nos encontramos. As músicas são bastante atmosféricas e adaptam-se muito bem ao que o jogo transmite e, tal como veremos nos outros jogos desta compilação, foi tido um cuidado muito especial com todos os efeitos sonoros, onde cada microorganismo ou célula que consumimos produzem uma nota síncope entre si, dando ainda uma maior musicalidade a toda a experiência. O jogo tem ainda uma vertente multiplayer que eu não cheguei a experimentar.

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Por vezes temos de fugir, ou combater cautelosamente criaturas enormes. Quando brilham vermelho, é sinal que estão a atacar

Passando para o jogo seguinte, Flower é mais outro jogo muito original, mais outra interessante viagem com um conceito mais ecológico, se lhe quisermos chamar assim. Essencialmente controlamos o vento que inicialmente sopra uma pétala de uma flor. Temos liberdade total para onde quisermos levar a pétala, mas depressa nos apercebemos que existem outras flores que traçam um caminho a seguir e cada vez que passamos próximos das mesmas, largam mais uma pétala que nos acompanha, sendo o resultado final um turbilhão de cores a seguir pelo ar. Essencialmente em cada nível teremos mesmo de “tocar” muitas dessas flores espalhadas, que vão trazer nova vida a paisagens que outrora seriam mais desertas. É à medida em que vamos prosseguindo nos níveis que nos vamos apercebendo também da mensagem ecológica que os criadores nos estão a tentar passar, com o que o início eram campos verdejantes, passaram a ser ruínas escuras e sinistras.

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Onde quer que o vento leve estas pétalas, ao tocarem numa flor, trazem vida a uma região envolvente

Tal como Flow, também este jogo é inteiramente controlado pelos sensores de movimento do comando da PS3, embora aqui as coisas já me tenham sido mais naturais. Os botões faciais apenas servem para “soprar” pétalas, sendo mais uma vez controlos bem simples. E tal como no Flow mais uma vez, a banda sonora é completamente atmosférica, dando-nos melodias relaxantes e apaziguadoras, mas também quando necessário consegue tocar algo mais tenso e a musicalidade nos efeitos sonoros persiste, com melodias a serem tocadas cada vez que passamos próximo de uma flor ainda não tocada pelo nosso vento. Os gráficos são no geral bonitos, com belas paisagens de campos abertos, áreas abertas com um bom nível de detalhe, desfiladeiros e as tais ruínas já faladas em cima, onde os jogos de cores acabam sempre por ficar muito bons.

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O trilho de flores dá-nos a indicar qual o caminho que devemos seguir

Mas passemos ao prato principal deste artigo, Journey. Este foi o último jogo desenvolvido pela thatgamecompany sob o contrato de exclusividade assinado com a Sony e que melhor maneira de se despedirem senão com este jogo? Tal como o nome indica, esta é mais uma viagem, estando repleta de misticismo e mistério, a começar logo pela estranha criatura com as suas longas vestimentas que controlamos. Somos largados num imenso deserto, com uma panorâmica de uma longínqua e imponente montanha que devemos alcançar. À medida que vamos atravessando as suas dunas vamos descobrindo ruínas de uma antiga civilização, onde após o final de cada um destes níveis onde “descansamos” em frente a uma pedra com umas gravuras, temos uma visão onde somos “contactados” por seres parecidos connosco, mas maiores e com umas vestes brancas, que nos vão dando uma panorâmica dessa mesma civilização perdida e do caminho que ainda nos resta. É uma magnífica viagem que temos pela frente, com uns excelentes visuais. As mecânicas de jogo são simples, um dos analógicos controla a personagem, o outro a câmara, embora esta também possa ser controlada pelo sensor de movimento do próprio comando. Depois temos um botão para salto e um outro para soltar uma nota musical com propriedades mágicas: sempre que o fizermos em contacto com pedaços de tecido que vamos encontrando, absorvemos essa mesma magia que pode ser utilizada para saltar, ou mesmo voar durante um curto intervalo de tempo. Essas habilidades vão sendo usadas para resolver simples puzzles, seja para abrir caminho em algumas partes nos níveis, seja para os elementos de platformem que exigem que saltemos de tecido em tecido, ou mesmo para apanhar alguns powerups que muitas vezes estão escondidos ou em sítios de mais difícil acesso. Esses power-ups extendem o comprimento do nosso longo cachecol e ao tocar nesses tecidos mágicos o nosso poder é recarregado, permitindo-nos saltar ou voar mais tempo, algo que varia consoante o tamanho do nosso cachecol.

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Poucos jogos conseguiram ser tão imersivos quanto este

Também vamo-nos cruzando com outros jogadores anónimos ao longo da nossa viagem e a única maneira que temos de comunicar é mesmo soltando essas notas musicais. Se as nossas vestimentas se tocarem, também recarregam os poderes mágicos umas das outras. Para além desses elementos de plataforma, temos uma ou outra situação em que temos de evitar que sejamos atacados por outras criaturas, se formos atingidos, parte do nosso longo cachecol é destruído, mas nada que nos impeça de chegar ao fim desta viagem que peca por ser muito curta – tal como os outros jogos desta compilação, entre 2 a 3 horas é tempo suficiente de os terminarmos, embora se quisermos descobrir todos os seus segredos então ainda teremos de perder mais algum tempo.

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O jogo tem alguns elementos de plataformas, que devem ser ultrapassados com as mecânicas dos tecidos mágicos, incluindo o do nosso cachecol que nos permite dar longos saltos, se estiver carregado “magicamente”

Os gráficos deste jogo são fenomenais e os paralelismos traçados com as obras da Team Ico que nos trouxe Ico e Shadow of the Colossus não são de estranhar. As ruínas de uma civilização antiga e misteriosa, bem como o próprio design de todas as personagens do jogo parecem encaixar-se perfeitamente com o género de visuais e misticismos próprios da Team Ico. As paisagens são belas e deslizar por entre as dunas douradas é de facto uma sensação indescritível numa Playstation 3. Para além disso, este jogo segue a boa tradição na musicalidade da thatgamecompany. As músicas são épicas e também muito envolventes, estando directamente relacionadas com as nossas acções e ao que se vai passando à nossa volta. Os efeitos sonoros também são dinâmicos o suficiente para dar ainda mais um contributo à ja excelente música. Os cenários apesar de muitas vezes terem a areia e ruínas como ponto comum, também vão variando. No fim de contas é um excelente jogo, apesar de curto.

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Esta descida pelo deserto é sem dúvida um dos pontos altos dos visuais do jogo

De resto esta compilação traz ainda 3 protótipos, jogos desenvolvidos numa game jam de 24h que o estúdio tinha realizado eventualmente. Muitos destes jogos foram até desesnvolvidos com o multiplayer em mente, pelo que não perdi muito tempo com eles, até porque não passam mesmo de pequenos protótipos. São eles: Gravediggers, Duke War e Nostril Shot. Para além disso, o disco contém vários videos e developer’s commentary sobre os 3 jogos principais, incluindo também muito artwork, e a própria banda sonora. Esta é uma boa compilação e o Journey, apesar de curtinho, merecia uma release física também a um preço justo, até porque são todos jogos curtos. Mas não deixam de ser todos eles uma interessante viagem e também relaxantes quanto baste. Fico bastante curioso com o que a thatgamecompany irá lançar no futuro.