Ecco the Dolphin: Defender of the Future (Sony Playstation 2)

Ecco PS2O jogo que trago hoje é o último da série Ecco the Dolphin. Lançado originalmente para a Dreamcast algures durante o ano de 2000, este Defender of the Future é a primeira e única iteração do golfinho num mundo completamente 3D e com uma história independente à dos clássicos de 16bit. Com a descontinuação da Dreamcast vários jogos dessa plataforma acabaram por receber conversões para outras consolas, tendo sido esse o caso também deste jogo, com esta conversão a chegar à Playstation 2 já durante o ano de 2002. Mas este Defender of the Future só chegou à minha colecção há poucos meses atrás, após ter sido comprado por 2.5€ na CEX no Porto.

Ecco the Dolphin Defender of the Future - Sony Playstation 2
Jogo com caixa e manual

Este jogo é considerado um reboot da franchise, com uma história diferente da que foi contada nos clássicos da Mega Drive e Mega CD. Essencialmente a narrativa começa no século XXX, onde a raça humana e dos golfinhos evoluiram de forma conjunta, pacífica e ambas as inteligências alcançaram feitos inacreditáveis, chegando inclusivamente a conquistar o espaço e abandonar o planeta Terra, deixando alguns golfinhos a “tomarem conta” do mesmo. Até que uma raça alienígena conhecida apenas como “The Foe” decide invadir a Terra, mas os golfinhos tinham construído um poderoso guardião com base numa tecnologia de cristais que protegia todo o planeta gerando um poderoso escudo. No entanto os alienígenas continuaram a atacar esse mesmo escudo até que uma altura conseguiram finalmente irromper o escudo, destruindo inclusivamente o tal guardião. É aí que a nossa aventura começa e eu não queria mesmo desvendar mais da história para guardar a surpresa, mas contem mais uma vez com viagens no tempo, incluindo a realidades alternativas onde a supremacia humana reinou e o planeta ficou bastante poluído e inóspito, bem como precisamente o contrário, onde os golfinhos se impuseram perante os humanos, construindo eles mesmos uma sociedade em forma de ditadura militar, mesmo contra outros golfinhos, entre vários outros temas.

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Mais uma vez teremos lindíssimos oceanos para descobrir

A jogabilidade herda muitas das mecânicas dos primeiros jogos, mas agora transitadas para o movimento em 3D. Teremos mais uma vez de ter em conta ao ar disponível para além da nossa barra de vida, usar o sonar para imensas coisas diferentes, desde comunicar com outros golfinhos ou cetáceos ou os tais cristais mágicos, eco-localização para gerar um mapa do nível em questão, manipular outros animais marinhos ou plantas e, se apanharmos o power up respectivo, poderemos usar o sonar também como arma de ataque em longa distância. Os saltos acrobáticos ou os poderes de metamorfose estão igualmente de regresso. Para além do sonar de ataque que é obtido temporariamente através de um power up, existem outros power-ups temporários que nos dão mais vida, mais ar, mais velocidade ou mesmo invisibilidade para acções mais furtivas. Outros cristais escondidos ao longo de todos os níveis permitem-nos aumentar definitivamente a nossa barra de vida, são os chamados Vitalit. De resto, e tal como os jogos clássicos da era 16bit, aqui também temos imensa exploração para fazer em níveis enormes e por vezes não é nada fácil saber o que temos de fazer e onde o fazer, tendo em conta o tamanho da área em questão. Felizmente ao pressionar L3 vemos o Ecco a inclinar-se de forma a nos indicar onde está localizado o próximo objectivo, mas mesmo assim não será tarefa fácil, até porque em vários níveis o grau de dificuldade não é propriamente baixo, seja pelo pouco ar disponível ou vários inimigos ou fontes de dano espalhadas. Ah, e também teremos vários bosses para derrotar ou puzzles para resolver, como não poderia deixar de ser.

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Mas as águas podem reservar também muitas hostilidades

Mas se há campo em que este jogo brilha, isso é novamente no quesito audiovisual. Graficamente é um jogo excelente, mesmo a própria versão da Dreamcast, apresentando-nos cenários bastante variados. Tanto nadamos por entre recifes bastante coloridos, como estruturas antigas, outras industriais (no caso do Man’s Nightmare), ou o futuro distópico onde os golfinhos dominavam o planeta, com os oceanos repletos de cidades e “tecnologia” muito característica que não se limitavam aos oceanos. Tal como em Tides of Time, vamos ter mais uma vez uma série de níveis onde teremos circuitos de “tubos” formados inteiramente por água, suspensos no ar. Teremos aqui de saltar de circuito em circuito com bastante frequência, o que se pode tornar algo frustrante pois a câmara e a água transparente não ajudam a discernir onde acaba a água e começa o abismo. Mas tudo o resto é muito bom e serão bastantes os momentos “wow” que vamos encontrar e nos damos a pensar como é que alguém poderia alguma vez ter imaginado coisas assim.

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Por vezes não conseguimos deixar de pensar em como conseguiram ter imaginação para tal coisa

Mas as músicas não se ficam nada atrás, pois mais uma vez a banda sonora é excelente. Tal como o aspecto visual de cada cenário, as músicas também se adequam perfeitamente aos sentimentos que nos é suposto fazer despertar quando atravessamos essas fases do jogo. Tanto teremos músicas alegres, épicas e orquestrais, outras bastante calmas, atmosféricas, mas ainda pacíficas, outras mais tensas, mas igualmente calmas, outras mais agitadas, enfim, há para todos os gostos e é de louvar o óptimo trabalho de composição de Tim Follin. Os efeitos sonoros também são bons, não tenho nada a apontar nesse campo.

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Os fãs do primeiro jogo da série deverão reconhecer isto

De resto, para além desta grandiosa aventura que apesar de ser por vezes frustrante, não posso deixar de recomendar, existem também vários extras que podemos desbloquear. Existem 2 níveis secretos que são jogados numa perspectiva 2D, indo buscar muitas influências aos primeiros dois jogos da Mega Drive, pelo menos um desses níveis pareceu-me mesmo uma reimaginação de um dos primeiros níveis do primeiro Ecco. Outros bónus consistem numa galeria onde podemos desbloquear várias imagens e artwork relacionado com o jogo, rever cutscenes e ouvir a banda sonora. Um outro extra de mencionar é um estranho mini-jogo de Dolphin Soccer onde como Ecco jogamos contra um golfinho do The Clan uma estranha variação do “desporto rei”. No fim de contas, este é um jogo que recomendo fortemente, mais uma vez pela sua originalidade, imaginação e apresentação audiovisual fora de série.

The House of the Dead 2 (Sega Dreamcast)

The House of the Dead 2De volta para o canto do cisne da Sega enquanto fabricante de consolas, para mais uma óptima adaptação arcade. A série The House of the Dead teve as suas origens em 1996 com o lançamento do primeiro jogo nas arcades, seguido depois para uma conversão para a Saturn que infelizmente deixou algo a desejar. Felizmente com a Dreamcast esse problema já não se colocou e mesmo para os que não têm uma lightgun como eu, podem utilizar o próprio gamepad, embora não seja a mesma coisa. Este jogo entrou na minha colecção no mês passado na cash converters do Porto, custando-me 6€ e estando completo e em bom estado.

The House of the Dead 2
Jogo com caixa, manuais e papelada

A história segue os acontecimentos do primeiro jogo, onde houve mais uma vez uma epidemia zombie, mas desta vez na cidade de Veneza. O Agente G tinha sido enviado para investigar, mas não voltou. Então a AMS (a organização governamental para a qual trabalhamos decide enviar também os agentes James Taylor e Gary Stewart (para o segundo jogador), bem como Amy Crystal e Harry Harris como NPCs de suporte. Ao encontrar o corpo ferido de G, a carnificina começa com dezenas de zombies e outras criaturas a meterem-se no nosso caminho. O resto é plot de filme de série B de muito low-budget e muitos tiros trocados.

The House of the Dead 2 (2)
Como seria de esperar, vamos ver o mesmo design de zombies por muitas vezes

Existem vários modos de jogo. O arcade como o nome indica é uma conversão do original e bastante fiel, devo dizer. Depois temos um “original” que é o mesmo jogo mas com vários items extra que podemos encontrar, sejam diferentes armas, roupas, powerups para mais dano, mais balas entre cada recarga ou items completamente inúteis como uma cana de pesca. Temos ainda o “Training Mode” que na verdade é bem mais complicado que o jogo normal. Aqui temos várias missões para cumprir, como salvar todos os civis, matar uma série de zombies com um número limitado de balas, destruir todos os barris de um cenário num curto intervalo de tempo entre outros. Temos também um Boss mode que dispensa quaisquer apresentações. De resto a jogabilidade é bastante simples, com um botão para disparar e outro para recarregar a arma. Existem vários tipos de zombies, alguns com pontos fracos em que comvém mesmo atingir, como os zombies com 2 machados, outros zombies atiram-nos com objectos e também os teremos de atingir para evitar sofrer dano e com isso perder mais uma vida. Por vezes temos de salvar civis inocentes de serem mordidos, ou também podemos disparar em objectos e portas para seguir por caminhos alternativos ou receber novas vidas. No final de cada nível, que infelizmente são apenas 6, teremos um boss, como manda a lei. Estes bosses têm forçosamente pontos fracos e atirar à toa não nos leva a lado nenhum.

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Salvar alguns civis não é tarefa fácil, pois não dão muitas aberturas

Graficamente é um jogo competente, especialmente tendo em conta que é um jogo original de 1998. Os cenários vão sendo variados, no entanto a palete de cores abusa bastante de tons mais escuros, como seria de esperar num jogo com esta temática. Vamos poder explorar partes antigas e modernas da cidade, andar de carro e atirar em zombies (que até podem estar a conduzir) ou mesmo de barco em conjunto com Harry e Crystal. Existem também vários tipos de zombies, não só humanos. Temos também sapos, piranhas ou morcegos que nos vão fazer a vida um pouco mais difícil, mas é claro que aqui o destaque maior vai para os bosses que são bem mais imponentes. Mas o que salta definitivamente à vista neste jogo são os seus diálogos que são tão maus que se tornam bons. A voz de Goldman, o vilão deste jogo é tão irritante que só pode ter sido propositada. A série House of the Dead sempre teve esse feeling de um filme de série B, mas acho que apenas no Overkill é que conseguiram realmente capturar perfeitamente essa atmosfera como um todo. Ainda assim, para quem for jogar este jogo terá de se preparar mentalmente para diálogos de tão refinada categoria. Mas uma coisa que me irrita um pouco é o sangue verde dos zombies. Felizmente que existe uma maneira de desbloquear o sangue vermelho, sendo para isso necessário chegar ao fim do jogo normal primeiro.

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Os diálogos são tão maus que só podem ser bons.

Este The House of the Dead 2 saiu também para PC, que naturalmente é jogado numa maior resolução. A versão Xbox da sequela também traz este jogo como desbloqueável, mas se quisermos algo ainda mais recente temos a compilação deste jogo e do terceiro para a Nintendo Wii, que com o seu Wiimote consegue emular a experiência de se jogar isto com uma light gun. Tenho pena que essa compilação da Wii não traga também o primeiro jogo, senão seria certamente a minha escolha de eleição.

Atlantis: The Lost Tales (Sega Saturn)

Atlantis the Lost Tales

O jogo que trago cá hoje é mais uma “rapidinha”. Atlantis: The Lost Tales é o primeiro jogo de uma série que conta as aventuras de uma mítica civilização há muito perdida. Desenvolvida pelos franceses da Cryo Interactive, este é uma aventura gráfica algo influenciada pelo Myth, com os seus bonitos gráficos pré-renderizados. No entanto infelizmente a versão Saturn apresenta esses backgrounds em muito menor resolução, daí a versão Sat possuir apenas 2 discos, ao contrário da versão PC que se bem me lembro possui uns 4. E esta cópia entrou na minha colecção há umas semanas atrás, após ter sido comprada na cash converters de S. Sebastião em Lisboa por 8€.

Jogo completo com caixa, manual e 2 discos

Tal como se pode supor pelo título, este jogo coloca-nos no meio da civilização perdida da atlântida, que desde cedo sempre foram uma civilização muito avançada, graças aos seus cristais mágicos que lhes permitiam construir majestosas máquinas voadoras. A sociedade da Atlântida era pacífica, tendo por base 2 deuses, a deusa da lua Ammu e o deus-sol Sa’at. Por alguma razão era Ammu a deusa predilecta e por esse motivo quem os governou foi sempre uma Rainha. Mas o companheiro da rainha também tinha algum poder, sendo responsável pelo regime militar lá do sítio, sendo que a sua posição teria sempre de ser revalidada a cada 7 anos através de um desafio contra o campeão de uns certos jogos que eles lá faziam. Rhea e Creon são a rainha e companheiro respectivamente e nós encarnamos no jovem Seth, acabado de se apresentar ao serviço como lacaio da rainha. Por algum motivo a rainha desaparece e Seth desconfia que Creon está por detrás do seu desaparecimento. Ao longo do jogo vamos ter a oportunidade de melhor explorar esta sociedade da Atlântida, a sua religião, posições sociais e claro, o lado mágico. E na minha opinião a história tem alguns óptimos momentos.

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O cursor apenas aparece quando podemos interagir com algo ou mover-nos numa determinada direcção

A jogabildade é a de um jogo de aventura gráfica que decorre na primeira pessoa. Os gráficos são um misto de pré-renderizados com 3D, pois podemos mover o nosso ponto de vista livremente, contudo o movimento é feito sempre através de “cliques” em certos locais que nos mostram depois uma pequena cutscene com esse movimento. O restante e o habitual em aventuras gráficas: falar com pessoas, recolher objectos e interagir com os mesmos de forma a avançar na história, ou alcançar novos locais que de outra forma seria impossível, bem como um ou outro puzzle para resolver. Tirando o puzzle que simula uma máquina de pinball, os outros não são assim tão difíceis, mesmo os sliders puzzles que eu tanto abomino. Mas é noutra coisa que eu não gostei nada da jogabilidade. Por vezes temos algumas situações em que temos de agir muito rapidamente caso contrário somos mortos ou aprisionandos, traduzindo-se num gameover. Situações como lutas ou perseguições, contudo com os cenários estáticos as personagens ficam realmente estáticas no ecrã até uns segundos depois, onde caso não tenhamos feito o que seria suposto (e muitas vezes isso não é propriamente fácil de adivinhar), somos finalmente atacados ou apanhados.

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Todo o artwork deste jogo está realmente muito bonito e cheio de potencial

Graficamente é um jogo que tinha um potencial enorme. Quem quer que tenha idealizado o mundo de Atlantis, a arquitectura da grande cidade, as paisagens e especialmente as máquinas voadoras tinha uma óptima imaginação. Infelizmente a versão Saturn apresenta esses backgrounds em muito baixa resolução e embora nas cutscenes as coisas já sejam mais bonitas, na versão PC são decididamente superiores. A versão PS1 não tenho nada a dizer. Mas o que está mesmo bom é a parte sonora. O voice acting é competente, apenas numa personagem (um chefe tribal) é que achei a voz bastante deslocada da personagem. As músicas são mesmo o melhor que o jogo tem para oferecer, na minha opinião. São bastante variadas, com diferentes temáticas mediante a localização onde nos encontramos. As músicas que tocam enquanto estamos na atlântida têm um certo feeling mesopotâmico, as restantes ou têm um ar mais tribal, ou folclórico de certas regiões. Ou outras mais acústicas mas também com belas melodias. Não é por acaso que decidiram lançar um álbum com a banda sonora deste jogo.

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Ah, o jogo tinha também uma tecnologia revolucionária de lip-sync, mas não dei por ela…

De resto considero este Atlantis um jogo que envelheceu muito mal com o tempo. Se o tiverem de comprar, apenas recomendo a versão Saturn por motivos de coleccionismo, visto a mesma aparentemente ser algo rara. A versão PC com os seus gráficos numa maior resolução certamente é uma melhor alternativa. E mesmo as mecânicas deste jogo serem bastante antiquadas, o mesmo deixou-me bastante curioso para um dia destes espreitar as sequelas.

Bugs Bunny Blowout (Nintendo Entertainment System)

Bugs Bunny BlowoutVamos agora para uma rapidinha da NES, para uma análise e um jogo de plataformas que tem o Bugs Bunny como protagonista. E este é daqueles jogos que apesar de ter um vídeo do AVGNa falar mal dele como lixo, nem o acho assim tão mau de todo, é apenas um simples jogo de plataformas. E este cartucho foi comprado na cash converters de Alfragide algures durante o mês passado por 8€. Foi uma compra de impulso, pois não costumo dar tanto dinheiro por um cartucho apenas.

The Bugs Bunny Blowout
Jogo, apenas cartucho

A história é simples, este é um jogo comemorativo dos 50 anos de Bugs Bunny e tal é reflectido na sua história. Bugs foi convidado para a sua festa de 50 anos e todo contente põe-se a caminho (tendo de atravessar florestas, desertos, selvas ou cavernas – eu chamava um táxi). No entanto os seus “amigos” dos Looney Tunes roem-se de inveja por ficarem constantemente em segundo plano e então vão fazer de tudo para que Bugs não chegue à sua festa. Sim, os bosses serão outras personagens do universo Looney Tunes, mesmo que não sejam propriamente vilões, como o Tweety ou Daffy Duck.

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No início e final do jogo temos uma pequena “cutscene” que mostra a história do jogo

O jogo está dividido em 6 zonas distintas, com 4 níveis em cada. Na maior parte dos níveis vamos ter bosses no final, sendo que alguns se repetem, como o Daffy Duck, Tweety ou o caçador que agora não me recordo o nome. No caso do Daffy Duck o objectivo nem é derrotá-lo, mas sim evitá-lo e alcançar a cenoura gigante para avançar no nível. As mecânicas de jogo são as típicas de um jogo de plataformas: um botão para saltar, outro para atacar. Bugs Bunny possui um martelo gigante com que pode atacar os inimigos, mas quando sofre dano “vê estrelas” e deixa de o poder usar temporariamente. Temos também um sistema de dano na forma de pequenos corações. Começamos inicialmente com 2 e podemos incrementar para 3, sendo que perdemos uma vida se os gastarmos a todos. Os items coleccionáveis são pequenos quadradinhos com cenouras que, após serem coleccionados tornam-se em plataformas físicas que poderão até ser bastante úteis. As cenouras que vamos apanhando podem depois ser usadas nos níveis de bónus. O primeiro é uma mistura de “4 em linha” com bingo, na medida em que nos vão sendo sorteados 5 números e se conseguirmos fazer linhas de 3, 4 ou 5 números ganhamos várias vidas. No final de cada zona, o nível de bónus que vemos é uma espécie de “whac-a-mole“, onde temos de acertar com um martelo em várias toupeiras durante um intervalo de tempo, podendo também ganhar várias vidas se a nossa performance for boa. De resto convém também referir a “inspiração” que foram buscar a Mario, com a possibilidade de descer vários “canos” disfarçados de tocas, chaminés, potes ou troncos de árvores, dependendo da zona em questão.

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As cenoras podem ser coleccionadas, transformando-se depois em plataformas físicas com o símbolo da Warner Brothers

Graficamente é um jogo competente, com todas as zonas a terem um nível de detalhe aceitável e um esquema de cores competente tendo em conta à fraca palete de cores disponíveis no sistema. Tirando um ou outro slowdown visto em zonas com imensos inimigos, tudo o resto corre normalmente. Os efeitos sonoros não são nada do outro mundo mas cumprem o seu papel. Posso dizer o mesmo das músicas, mas eu adoro o chip de som da NES e mesmo não havendo nenhuma música memorável, são sempre agradáveis ao ouvido.

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Alguns blocos são mais frágeis e podem ser destruidos

No fim de contas considero este um jogo sólido de plataformas. Não é perfeito, nem por sombras. O facto de não podermos usar o martelo quando estamos atordoados pode ser um ponto negativo, ou mesmo alguns inimigos como as bombas relógio serem chatinhas. Mas não é de todo um jogo assim tão mau como o AVGN o pintou. Gosto dos vídeos dele, mas acho que neste jogo ele falhou redondamente o alvo.

Legend of Grimrock (PC)

Continuando com os RPGs ocidentais para o PC, o jogo que escreverei hoje é uma homenagem aos RPGs do género “dungeon crawler” da primeira pessoa dos finais da década de 80 / inícios de 90, como o Ultima Underworld ou Eye of the Beholder. Nesse tipo de jogos teríamos de explorar uma intricada dungeon repleta de corredores labirínticos, criaturas letais e puzzles para resolver. Muitas vezes a orientação em tais dungeons eram deixadas por completo aos jogadores, pelo que muitos usavam folhas de papel quadriculado para desenhar os labirintos, algo que não é necessário fazer neste Legend of Grimrock a menos que queiramos experimentar o “old school mode”. Este jogo veio parar à minha colecção steam algures num dos vários humble bundles que sairam ao longo dos últimos anos. Foi uma pechincha como habitual.

Legend of Grimrock - PCInicialmente somos dados a escolher a nossa party, que poderá ter de 1 a 4 elementos, com diferentes classes e/ou raças, que por sua vez possuem diferentes atributos. Existem 3 classes diferentes, os lutadores, fisicamente portentosos e óptimos para combates melee e ficarem na fila da frente, e temos também os feiticeiros, dotados de poderes mágicos e os rogues, com mais flexibilidade para ataques de longa distância ou mais sneaky com “assassination skills”. Existem também 4 raças como os humanos, minotauros, insectoids e lizardmen, mas sinceramente apenas usei humanos no meu jogo. A história deste Legend of Grimrock é simples. A nossa party foi acusada de crimes contra o rei lá do sítio e foram atirados do cume do Monte Grimrock para a sua dungeon labiríntica. Dizem que se a party conseguir atravessar toda a dungeon os seus crimes serão perdoados, mas até ao momento nunca ninguém havia voltado. À medida em que vamos explorando o sítio vamo-nos apercebendo também que não estamos sozinhos. Uma voz assombra-nos os sonhos dizendo que se chegarmos ao final da dungeon existe um portal que nos transporta de volta para o mundo exterior e também vamos vendo mensagens deixadas por outro explorador da caverna chamado Toorum, que nos vai alertando para para os puzzles e outros perigos que vamos encontrando.

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O jogo está repleto de várias armadilhas, mas também as podemos tentar usar a nosso favor.

Confesso que a interface do jogo inicialmente me causou alguma confusão. A nossa party está dividida em 2 linhas de 2 lutadores, sendo que apenas os da frente conseguem usar golpes melee, pelo que é de bom senso deixar os slots traseiros para os mágicos ou arqueiros do grupo. O movimento é dado pelas teclas WASD, se bem que temos também as teclas Q e E para nos virarmos para a esquerda ou direita respectivamente. Depois voltando à nossa party, o inventário é curioso. Para além do seu retrato e barras de energia, vemos também as suas duas mãos, podendo equipá-los com items nas mesmas. Para atacar com algum item que alguém tenha equipado nas mãos basta clicar-lhe com o botão direito do rato. Contudo para os mágicos tal é diferente. Ao clicar com o botão direito nas suas mãos, vara mágica ou bola de cristal temos acesso a um conjunto de runas e é clicando em várias dessas runas que vamos disparando os diferentes feitiços. Em momentos de aflição é um esquema algo complicado, em especial se quisermos utilizar algum feitiço poderoso que necessite de 3 ou mais runas activas. Outra coisa interessante é a energia que vamos perdendo ao longo do jogo, tendo nós de nos alimentarmos depois, seja de alimentos que encontremos espalhados nos labirintos ou de carcaças deixadas pelos inimigos. E o jogo tem também um sistema de crafting que nos permite criar vários tipos de poções, usando para isso várias ervas ou outros items que podemos ir coleccionando.

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alguns inimigos como o Ogre têm mesmo de ser lidados em espaços abertos, onde possamos desviar-nos dos seus charging attacks

De resto convém também referir que cada personagem consegue carregar apenas com um determinado peso de items e o inventário de cada um tem slots limitados. No entanto podemos encontrar sacos ou caixotes que apenas ocupam um slot no inventário, mas têm 6 ou mais slots internos por si só. A variedade de items é enorme, pelo que será normal andarmos sempre carregados, nem que seja com a comida precisosa. A iluminação é outra das nossas preocupações, pois apesar de podermos apanhar tochas da parede ou de outros “tesouros”, as mesmas vão-se gastando com o tempo. Um truque que achei interessante é, quando a tocha estiver com luz fraca, trocá-la com outra de uma parede. A que ficará na parede estará com o brilho normal, e nós teremos uma tocha novinha para usar. Para além do mais se tivermos uma personagem que seja um feiticeiro podemos também usar um feitiço que nos ilumine temporariamente, embora uma tocha tenha ainda mais brilho.

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Estar rodeado de aranhas nunca é bom. Kill it with fire!!

Os puzzles que vamos encontrando podem ser coisas bastante simples como deixar algum item a fazer de peso nalgum botão, brincar com algumas alavancas, procurar botões escondidos em paredes que nos abram passagens secretas, podem também ser coisas que envolvam diferentes portais ou mesmo seguir um caminho repleto de alçapões que abram e fecham regularmente – esse chegou-me a dar várias dores de cabeça pois o caminho a seguir não é propriamente de fácil memorização e basta um passo em falso para depois conseguirmos corrigir a tempo. Isto porque a movimentação é bastante rígida. Ao carregar numa direcção andamos “um quadrado” nessa direcção, não havendo qualquer meio termo. Mesmo se tentarmos corrigir algum erro, como por exemplo ter carregado 2x numa direcção por engano e querer corrigir ao voltar para trás, o computador vai fazer sempre os passos que carregamos no teclado, com algum delay da movimentação.

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Para terem uma ideia de como é o inventário.

Graficamente é um jogo competente. Não é nada do outro mundo mas tudo está detalhado quanto baste. Não há grandes variedades visuais por entre os diversos andares que vamos atravessando. Toda a dungeon é feita de pedra e com pouca coisa que a destaque, excepto os últimos níveis que são mais metálicos e mecaniazados. Creio que poderia haver um maior cuidado visual nos cenários, já no que diz respeito aos inimigos não há nada a comentar, são todos diferentes entre si e variados. Temos animais quase inofensivos como caracóis gigantes, árvores/plantas/fungos que nos podem envenenar, morcegos ou aranhas gigantes, ou outras criaturas mais poderosas como seres de fogo, répteis de gelo, ou feiticeiros demoníacos. No que diz respeito ao som também foi um campo que não foi muito trabalhado, pois fora a música que vamos ouvindo no menu principal, não me recordo de ter ouvido outra música diferente. Mas isso também nos deixa mais despertos ao explorar o labirinto, pois vamos conseguindo ouvir os inimigos quando se aproximam, ou as armadilhas que nos esperam.

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Vamos ver o ecrã de game over muitas vezes. O save é o nosso melhor amigo.

Posso dizer que adorei o jogo, embora não o tenha jogado no “old school mode”. Tenho vários RPGs deste género em fila de espera para jogar, já estou prevenido que quando isso acontecer, terei de ir buscar os meus velhinhos cadernos de matemática, para me ir entretendo a desenhar os mapas. Há algumas arestas a limar na minha opinião, mas visto ter sido um jogo desenvolvido por uma equipa muito pequena, não posso apontar o dedo a grande coisa. Está em desenvolvimento uma sequela deste jogo, o que me deixa muito curioso em ver o seu resultado final e se responde a algumas questões em aberto deixadas neste jogo. Ah, e temos aqui também um editor de níveis que eu sinceramente não experimentei, mas é sempre um extra com algum peso.