Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time (Nintendo Wii)

Quando cá trouxe no passado o Final Fantasy: The 4 Heroes of Light, mencionei que haviam toda uma série de RPGs que já tinha terminado, ou através de emulação, ou através de outros métodos no caso de portáteis como a Nintendo DS ou Playstation Portable. E sempre que os consigo arranjar para a colecção faço questão de os jogar novamente. No entanto esse Final Fantasy foi a primeira de várias excepções a essa regra, porque simplesmente o tempo hoje em dia é o meu bem mais precioso e esse tinha sido um jogo que não me tinha deixado muito boa impressão quando o joguei inicialmente, pelo que me limitei a ver algumas horas de gameplay para reavivar a minha memória. Há mais alguns RPGs no meu backlog que vou aplicar esse princípio (foram todos jogos que já terminei no passado) e este FF Crystal Chronicles: Echoes of Time é outro desses casos. No entanto ainda joguei umas 2 horas novamente, visto que a versão que havia jogado era a de Nintendo DS. Neste caso, mesmo sendo a versão Wii, o jogo é o mesmo, tirando pequenas diferenças, mas já lá vamos. O meu exemplar sinceramente não me recordo onde e terá sido comprado, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

A série Final Fantasy Crystal Chronicles teve as suas origens como um jogo de GameCube, que marcou a reaproximação da Square Enix à Nintendo, após vários anos de ausência desde que o Final Fantasy VII foi movido para a concorrente Playstation. Esse primeiro jogo tinha um certo foco no multiplayer cooperativo, pois um dos seus selling points foi mesmo a integração com a Game Boy Advance, que teria de ser utilizada como um comando para quem quisesse jogar com mais alguém. O jogo poderia ser todo jogado sozinho, embora com alguns inconvenientes, mas acredito que fosse bem mais agradável e divertido se jogado com alguém. O Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates foi o jogo que se seguiu, com uma componente single player mais forte (mas na mesma com multiplayer cooperativo à parte) e foi um jogo que no geral me agradou bastante. Depois de um título digital para a Wii que muito provavelmente nunca mais poderemos obter de forma legítima, segue-se este Echoes of Time, onde a Square Enix decidiu uma vez mais tornar o jogo com um foco mais multiplayer com um twist adicional: o jogo foi lançado em simultâneo para a Nintendo DS e Wii e ambas as versões são compatíveis entre si, ou seja, poderíamos jogar com amigos que tivessem uma consola ou outra. Confesso que uma vez mais não explorei de todo a vertente multiplayer deste jogo, pelo que não irei elaborar nesse ponto.

Tal como o primeiro jogo da série, a história tem uma forte componente multiplayer, a diferença é que tanto utilizadores de DS como de Wii podem jogar em conjunto

De resto, sendo este um jogo onde é possível jogar cooperativamente do início ao fim, a história acaba por ser um pouco mais básica, visto que as personagens que criamos não têm grande impacto na narrativa, o que é pena. Uma vez mais podemos criar personagens de 4 raças distintas, os Clavats, Lilty, Yuke e Selkies, cada qual com diferentes características como mais poder de ataque, magia, defesa ou agilidade (os duplos saltos dos Selkie dão muito jeito no platforming). A nível de mecânicas de jogo muito se mantém igual desde o Ring of Fates, este é um RPG de acção onde teremos várias dungeons para atravessar e side quests opcionais para cumprir de forma a obter mais experiência. No entanto há agora um maior foco na resolução de puzzles para avançar com as dungeons, o que pode uma vez mais ser um problema se jogarmos sozinhos. O jogo recomenda que contratemos mercenários ou criemos os nossos próprios bots que nos acompanham ao longo da aventura e de facto isso é algo que convém nós fazermos pois alguns dos puzzles obrigam mesmo a que existam mais personagens em jogo, como para interagir com múltiplas alavancas ou interruptores. No entanto, como apenas conseguimos controlar uma personagem de cada vez (é possível alternar o controlo entre personagens) e as restantes acompanham-nos sempre, por vezes resulta em situações um pouco frustrantes.

Platforming e perspectiva isométrica nunca combinam bem, mas vai ter de acontecer.

Na Nintendo DS, pelo que me lembro, o jogo controla-se de forma muito semelhante ao Rings of Fate. Mas jogando isto numa Wii, como é que as coisas funcionam? Infelizmente não muito bem. A começar pelo ecrã, visto que a Nintendo DS possui dois ecrãs, no caso da Wii vemos sempre duas janelas, uma correspondente a cada ecrã da Nintendo DS, sendo possível utilizar os botões + e – para as redimensionar. De resto, infelizmente este é um jogo que se controla apenas pelo Wiimote e Nunchuck, com o analógico do Nunchuck a servir para controlar a personagem. O botão A ataca ou interage com outras personagens nas aldeias/cidades. O botão B serve para saltar e o Z para apanhar itens ou carregar tanto objectos como outras personagens/inimigos, com o mesmo botão a servir para os largar ou atirar. O botão C serve para usar magias que, tal como noutros jogos da série, activa uma mira que tem ser direccionada para o seu alvo e pode ser cancelada ao pressionar no B ou Z. Sinceramente não me recordo se isto era possível noutros jogos da série, mas aqui podemos também fazer stacking de vários feitiços, como lançar dois feitiços de cura para um resultado maior, ou simplesmente misturar feitiços diferentes para outros resultados. Isto é feito ao lançar o primeiro feitiço com o botão C, pressionar o botão A para trancar a mira no alvo e lançar outro feitiço novamente com o C e deixar a nova mira em cima da original. À medida que vamos evoluindo as nossas personagens vamos ganhar a habilidade de fazer stacking até 4 feitiços em simultâneo, mas o processo de fazer isto tudo manualmente é aborrecido. Com outros amigos é bem mais simples pois basta que eles activem um feitiço em cima do nosso e caso joguemos com bots poderemos customizar a sua inteligência artificial para fazerem o mesmo feitiço que nós, por exemplo. De resto, o direccional do Wiimote pode ser utilizado para alternar entre feitiços equipados e personagens que controlamos, assim como o apontador do wiimote serve para fazer, replicando o touch screen da Nintendo DS nesse caso.

Outra das novidades da versão Wii é a importação dos Mii enquanto máscaras para as personagens.

A nível audiovisual, para um jogo de Nintendo DS não está nada mau, visto que utiliza o mesmo motor gráfico do Rings of Fate e que por sua vez permitia gráficos em 3D poligonal algo simples, mas com uma boa qualidade tendo em conta as limitações do sistema. A versão Wii utiliza exactamente os mesmos gráficos, talvez para garantir compatibilidade no modo multiplayer entre ambos os sistemas. Estão no entanto ligeiramente mais polidos na Wii, mas é importante não nos esquecermos que estamos a jogar um título de Nintendo DS. Imaginem a Wii como se fosse um Super Gameboy ou Game Boy Player, que nos permitia jogar cartuchos de GB na SNES e Game Cube respectivamente. Sinceramente e independentemente das versões, continuo a achar que estes Crystal Chronicles estão muito abaixo no charme e detalhe gráfico introduzido pelo primeiro jogo, mas lá está, para jogos de Nintendo DS não ficaram nada mal. Ocasionalmente temos algumas cut scenes com mais qualidade mas uma vez mais não esperem por algo que fosse muito diferente do que uma Nintendo DS nos consegue apresentar. Acho que a Square Enix não perdia nada em incluir cutscenes CGI de melhor qualidade nesta versão, mas é o que é. Algumas destas cenas têm voice acting em inglês que me parece estar bem conseguido e a banda sonora é no geral bastante agradável, contendo muitas músicas mais acústicas e relaxantes, mas outras um pouco mais orquestrais e épicas.

Entendo perfeitamente a necessidade dos visuais da versão Wii precisarem de ser o mais próximo possíveis da versão DS, mas ao menos nas cut-scenes podiam ter caprichado mais na versão Wii.

Portanto, apesar de ter achado uma boa ideia, a de um RPG de acção com multiplayer cooperativo mais robusto e com a capacidade de unir jogadores que joguem numa Nintendo DS ou numa Wii, sinceramente acho que ficam melhor servidos com a versão Nintendo DS. Felizmente não há grandes motion controls a ter em conta nesta versão, mas o wiimote é simplesmente um comando desconfortável de usar em períodos longos, pelo que o suporte ao classic controller ou ao comando de GameCube seria perfeitamente exequível. Na Nintendo DS as coisas funcionam melhor! E mesmo sendo possível jogar todo o jogo sozinho, a narrativa não é a melhor e os bots que nos podem acompanhar, apesar de úteis no combate, não deixam de nos introduzir alguns momentos mais frustrantes quando tentamos resolver os puzzles das dungeons. Depois deste jogo a Square Enix lançou ainda um outro título 100% digital e que muito dificilmente será relançado, bem como uma sequela inteiramente desenvolvida para a Wii. E essa já abusa nos motion controls, pelo que a minha vontade de o jogar não é muita. Mas há-de acontecer.

Capcom Fighting Jam (Sony Playstation 2)

Vamos voltar à Playstation 2 para mais uma adaptação de um jogo de luta em 2D, desta vez um título da Capcom que passou despercebido a muita gente. Lançado originalmente nas arcades em 2004, o jogo acabou por receber conversões para a Playstation 2 e Xbox, no mesmo ano ou em 2005, dependendo da plataforma e região. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em 2018, mas já não me recordo de todo quanto terá custado, mas seguramente não foi um jogo caro.

Jogo com caixa, manual e papelada

A ideia deste jogo é, uma vez mais, a de misturar lutadores de vários jogos da Capcom, mas ao contrário de outros títulos como a série Marvel vs Capcom, aqui cada lutador herda as mesmas mecânicas de jogo do título de onde se insere. Poderemos então jogar com personagens retiradas do Street Fighter II, Street Fighter III, Street Fighter Alpha, Darkstalkers e do Red Earth, um interessante beat ‘em up exclusivo arcade do qual sinceramente eu nunca tinha ouvido falar. Apesar de vários jogos aqui envolvidos, o elenco até que é algo reduzido com 4 personagens de cada título. Do SF II temos Ryu, Guile, M. Bison e Zanguief, enquanto que do SF Alpha temos o Guy (do Final Fight também), bem como as meninas Karen, Rose e Sakura. Do Darkstalkers temos o Anakaris, Demitri, Felicia e Jedah. O Street Fighter III traz-nos Alex, Chun-Li, Urien e Yun (que precisa urgentemente de uma roupa interior melhor). Por fim o Red Earth traz-nos Leo, um leão antropormófico, Hauzer, um réptil gigante, Hydron, uma estranha criatura marítima e Kenji, um ninja. Sim, ficaram de fora personagens como Sagat, Ken ou Morrigan, se bem que muitas delas aparecem em plano de fundo nas arenas. Ingrid é uma personagem inteiramente nova e que costuma surgir como um boss intermédio e como bosses temos o Pyron de Darkstalkers e o Shin Akuma como boss secreto. A nível de modos de jogo as coisas são super simples, com o arcade, versus para dois jogadores e um modo de treino.

O elenco de personagens (incluindo as 3 desbloqueáveis) é mais pequeno do que se imaginaria

Convém também mencionar que os combates são sempre de dois contra dois, mas sem mecânicas de tag, o objectivo é o de derrotar ambos os oponentes. Mas então a nível de mecânicas como é que isto funciona mesmo? Ao contrário de títulos como os Capcom vs SNK onde todas as personagens poderiam assumir estilos de jogabilidade distintos, aqui estão mesmo presas ao seu jogo de origem. As personagens do Street Fighter II possuem mecânicas baseadas no Super Street Fighter II Turbo, onde os personagens possuem apenas um nível da barra de special, podendo executar Supers quando a mesma estiver no máximo e não podem bloquear golpes aéreos nem usar dash. As personagens do Darkstalkers podem acumular 3 níveis na sua barra de special e executar diversos tipos de combos e golpes poderosos (sinceramente nunca explorei muito esta série). No caso das personagens retiradas do universo Street Fighter Alpha, parecem herdar mecânicas similares às do SFA2 com os seus custom combos. As personagens de Street Fighter III herdam os super arts e a habilidade de parry, já as de Red Earth usam mecânicas novas. Basicamente a sua barra de special assim que estiver cheia pode ser usada para evoluir as personagens e torná-las mais fortes, para além de poderem também serem utilizadas para despoletar alguns golpes especiais. Estas personagens têm também uns blocks poderosos que não consomem energia. Bom, sinceramente eu apenas jogo estes jogos de forma mais casual e todas estas diferentes mecânicas não me fizeram grande diferença, mas compreendo a frustração de fãs que achem o jogo pouco balanceado neste aspecto.

As personagens de Red Earth são gigantes e muito bem detalhadas

A nível audiovisual este jogo é também um saco cheio de misturas. Os cenários são variados entre si, todos eles 2D embora por vezes com um aspecto mais realista e repletos de personagens da Capcom a assistir às lutas, já que não tiveram lugar no elenco final. Já as personagens em si, o resultado final é misto, algo que já se viu várias vezes nos jogos versus da Capcom. As sprites das personagens do Dark Stalkers, Street Fighter Alpha e algumas do Street Fighter II são de menor resolução, com a excepção do Ryu que usa a sprite do Capcom vs SNK 2. Já as do Street Fighter III e Red Earth, jogos desenvolvidos originalmente num hardware superior apresentam muito melhor detalhe. Não que as outras sejam más, mas há uma notória diferença de qualidade. Outra pequena coisa que não gosto muito e a Capcom já o fez antes é o facto de alguns dos projécteis de energia ou explosões já não serem sprites 2D como nos títulos originais, mas sim efeitos gráficos. A banda sonora é no entanto bastante agradável, contendo várias músicas com uma toada mais rock como eu bem gosto!

As diferentes barras de special não é por acaso. As personagens de cada jogo/série possuem diferentes mecânicas!

Portanto este Capcom Fighting Jam é um interessante jogo de luta da Capcom que junta várias personagens de diferentes universos dentro da gigante nipónica. Mas para além de juntar personagens de diferentes séries/jogos, as mesmas herdam também exclusivamente mecânicas dessa série. Essa decisão foi algo que não agradou aos fãs pois deixaram várias personagens muito pouco balanceadas entre si, para além do facto de o elenco de personagens jogáveis (e desbloqueáveis) ser consideravelmente curto quando comparado com outros jogos versus da mesma época.

Halo: The Masterchief Collection (Microsoft Xbox One) – Parte 4: Halo 3 ODST

Depois de um mês de interregno, foi agora tempo de voltar à saga Halo para jogar este Halo 3: ODST que é na verdade uma prequela do Halo 3, com toda a acção a decorrer no planeta Terra, na altura em que os Covenant atacam, ou seja, durante os eventos de Halo 2. Curiosamente este jogo não estava inicialmente disponível nesta compilação, visto que tanto este como o Halo Reach não têm o Masterchief como protagonista, tendo sido no entanto adicionados posteriormente a esta compilação como DLC. No entanto, na maneira como os menus estão agora construídos, ao entrar no modo de história, as campanhas do Halo 3 ODST e Reach aparecem disponíveis, o que me levou a inicialmente achar que ambos estariam agora disponíveis gratuitamente, mas infelizmente não é esse o caso. No entanto uma vez mais, para quem agora comprar esta compilação de forma digital, estas campanhas já vêm incluídas! Sinceramente acho que só ficava bem à Microsoft disponibilizar esse conteúdo também para quem tivesse o lançamento físico original. Nesta altura, tanto um jogo como o outro são bastante baratos na Xbox 360, mas como preferia jogar as versões desta compilação, lá gastei mais 5€ para ter o Halo 3 ODST aqui…

Compilação com caixa.

Bom, como referi acima este jogo decorre durante os eventos de Halo 2, quando o planeta Terra é atacado pelos Covenant, mas em vez de controlarmos o Masterchief como é habitual, vamos controlar vários membros de um esquadrão de elite (ODST), que são enviados para uma missão secreta, enquanto algumas forças dos Covenant ainda atacam a cidade de Mombasa. No entanto, devido a certos eventos que acontecem no Halo 2, a aterragem dos ODST acaba por ser bem mais atribulada e a equipa acaba longe uns dos outros. O jogo irá então alternar entre controlarmos diferentes personagens, com o silencioso novato (rookie) a ter um certo papel de destaque, pois entre missões vamos percorrer as ruas de Mombasa em procura dos nossos colegas, até que encontramos algum objecto que nos leve a um flashback, onde começamos uma outra missão jogada por outro membro do esquadrão. As últimas duas missões já são jogadas inteiramente com esta personagem no nosso controlo.

O rookie separou-se dos seus colegas e vamos passar a maior parte do tempo em sua busca, jogando toda uma série de missões como se flashbacks se tratassem.

No que diz respeito à jogabilidade, mesmo não jogando com o Masterchief tudo se mantêm muito idêntico, tanto a nível de mecânicas como de controlos. A maior diferença está na vida regenerativa, que é agora uma vez mais parecida à do primeiro Halo, na medida em que temos escudos que se recarregam automaticamente, mas uma vez em baixo, a nossa barra de vida fica susceptível ao dano e essa terá de ser recuperada através de medkits ou outras máquinas para esse efeito. No entanto, aqui não temos nenhum indicador de quando os nossos escudos estão em baixo, a não ser o ecrã a ficar gradualmente mais vermelho e a nossa personagem ficar ofegante. De resto é um first person shooter como os outros Halo, onde poderemos vir a usar uma grande variedade de armas (tanto humanas como covenant) e ocasionalmente conduzir alguns veículos. A outra novidade é o facto de podermos activar um visor que para além de dar jeito como visão nocturna, também salienta os inimigos à nossa volta.

Uma das coisas diferentes que reparamos desde logo no visor é o facto de termos mais um tipo de granadas: incendiárias

A nível audiovisual, tal como o Halo 3, a versão que aqui temos disponível apenas recebeu meros updates visuais, como a capacidade de correr o jogo a resoluções e framerate bastante superiores ao 720p das versões originais X360. No entanto, o jogo base em si não envelheceu lá muito bem, pelo menos nos detalhes das personagens, que são notoriamente datados. Já tudo o que é cenários acaba por envelhecer muito melhor. E infelizmente em tudo o resto este Halo 3 ODST é inferior aos restantes: a narrativa não é tão boa quanto isso e a banda sonora é muito mais genérica, consistindo em músicas mais ambientais desta vez.

Temos também algumas armas novas para envergar, particularmente as humanas.

Portanto este Halo 3 ODST apesar de ser um sólido first person shooter e que mantém todas as mecânicas base dos restantes Halo, na verdade nota-se perfeitamente que é um título algo secundário na série, pois a narrativa e os seus valores de produção estão consideravelmente piores que aquilo que a Bungie nos tinha oferecido anteriormente.

Return to Monkey Island (Nintendo Switch)

Uma das minhas resoluções de videojogos para este ano de 2024 era mesmo a de fechar a série Monkey Island, pelo que foi agora tempo de jogar este Return to Monkey Island, lançado originalmente em 2022. Uma das curiosidades em relação a este jogo é que o mesmo foi desenvolvido pelo Ron Gilbert, criador dos dois primeiros jogos da série e que havia abandonado a Lucasarts pouco tempo depois. Ron conseguiu obter uma licença por parte da Disney para desenvolver um novo Monkey Island e o resultado foi este. O meu exemplar sinceramente já não me recordo bem quando o comprei, mas creio que terá custado uns 35 dólares mais taxas, pois este era um daqueles títulos da LRG que poderia ser comprado na Amazon, sem grande limitação de stock. No momento de escrita deste artigo, as versões PS5 e Xbox Series estão ainda disponíveis na amazon USA em stock normal, já a versão de switch está apenas disponível através de terceiros, a preços bem mais inflaccionados.

Jogo com caixa e – pasme-se – um manual a sério e a cores!

Apesar de Ron não ter participado activamente no desenvolvimento dos Monkey Island anteriores (apesar de ter sido consultado várias vezes), felizmente não ignorou o legado desses títulos, pois poderemos consultar um livro de memórias que comenta os eventos de todos esses jogos no passado. A história aqui leva-nos uma vez mais a controlar Guybrush Threepwood (ou o seu filho, Boybrush, no capítulo introdutório) que decide, ao fim de vários anos, procurar pelo verdadeiro segredo da ilha de Monkey Island. Coincidentemente, o vilão LeChuck procura fazer o mesmo, assim como os novos líderes piratas da ilha de Mêlée.

A ilha de Mêlée é um dos locais a revisitar, onde iremos reencontrar várias caras conhecidas.

No que diz respeito à jogabilidade, no PC isto é um point and click puro e duro, já nas consolas a interface foi alterada ligeiramente. Aqui usamos o analógico esquerdo para movimentar Guybrush pelos cenários e sempre que nos aproximamos de algo no cenário que possa ser interagido, ou alguma pessoa para falar, vão surgindo no ecrã vários círculos brancos que assinalam esses hot spots. Depois poderemos usar o analógico direito ou os botões L e R para alternar entre esses hotspots e utilizar os botões faciais (tipicamente o A ou X) para realizar as acções que surgem no ecrã, em torno do tal círculo. O botão Y serve para abrir o inventário enquanto o B para avançar nos diálogos. O direccional serve para rever diálogos passados ou para escolher que frases dizer durante os diálogos. Os gatilhos servem para correr. A nível de controlos é isto, de resto contem com todas as mecânicas habituais de um point and click, onde para avançar no jogo teremos de coleccionar objectos, combiná-los, falar com pessoas e resolver alguns puzzles. No entanto achei que esta interface por vezes nos trazia alguns problemas pois nem sempre dava para seleccionar o hot spot correcto, mas o facto de o meu pro controller também ter começado a ter drift possa ter interferido.

Os três líderes piratas foram substituídos por versões mais “modernas” mas a velha guarda ainda anda por aí.

Tal como vários outros jogos desta série, logo no início da aventura podemos escolher qual o grau de dificuldade, sendo que o difícil apenas nos apresenta mais puzzles para resolver. No entanto mesmo jogado no modo difícil, tirando um ou outro puzzle mais próximo da recta final, não achei que os mesmos fossem muito difíceis ou obtusos, o que costuma ser imagem de marca de jogos de aventura deste tipo. De resto temos também toda uma série de coleccionáveis para apanhar ao longo da aventura. São nada mais nada menos que 170 cartas do tipo trivial pursuit com várias perguntas sobre a série. Sinceramente não as apanhei todas (longe disso), mas aparentemente existe uma recompensa para o fazer. Talvez num dia destes que decida fazer uma segunda partida o tente completar, até porque apercebi-me depois de consultar um guia que poderia ter feito mais algumas coisas opcionais.

O quarto capítulo é o maior do jogo, onde iremos ter acesso a uma embarcação que nos permite viajar entre diversas ilhas diferentes e outros locais de interesse.

A nível audiovisual este jogo é bastante diferente dos seus dois antecessores, na medida em que regressa aos visuais inteiramente em 2D, com um estilo artístico muito único e peculiar. Sinceramente preferia um regresso ao pixel art dos dois primeiros títulos e apesar das minhas primeiras impressões do estilo artístico escolhido para este jogo não serem boas, lá acabei por me habituar e no fim de contas acho que até ficou bem conseguido. Os cenários têm um aspecto muito cartoon e as personagens estão bem animadas. A banda sonora vai sendo bem agradável, com muitos dos temas a herdarem aquele som mais característico da série e que bem assenta num videojogo com a temática de piratas. O voice acting continua excelente, com muitas actores a voltarem a dar voz a personagens bastante conhecidas. Aliás, o jogo é toda uma homenagem aos primeiros títulos pois vamos poder voltar a falar com inúmeras personagens dos primeiros jogos como o velhote pitosga que serve de vigia para a ilha de Mêlée, o chato Stan, a caveira falante Murray, ou até o naufragado Herman Toothrot. A certo ponto do jogo vamos ter de nos infiltrar no navio do LeChuck e interagir bastante com a sua tripulação, todos eles personagens também interessantes.

O novo estilo gráfico foi amplamente criticado desde o seu anúncio e eu próprio também não gostei. Mas acabou por crescer em mim.

Portanto esta última aventura na série de Monkey Island foi um prazer ter sido jogada, apesar de ter achado muitos dos puzzles consideravelmente simples quando comparados com os clássicos. Confesso que ficou um travo um bocadinho amargo no fim, mas a maneira como o jogo termina, apesar de deixar algumas coisas em aberto para uma eventual sequela, não me chocaria se de facto este fosse o último Monkey Island a ser desenvolvido. Nota-se perfeitamente que foi um projecto de amor do Ron Gilbert e a carta escrita por ele (desbloqueada no final do jogo) é uma prova disso. Ainda assim, e mesmo com um estilo de arte que foi bastante divisivo pela comunidade de fãs, acho que é um jogo que vale a pena ser jogado, principalmente se são fãs da série ou do estilo de jogo no geral.

Kurohyou 2: Ryu ga Gotoku Ashura Hen (Sony Playstation Portable)

Na minha demanda para reduzir drasticamente o meu backlog da série Yakuza/Like a Dragon, ao longo do último mês e meio fui jogando aos poucos este Kurohyou 2 (Yakuza Black Panther 2), um spin-off da série principal e exclusivo da portátil da Sony. Tal como o seu antecessor, este é um exclusivo PSP e nipónico também, onde controlamos o mesmo protagonista e herda muitas das particularidades do lançamento original. A mesma equipa que traduziu o primeiro jogo lançou também um patch de tradução deste segundo, embora infelizmente ainda não esteja perfeito, nem finalizado, pelo que acabei por me focar mais na história principal e apenas algumas das sidequests. O meu exemplar foi comprado no eBay algures em Abril de 2021, tendo-me custado algo à volta dos 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

A narrativa coloca-nos uma vez mais no papel de Tatsuya Ukyo, que havia passado um ano a lutar no estrangeiro, voltando uma vez mais a Kamurocho e prestes a assinar um contrato profissional. No entanto, acaba por se envolver uma vez mais no Dragon Heat, a tal arena de lutas ilegais que foi tema central da narrativa do primeiro jogo. Sob uma nova gestão, o Dragon Heat agora emprega jovens adolescentes dos quais Tatsuya acaba por simpatizar. No entanto, surgem outros rufias da zona de Kansai que começam a causar imensos problemas em Kamurocho e causam também problemas para os jovens lutadores do dragon heat. Tatsyua decide então abdicar da sua carreira profissional de lutador para ajudar os miúdos do novo dragon heat a ultrapassarem este novo desafio. Infelizmente uma vez mais não acho a narrativa deste jogo tão boa como na série principal, no entanto acaba por ser ligeiramente melhor que no jogo anterior, na minha opinião. Mas por exemplo, a maneira como apresentaram o líder da empresa para a qual Tatsuya iria trabalhar, dava a entender que ele seria uma pessoa perigosa e nos daria problemas mais tarde, mas desde que Tatsuya decidiu abandonar a sua carreira profissional, nunca mais ouvimos falar no homem…

As cut-scenes são todas narradas com voice acting e mantêm o mesmo estilo artístico do seu antecessor

A nível de jogabilidade este é também um jogo que vai buscar muita coisa ao seu antecessor. Por um lado mantém a mesma vertente de exploração de Kamurocho da série principal, com todas as diferentes sidequests e actividades que nos podemos envolver (incluindo os diferentes empregos part time com mini-jogos associados). A maior diferença aqui é que podemos também explorar a zona de Sotenbori. De resto, no combate o jogo já tem várias diferenças consideráveis face à série principal, com os combates a serem muito mais focados no 1 contra 1 (embora por vezes possamos lutar contra 2 ou 3 adversários em simultâneo) e aí o jogo herda todos os controlos e mecânicas do seu antecessor directo da PSP. Ou seja, poderemos direccionar os nossos golpes para diferentes zonas do corpo do adversário e temos também de ter atenção a eventuais lesões que podemos sofrer, para além da nossa barra de vida. Combater, comer ou concluir sidequests dão-nos pontos de experiência que podem posteriormente serem utilizados para melhorar vários stats da nossa personagem. Para além disso, vamos poder desbloquear e alternar entre diversos estilos de luta, cujos também podem ser evoluídos com base em experiência de combate apenas e esse processo aqui até foi mais simplificado. De resto contem também com ocasionais sequências de perseguição (que se bem me recordo foram introduzidas no Yakuza 3), assim como encontros fortuitos para salvar civis de serem assaltados ou meninas molestadas.

Também tal como no seu antecessor, temos de ter em atenção ao dano sofrido em certas zonas do corpo

A nível audiovisual esta sequela segue também o mesmo estilo do seu antecessor, com os cenários a serem todos pré-renderizados, excepto durante os combates, onde as “arenas” já são todas renderizadas em 3D poligonal, com a desvantagem de serem poucas. Ou seja, dependendo da zona do mapa onde estivermos quando o combate é iniciado, iremos para uma arena específica. De resto as personagens como um todo vão tendo um nível de detalhe interessante para uma PSP, sendo especialmente bem detalhadas precisamente durante os combates. A narrativa vai sendo avançada com cut-scenes do estilo banda desenhada idêntico ao do primeiro jogo, sendo também muitas vezes mais longas do que eu gostaria. O voice acting no entanto parece-me bastante competente. A banda sonora vai tendo alguns temas mais electrónica e rock nalguns combates, mas está com um foco bem maior no hip-hop desta vez, o que eu sinceramente dispensaria, mas de certa forma compreende-se.

Há um novo mini jogo nas arcades, inspirado pelo Yakuza Dead Souls!

Portanto para quem gostou do primeiro Kurohyou irá certamente gostar desta sequela visto que herda todas as mecânicas do original, melhorando certos aspectos e introduzindo também algumas coisas novas. Eu pessoalmente acho ambos os jogos da PSP uns bons furos abaixo da série principal, principalmente pela narrativa não ser tão envolvente. De resto, devo também sublinhar que apesar do conteúdo principal ter sido completamente traduzido, o patch de tradução em si ainda está longe de ser o final. Para além de algum conteúdo opcional ainda não ter sido traduzido (actividades relacionadas com clubes nocturnos uma vez mais), existem também alguns problemas que poderão levar a crashes após certas lutas. No caso de o jogarem com o emulador PSPP ainda poderão ter outras limitações, pelo que recomendo uma leitura atenta ao readme incluído com o patch.