California Games (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas na Master System, vamos agora ficar com a sua conversão do clássico da Epyx, California Games. Enquanto a versão Mega Drive, bem mais bonita a nível audiovisual, foi desenvolvida pela Novotrade, que mais tarde vieram a desenvolver o clássico Ecco the Dolphin, esta versão 8bit acaba por ser muito mais próxima do original de Commodore 64. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro deste ano, tendo vindo de um bundle que comprei a um particular através do Facebook, tendo-me custado 6€.

Jogo com caixa e manual

Sendo esta uma versão mais fiel ao original, teremos então à disposição todos os eventos, ou seja, skate, footbag, patins, surf, bmx e lançamento do disco voador. Em cada desporto temos um tempo limitado para fazer o máximo de truques possível e aumentar a nossa pontuação, algo que exige alguma disciplina nos controlos, pois temos timings precisos para fazer esses mesmos truques. Felizmente que pelo menos nesta versão para a Master System tenho o manual que posso usar como referência para ver quais as combinações de teclas a usar. Depois é uma questão de práctica, muita práctica.

Não pressionar os botões nos tempos certos geralmente resulta em trambolhões

O único desporto que eu não conhecia, pois sempre joguei a versão Mega Drive, é o tal lançamento do disco. Aqui vemos um cursor a oscilar em 2 categorias, sendo uma para escolher o ângulo de lançamento, a outra a velocidade. Uma vez lançado o disco, teremos de controlar a pessoa que o vai receber. Na parte superior do ecrã vemos uma caixa que mostra a posição de quem lança o disco, o movimento do disco, e o seu receptor, onde temos de usar o d-pad para o ir movendo para a zona onde achamos que o disco vai cair. Depois lá temos de usar os tais truques para apanhar o disco de uma forma estilosa e acima de tudo não o deixar cair. Sinceramente gosto mais dos outros desportos como os patins ou BMX.

No final de alguns eventos temos direito a estatísticas dos truques que conseguimos desempenhar

A nível audiovisual, bom esta até que é uma versão bem competente, com gráficos bem coloridos e detalhados para um sistema 8bit. Está também repleta de pequenos momentos de bom humor, o que é um toque muito interessante. No que diz respeito às músicas, bom, este California Games é um daqueles jogos ocidentais que suporta o FM Sound, algo disponível apenas no Japão, o que é um pouco estranho pois este jogo acabou por nem sair no Japão, embora talvez inicialmente até fosse suposto sair lá, daí ter esta banda sonora à parte. No entanto tive a oportunidade de ouvir esta banda sonora em FM e sinceramente não a achei nada de especial, prefiro o som normal.

Teddy Boy (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas, visitamos agora a Master System para mais uma conversão de um jogo arcade da Sega. Chamado originalmente de Teddy Boy Blues, que por sua vez era o nome de uma música de uma artista pop japonesa, Yoko Ishino, cujas referências à sua música e à própria cantora são uma constante no jogo. A versão Master System já não tem nada disto. O meu exemplar foi comprado a um particular no facebook no passado mês de Setembro, tendo-me custado 4€.

Jogo com caixa e manual

Agora as mecânicas de jogo são muito simples. Cada nível é um pequeno labirinto que se repete infinitamente, com uma série de dados gigantes espalhados pelos mesmos. Estes dados por sua vez são um spawn point de vários inimigos que temos de combater. Teddy tem ao seu dispor uma arma capaz de encolher, sendo que temos de os apanhar depois. Se demorarmos muito tempo até apanhá-los, estes transformam-se e corrrem para comer parte da nossa barra do tempo. Sim, isso mesmo. Basicamente perdemos uma vida se formos atingidos por algum inimigo, ou se deixarmos o tempo esgotar-se em cada nível. Ocasionalmente também lá visitamos alguns níveis de bónus que podemos aproveitar para ganhar uns pontos extra.

Depois de encolhermos os inimigos, temos de os apanhar o quanto antes.

E basicamente é isto, Teddy Boy é um jogo simples, tanto que até foi lançado originalmente como cartão, não um cartucho normal. Esses jogos em cartão eram por norma títulos budget, que ocupam pouco espaço. Na verdade temos cerca de 50 níveis distintos entre si, sendo que depois voltamos ao início. Sim, este é mais um daqueles jogos sem fim.

A nível audiovisual é um jogo super simples, afinal com 50 níveis distintos num cartãozinho, não poderia mesmo ser de outra forma. Os gráficos são bastante simples e não muito apelativos, já as músicas… bom estamos sempre a ouvir a mesma música e na versão ocidental certamente não pode ser a tal adaptação da diva pop, pois a música até que é bastante irritante.

Estes blocos azuis claro podem ser destruídos com a nossa arma

Portanto no fim de contas este Teddy Boy é um joguinho muito simples e ainda algo primitivo. Sinceramente quando era mais novo nunca senti o apelo do jogo, devido à sua jogabilidade e audiovisuais muito repetitivos. Anos mais tarde o sentimento parece que se mantém.

Chameleon Twist (Nintendo 64)

Continuando pelas rapidinhas, mas visitando agora a Nintendo 64, o jogo que cá trago hoje é um daqueles que nunca tinha ouvido sequer falar, mas após ter encontrado vários jogos Nintendo 64 (e não só) como new old stock de uma loja do Porto, algures em 2015, acabei por o comprar. Afinal tinha-me custado apenas 5€ e tinha o selo da Sunsoft na caixa, então o que poderia correr mal?

Jogo com caixa, manual e papelada

Bom, em primeiro lugar a história é practicamente inexistente. Vemos um coelho com uma cartola todo atarantado a correr na floresta, passando por um camaleão aborrecido com a vida. Ali entra num portal e o camaleão, como não devia ter muito que fazer, decide ser curioso e entra no portal, obrigando-nos a completar uma série de níveis e defrontar bosses no final, para poder regressar ao seu mundo.

Pensem numa espécie de bionic commando de plataformas em 3D, mas com uma língua em vez de braço extensível

E este Chameleon Twist até que tem um conceito interessante, na medida em que controlamos um camaleão que pode fazer muita coisa com a língua. Ladies, beware. Antes de começarmos a aventura propriamente dita temos no entanto a possibilidade de correr um tutorial que vai tendo pequenas salas que nos introduzem às mecânicas de jogo. Basicamente o analógico serve para movimentar o camaleão (que quando atravessou o portal mudou de forma, já agora), o botão A para saltar e o B para usar a língua. Bom, tal como o Yoshi, podemos devorar inimigos que estejam à distância e cuspi-los, sendo esta a única forma de ataque que dispomos. A diferença é que quando atiramos a língua para fora, o camaleão fica estático e podemos usar o analógico para controlar por onde se vai esticando a sua língua. Dessa forma podemos apanhar mais que um inimigo de cada vez. E sendo este um jogo de plataformas, podemos também agarrar postes distantes com a língua, servindo de gancho para levar o camaleão para plataformas que não conseguiria alcançar. A língua do bicho serve também de vara para saltar mais alto e estas são todas técnicas que devemos practicar no modo tutorial, pois teremos de as usar para ultrapassar todos os desafios que o jogo nos oferece.

A câmara não ajuda e nem sempre conseguimos perceber qual a altura a que estão os inimigos

De resto, para além de corações que nos restabelecem parte da nossa barra de vida, também podemos encontrar outros itens para apanhar, nomeadamente coroas douradas. Existem mais de 20 em cada nível, sendo que teremos de apanhar um certo número para desbloquear algum conteúdo de bónus, como uma sala secreta no último nível onde temos uma pequena partida de bilhar para jogar. Com a língua do camaleão a servir de taco, claro. Estou a ficar cansado de falar de línguas.

A nível audiovisual é um jogo mediano. Por um lado os níveis até vão sendo bem diferenciados entre si, desde florestas, cavernas, um deserto repleto de ruínas e armadilhas, ou mesmo uma casa assombrada. Mas a nível de texturas acaba por deixar um pouco a desejar. As músicas apesar de não serem desagradáveis e adequarem-se ao nível em questão, por exemplo no deserto ouvimos alguns temas de influências árabes, no fim de contas acabam por não ser propriamente memoráveis.

À medida que vamos avançando, os puzzles também vão sendo mais desafiantes

Portanto este até é um jogo com boas ideias, mas sinceramente não acho que seja um platformer muito cativante. Por um lado os níveis não são assim tão interessantes, apesar de serem bastante distintos entre si. Por outro, o controlo de câmara atrapalha bastante e o camaleão parece-me demasiado lento para algum do platforming de precisão que temos de fazer por vezes. Para além do Boss Rush mode que podemos desbloquear, resta apenas referir que existe também uma componente multiplayer competitiva mas nunca cheguei a experimentar. Mas ainda assim deve ter tido algum sucesso, pois a Nintendo 64 acabou por receber uma sequela em 1999.

Turn and Burn: No-Fly Zone (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora pela Super Nintendo, vamos ficar com um simulador de F-14, aparentemente uma sequela de um outro simulador de F-14 lançado para a Nintendo Gameboy! Na SNES as coisas são definitivamente mais bonitinhas e o número de botões disponíveis no comando também nos abre mais possibilidades na dificuldade. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro na Cash Converters por 8€.

Apenas cartucho

Aqui representamos um piloto do caça norte-americano F-14 Tomcat onde iremos participar numa série de missões num oceano qualquer. As missões seguem todas esta lógica: teremos sempre de partir da pista de um porta-aviões e uma vez no ar podemos abrir o mapa e procurar caças MIG inimigos para abater. Depois de todos os caças inimigos terem sido abatidos (o seu número vai aumentando à medida que avançamos nas missões, passando uma dezena nas missões mais avançadas). Depois dos caças inimigos terem sido todos eliminados, se tivermos mais algum objectivo para cumprir, como a destruição de uma base ou navio inimigo, estes já surgem no ecrã com o mapa/radar, pelo que teremos de nos encaminhar até eles. Uma vez nesses objectivos, se for uma base ou navio teremos de fazer um voo picado e, com a metralhadora, destruir todas as suas defesas. Caso o objectivo seja um outro avião ou bombardeiro, geralmente teremos de subir a uma altitude maior e uma vez mais atacá-lo em pontos-chave (geralmente iluminados). No fim de tudo, ainda temos de regressar ao nosso porta-aviões e aterrar em segurança.

Uma coisa que não é nada realista é que as bordas do radar estão ligadas entre si, ou seja se nos desviarmos sempre para a direita, eventualmente voltamos a surgir à esquerda

Ora aqui mete um pouco de medo no início, pois tal quando temos de atacar algum alvo à superfície, vamos mesmo fazendo um voo picado sobre o porta aviões, que surge no ecrã como uma sprite em mode 7 que vai ampliando à medida que nos vamos aproximar. Mas nos controlos do avião podemos alterar a vista do HUD para uma vista que nos indica se estamos num ângulo de aproximação correcto e a velocidade em que viajamos, se é demasiado elevada ou não para a aterragem.

Mesmo depois de cumprir todos os objectivos temos de aterrar em segurança

Ora sendo este um simulador e não um jogo arcade como After Burner, não temos um reservatório quase ilimitado de mísseis, bem pelo contrário, o seu número é bastante limitado, embora vamos tendo diferentes tipos de misseis para usar. Apenas em missões mais avançadas é que teremos a possibilidade de regressar à base uma ou duas vezes para reabastecer combustível e rearmar (isso é indicado no briefing inicial de cada missão). Para além disso também teremos de ter em conta o combustível que estamos a usar, sendo que aqui, temos sempre direito a um reabastecimento aéreo em cada missão, surgindo um avião no mapa para o efeito, sempre que os nossos níveis de combustível estejam baixos. Portanto, entre reabastecimento de combustível no ar e uma eventual paregem na base, temos de ter sempre em conta o combustível e poupar nos mísseis sempre que possível. Ou seja, muitos dos aviões que vamos abater têm de ser combatidos em verdadeiros dog fights, com recurso à metralhadora. Ah, e a partir de certas alturas convém evitar voar perto de submarinos inimigos (também marcados no radar), pois muitas vezes disparam mísseis contra nós, obrigando-nos a tomar manobras evasivas e activar os flares.

Graficamente é um jogo competente, embora como sobrevoamos os oceanos não há muito que variar

No que diz respeito aos audiovisuais, bom graficamente até é um jogo bonitinho. O cockpit está bem detalhado e lá fora tudo parece realista dentro dos possíveis. Jogamos sempre num oceano, pelo que o que vemos no ecrã ou é céu ou mar, mas jogamos em diferentes alturas do dia e por vezes com céu mais nublado, o que dá também alguns efeitos gráficos interessantes quando atravessamos nuvens. No que diz respeito aos efeitos sonoros, nada a apontar. Já as músicas são muito discretas, mas este é suposto ser um simulador portanto nem estava à espera de músicas por si só.

Portanto, para quem gostar de jogos de aviões numa vertente mais de simulação que arcade, até poderão achar piada a este Turn and Burn. Mas dá muito jeito terem um manual, o que não é o meu caso para já, mas felizmente acabei por encontrar uma transcrição online do mesmo, pelo que já ajudou bastante.

Armorines: Project S.W.A.R.M. (Nintendo Gameboy Color)

Voltando às rapidinhas e à Gameboy Color, o jogo que cá trago hoje é a adaptação para a pequena portátil da Nintendo do Armorines: Project S.W.A.R.M., originalmente um FPS da Acclaim para a Nintendo 64 e Playstation e que, pelo menos no caso da N64, usa o mesmo motor gráfico do Turok 2. Claro que a Gameboy Color não conseguiria correr um FPS inteiramente em 3D pelo que esta adaptação é um jogo inteiramente diferente. O meu exemplar foi comprado durante o mês de Julho deste ano, num bundle grandinho de jogos e consolas a um particular.

Jogo com caixa

A história segue o cliché de uma invasão alienígena e nós acabamos por ser a última esperança da humanidade em combater esta ameaça. Enquanto na Nintendo 64 e PS1 este é um first person shooter, aqui é um jogo de acção numa perspectiva aérea, que me faz lembrar outros jogos como Alien Syndrome. Mas enquanto no Alien Syndrome o objectivo era o de resgatar humanos numa nave espacial invadida por outros aliens, aqui vamos explorar diversos ambientes diferentes, desde refinarias de petróleo, escritórios, submarinos, instalações e laboratórios militares, bem como a nave-mãe e o planeta dos aliens nas missões finais. Para além disso, cada nível vai tendo missões algo diferentes.

A história vai sendo contada ao longo de pequenas caixas de texto que vão surgindo aqui e ali.

A nível de jogabilidade, bom, as coisas são simples até porque a Gameboy Color tem um número limitado de botões. Ao longo do jogo vamos apanhando diferentes armas e upgrades para as mesmas, desde uma que dispara raios eléctricos, outra com projécteis em spread shot, lança-chamas, raios laser, etc. Para as disparar podemos usar tanto os botões A ou B, com a diferença que um deles nos mover livremente enquanto disparamos, com os projécteis a serem disparados na direcção que estejamos virados. O outro botão tranca o nosso movimento, permitindo-nos fazer apenas strafing para os lados e disparar sempre na mesma direcção. Visto que os inimigos possuem padrões de movimento bastante erráticos e são até bastante rápidos, vamos mesmo ter de nos manter em movimento constante e dominar ambas as técnicas de disparo para sobreviver. Claro que teremos também outros power ups para apanhar, como itens que nos  regeneram a barra de vida (ou mesmo a extendem permanentemente), outros que nos dão invencibilidade temporária, bem como podemos encontrar e armazenar algumas mini-nukes, bombas bastante poderosas capaz de limpar todos os inimigos presentes no ecrã, ou mesmo para destruir alguns objectivos em certas missões.

Os inimigos não metem medo, mas mexem-se rápido e de forma errática. Temos de estar em constante movimento!

A nível audiovisual acho que até é um jogo relativamente bem conseguido. A nível gráfico não dá para fazer muito mais numa plataforma 8bit, pois tal como referi acima, os níveis até que vão sendo bastante diversificados entre si. Só os inimigos é que achei que poderiam ter mais detalhe. Os efeitos sonoros sinceramente não os achei nada de especial, no entanto as músicas até que gostei, são agradáveis e têm uma sonoridade chiptune bastante empolgante.

Portanto este Armorines para a Gameboy Color nem me pareceu um mau jogo de todo, embora não seja uma obra-prima. Ainda assim deu-me curiosidade para ir espreitar a versão Nintendo 64 ao youtube e sinceramente até gostei do que vi, pelo que quando o encontrar baratinho será uma nova aquisição certamente.