Vamos a mais uma rapidinha a um jogo de desporto (este mês conto em fazer isto várias vezes), desta vez para a adaptação para a Mega Drive do primeiro PGA Tour Golf produzido pela Electronic Arts. Mas depois de ter escrito algo sobre o PGA Tour Golf III, torna-se um bocado mais ingrato ter de abordar este jogo inicial. O meu exemplar veio num bundle de vários jogos de Mega Drive que comprei no flea market de Janeiro, ficou-me a 7/8€.
Jogo com caixa e manual
Ora a série PGA Tour Golf começou no MS-DOS e isso nota-se bastante nesta adaptação, a começar pelos menus que parecem mesmo saídos de um software para PC, e com suporte ao rato, o que não acontece na versão Mega Drive. Acabam por não ser tão intuitivos para uma consola, mas também com um pouco de práctica vai-se lá. E aqui podemos participar numa série de diferentes eventos de golf, desde modos de treino até ao grande modo torneio. Aqui, dispomos de vários circuitos de golf (supostamente todos licenciados) onde teremos de completar todos os seus 18 buracos, ao longo de 4 rondas. Aqui vamos competindo contra dezenas de outros jogadores e a ideia é mesmo a de tentar usar o mínimo de tacadas possível em cada buraco.
Os menus e o seu número reduzido de cores parecem mesmo retirtados de um jogo MSDOS EGA.
A jogabilidade básica é a mesma de sempre, onde antes de darmos cada tacada temos uma barra de energia que se vai movendo gradualmente, tendo nós de pressionar um botão para definir a potência da nossa tacada e em seguida para definir a sua direcção. Naturalmente existem níveis óptimos para cada uma destas acções, pelo que o ideal é definir a potência e direcção o mais próximo possível desses valores. Depois este é um simulador, pelo que contem também com factores externos como o vento e a possibilidade de usar diferentes tipos de taco para cada terreno e/ou para cada distância ao buraco. Não percebo nada disto, o jogo vai-nos mudando o tipo de taco automaticamente em cada jogada, pelo que tenho mantido os tacos que o jogo escolhe para mim. Quando estamos próximos do buraco, podemos activar uma espécie de mapa com curvas de superfície, para que possamos ter uma ideia das curvaturas que nos esperam.
Antes de cada buraco temos sempre um conselho de alguém.
De resto, a nível audiovisual, para além dos menus que já referi acima, mesmo a nível gráfico continua a senação que estamos a jogar um jogo antigo de MS-DOS, quanto mais não seja pelas cores que me parecem muito próximas de um sistema EGA. De resto o jogo até que possui alguns detalhes interessantes, como os comentários de outros profissionais de golf antes de cada buraco, ou dos comentadores desportivos que vão comentando a performance dos competidores em prova. Os gráficos em si são simples, mas detalhados quanto baste, embora naturalmente que na sua sequela estejam um pouco mais aprimorados. Músicas e afins, geralmente apenas ocorrem em menus ou nas transições de buracos.
O CPU vai escolhendo qual o melhor taco (à partida) para cada jogada. Ainda bem pois não queria ter esse trabalho.
Portanto este parece-me ser um jogo de golf bastante sólido para quem for fã do género, embora na Mega Drive existam muitas mais alternativas mais recentes, principalmente da própria Electronic Arts.
Vamos ficar com mais uma super rapidinha a um jogo desportivo, que já por cá analisei algo superficialmente na compilação Mega Games I. Mas não mudo uma vírgula do que lá escrevi: é um jogo um bocado mau, tanto na sua jogabilidade como nos seus audiovisuais, no entanto não deixa de ter um valor nostálgico para mim, pois foi dos primeiros jogos que alguma vez joguei numa consola.
Jogo com caixa e manual
O meu exemplar foi comprado no mês passado no flea market do Porto por 7€. É daqueles que nunca mais me lembrei de comprar ao longo de todos estes anos, pois tinha mesmo a ideia que já o tinha na colecção. E cá ficou, mais caro do que queria, mas também veio num bundle considerável com outros jogos melhorzinhos.
Sendo eu um grande SEGA fanboy na minha infância e adolescência, acompanhei com grande expectativa o lançamento da Sega Dreamcast, tanto no Japão, como nos EUA e claro, por cá no nosso continente. E a Dreamcast, quando finalmente foi lançada cá em 1999, até que possuía um catálogo de jogos de lançamento interessante, sendo que este Blue Stinger, produzido pela Climax (Landstalker, Dark Saviors, etc) sempre foi um dos que me despertou mais interesse, embora nunca tenha tido a oportunidade de o jogar antes. O meu exemplar foi comprado a um particular por uns 16/17€ salvo erro, algures em Maio do ano passado.
Jogo com caixa e manual
Por esta altura o género dos survival horrors era um dos mais populares da indústria, muito por culpa de jogos como Resident Evil e Silent Hill. E este Blue Stinger tenta replicar as mecânicas de jogo base desse tipo de jogos, onde teremos de enfrentar vários monstros, resolver alguns puzzles e procurar uma série de chaves ou cartões para abrir certas portas. Mas nunca chega a ser um jogo minimamente assustador, e a parte do survival, bom, jogando com paciência, raramente ficaremos sem munições. Mas já lá vamos.
Ocasionalmente teremos alguns puzzles para resolver, como habitual neste tipo de jogos.
Este Blue Stinger coloca-nos principalmente no controlo de Eliot, um agente da ESER (Emergency Sea Evacuation and Rescue) que estava a gozar as suas merecidas férias num barco ao largo de uma ilha. Essa ilha era ocupada por uma grande corporação, a Kimra, onde para além de todos os seus laboratórios scretos, também possuiam uma pequena cidade com todas as sua comodidades, onde viviam todos os funcionários da Kimra. A certa altura cai um objecto estranho do céu, atingindo precisamente o centro da ilha, causando uma grande explosão e uma barreira de energia que a circulou, isolando a ilha do mundo exterior. Eliot foi apanhado nesta confusão e acaba por acordar já na ilha, esta agora repleta de monstros e humanos mutantes. Portanto para além de lutar pela nossa sobrevivência, vamos também acabar por investigar o que aconteceu ao certo por lá. Mas Eliot não está sozinho, desde cedo que somos acompanhados por Dogs, um capitão de um navio que abastece a ilha e com uma personalidade muito peculiar.
Podemos comprar esta T-Shirt e se o Dogs a vestir, torna-se num mestre de Sumo
E o primeiro facto interessante deste Blue Stinger é mesmo a possibilidade de irmos alternando entre jogar com Eliot ou Dogs, sendo que ambos possuem algumas características que os diferenciam. Eliot é mais ágil, podendo nadar e equipar tanto armas de fogo como armas brancas para combates corpo a corpo, como por exemplo um taco de basebol, ou um machado ou até um sabre de luz à Star Wars. Já o Dogs é mais gordinho, não nada, nem usa armas brancas mas sim outras de fogo mais pesadas como uma rail gun ou uma metralhadora pesada. Pode no entanto vestir t-shirts que lhe o tornam num mestre de artes marciais, como uma t-shirt a dizer Karate, ou outra a dizer Wrestling, por exemplo! Só aqui já dá para ter uma ideia que não é um jogo para ser levado muito a sério. Agora muitos dos itens consumíveis que usamos, como armas, munições, comida ou bebida que nos regeneram (ou até extendem) a nossa barra de vida, podem não só serem encontrados ao longo dos cenários, bem como comprados em máquinas de vending que vamos encontrando um pouco por todo o lado. Portanto é importante irmos encontrando dinheiro para gastar nestas máquinas de vending, pelo que quem tiver paciência consegue-se ir abastecendo bem ao longo de toda a aventura. Isto porque para amealhar dinheiro podemos não só usar cartões de crédito que vamos encontrando (se bem que temos de adivinhar o seu pin) mas também apanhar as moedas que são cuspidas pelos mutantes humanos assim que os derrotarmos. Ora sempre que entramos e saimos na mesma sala, os monstros humanóides voltam à vida e mais uma vez carregadinhos de mais dinheiro, pelo que podemos ir repetindo este processo as vezes que forem necessárias para ir juntando mais dinheiro.
Podemos alternar entre ambas as personagens livremente
De resto, os controlos são relativamente simples, tendo em conta que estamos a falar de um jogo de acção em 3D, mas para uma consola que dispõe apenas de um analógico. Então a câmara prega-nos por vezes algumas partidas, visto que não a podemos controlar enquanto jogamos normalmente. Quando estivermos parados é possível alternar para uma perspectiva de primeira pessoa e olhar para os cenários livremente em 360º, mas não é a mesma coisa até porque não podemos fazer mais nada assim. Curiosamente a versão japonesa deste jogo possui ângulos de câmara fixos à lá Resident Evil clássicos, mesmo sem ter gráficos pré-renderizados.
Vamos tendo vários monstros diferentes para combater, mas nunca chega a ser um jogo propriamente assustador.
No que diz respeito aos gráficos, bom, estamos perante um jogo de lançamento da Dreamcast. Ou seja, em 1999 garantidamente que não havia nada melhor graficamente, tanto na Playstation 1, quanto na Nintendo 64. Mas mesmo assim não é um jogo que tenha envelhecido propriamente bem. As personagens possuem pouco detalhe poligonal e parecem feitos de plasticina! Mas ainda assim, nota-se perfeitamente que houve um esforço por parte da Climax em deixar tudo o mais realista possível, princpalmente quando exploramos o que resta da cidade construída para os funcionários de Kimra. O jogo decorre em plena época natalícia, embora seja nos trópicos pelo que é um bocado estranho ver motivos de Natal em pleno bom tempo. Ainda asssim, as lojas, os cinemas e outros sítios vão possuindo algumas texturas interessantes, inúmeras publicidades e luzinhas. Até um club de strip a Kimra construiu para os seus funcionários, e claro que o iremos explorar também. Mas no som, bom… as músicas são muito operáticas e épicas… o problema é que as vamos ouvindo vezes sem conta, mesmo quando tal não se justifica. Quando visitamos a zona da cidade, a música é ridicularmente alegre, quase que de fanfarra, o que mais uma vez se acaba por ser algo bizarro e chato.
Graficamente é um jogo onde até tiveram uma interessante atenção ao detalhe
Já no que diz respeito ao voice acting, é engraçado que todas as versões, incluindo a japonesa, possuem o mesmo voice acting em inglês. A qualidade dos actores sinceramente não é má de todo, já presenciei muito, muito pior e em jogos mais recentes que este. Mas a narrativa… bem, essa é tão surreal que só por isso já faz todo o jogo valer a pena. Desde as piadas más que vão mandando ocasionalmente, passando por algumas cenas muito bizarras, como o Dogs a insistir com o Eliot para tomarem um banho de água quente numa sauna, ou do nada, depois de Eliot ser infectado (desculpem o spoiler), urinar para um lago e sair um jacto verde das suas calças.
Mas também temos alguns momentos awkward deliciosos
Portanto, este Blue Stinger, apesar dos seus problemas de câmara e acting dignos de um filme de série B, até que se nota bem que a Climax se esforçou bastante para fazer uma obra prima. E apesar do jogo não ter envelhecido tão bem quanto isso, na verdade para mim até se revelou numa surpresa interessante.
O primeiro crossover entre a Capcom e a SNK não foi o popular jogo de luta com personagens das duas empresas, mas sim um jogo de trading card para a Neo Geo Pocket, algo semelhante no seu conceito ao Pokémon Trading Card Game para a Gameboy Color. Aqui o crossover estava mesmo nas cartas usadas, que tinham por protagonistas precisamente as principais personagens de ambas as empresas. À boa moda dos Pokémon, esse jogo foi disponibilizado em 2 versões, uma mais focada na Capcom, outra na SNK. Dois anos mais tarde, em 2001 e já com a plataforma Neo Geo Pocket (Color) em pleno declínio, foi lançada uma sequela em exclusivo no Japão. Depois todos sabemos o período conturbado que a SNK passou nos anos seguintes e só em 2006/07 é que voltamos a receber um título novo desta série, exclusivamente para a Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters ao desbarato, algures em Novembro de 2016.
Jogo com caixa, manual e papelada
Enquanto que os originais possuiam uma história com algumas parecenças com a série Pokémon, na medida em que protagonizavamos uma criança que ia viajando pelo seu país, enfrentando vários oponentes, incluindo o campeão local, para conseguir entrar no principal torneio de cartas da região e enfrentar os oponentes mais fortes. Nada de muito excitante mas sempre dava para entreter. Aqui infelizmente simplificaram ainda mais as coisas. Encarnamos uma vez mais numa criança/jovem adolescente que se preparava para participar num grande torneio numa torre, mas coisas acontecem, todas as pessoas na torre, à excepção do protagonista foram hipnotizadas para se tornarem agressivas e teremos de os vencer a todos em combates de cartas à medida que vamos subindo na torre, defrontando também os vilões responsáveis por toda a confusão. Portanto aqui não há grande variedade de cenários e infelizmente os diálogos também são muito simples (e até algo estúpidos). As coisas não começam lá muito bem então!
Em cada andar na torre, apenas nos podemos deslocar nos pontos ilustrados no ecrã inferior
Entretanto, como Trading Card Game acho que o sistema até que é bastante sólido. Sinceramente já não me recordo bem das mecânicas de jogo dos primeiros jogos da Neo Geo Pocket, pois já os joguei (através de emulação) há mais de 15 anos seguramente, mas aqui as mecânicas são muito parecidas com as de Magic: The Gathering, para quem as conhecer. Possuímos 3 tipos de cartas distintas, as Character Cards, que tal como as criaturas standard de MTG apenas as podemos lançar no nosso turno, ficando bloqueadas sem poder atacar ou defender até ao nosso turno seguinte. Possuimos também as Action Cards, que tal como os Sorcery de MTG podemos apenas jogar no nosso turno, sendo estas cartas de suporte com habilidades distintas como regenerar os pontos de vida das nossas Character Cards ou alterar os seus atributos. Por fim temos os counters, também cartas de suporte mas que apenas os podemos jogar no turno dos nossos oponentes. Estas permitem-nos, por exemplo, desbloquear todas as cartas de Character que temos no tabuleiro, sejam cartas que tenhamos lançado no turno anterior, ou outras que tenhamos usado para atacar. Ou seja, tal como o MTG, as criaturas que usarem para atacar no nosso turno, não podem ser usadas para defender dos ataques do nosso oponente no turno seguinte. E claro, o objectivo é o de reduzir a vida do nosso oponente a zero.
Tal como no MTG, vamos ter cartas de suporte, algumas que devem ser jogadas no nosso turno apenas como é o caso das Action Cards
Agora, para usar todas estas cartas e suas habilidades precisamos de mana, ou como o jogo lhe chama, force. Tal como o MTG temos manas de diferentes elementos/cores mas não usamos terrenos para ir amealhando e gerindo a nossa pool de mana, aqui já entram mecânicas de jogo diferentes de MTG. Começamos cada partida com 3 manas de cor branca/neutra e, nos turnos seguintes vamos ganhando uma mana neutra eoutras consoante o número de cartas de criatura que tenhamos no tabuleiro, sendo que as manas que ganhamos são de acordo com as “cores” das cartas que temos em jogo. Mas claro, existem muitas cartas com custos altos, pelo que podemos também ganhar mana de outras formas. A primeira é a de descartar cartas que tenhamos na mão, ganhando uma força correspondente à cor da carta descartada. Outra forma é a de “trancar” criaturas que tenhamos em jogo – ou seja não poderão atacar ou defender até ao nosso turno seguinte – sendo que estas libertam uma quantidade variável de mana de carta para carta.
As cartas que usemos para atacar, tipicamente não podem ser usadas para bloquear no turno do adversário.
As cartas de criaturas possuem também outras habilidades especiais que podem ser usadas com recurso a mana, claro, com efeitos diversos, desde regenerar pontos de vida de criaturas, modificar-lhe os seus stats, obrigar o oponente a descartar cartas, entre outros, inclusivamente regenerar alguma da nossa mana. Existem ainda outras mecânicas de jogo que podemos ter em conta como a possibilidade de “back-up”, ou seja, para regenerar alguns pontos de vida de alguma criatura que tenhamos em jogo. Para isso teremos de pagar um pequeno custo de mana e descartar uma carta da mesma cor que tenhamos em mão. Existem ainda outras mecânicas que devemos ter em conta, mas creio que já me alonguei bastante neste tema.
No que diz respeito à parte gráfica, bom, o facto de o jogo decorrer apenas numa torre não lhe dá grande variedade nos cenários. Para além disso, nem sequer nos podemos mover livremente pela torre, sendo obrigados a seleccionar os pontos de interesse no ecrã de baixo da Nintendo DS, com a personagem a deslocar-se automaticamente para lá no ecrã superior. Sinceramente até que gostei do artwork das cartas, estando mais fiel ao artwork original das personagens. Nos primeiros jogos desta série na Neo Geo Pocket, as cartas possuíam um design muito super deformed. Mas se por um lado até que gostei do design das cartas, por outro o dos protagonistas do jogo nem por isso. O facto de os diálogos também serem horríveis creio que não ajuda nada! Já no que diz respeito às músicas, nada a apontar. Não são músicas propriamente memoráveis, mas eram agradáveis e variadas quanto baste.
Mas antes de terminar, convém também mencionar algo muito importante. Pelo que pesquisei na internet, não é claro para mim se este é um bug que afecta também as versões europeias do jogo, mas a primeira versão norte-americana possui um bug gritante que impede as pessoas de chegarem ao fim do mesmo. Isto porque, após a primeira vez que chegamos ao topo da torre e defrontamos os bosses finais, somos convidados a jogar uma segunda volta e percorrer a torre novamente para alcançar o verdadeiro final do jogo. Ora nesta segunda volta há uma personagem que, quando começamos a dialogar com a mesma, o jogo encrava completamente. Tendo em conta que precisamos de falar e combater com todos os NPCs para progredir no jogo, este bug não nos deixa mesmo chegar ao fim. Isto é um bug muito grave que só prova que não houve o mínimo de QA, pois o primeiro teste que deveriam fazer era precisamente chegar ao fim do jogo! Ora tal como referi acima, não tenho a certeza se as versões europeias foram afectadas. As norte-americanas foram certamente e a SNK Playmore acabou por as substituir por uma versão corrigida. No meu caso, sinceramente não tive paciência para jogar a segunda volta, para além disso estava a jogar num flashcart pela comodidade adicional. Mas fica o aviso.
Depois do relativo sucesso do 1080º Snowboarding para a Nintendo 64, numa altura em que videojogos alusivos a desportos radicais estavam cada vez mais em moda, a Nintendo não perdeu muito tempo em começar a produzir uma sequela. Mas o seu desenvolvimento acabou por ser algo atribulado, pois começou na Nintendo 64, passando depois para a Gamecube, acabando também por mudar de equipa pelo meio. Primeiramente iria ser desenvolvido pela Left Field, que já estava por detrás dos NBA Courtside e Excitebike 2000 para a Nintendo 64, acabando depois por transitar para a Nintendo Software Technology, o ramo norte-americano da gigante nipónica. O meu exemplar foi comprado algures no início de 2018, tendo vindo de uma CeX lá dos lados da capital, tendo-me custado 4€ se bem me recordo.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Tal como no seu predecessor, temos aqui vários modos de jogo que marcam novamente a sua presença, como o Time Trial, Match Race ou o Trick Attack. O primeiro, tal como no jogo anterior, tem como objectivo o de chegar ao final de cada circuito no menor tempo possível. Mas desta vez, espalhados ao longo de cada circuito, poderemos coleccionar pedaços de moedas de forma a desbloquear novas pranchas para todas as personagens. Os circuitos, tal como no primeiro jogo, possuem imensos caminhos alternativos e obstáculos, pelo que estes coleccionáveis acabam por ser uma óptima maneira de nos obrigarem a conhecer os percursos melhor. As Match Race consistem numa série de corridas pelos mesmos percursos do Time Trial, desta vez contra um rival. O twist está mesmo no último nível de cada grau de dificuldade, onde o nosso oponente acaba mesmo por ser a própria Natureza, pois teremos de fugir de uma gigante avalanche.
Tal como no jogo anterior, consoante o nível de dificuldade teremos mais circuitos para competir. A diferença é que agora são todos diferentes entre si.
O modo Trick Attack, tal como no jogo da Nintendo 64 é aquele onde se dá um maior foco nos truques que podemos fazer, de forma a amealhar o máximo de pontos possível. O outro modo de jogo é o Gate Challenge, onde ao longo de cada circuito teremos de passar pelo meio de uma série de checkpoints. Faz lembrar as corridas mais arcade, pois para além de corrermos contra relógio, por cada checkpoint destes que atravessemos, ganhamos uns quantos segundos extra para terminar a prova. Por fim convém também referir a vertente multiplayer, onde para além de podermos competir com até 4 pessoas com splitscreen (a versão Nintendo 64 apenas nos deixava competir com 2), este acaba também ser dos poucos jogos que, oficialmente, suportam o adaptador de banda larga da Game Cube para ligar consolas em rede. É uma funcionalidade interessante, mas mais interessante teria sido a Nintendo ter apostado mais no online, nem que fosse um esquema mais simples como a Sony tinha na PS2. Mas pronto, já sabemos como a Nintendo consegue ser casmurra numa série de decisões. De qualquer das formas, mesmo no modo LAN apenas conseguimos jogar com um máximo de 4 jogadores na mesma, pelo que acaba por ser um modo de jogo um pouco inútil.
Uma das falhas do primeiro jogo que foram aqui colmatadas é o multiplayer para 4 jogadores em simultâneo
Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, estas foram aqui algo aprimoradas, embora continue a ser um jogo que dê mais primazia à velocidade do que aos truques que podemos fazer. À medida que vamos deslizando, podemos pressionar o botão L para fazer a nossa personagem se agachar e alcançar uma velocidade estonteante, a custo de perder alguma agilidade, pelo que por vezes manobrar pelos circuitos, que uma vez mais são bastante dinâmicos e repletos de obstáculos, pode se tornar uma tarefa mais difícil. Até porque para além da nossa prancha apenas aguentar com uma certa quantidade de dano, se aterrarmos mal nalgum salto, podemos perder o balanço, cair e com isso perder alguns segundos preciosos. No entanto, é possível recuperar o balanço com um pequeno QTE. Já no que diz respeito aos truques, estes são agora bem mais simples de serem executados, com o botão A para saltar (embora agora saltar seja mais difícil), o R e os restantes botões faciais a servirem para girar e executar os restantes truques. Para além disso, à medida que vamos fazendo truques com sucesso (sem cair), vamos enchendo uma barra de energia que, quando estiver cheia, nos permite não só derrubar os nossos oponentes, bem como recuperar rapidamente de uma queda. Isto é tudo muito giro, mas comparando com o que se podia fazer em SSX, série essa que nesta altura já havia amadurecido bastante, esta sequela acabou por desiludir um pouco.
A sensação vertiginosa de velocidade é um dos pontos fortes deste jogo!
No que diz respeito aos audiovisuais, este é um título bem conseguido a meu ver. Isto porque os circuitos são uma vez mais bastante dinâmicos, atravessando não só montanhas repletas de neve, bem como cavernas ou outras zonas como fábricas de tratamento de madeira, pequenas aldeias, resorts turísticos ou até centros comerciais. Os gráficos possuem um bom nível de detalhe e a sensação de velocidade está mesmo muito bem representada. Os obstáculos são imensos, especialmente nos circuitos onde temos de escapar de avalanches como deslizamento de rochas gigantes, árvores a cair, ou mesmo animais a correrem de um lado para o outro só para nos chatear. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora consiste numa série de músicas licenciadas de artistas punk rock que nunca ouvi falar, mas assentam bem ao conceito do jogo.
Portanto este 1080 Avalanche até que não é um mau jogo de todo, especialmente pelo dinamismo e diversidade nos seus circuitos, repletos de diferentes obstáculos e caminhos alternativos. A sua sensação de velocidade é mesmo muito boa e a ideia de fugir a avalanches também, embora sejam poucas as pistas que seguem esta mecânica de jogo. No entanto, quando comparado com a série SSX, acaba por não ser tão apelativa. SSX, do pouco que joguei, para além de possuir melhores controlos, os seus truques também são muito mais apelativos. Com o SSX 3 a ser lançado no mesmo ano, e na mesma consola, não é de admirar que este novo 1080 já não tenha sido tão apelativo quanto o primeiro jogo.