Shining Force (Sega Mega Drive)

Ah, o Shining Force! Seguramente um dos primeiros 10 jRPGs que joguei, pelo que a nostalgia bate forte com este. Terminei-o há muitos anos atrás, quando ainda andava na escola secundária, por aí em 2001 ou 2002. Voltei a jogá-lo agora, mas no seu remake para a Gameboy Advance, que planeio muito em breve escrever uma rapidinha e focar-me nas suas diferenças para a versão Mega Drive. O meu exemplar da Mega Drive foi comprado algures em Novembro de 2016, após uma ida em trabalho para Belfast. Custou-me cerca de 40 libras numa loja de videojogos local, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Depois do Shining in the Darkness ter sido desenvolvido através de uma colaboração entre os novos estúdios Sonic! Software Planning e Climax Entertainment, sob um budget muito apertado e financiado pela Sega, a mesma dupla de empresas deu continuidade à série, com este segundo jogo já com um novo nome. Na verdade, não foi apenas o nome que mudou. Enquanto Shining in the Darkness era um dungeon crawler na primeira pessoa algo simples, porém desafiante, este Shining Force é um RPG táctico, mas também com toda a exploração digna de jRPGs mais tradicionais, o que também dava para ter uma narrativa bem mais cuidada. E a história aqui coloca-nos no papel de Max, um jovem amnésico, mas com um grande talento como espadachim. Max presta serviço no pacífico reino de Guardiana, mas que subitamente é atacado pelo reino de Runefaust, num continente vizinho. Max rapidamente junta-se com alguns amigos e iremos começar a travar uma série de batalhas, primeiro para libertar o reino de Guardiana do domínio de Runefaust, depois para os impedir de levar avante os seus planos de ressuscitar o Dark Dragon, um ser poderosíssimo e que traria uma grande catástrofe para o mundo.

Max não irá lutar sozinho, pelo caminho poderemos recrutar dezenas de personagens para nos acompanharem!

A jogabilidade divide-se então em duas fases distintas: a exploração e o combate. No primeiro, o Shining Force assume-se como um JRPG tradicional, pois poderemos explorar cidades, falar livremente com os seus NPCs e interagir com diversas lojas para comprar, vender ou reparar equipamento e outros itens. Já nas batalhas, o jogo assume-se como um RPG de estratégia por turnos, onde cada personagem na batalha (aliados ou inimigos) terá o seu turno respectivo, onde se poderão mover (dentro de alcances limitados), usar e/ou equipar itens ou equipamento, bem como trocá-los com unidades aliadas adjacentes. E claro, poderão também atacar ou usar magias, se os seus alvos estiverem dentro do alcance. Ao longo do jogo iremos recrutar dezenas de personagens cujas teremos de escolher previamente quais queremos levar connosco nas batalhas. Naturalmente, existem unidades das mais variadas classes, com características muito distintas. Temos espadachins, cavaleiros que tipicamente conseguem cobrir mais terreno, guerreiros alados, feiticeiros, healers entre outras personagens com características mais específicas.

Certos feitiços afectam mais que uma personagem em simultâneo, mas os inimigos também os têm!

Vamos ter de usar as estratégias habituais neste tipo de jogos, como o tipo de terreno a afectar o movimento de certas unidades, certas armas apenas permitem atacar inimigos que nos estejam adjacentes, enquanto outras armas como lanças, arco e flecha ou mesmo magias poderão atacar personagens um pouco mais distantes. Algumas magias até poderão afectar mais que um alvo em simultâneo, pelo que isso também é algo que teremos de ter em consideração. Algumas armas ou acessórios também poderão ter habilidades adicionais, se estas forem usadas em combate como itens, ao invés de serem equipadas e usadas em ataques directos. É então possível ter guerreiros de combate próximo usarem armas ou anéis que lhes permitem invocar certas magias, por exemplo. No entanto, os equipamentos que forem usados bastantes vezes dessa forma acabam por se partir, sendo possível, no entanto, repará-los nas lojas em cidades.

A batalha contra o laser eye, ainda me recordo bem dessa desde os meus tempos de adolescência!

Tal como no Shining in the Darkness, temos um sistema de menus muito característico por ícones que podem ser acedidos directamente com a direcção correspondente à sua posição no ecrã. Cada personagem possui um inventário limitado, com 4 slots para equipamento e restantes itens. Mas no Shining in the Darkness apenas tínhamos 3 personagens, aqui já temos muitas mais, pelo que o inventário reduzido já não é necessariamente um problema. As personagens vão ganhando experiência sempre que atacam ou usam magias, tanto ofensivas como de suporte. Usar itens também dá pontos de experiência e a cada 100 pontos de experiência acumulados a personagem em questão sobe de nível. Todas as personagens poderão ser promovidas para uma classe superior assim que alcancem pelo menos o nível 10, ganhando melhores stats e desbloqueando as suas melhores habilidades. Um outro detalhe muito importante a reter é que cada batalha deste Shining Force é única e assim que a vençamos, nunca a poderemos rejogar. Então a melhor técnica para fazer algum grinding é mesmo a de jogar cada batalha até ficar apenas um inimigo no ecrã, depois usar a magia egress do Max para escapar. Ir à cidade mais próxima para recarregar baterias, fazer compras/vendas e ajustes na party e voltar à batalha novamente, que terá de ser travada desde o início.

Durante os confrontos em si, vemos cutscenes com bastante detalhe dos seus intervenientes!

Graficamente esperem então pela tradicional perspectiva vista de cima, típica em JRPGs das eras 8 e 16bit, se bem que vamos tendo sempre alguns detalhes adicionais, como os retratos das personagens com as quais vamos interagindo. Bom, pelo menos quando interagimos com personagens importantes, claro. No entanto não deixa de ser jogo algo simples no detalhe das personagens e cenários. A Mega Drive é capaz de melhor e existem RPGs na consola com cenários mais bem detalhados de facto. As batalhas também são travadas na mesma perspectiva, particularmente quando nos estamos a movimentar pelo campo de batalha. Já sempre que há alguma acção relevante como ataques, magias ou usar certos itens, temos sempre uma cutscene a ilustrar essas mesmas animações, com a câmara posicionada nas costas da personagem da nossa party que inicia a acção (ou sofre um ataque inimigo). Quer isto dizer que vamos ter animações distintas para cada tipo de combate, quer se estamos a atacar com uma espada, machado, lança, etc, bem como das magias. A primeira vez que joguei este Shining Force, deliciava-me com estas animações e ficava sempre curioso em ver como seriam as animações das versões mais poderosas dos feitiços que iríamos desbloquear, por exemplo. Outro detalhe interessante é que as nossas personagens mudam a sua aparência quando são promovidas de classe e isso reflecte-se nessas cutscenes de batalha também. Já no que diz respeito à banda sonora, esta acaba por ser competente, tendo a habitual música mais alegre quando exploramos as cidades, outras mais tristes para os momentos em que tal se justifique, mas a maioria das músicas possui percurssões típicas de marchas militares, algo que já acontecia no Shining in the Darkness, mas faz mais sentido que nunca neste jogo.

Portanto o primeiro Shining Force é um clássico e eu diria que é um óptimo ponto de partida para quem se quiser aventurar por RPGs tácticos. As suas mecânicas de jogo são ainda relativamente simples, embora já incluam muitos dos conceitos utilizados pela maior parte dos jogos dentro do género. O facto de não ter permadeath como no Fire Emblem é menos um factor dissuador e a campanha não é muito difícil, logo que percam algum tempo a fazer grinding e repetir batalhas para evoluir as personagens. A batalha épica contra o laser eye foi algo que eu ainda me lembrava passados todos estes anos!

Youkai Douchuuki (PC-Engine)

Vamos continuar com a PC-Engine com mais um jogo da Namco para este sistema e, tal como o Genpei Toumaden, é mais uma adaptação arcade de um jogo muito peculiar e profundamente nipónico. E tal como esse, também é incrivelmente difícil. O meu exemplar deste Youkai Douchuuki foi comprado numa loja japonesa algures no final de Outubro tendo-me custado nem 3 dólares. Uma pechincha, pois é um jogo muito comum.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

E nós encarnamos num jovem rapaz que morreu e terá de atravessar o inferno, repleto de criaturas que nos atacam de todos os lados e inúmeros outros perigos. O nosso objectivo é o de chegar ao Buda, que nos fará o “julgamento final”, levando-nos para o paraíso, inferno, ou então a reincarnação. É um jogo totalmente em japonês, mas felizmente recebeu uma tradução feita por fãs em 2018. Por algum motivo o jogo não me está a correr no Mednafen, mas funciona bem no Magic Engine.

Tecnicamente o jogo possui controlos simples, com um botão para saltar e outro para disparar projécteis de energia. Podemos pressionar o direccional para baixo para carregar energia e lançá-la no tempo certo para disparar um projéctil bem mais poderoso! Nalguns bosses que enfrentamos a nossa personagem fica cheia de medo e mete-se antes a rezar numa pequena capela. Nessa altura é invocado um espírito que lança projécteis lentos, porém tele-guiados, e é com esse espírito que teremos de derrotar os bosses. No entanto as coisas não são tão simples como no papel e posso dizer que este foi um dos jogos mais difíceis que joguei na vida. Por vezes vamos ter desafios mais exigentes de platforming e a inércia, bem como a necessidade dos saltos serem pixel perfect, vão-nos dificultar e muito as coisas. Temos uma barra de vida que vai diminuindo com cada golpe sofrido e, tal como no Castlevania, sempre que sofremos dano saltamos para trás, ficamos momentaneamente invencíveis enquanto piscamos, mas também incapazes de atacar. E o jogo vai-nos atirar com inúmeros inimigos o que nos levará invariavelmente a falhar alguns saltos, mas também podemos chegar a um ponto em que, com tanto inimigo no ecrã, fiquemos a saltitar de inimigo em inimigo e sem possibilidade de atacar. Para além do mais, se demorarmos muito tempo a ultrapassar algum desafio, o jogo começa a atirar-nos com mais inimigos e cada vez mais fortes. A partir de um certo nível, poderemos vir a ser atacados por uns inimigos vermelhos que são bastante fortes e basta um toque para nos matarem. Dias felizes, pois temos apenas uma vida e NENHUM continue.

Os inimigos são muito particulares, mas alguns ainda vão dar algum trabalho para serem derrotados

Mas tirando toda esta dificuldade absurda, o jogo possui mais uns quantos conceitos interessantes. Espalhados pelos níveis vamos ter sacos de dinheiro que podemos apanhar, e o mesmo acontece quando derrotemos algum inimigo. Algures a meio do primeiro nível vamos derrotar um sapo gigante que nos oferece passagem a uma espécie de casino ilegal, onde podemos jogar dados com um esqueleto e outras criaturas. Apenas temos de adivinhar se irá sair um número par ou ímpar e poderemosa assim melhorar (ou piorar) as nossas finanças. Mas esse dinheiro serve para quê mesmo? Bom, a partir do segundo nível vamos encontrar algumas lojas onde podemos comprar vários power ups, como medkits que nos regenerem parcialmente a barra de vida, outros que nos melhoram o charged attack, melhorar o movimento dentro e/ou fora de água, entre outros. Ocasionalmente também vamos encontrar vendedores ambulantes de comida e, se lhes comprarmos algo, poderemos mais tarde convencer certos gatos ou cães a ajudarem-nos a combater os inimigos. Há mais alguns acontecimentos engraçados para testemunhar, mas deixo isso para quem quiser experimentar o jogo.

No primeiro nível podemos apostar em dados, é pena que não haja essa oportunidade nos níveis seguintes!

A nível audiovisual é um jogo bastante original pois também retrata o inferno de um ponto de vista mais ocidental. Ainda assim até terá alguma variedade de cenários, com montanhas, florestas, lagos, monumentos e claro, rios de sangue (ou lava?). A maior parte dos inimigos são pequenos, do mesmo tamanho do protagonista, mas os bosses até que são grandes e bem detalhados. Os níveis são também mais simplificados (mas não menos difíceis!) que os da versão arcade. Nada a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel, já a banda sonora é bem agradável, estando repleta de melodias tipicamente orientais, que assentam bem ao estilo de jogo.

Os primeiros bosses vão-nos pedir dinheiro para atravessar o nível em segurança. A cena é, mesmo que lhes paguemos, iremos ter de lutar com eles na mesma, pelo que mais vale não dar dinheiro nenhum

Portanto este Youkai Douchuuki até que é um jogo bastante original e com um certo charme que teria muito mais a ganhar se não fosse tão frustrantemente difícil. Tirando a dificuldade, até que tem uma série de momentos bizarros e algo bem humorados! Para além da versão arcade que possui algumas diferenças gráficas, design dos níveis e até nalgumas pequenas mecânicas, existe também uma versão para a Famicom que é ainda mais diferente. Mas confesso que não fiquei com vontade de a experimentar.

Final Lap Twin (PC-Engine)

Vamos ficar com mais um título algo intrigante para a PC-Engine. Lançado originalmente pela Namco nas arcades em 1987/1988, Final Lap era um jogo de corridas de F-1, um sucessor aos Pole Position que a Namco havia lançado antes com muito sucesso. E esse Final Lap teve igualmente muito sucesso, até pelo facto de permitir que várias máquinas arcade se interligassem entre si, permitindo corridas com um máximo de 8 jogadores. A versão PC-Engine, Final Lap Twin, é um lançamento muito mais peculiar até porque tem uma espécie de RPG também. O jogo teve também um lançamento em solo norte americano para a Turbografx-16, versão essa que joguei em emulação por estar integralmente em inglês. O meu exemplar foi comprado numa loja japonesa no final de Outubro, por cerca de 5 dólares. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por acrescentar essa versão nacional à minha colecção.

Jogo com manual embutido na capa e registration card
Jogo com caixa, manual embutido na capa e um manual adicional em português

Ora quando começamos o jogo vemos 3 modos de jogo à nossa disposição, um para um jogador, outro para dois jogadores e um outro chamado de Quest Mode. Já lá vamos. Os primeiros modos de jogo são adaptações mais próximas do original arcade, pois podemos jogar o campeonato do mundo de F-3000 ou F-1 (carros mais potentes e também diferentes circuitos, incluindo o do Estoril). A ideia é a de, em cada corrida, chegar num dos primeiros 6 lugares para conseguirmos pontos e chegar ao final do campeonato com mais pontos que os competidores. Em vez de GP, poderemos também jogar apenas em corridas rápidas. Tanto esse como o modo GP podem ser jogados com 1 ou dois jogadores, pois a acção, tal como veio a acontecer mais tarde com o Super Monaco G.P. da Master System, o ecrã está dividido em dois. Mesmo que joguemos sozinhos, no ecrã de baixo vemos sempre o nosso “rival” a competir contra nós.

Os vários modos de jogo que podemos vir a experimentar

Por fim temos o Quest Mode que é o tal modo RPG. Aqui nós encarnamos no papel de um jovem piloto cujo sonho é o de vencer o campeonato do mundo. Ou se calhar diria que é mais o sonho do seu pai, quem nos deixa o seu carro e nos implora que nos façamos à vida, practiquemos muito e para trazer a taça para casa no final. Depois podemos explorar livremente a cidade à nossa volta, falar com NPCs e visitar lojas onde poderemos comprar/vender melhores peças para equipar no carro. Saindo da cidade, temos um mundo para explorar livremente e, tal como em RPGs como Dragon Quest, vamos ter imensas batalhas aleatórias. Como é que essas funcionam? Bom, somos abordados por alguma personagem aleatória que nos desafia para uma corrida rápida. Podemos dizer que não, mas a menos que tenhamos equipado uma carroçaria de melhor qualidade, não conseguimos escapar da batalha. A batalha é então uma corrida simples de uma volta e se vencermos, óptimo, ganhamos uma boa recompensa. Caso percamos a corrida, somos levados de volta para casa do pai, que nos dá 300 dólares de prémio de conforto. Antes de participar no tal campeonato do mundo, temos primeiro de vencer todos os campeões das diferentes cidades que vamos encontrando (Pokémon style). Teremos então de fazer um bom grinding ao longo do jogo e ir comprando melhores peças para o nosso carro, de forma a que consigamos ir derrotando toda essa gente!

As corridas do modo RPG são as únicas que têm turbos. A proporção dos cenários também parece indicar que estamos a conduzir carros telecomandados

Para além da possibilidade (obrigação) de melhorar o nosso carro, as corridas neste modo de jogo são um pouco diferentes das tradicionais. Não só podemos encontrar rampas que nos permitem fazer grandes saltos (e quanto melhores os ailerons que tenhamos equipado, mais tempo conseguimos ficar no ar), bem como poderemos utilizar alguns turbos (pressionar para cima no d-pad). Sempre que derrotamos um campeão ganhamos também algum item que ou nos ajuda a progredir na história, ou que nos dá mais algumas funcionalidades na exploração. Por exemplo, ao derrotar o campeão da nossa cidade activa-nos a funcionalidade de fast travel, permitindo-nos teletransportar para cidades que já tenhamos visitado antes. Outro oferece-nos um mapa que nos permite ver o mapa mundo, enquanto outro oferece-nos uma bússola que nos permite ver a nossa posição no mesmo mapa, por exemplo. De resto é um RPG muito ligeiro, com uma história muito simples. Se estiverem cansados das batalhas aleatórias, há também uma opção que nos permite observar o CPU a correr por nós apenas, mas nem sempre as corridas poderão correr bem dessa forma.

Visualmente, o modo RPG é mesmo muito simples

A nível audiovisual é um jogo bastante simples. Na parte de RPG, tanto as cidades como o mapa mundo possuem gráficos extremamente simples, típicos de um RPG de 8bit. Mesmo as personagens com as quais vamos interagindo tem retratos muito fraquinhos. Já quando transitamos para as corridas, e visto que o ecrã está em constante split sceen, também não esperem por gráficos muito detalhados. Não fica muito longe dos Super Monaco GP da Master System, embora aqui tenhamos backgrounds e painéis publicitários nas bermas da estrada com maior detalhe. As músicas é que felizmente são bastante agradáveis, particularmente durante as corridas, já que as da exploração na vertente RPG são algo monótonas.

Todo o grinding servirá para ganhar dinheiro para comprar melhores peças para o nosso carro

Portanto este Final Lap Twin é um jogo de corridas bem decente e o seu modo RPG, apesar de simples e algo primitivo, até que se revelou num conceito original e uma boa maneira de extender o longevidade deste título. Pelos vistos a Namco voltou a repetir a fórmula em mais um título desportivo da PC-Engine. A ver se o arranjo em breve para vos falar nisso!

Capcom vs SNK 2 (Sony Playstation 2)

Voltando agora aos jogos de luta na PS2, vamos ficar com o Capcom vs SNK 2, o segundo grande crossover entre os dois gigantes dos jogos de luta, este também produzido pela Capcom e lançado originalmente nas arcades, no sistema Naomi. Apesar de uma versão Dreamcast ter sido inevitável, infelizmente essa versão ficou-se apenas pelo Japão. A PS2 foi o segundo sistema a receber uma conversão, desta vez com um lançamento global. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro de 2014 numa das minhas visitas à Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado uns 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O primeiro jogo não foi nada mau, mas a Capcom agitou ainda mais as águas nesta sequela, a começar pelo elenco de personagens ser bastante grande, com 23/24 personagens jogáveis para cada lado! No que diz respeito às mecânicas de jogo, também temos aqui umas quantas mudanças. Vamos pegar no modo arcade para começar, onde nos é perguntado se queremos jogar o Ratio Match, 3 on 3 Match ou Single Match. Os dois últimos (exclusivos das versões para consola) permitem-nos em jogar partidas de 3 contra 3 típicas dos King of Fighters com total liberdade de escolha de personagens, ou combates de 1 contra 1 tal como nos Street Fighter. O Ratio Match desta vez também nos permite escolher livremente que e quantos lutadores queremos formar numa equipa, sem qualquer restrição inicial. É no entanto necessário atribuir pontos aos lutadores que escolhemos, sendo que o total de pontos escolhidos terá de ser sempre 4. Tal como no primeiro jogo, quanto maior o ranking de uma personagem, melhor será o seu ataque e defesa, pelo que acaba por ser uma decisão estratégica com quantas personagens queremos montar a nossa equipa e como distribuir os seus ranking points. Continuo a não ser o maior fã desta mecânica, mas ao menos agora temos a liberdade de escolher quem quisermos!

O número de personagens jogáveis é qualquer coisa de astronómico!

Mas ainda antes de escolher as personagens com as quais queremos jogar, teremos também de escolher o nosso groove. No primeiro Capcom vs SNK haviam dois grooves à escolha, o da Capcom, que nos levava a uma jogabilidade próxima do Street Fighter Alpha com os seus super moves, ou a da SNK que nos levava a uma jogabilidade próxima dos primeiros King of Fighters. Bom, agora temos 6 (seis) grooves para escolher, três de cada lado! Da Capcom podemos escolher os gooves C, A e P, que correspondem aos 3 estilos diferentes do Street Fighter Alpha 3, o A-ism, V-ism e X-ism, sendo que este último inclui também as mecânicas de parry do Street Fighter III. Já do lado da SNK temos os grooves S, N e K. O primeiro corresponde ao groove da SNK do primeiro jogo, influenciado pelo KOF94-95 e mecânicas Extra dos KOF-96-98. O groove N corresponde às mecânicas de jogo “Advanced” introduzidas nos KOF96-98 e por fim o groove K é influenciado pelas mecânicas de jogo do Samurai Shodown. Aqui temos a barra de POW que se vai enchendo à medida que vamos levando dano. Uma vez cheia, a personagem fica vermelha de raiva e a barra começa a esvaziar-se automaticamente. Nesse tempo os nossos golpes são mais fortes e podemos também executar os specials mais poderosos! É interessante a Capcom ter introduzido tantas mecânicas de jogo distintas, mas também ter adaptado cada uma das dezenas de personagens aqui presentes para usarem todos os 6 estilos de jogo.

Maki, de Final Fight e Haohmaru de Samurai Shodown são algumas das novas personagens

Para além do modo arcade, temos mais uns quantos modos de jogo, incluindo o versus para 2 jogadores e um modo de treino onde poderemos practicar os golpes de cada personagem. Temos também um survival que se divide entre o All Survival e o Infinite Survival. O primeiro leva-nos numa série de batalhas onde teremos de enfrentar todas as personagens do jogo, já o segundo, bom, como o nome indica, não tem fim! É mesmo sobreviver até onde conseguirmos. Para além das opções normais temos também o Color Edit onde podermos customizar as vestimentas/cores das personagens. Tal como noutros jogos do género, a nossa performance no modo arcade irá ditar se iremos encontrar mid bosses (Geese Howard ou M.Bison), final bosses (Akuma ou Rugal), ou mesmo as suas versões Shin Akuma ou Ultimate Rugal. Se conseguirmos derrotar Shin Akuma e Ultimate Rugal, não só os desbloqueamos como personagens jogáveis, mas também desbloquearemos outros modos de jogo como um Boss rush ou o Groove Edit. Estas são opções especiais onde poderemos customizar um groove system à nossa medida! Um outro detalhe interessante a mencionar é o de que as versões japonesas da PS2 e Dreamcast dispunham também de um modo online e aparentemente até dava para jogar entre plataformas!

Os cenários são em 3D poligonal. Não que sejam maus de todo e até que vão tendo alguns detalhes interessantes, mas prefiro de longe o pixel art aprimorado

A nível gráfico, este jogo foi desenvolvido para o sistema Naomi e, tal como a Capcom acabou por fazer em títulos como o Marvel vs Capcom 2, as arenas são em 3D poligonal, com a jogabilidade a manter-se toda em 2D e personagens em sprites 2D também. As arenas vão sendo bastante variadas entre si, mas confesso que prefiro o pixel art de arenas bem detalhadas em 2D (o que tinha acontecido no primeiro jogo). Embora a arena dos moinhos no campo, pela sua simplicidade até que não ficou nada más. Já as personagens, que vêm agora de mais universos para além de Street Fighter e King of Fighters (Final Fight e Rival Schools do lado da Capcom, Samurai Shodown e The Last Blade da SNK), mantêm a mesma abordagem do primeiro Capcom vs SNK. Quer isto dizer que a Capcom foi obrigada a desenhar todas as sprites e animações das personagens da SNK (e ficaram óptimas!), já do lado da Capcom, a maior parte das personagens herdaram sprites de jogos anteriores. As que vieram do Street Fighter Alpha 3 estão um pouco abaixo da qualidade das personagens da SNK, enquanto que a Morrigan de Darkstalkers continua com uma sprite de resolução muito baixa e merecia muito melhor. A arte das personagens foi uma vez mais ilustrada pelos mesmos artistas do jogo anterior, que providenciaram arte para todos os personagens presentes, o que resulta uma vez mais em dois traços muito distintos. Infelizmente, no entanto, não encontrei nenhuma galeria onde pudesse consultar essa arte com mais detalhe, nem sei se tal dá para desbloquear. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar. A banda sonora vai sendo também bastante enérgica e eclética, com músicas rock, electrónica e por vezes com um toque mais tradicional oriental quando a arena chama para isso.

Portanto este Capcom vs SNK 2 é um jogo de luta bastante frenético e a Capcom está de parabéns por ter implementado um jogo que apresenta muitas mecânicas de jogo para serem exploradas e às quais todas as personagens tiveram de ser adaptadas. O elenco de lutadores é também de luxo e felizmente o ranking system deixa-te criar as equipas de lutadores à vontade, antes de assignarmos um ranking às personagens seleccionadas. Para além do lançamento original arcade e as primeiras conversões para Dreamcast e PS2, o jogo foi posteriormente lançado na GameCube e Xbox com o sufixo EO (de easy operation). Essas versões permitem um sistema de controlo mais adequado para principiantes, até pelo comando da GC não ser o mais indicado para este tipo de jogos.

Super Darius (PC-Engine CD)

Vamos voltar à PC-Engine CD para mais um shmup clássico, nomeadamente a conversão do primeiro Darius da Taito. Já cá trouxe uma modesta conversão deste jogo para o ZX Spectrum, ou mesmo a sua sequela para a Master System, mas esta versão PC-Engine CD teve a honra de ser a primeira conversão a chegar às consolas. O meu exemplar foi comprado em Outubro numa loja online japonesa e custou-me cerca de 17 dólares.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

O Darius é um shmup lançado originalmente nas arcades em 1986, por parte da Taito. Demarcava-se dos restantes pelos seus bosses grandes, bem detalhados e todos eles baseados em peixes ou outras criaturas marinhas, pelos caminhos divergentes à lá Outrun, mas também pela sua resolução muito peculiar. A área de jogo era formada por três televisores ligados entre si horizontalmente, resultando numa resolução extremamente widescreen para a época. Naturalmente que essa característica teve de ser abandonada quando se trouxe o jogo para fora das arcades, mas esta versão da PC-Engine CD acaba por ser uma conversão muito próxima do original.

Estes primeiros inimigos são autênticas esponjas de balas!

A nível de jogabilidade é simples, a nossa nave possui dois ataques, um frontal e outro que larga bombas ou mísseis para o solo, pelo que os botões faciais do comando de 2 botões da PC-Engine servem para isso mesmo. Os inimigos vão surgindo no ecrã por ondas e vamos ganhando pontos adicionais se os conseguirmos destruir a todos antes que desapareçam. Temos no entanto muitos inimigos que são autênticas esponjas de balas, especialmente nos primeiros níveis, onde a nossa nave ainda está bastante fraca. Como não poderia deixar de ser vamos poder apanhar uma série de power ups coloridos onde os vermelhos melhoram-nos a arma principal, os verdes a secundária e os azuis dão-nos um precioso escudo que nos deixa sofrer algum dano antes de perdermos uma vida. Temos no entanto de apanhar oito power ups da mesma cor para que possamos melhorar as armas ou escudo e cada vez que perdemos uma vida, perdemos também progresso nos upgrades, o que é sempre frustrante.

Apesar de existirem 2 pilotos na intro, infelizmente esa versão não suporta multiplayer

Uma vez derrotado o boss do nível em que estamos, teremos de fazer uma escolha, pois o caminho bifurca-se. Tal como o OutRun, a longevidade aumenta bastante pois poderemos tomar uma série de caminhos alternativos. Cada run extende-se por 7 níveis, existindo 28 níveis no total. Infelizmente, ao contrário do Outrun em que cada bifurcação resultava em cenários completamente distintos entre si, isto não acontece no Darius. Existem apenas 5 cenários diferentes: as cavernas, uma cidade, montanhas, espaço e zonas sub aquáticas, variando apenas nas cores. No entanto esta versão PC-Engine CD supera o original arcade numa coisa, os bosses. Enquanto o original possuía apenas 13 bosses que se repetiam, esta versão PC-Engine CD possui 26 bosses únicos, existindo apenas 2 repetições. A Taito colocou então 9 bosses protótipos que nunca chegaram a ser introduzidos na versão arcade, mais 4 bosses retirados do Darius II, cuja versão arcade já tinha saído um ano antes desta.

Graficamente o jogo não é nada de especial, até que entram os bosses super bem detalhados

Graficamente este é um jogo bastante simples e a PC-Engine consegue fazer muito melhor, mas sendo sincero, está muito próximo da versão arcade que, sendo um jogo de 1986, também não era propriamente muito excitante do ponto de vista gráfico. Tal como referi acima, os níveis são muito simplistas e apenas os bosses é que são grandes e com um bom nível de detalhe. Mas tirando a questão resolução ter sido adaptada para um televisor apenas, esta versão PC-Engine CD está muito próxima do original. Até no som, pois a banda sonora, apesar de estar no formato CD-Audio, possui gravações das músicas da versão arcade!

Os bosses têm todos a temática de criaturas marinhas

Portanto estamos aqui perante uma conversão sólida do Darius e que até acrescenta algum conteúdo adicional perante o lançamento original, nomeadamente os bosses. Do ponto de vista gráfico é um jogo simples, mas a própria série Darius começaria a ficar mais interessante nesse departamento a partir do Darius II. Mas vamos terminar este artigo com uma curiosidade. Tal como o R-Type, que no Japão foi repartido em dois lançamentos distintos, mas recebeu mais tarde um lançamento completo em CD, o Darius também tem uma história curiosa. Isto porque este lançamento para a PC-Engine CD não foi filho único. Pouco tempo depois a NEC lança também o Darius Plus, agora em formato HuCard para a PC-Engine normal. Sendo um jogo em cartucho, é uma versão que sofre alguns cortes em relação ao lançamento de CD, nomeadamente muitos dos seus bosses, com apenas 16 bosses ao contrário dos 26 da versão CD. Porque a NEC decidiu lançar estas duas versões em formatos distintos? Por um lado para chegar a mais público pois nem toda a gente possuía a PC-Engine CD. Por outro lado este lançamento conta com a distinção de ter sido desenvolvido com especial suporte à SuperGrafx (um sucessor da PC Engine que apesar de ser mais poderoso, foi um flop comercial). Se jogado numa SuperGrafx, o Darius Plus conta com uma performance superior e que elimina algum do sprite flicker visível se jogado numa PC-Engine normal. Para quem tivesse comprado ambas as versões, e enviasse à NEC uma prova de compra de ambos, recebiam posteriormente pelo correio uma recompensa, o Darius Alpha! Essa é uma versão promocional do Darius Plus, que inclui apenas um boss rush com todos os bosses presentes na versão Plus do Darius. Tendo em conta que esse foi um lançamento que nunca chegou a ir para as lojas e apenas 800 unidades foram produzidas, acabou por se tornar num dos títulos mais caros e cobiçados por coleccionadores.