The Kick Boxing (PC Engine CD)

Vamos voltar aos jogos desportivos desta vez na PC-Engine CD. Tal como o Davis Cup Tennis, este é também um jogo dos franceses da Loriciel, que apesar das suas origens em computadores como o Commodore Amiga, chegou também a diversas consolas e com nomes diferentes consoante o sistema e o mercado, o que vem ainda a atrapalhar um pouco mais as coisas. Por exemplo, originalmente o jogo é lançado como Panza Kick Boxing algures no início da década de 90, chegando à Turbografx-16 nos EUA como Andre Panza Kick Boxing em 1991 e no ano seguinte sai no Japão, já em formato CD, como The Kick Boxing. Também em 1992, para o Commodore Amiga, sai uma sequela chamada Best of The Best: Championship Karate, cuja é também lançada para outras consolas, embora no Japão também se chame The Kick Boxing e nalguns screenshots me pareçam mais conversões do primeiro jogo, do que do segundo. O meu exemplar veio de um lote que comprei a um coleccionador francês algures em Março deste ano e terá-me custado algo em torno dos 5€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

Bom, este é, tal como o nome indica, um jogo de kick boxing, embora possua uma jogabilidade mais de simulação, do que propriamente arcade, o que sinceramente torna as coisas um pouco mais aborrecidas. Logo o menu inicial causa uma confusão desnecessária pela forma como todas as opções estão distribuídas. Essencialmente, caso joguemos sozinhos (ao seleccionar uma das opções pad vs nec), a ideia é a de escolher qual o pugilista que queremos representar, podendo observar as suas estatísticas (ao seleccionar a opção physical type) e renomear à vontade (na opção name). À direita vemos o pugilista que iremos enfrentar, podemos escolher enfrentar um pugilista mais forte, mas tal não é recomendado enquanto não melhorarmos os nossos stats. A opção select hits serve para escolher quais os golpes queremos “equipar” no nosso atleta e em baixo temos as opções mais importantes: preview, match e training. A primeira serve precisamente para iniciarmos um pequeno confronto contra o oponente seleccionado e ver se a nossa personagem está forte o suficiente para o enfrentar. Match leva-nos ao combate propriamente dito e training, tal como o nome indica, leva-nos ao nosso dojo para fazer exercício e melhorar os nossos stats.

O menu principal em toda a sua glória

Mas vamos à jogabilidade dos combates em si. Estes poderão ter várias rondas e o objectivo é o de eliminar o nosso oponente por KO, ou seja, deixá-lo sem forças para se levantar ao fim da contagem de 10 segundos imposta pelo árbitro. Por sua vez, a barra de vida de cada lutador é representada por um conjunto de 4 holofotes cuja luz se vai desvanecendo com o dano sofrido. E tal como referi acima, para melhorar a nossa personagem teremos de treinar entre combates, onde poderemos melhorar a nossa resistência, força e agilidade através de diferentes mini-jogos. Mas e os controlos? Bom, uma vez mais desnecessariamente complicados. Basicamente o d-pad é o botão mais importante aqui. Se o pressionarmos para a esquerda ou direita, a nossa personagem move-se nessa direcção como seria de esperar e se o pressionarmos para baixo bloqueamos. Todas as outras direcções (incluindo diagonais) são golpes. Se pressionarmos o botão I em conjunto com o d-pad (qualquer que seja a direcção), temos mais golpes ainda, num total de 13 golpes ao todo. Golpes esses que poderiam ser seleccionados com a tal opção de select hits que mencionei no parágrafo acima! Ora isto faz com que os combates se tornem em sessões de button mashing e esperamos que tudo corra pelo melhor!

Graficamente até é um jogo com alguns detalhes interessantes

No que diz respeito aos audiovisuais, este até que é um jogo competente. Os combates, caso sejam contra pugilistas mais fracos, são travados durante o dia, numa arena quase sem público. No entanto, quando vamos defrontar pugilistas mais conhecidos, os combates já são travados à noite, numa arena a rebentar pelas costuras. As animações dos pugilistas até que são bem detalhadas e mesmo a do árbitro, que apesar de ter um aspecto mais cartoon, também estão bem conseguidas. Já no som, músicas temos apenas no ecrã título e algumas breves melodias no fim de cada combate. Durante os confrontos apenas iremos ouvir o som dos golpes a serem desferidos e algumas vozes digitalizadas, sejam os grunhidos de dor dos intervenientes, ou a contagem do árbitro quando alguém vai ao chão. Esta versão para a PC-Engine CD possui uma cutscene adicional logo no início, que sinceramente não acrescenta nada de especial.

O ecrã de treino é sempre apresentado em split-screen, pois caso estejamos a jogar uma partida multiplayer, ambos treinam em simultâneo

Portanto este The Kick Boxing é um jogo que até tenta ser bastante profundo na sua jogabilidade, mas infelizmente, para além de um sistema de menus desnecessariamente confuso, a maneira como implementaram os controlos leva a que isto acabe por se tornar mais num button masher que outra coisa qualquer.

Streets of Rage 4 (Sony Playstation 4)

Produzido pela dotEmu, Lizardcube (as mesmas mentes responsáveis pelo óptimo remake Wonder Boy The Dragon’s Trap) e Guard Crush Games, este projecto começou por ser uma ideia de ser um remake do primeiríssimo Streets of Rage. No entanto, a ideia evoluiu para uma sequela e quando a apresentaram à Sega, a empresa nipónica, reconhecendo o talento dos estúdios envolvidos, deu luz verde ao projecto. E assim tivemos uma sequela desta série que já estava adormecida há mais de 25 anos! O meu exemplar foi comprado numa Worten, algures por alturas da Black Friday de 2021, tendo-me custado 30€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, na sua edição Anniversary que inclui o DLC Mr. X Nightmare em disco.

A história decorre 10 anos após os acontecimentos de Streets of Rage 3, onde das cinzas do império do crime deixado pelo antagonista Mr. X, surge um novo grupo de crime organizado que aterroriza a cidade, aparentemente liderado pelos seus filhos, os gémeos Y. Os detectives Axel Stone e Blaze Fielding, juntando-se a Cherry Hunter (filha de Adam Hunter) e Floyd Iraia (discípulo de Dr. Zan, e igualmente um cyborg) decidem investigar o gangue e o resto é o que se sabe, pancadaria a torto e a direito!

O primeiro nível começa como é habitual: de noite e nas ruas sujas da cidade!

A jogabilidade é então e de um beat ‘em up urbano à antiga, mas também modernizando-o, ao introduzir um novo sistema de combos que nos irá aumentar a pontuação quanto mais dano for infligido aos inimigos, sem sofrer dano pelo meio. As mecânicas de jogo são algo similares às do Streets of Rage II, embora com algumas mudanças. Temos um botão de ataque básico, cujos ataques podem ser encadeados para desencadear alguns combos básicos, outro botão para salto. O círculo é usado para apanhar itens ou armas do chão, bem como atirá-las aos inimigos (se pressionado em conjunto com uma esquerda ou direita), ou simplesmente pode também ser usado para agarrar algum inimigo que nos esteja próximo. Mas temos também uma série de golpes especiais que podem ser usados. Todas as personagens (iniciais) possuem ataques blitz, special e stars. Os primeiros são golpes especiais que podem ser despoletados ao seguir uma certa combinação de botões e sem qualquer penalização. Os specials, que por sua vez podem ser defensivos, ofensivos ou aéreos, são despoletados com o triângulo e fazem-nos perder alguma vida, que pode agora ser recuperada se conseguirmos desferir alguns golpes bem sucedidos em seguida e sem sofrer dano. Os stars são desencadeados ao pressionar os botões círculo e triângulo em simultâneo e podem apenas ser usados se tivermos coleccionado alguma estrela.

O segundo nível desde cedo se torna numa rebaldaria. A polícia não está do nosso lado, desta vez

É portanto um beat ‘em up muito bem feito e também desafiante, com várias secções onde teremos de enfrentar grupos de inimigos numerosos e teremos muitas vezes de jogar um misto entre agressividade e estratégia, ao estudar as habilidades de cada inimigo, as suas animações e atacá-los no melhor momento possível. Aquele último nível então, teve momentos de bradar aos céus! Dependendo da dificuldade escolhida, teremos um certo número de vidas disponíveis para tentar passar cada nível, cujo progresso é posteriormente gravado ao terminá-los. Morrendo resta-nos recomeçar o nível em questão, no entanto o jogo permite-nos alterar a personagem seleccionada se assim o desejarmos, ou activar algumas ajudas, como vidas e/ou estrelas extra, que por sua vez nos penalizarão na pontuação alcançada no final do nível. Pontuação essa que é usada para desbloquear uma série de novos lutadores! O primeiro, Adam Hunter (finalmente de volta à acção!) é desbloqueado automaticamente com o decorrer da história. Os restantes são, nada mais nada menos, que todas as personagens do Streets of Rage 1, 2 e 3 (excepto o Roo, na versão vanilla). Para além de todo esse fan service, essas personagens possuem os golpes das suas versões originais, ou seja, no caso das personagens do SoR1, por exemplo, apenas possuem os especiais star, que por sua vez consistem em chamar um carro da polícia que lança um rocket, causando dano em todos os inimigos à nossa volta. Foi de facto um detalhe delicioso!

O facto de podermos desbloquear as personagens antigas, com o aspecto e jogabilidade original, é um detalhe delicioso

Para além do modo história dispomos de outros modos de jogo adicionais como um modo arcade, onde somos obrigados a terminar o jogo todo de uma só assentada ou um boss rush, que nos leva a enfrentar todos os bosses de forma consecutiva. O battle mode é um modo de jogo multiplayer competitivo, onde podemos andar à batatada uns com os outros. Eventualmente sai também um DLC chamado Mr X. Nightmare, que traz uma série de coisas novas, a começar por um novo modo de jogo, o survival, que nos leva a tentar ultrapassar uma série de desafios específicos, sobrevivendo ao máximo de inimigos possível. Sinceramente não cheguei a perder muito tempo com este modo de jogo, mas sempre que derrotamos uma onda de inimigos, somos levados a escolher um entre dois power ups, que nos darão buffs aleatórios, como causar dano elemental, melhorar a nossa defesa, recuperar vida automaticamente, etc. Ao progredir e passar certos níveis, iremos também desbloquear novos golpes, que por sua vez poderão ser seleccionados no modo história, ao customizar a personagem escolhida. As outras grandes novidades deste DLC, para além de um modo treino com tutoriais, estão mesmo nas novas personagens jogáveis, outrora bosses do modo história, como é o caso da polícia Esteel, ou as caras conhecidas do Max ou Shiva. A personagem Roo do Streets of Rage 3 foi também introduzida neste DLC como personagem jogável, mas terá de ser desbloqueada com recurso a um código, mesmo à antiga!

Entre cada nível vamos tendo cutscenes que avançam na história, mas estas poderiam ser melhores. São practicamente imagens estáticas com texto, sem qualquer voice acting também.

Graficamente é um jogo soberbo. Todas as personagens foram desenhadas e animadas à mão, o que lhe dá um aspecto fantástico e o mesmo pode ser dito dos níveis, que são bem variados e bem detalhados. O primeiro nível começa como habitual à noite e nas ruas sujas O segundo nível passa-se numa esquadra da polícia, onde temos de fugir da prisão e a certa altura a só vemos mesmo a polícia e bandidos à pancada uns com os outros e nós podemos optar por nos manter longe do conflito e esperar que eles se matem uns aos outros, ou podemos dar porrada em todos. Ou o nível do esgoto que culmina na entrada da casa de banho de um bar, onde começa a haver uma rixa entre bandidos e motoqueiras e uma vez mais nós lá no meio. E claro, o Roo a servir de barman! Obviamente que também teremos segmentos com elevadores! As referências aos clássicos são inúmeras, logo no primeiro nível que tem um look muito similar ao primeiro nível do primeiro SoR, até com alguns dos neons das lojas semelhantes, como o Pine Pot. No nível do esgoto temos um graffiti do Joe Musashi (Shinobi) e o barman é nada mais nada menos que o Roo, por exemplo! As personagens extra que desbloqueamos dos jogos antigos possuem as mesmas sprites dos clássicos e poderemos até desbloquear alguns mini-níveis escondidos, onde teremos de defrontar alguns bosses dos clássicos da Mega Drive.

Estes tipos são chatos! Especialmente quando acompanhados daquelas meninas que atiram cocktails molotov que nos paralisam temporariamente.

Já a nível de som este é também um excelente trabalho. A banda sonora é super ecléctica, oscilando entre a música electrónica, o rock, jazz ou até outros tipos de sonoridades mais folclóricas. Apesar da maioria das músicas serem da autoria do compositor francês Olivier Deriviere, o jogo conta com várias faixas de Yuzo Koshiro, Motohiro Kawashima (que colaborou com Koshiro nos Streets of Rage e em muitos títulos), mas também foram buscar compositores que trabalharam em clássicos da Capcom, Tecmo e outros. Ficou um trabalho fantástico. De salientar também a excelente banda sonora do DLC Mr. X’s Nightmare, que foi toda composta pelo “nosso” Tee Lopes e é mais uma vez uma óptima mistura entre o rock, electrónica e outros géneros musicais. De resto convém também referir que, algures nas opções, poderemos activar a banda sonora retro. E esta leva-nos não só a ouvir algumas melodias clássicas dos jogos da Mega Drive, mas também das versões Master System / Game Gear dos Streets of Rage, o que foi uma surpresa que não estava nada à espera!

Portanto eu devo dizer que fiquei muito agradavelmente surpreendido por este Streets of Rage 4. É um beat ‘em up desafiante, moderno, mas ainda assim contém toda a essência da série original. Jogabilidade excelente, um grande número de personagens jogáveis, todas com mecânicas distintas entre si, muitas personagens desbloqueáveis e muitos modos de jogo capazes de nos entreter por largas horas. A nível audiovisual está também um jogo muito apelativo e lá está, mantém todas as raízes dos trabalhos originais. A dotEmu continua de parabéns em continuar a querer publicar jogos deste calibre e as expectativas para o Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge são elevadíssimas!

The Ninja Warriors (PC-Engine)

Após uma semana de férias, cá estou de volta à jogatana e hoje é tempo para mais uma rapidinha a uma adaptação de um clássico arcade da Taito lançado originalmente em 1987. Apesar de ter sido lançado numa multitude de diferentes microcomputadores em solo europeu (como o ZX Spectrum, C64, Amiga, etc), esta versão PC-Engine do Ninja Warriors é a primeira a ser lançada em consolas. O meu exemplar veio de uma loja francesa no passado mês de Abril, tendo-me custado uns 40€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

A história deste Ninja Warriors é certamente inspirada em filmes como o Terminator. Basicamente os Estados Unidos da América, algures no “futuro próximo” de 1993 estariam a ser governados por um presidente que declara a lei marcial e governa de forma tirânica a sua nação. Um grupo de cientistas decide então meter mãos à obra e criam 2 ninjas robots para tentar assassinar o presidente. Claro que pelo meio teremos um autêntico exército para enfrentar!

Um detalhe interessante é o facto de, à medida que vamos sofrendo dano, a nossa aparência revela-se cada vez mais robótica

Os controlos são relativamente simples, com o d-pad a servir para movimentar a personagem seleccionada (seja a ninja fêmea que tipicamente veste de vermelho, ou o macho que veste azul). Surpreendentemente, este é um daqueles jogos em que temos de usar o d-pad para saltar! Os restantes dois botões faciais servem para atacar com as lâminas que cada ninja possui, ou atirar shurikens que por sua vez existem em número limitado. O botão de ataque principal, se o mantivermos pressionado, o ninja colocará as lâminas em riste, de forma a proteger-nos dos ataques inimigos (embora não nos proteja de todos). Depois, sendo este um jogo arcade, temos um tempo limite para completar cada nível e claro, a dificuldade é absurda, com inúmeros inimigos a surgirem de todas as direcções. Felizmente este não é um daqueles exemplos de morrer ao mínimo toque, pois o ninja possui uma barra de vida. De resto, convém também referir que nas opções podemos alterar as cores das vestimentas dos ninjas, bem como o tempo limite para cada nível e a dificuldade do jogo no geral.

Nas opções, para além de definir a dificuldade e tempo limite de cada nível, podemos escolher quais as cores dos ninjas

Graficamente é um jogo simples, quando comparado com a versão original arcade. Tal como o Darius, este era um dos vários jogos que a Taito lançou que usava uma resolução extremamente widescreen, com 3 televisores montados em linha. Naturalmente a PC-Engine não consegue reproduzir tal feito e nota-se também alguma perda de detalhe gráfico, o que é absolutamente normal. Os níveis em si vão atravessando cidades, bases militares até chegarmos à mansão do governo, onde teremos o presidente norte-americano para assassinar, como o último boss. Alguns dos detalhes que achei interessantes são as animações dos ninjas, tanto a feminina com o seu cabelo loiro ao vento, como o masculino que usa um lenço colorido que causa o mesmo efeito ondulante. Assim como quanto mais dano sofrermos, a aparência do ninja torna-se cada vez menos humana e o seu “corpo” robótico começa a ser revelado. Já as músicas são boas, fazem muito lembrar aquele rock dos anos 80 cheio de sintetizadores!

Portanto estamos aqui perante uma conversão sólida de um jogo clássico das arcades, se bem que com algumas restrições devido ao jogo ter sido lançado num HuCard de fraca capacidade. Ainda assim não deixa de ser uma conversão bem competente, se bem que bastante desafiante também. Igualmente no Japão saiu uma versão para a Mega CD que é aparentemente uma conversão superior, tanto a nível gráfico, como na banda sonora que tem a vantagem de ser toda em qualidade CD Audio. A versão que é provavelmente a mais conhecida é a da Super Nintendo, que é de facto um jogo excelente, a cargo da super competente Natsume. Mas esse Ninja Warriors não é uma mera conversão, mas sim um remake (ou sequela?) do original, até porque é lançada no Japão sob o nome de Ninja Warriors Again.

Digital Dance Mix Namie Amuro (Sega Saturn)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez a um exclusivo japonês da Sega Saturn. Sinceramente este “jogo” tem para mim muito mais valor pela curiosidade que representa, do que pelo conteúdo em si propriamente dito. Desenvolvido pela AM2 de Yu Suzuki, este é um jogo musical que conta com a estrela J-Pop Namie Amuro. Tem um pouco de tudo: videoclips interactivos, um modo karaoke e alguns mini-jogos adicionais. O meu exemplar custou-me menos de 10€, tendo sido comprado a um particular francês, em lote com outros jogos de Saturn japoneses.

Jogo com caixa, manual embutido com a capa, registration card e spine.

Ora bem, Namie Amuro é um dos nomes mais influentes da música japonesa, onde na sua carreira vendeu milhões de álbuns só no Japão, bem como entrou numa série de filmes, entre outros feitos. E este título é, acima de tudo, uma demo técnica para a AM2 de Yu Suzuki mostrar um pouco do que o seu motor gráfico de nova geração na Saturn seria capaz de fazer. De notar que a Sega nesta altura ainda procurava uma maneira viável de trazer o seu Virtua Fighter 3 para a Sega Saturn, que havia sido lançado no hardware Sega Model 3, o topo de gama da época. E com a Sega Saturn sendo um sistema muito mais modesto, esse seria um grande desafio.

Este é essencialmente uma demo técnica que mostra um modelo poligonal de Namie Amuro muito bem detalhado e com animações super fluídas, apra além de vários efeitos de luz e transparências que a Saturn sempre teve a fama de não conseguir fazer direito.

O modo de “jogo” principal é o Digital Dance, onde podemos escolher 2 músicas (com duas coreografias diferentes), qual o cenário de fundo e a própria roupa da Namie Amuro. Depois simplesmente ouvimos a música escolhida e vemos um modelo 3D poligonal altamente detalhado de Namie Amuro a dançar e com animações super fluídas. A acompanhar a Namie estão também uns quantos dançarinos compostos apenas por sprites 2D, também a seguirem a mesma coreografia bem fluída mas com um truque: esses dançarinos são completamente transparentes, um efeito gráfico que a Sega Saturn só faz nativamente em certas condições especiais. A parte de “jogo” é que esta coreografia é algo interactiva, podemos mover a câmara livremente, usar funções de pausar, rewind e afins, bem como brincar com alguns efeitos de luz. O modo de jogo Sing It apresenta as mesmas canções, mesmas coreografias, mas acaba por ser um modo de karaoke. As vozes estão mais abafadas e as letras das músicas vão surgindo no ecrã para quem quiser cantar.

Podemos escolher diferentes vestimentas, cenários e interagir com os próprios ângulos de câmara

A opção seguinte é a “Present” que consiste numa pequena biografia da artista até à data deste lançamento (algures no início de 1997) e uma série de mini-jogos absurdamente simples. Um deles (Chase the Dance) é um jogo rítmico, onde teremos de pressionar uma série de botões no tempo certo, um pouco como no Parappa the Rapper. Door to my Sunshine é um jogo de puzzle muito simples, onde teremos de escolher as peças do puzzle que façam match com os “buracos” deixados na figura da esquerda. Sweet 16 Cards é um daqueles mini-jogos onde vemos uma série de cartas voltadas para baixo e temos de virar as cartas com a mesma imagem, para as fazer desaparecer, até à área de jogo estar limpa. Por fim temos o Walk the Maze que nos leva a atravessar um labirinto simples até alcançar a própria Namie Amuro. Para além disso temos também um sound test onde poderemos ouvir todos os efeitos sonoros e músicas que tocam durante os minijogos.

A acompanhar a demo técnica e o seu modo karaoke, estão também incluídos uma série de mini jogos simples.

Portanto, a nível de conteúdo este é um produto incrivelmente simples, até porque foi um título lançado a preço de desconto. O seu propósito é mesmo o de ser uma demo técnica interactiva, que mostra as possibilidades que a Sega Saturn conseguiria fazer, nas mãos de pessoas talentosas. É possível que o motor gráfico aqui introduzido tenha também sido utilizado na versão Sega Saturn do Shenmue, mas tanto esse como o Virtua Fighter 3, acabaram por sair apenas na sua sucessora, a Dreamcast.

Shining Force Gaiden: Final Conflict (Sega Game Gear)

Por altura do lançamento deste jogo, era inegável que a série Shining (Force) era uma das propriedades intelectuais mais importantes da Sega para o mercado doméstico, principalmente no ramo dos RPGs. Após uma série de bons títulos, a Sega lança então, em 1995 mais um Shining Force Gaiden para a Game Gear, mas infelizmente, ao contrário dos dois primeiros, este acabou por nunca sair fora do Japão. Para quem não se recorda, o Shining Force Gaiden II sai nos Estados Unidos como The Sword of Hajya e ambos acabam por também receber um remake na forma de Shining Force CD para a Mega CD. Este meu exemplar foi importado directamente do japão, tendo-me custado algo em torno dos 30€ mais custos de desalfandegamento e transporte.

Jogo com caixa, manual e papelada na sua versão exclusiva japonesa.

Os primeiros dois Shining Force Gaiden eram uma sequela do primeiro Shining Force, não necessariamente pela sua narrativa, mas sim porque ainda possuía muitas caras conhecidas do primeiro jogo e seus descendentes. Este Final Conflict é também uma sequela do primeiro Shining Force mas a sua história é bem mais relevante, pois acaba por fazer uma ponte entre os acontecimentos do primeiro Shining Force e do segundo. A começar pela cutscene inicial, que mostra nada mais nada menos que Max (herói do primeiro jogo), o robot Adam (também uma personagem do primeiro jogo) mais uns quantos a perseguirem Mishaela (uma vilã do primeiro SF também), mais alguns novos vilões que se preparavam para tramar alguma. No meio da batalha Adam perde a capacidade de combater, pelo que Max e mais uns quantos retomam a perseguição a Mishaela. No entanto surge o jovem e misterioso Ian, que acaba por se tornar o novo líder da Shining Force enquanto Adam se torna o novo conselheiro do grupo. O resto da história leva-nos constantemente no encalço de Max e Mishaela e eventualmente vamos começar a descobrir mais algumas ligações aos eventos que viriam a acontecer no Shining Force II. Como é que eu sei isto tudo? Porque existe uma tradução feita por fãs que nos permite jogar este título em inglês, claro!

Graficamente é um jogo com sprites simples, embora as personagens principais tenham sempre direito a um retrato

No que diz respeito às mecânicas de jogo, apesar deste ser um jogo para um sistema 8bit e portátil, todas as mecânicas base, pelo menos as de combate, estão aqui representadas. Este é então um RPG estratégico onde poderemos liderar uma força com até 12 personagens e cada personagem não só terá o seu próprio turno onde se poderá movimentar pelo terreno, atacar, usar itens ou magias, mas cada personagem corresponde também a uma classe, que por sua vez terá diferentes atributos no tipo de armas que usam ou habilidades mágicas que possuem, capacidade de movimento, entre outros. Tal como nos restantes Shining Force, cada unidade sobe 1 nível após 100 pontos de experiência e a partir do nível 10 poderão ser promovidas, o que lhes desbloqueará algumas habilidades adicionais. No entanto, e tal como já tinha acontecido nos primeiros 2 Gaiden/CD, falta-lhe toda aquela parte de exploração do mapa mundo, cidades, falar livremente com NPCs e por aí fora. Entre batalhas poderemos visitar uma cidade genérica que é explorada apenas através de menus e é aí que podemos fazer a gestão das nossas unidades, reparar/comprar/vender equipamento, salvar o progresso no jogo e por aí fora. É uma pena, mas quando vejo todo o resto do sistema de combate das versões 16bit aqui representado de uma forma tão competente, vale a pena esse pequeno sacrifício.

Durante os confrontos temos direito a gráficos mais detalhados e com melhores animações também

Do ponto de vista gráfico, bom, é verdade que este Gaiden sofre um grande downgrade quando comparado com os jogos 16bit. Ainda assim, e precisamente por correr numa Game Gear, é notável o que a Sonic! Software Planning (futura Camelot) conseguiu fazer num hardware bem inferior. Graficamente o jogo está mais que competente para o sistema. As sprites das personagens são mais pequenas e simples, com as proporções típicas de RPGs da era 8bit, mas sempre que há combate há uma transição de câmara para as costas da personagem da nossa força que está a atacar ou defender, e aí são representadas com bem mais detalhe e animações, tal como acontecia nas versões 16bit. E mesmo no som, tendo em conta as limitações do PSG que alimentava a Master System e Game Gear, conseguiram uma vez fazer um trabalho notável, ao incluir muitas músicas que reconheci como sendo do Shining Force II e o resultado final também não ficou nada mau!

Cada personagem possui os seus próprios atributos e habilidades

Portanto este Shining Force Gaiden Final Conflict acabou por se revelar uma excelente surpresa. Mesmo correndo num sistema notavelmente inferior, conseguiram apresentar aqui um jogo com o seu sistema de combate practicamente intacto perante as versões de 16bit, com uma história interessante e que de facto serve de ponte entre as narrativas principais do Shining Force e Shining Force II. Ficou mesmo a faltar só a parte da exploração livre do mapa e restantes localizações e estaríamos aqui perante o melhor RPG portátil de 8bit. Ainda assim, não deixa de ser um título notável, que apenas não foi lançado no Ocidente visto que foi lançado no Japão em 1995. A ser traduzido para inglês e sair no ocidente, certamente não aconteceria antes de 1996, numa altura em que a Game Gear já estava no pé de saída em todos os mercados, pelo que o investimento não compensaria.