Time Crisis 4 (Sony Playstation 3)

Para quem adorava os light gun shooters das arcade como eu, a saga Time Crisis é das mais famosas. Infelizmente, com os avanços da tecnologia as televisões modernas, apesar de terem uma imagem excelente, possuem uma taxa de refrescamento demasiado baixa para as tradicionais light guns funcionarem correctamente. Isto, em conjunto com o decréscimo da popularidade das arcades, tornaram este subgénero dos videojogos algo obsoleto, embora tenha tido algum revivalismo na Wii e na Playstation 3 também, assim que o PS Move foi apresentado. No entanto, esta conversão do Time Crisis 4 acabou por vir com a terceira geração das light guns da Namco, a Guncom 3 que já não teve o mesmo sucesso que as suas predecessoras. O meu exemplar veio da CeX de Gaia por 6€, tendo sido comprado algures em Novembro de 2017. Infelizmente sem a Guncon 3, que seria muito mais caro.

Jogo com caixa e manual

Portanto tive de jogar isto com o comando, o que não é de todo a mesma coisa, mas já lá vamos. Aqui temos vários modos de jogo, a começar pela conversão directa da versão arcade onde podemos controlar 2 agentes secretos da VSSE em mais uma das suas aventuras, desta vez em solo americano onde um grupo aparentemente terrorista preparava-se para tramar das suas ao libertar uma série de armas químicas apelidadas de Terror Bites, que eram na verdade insectos gigantes e mortíferos. Este modo de jogo poderia ser jogado com 1 ou 2 jogadores em simultâneo, com o ecrã a dividir-se em split-screen. Isto é necessário pois, tal como em alguns dos Time Crisis anteriores, cada jogador tem uma perspectiva ligeiramente diferente, pois por vezes se movimentam em caminhos diferentes. Aqui as mecânicas de jogo são as típicas da série, onde cada secção do jogo tem um tempo limite para ser terminada (matando todos os inimigos presentes no ecrã), sendo que podemos a qualquer altura nos resguardar em segurança do fogo inimigo (aproveitando para recarregar as nossas armas também). Também vamos tendo diferentes armas para usar, desde os revólveres que possuem munições ilimitadas, passando por metralhadoras, caçadeiras e granadas, estas com munições contadas. Uma das coisas que me chateou aqui, em relação ao suporte de comandos normais, é a sensibilidade do movimento, que pode ser slow ou fast. Ora no modo slow é lenta demais para mim, já no modo fast atrapalha mais do que ajuda naqueles disparos que exigem maior precisão.

Podemos alternar entre várias armas, embora no modo arcade apenas o revólver tenha munição ilimitada

Para além da conversão directa arcade temos também o modo de jogo “Complete Mission”. Este alterna entre os níveis da versão arcade, bem como mais alguns níveis adicionais, onde jogamos com o norte-americano Captain Rush. Estes níveis jogam-se como se um first person shooter se tratasse, e aqui jogar com o comando acaba finalmente por ser uma vantagem, pois temos um dos analógicos para nos mover, o outro para apontar a arma, um gatilho para disparar, outro botão para recarregar as armas e um outro para alternar entre as armas disponíveis no nosso arsenal. Em teoria este é um modo de jogo interessante, mas como FPS é muito pobrezinho: os níveis são algo desinsipirados, os inimigos burros que nem portas e aqueles insectos Terror Bites continuam bastante chatos aqui. Ao completar o modo arcade e complete mission, para além de desbloquear alguns perks interessantes como munições ilimitadas na versão arcade, desbloqueamos também as Crisis Missions, que são na verdade um conjunto de desafios, como derrotar 20 inimigos dentro de um tempo limite e sem sofrer dano, ou fazer um certo número de pontos, etc. Para além disso temos também alguns minijogos que sinceramente não perdi grande tempo com eles.

Numa das missões vamos ter um momento à LA Machineguns da Sega

A nível audiovisual, o Time Crisis 4 original saiu em 2006, num hardware bem mais fraco que a Playstation 3 seria capaz, pelo que a nível gráfico não esperem por um jogo fora de série. São gráficos simples, porém funcionais e cumprem bem o seu papel. As cutscenes por outro lado já possuem mais qualidade como seria de esperar. Nos níveis no modo FPS faz-me um bocado de confusão não se ver a arma que temos equipada, a não ser nuns breves segundos enquanto trocamos de armas. No que diz respeito às músicas, bom essas são mais orquestrais e acabam por passar um pouco despercebidas. O jogo está é repleto de voice acting medíocre, mas o que seria um light gun shooter sem diálogos assim?

No modo FPS apenas vemos os modelos das armas por breves segundos, quando as recarregamos e pouco mais

Portanto esta adaptação do Time Crisis 4 é interessante quanto mais não seja pelo modo FPS que introduziram, mesmo que medíocre, não deixa de ser uma inovação interessante que a Namco tenha tentado introduzir na série. Mas fora isso, e a menos que tenham uma Guncom 3, acabo por recomendar antes o Time Crisis Razing Storm que saiu mais tarde. Para além do Razing Storm, o jogo possui ainda o modo Arcade do Time Crisis 4 mais um jogo adicional, tudo com suporte à Guncom 3, comando tradicional, mas também ao PS Move.

After Burner: Black Falcon (Sony Playstation Portable)

A série After Burner era uma das mais famosas da Sega no final dos anos 80, quanto mais não fosse pela incrível arcade cabinet rotativa, que sempre me despertou curiosidade em experimentar! Mas depois durante os anos 90, e após uma série de conversões para as consolas da Sega da altura, esta série acabou por cair no esquecimento. Isto pelo menos até ao ano 2006 onde a Sega ressuscitou a série com o lançamento de After Burner Climax, nas arcades e como título digital para a X360 e PS3, entretanto retirado de circulação. No ano seguinte, através da Planet Moon Studios, tivemos também este Black Falcon, exclusivo da PSP. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado numa CeX do Porto, creio que me custou 3€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Como referi acima, este é um jogo exclusivo da PSP, pelo que não se trata de nenhuma adaptação arcade, a primeira vez que algo aconteceu do género na série. Portanto esperem por um jogo mais robusto a nível de conteúdo, que foi o que essencialmente aconteceu aqui. E o jogo começa por levar-nos a escolher um de três pilotos de topo para representarmos. Temos o Bull, especialista em destruir tudo e mais alguma coisa, ou o Sonic, notável pela rapidez com que voa e atinge os seus objectivos. Por fim temos também a Shinsei, conhecida pelo seu perfeccionismo nas suas missões. A história em si leva-nos a defrontar os terroristas Black Falcon, composto por ex-membros da mesma unidade de pilotos que representamos e que roubaram uma série de protótipos de aviões militares de uma base da CIA. Ao longo do jogo teremos várias missões em diversos pontos do mundo para destruir alvos militares dessa organização terrorista, incluindo os tais aviões roubados. Agora os Black Falcon pelos vistos são uma força terrorista e pêras, a contar com o arsenal que dispõe! É que teremos dezenas de missões pela frente, onde em cada uma defrontamos dezenas mais de aviões inimigos, baterias antiaéreas, navios, porta-aviões, tanques ou subarinos! E mediante o piloto que escolhemos inicialmente teremos também alguns objectivos secretos para cumprir, como cumprir a missão abaixo de um limite de tempo, ou causar destruição até ultrapassar um certo valor, etc.

Se conseguirmos destruir mais que um inimigo seguido, ganhamos pontos de bónus

As mecânicas de jogo são simples. Um botão para disparar rajadas de metralhadora (que possuem munições infinitas), outros dois  para disparar mísseis (sejam ar-ar ou ar-terra), sendo que para disparar os mísseis convém esperar que os alvos estejam trancados no ecrã, caso contrário é um desperdício de recursos. Por outro lado também temos de evitar levar com mísseis, pelo que teremos de fazer uns barrel-rolls sempre que isso aconteça. Nas laterais do ecrã temos também um medidor do After Burner, que vão esvaziando sempre que activamos os turbos, sendo depois restabelecidos automaticamente. Temos também, no canto inferior esquerdo do ecrã, a barra de “vida” do avião que se vai esvaziando à medida que somos atingidos e tipicamente temos 3 vidas em cada missão. Para além disso muitas vezes ao destruir aviões inimigos são largados pára-quedas de diferentes cores que podemos apanhar. Uns restabelecem os mísseis que temos disponíveis, outros dão-nos dinheiro extra (também recebemos dinheiro sempre que destruímos alguma coisa), outros restabelecem os escudos do nosso avião. Há também uns páraquedas rochos que nos dão um efeito matrix durante alguns segundos, onde tudo se move em câmara lenta e podemos aproveitar isso para conseguir lockar aviões inimigos, ou desviarmo-nos de mísseis inimigos em segurança.

Locks azuis para misseis ar-ar, locks verdes para mísseis ar-terra

Agora, esse dinheiro que recebemos em cada missão serve para quê mesmo? Bom, é que vamos poder comprar uma série de aviões, como o F14-Tomcat (típico da série After Burner!), F18, F4, entre muitos outros. Para além disso, cada avião pode receber vários upgrades, tanto na capacidade de mísseis, na potência do canhão, o número de mísseis que podem ser disparados em simultâneo, entre outros, como meras mudanças estéticas. Para além disso, convém também referir que o jogo possui também uma vertente multiplayer que infelizmente nunca cheguei a experimentar. Por um lado podemos jogar os níveis da história principal em cooperativo com outro jogador, o que me parece interessante. Por outro temos também alguns modos de jogo competitivos baseados em deathmatch e que suportariam até 8 jogadores em simultâneo. Este último confesso que não estou a ver como é que funcionaria, visto que estamos perante um jogo on-rails, teríamos de ter mais liberdade de movimento.

Ocasionalmente lá vamos tendo algumas cutscenes que mostram a história do piloto escolhido.

A nível audiovisual é um jogo competente para uma PSP. Apesar de agora termos missões concretas para cumprir, a acção continua com um feeling bastante arcade, os cenários são diversos, como ilhas tropicais, glaciares gelados, campos de arroz algures na ásia, desertos, entre outros. O problema a meu ver é que há muitas, muitas missões, tornando o jogo algo repetitivo pois os objectivos nunca variam assim tanto. É que ao contrário de outros jogos como Ace Combat, onde temos uma liberdade de movimentos muito maior, as coisas acabam por se tornar mais dinâmicas. Aqui apenas voamos em frente, podendo divergir um pouco para uma ou outra direcção, mas não deixa de ser um on-rails shooter como os clássicos da Arcade. Por outro lado, no som, os efeitos sonoros são competentes, nada a apontar. As músicas são na sua maioria de rock, algo que me agrada, mas confesso que também não são nada por aí além.

Portanto este After Burner é daqueles jogos que me provocam sentimentos mistos. Por um lado aprecio quando a Sega tenta ressuscitar alguma das suas antigas IPs, e o facto de termos aqui um jogo dividido em missões até resulta bem numa portátil. No entanto a jogabilidade acaba por se tornar muito repetitiva, algo que não acontece nos restantes pois são jogos arcade e é suposto serem curtos.

Astonishia Story (Sony Playstation Portable)

Voltando aos RPGs da PSP e depois de ter terminado o Star Ocean First Departure, resolvi experimentar um outro RPG que tinha lá em fila de espera há já muito tempo. Este Astonishia Story, publicado pela Ubisoft no Ocidente, tem as suas origens na primeira metade da década de 90, tendo sido desenvolvido pelo estúdio coreano Sonnori para o PC. Em 2002 este título foi refeito para a GP32 (lembram-se dessa portátil??) e anos mais tarde convertido para a PSP, versão essa que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Maio de 2016, tendo-me custado 6€.

Jogo com caixa e manual

Quando o comprei não fazia ideia se o jogo era bom ou mau, fiquei com a ideia que seria um pequeno indie RPG e só por isso já me tinha suscitado o interesse. Mas depois quando o comecei a jogar, a minha primeira impressão foi: “uau, este jogo é muito mau”. Mas por vezes possui momentos tão bizarros e originais que até lhe dão alguma piada. É uma espécie do “The Room” dos videojogos, e já passo a explicar o porquê. Simplificando as coisas, a história coloca-nos no papel do honrado cavaleiro Lloyd Von Rolental que se preparava para escoltar o bispo lá da terra e um valioso artefacto, quando é emboscado, toda a gente à sua volta morre e o artefacto é roubado por militares de uma nação vizinha. No encalço dos responsáveis pela emboscada, vamos conhecendo outras personagens e a história vai-se desenrolando. Mas tal como o The Room, para além de muitas vezes termos diálogos que não fazem sentido, por vezes são referidas algumas coisas que nunca mais são faladas novamente na história. Por exemplo: a certa altura, quando derrotamos um vilão qualquer, no seu leito de morte ele amaldiçoa uma das personagens da nossa party, que naturalmente fica preocupado. Mas nunca mais no jogo este tema é sequer mencionado! Os diálogos na sua maioria são muito maus, sem sentido e por vezes contraditórios, No entanto quero-me acreditar que são o resultado de más traduções e o original já seja mais coerente. Depois o jogo está constantemente a quebrar a quarta parede, e referir-se ao próprio com um videojogo e com bugs, o que até é algo original.

A cutscene inicial não fazia nada prever o quão low budget o jogo é.

Mas vamos para a jogabilidade propriamente dita. Este é um strategy RPG bastante simplificado, com batalhas aleatórias e por turnos. Vamos tendo várias personagens para controlar, cada qual com as suas respectivas características. Temos um anão incapaz de usar magia, mas com algumas skills úteis, vários feiticeiros diferentes, uns capazes de usar magias de fogo, electricidade, outros de gelo e healing. Temos um monge praticante de artes marciais, ou um elfo que usa arco e flecha. No entanto há personagens que são bem mais overpowered que outras, poucos são os inimigos que têm fraquezas para o arco e flecha ou para os punhos do monge. Mas as falhas de design não se ficam por aqui: no início do jogo vamos pulando de localidade em localidade (e sem hipótese de regressar aos locais anteriores) e algumas dessas novas aldeias que visitamos não possuem estalagens para descansarmos ou lojas para comprar provisionamentos. Isto numa fase inicial de jogo, onde ainda temos pouco dinheiro e as personagens pouco evoluídas, é simplesmente mau design.

A jogabilidade é a de um RPG estratégico simples

Indo agora para os audiovisuais, devo dizer que o jogo começa muito bem, com uma cutscene bem animada que não faz de todo antever a trapalhada que viríamos jogar minutos mais tarde. No que diz respeito ao jogo em si, bom, pensem nisto como um RPG clássico com visuais de 16bit, mas da primeira geração. Ainda assim, ocasionalmente vemos algumas animações nas sprites que não estava nada à espera e já não são tão básicas assim. As músicas são agradáveis e os efeitos sonoros competentes. Não há qualquer voice acting.

Não, isto não é uma cilada…

Portanto este Astonishia Story é um jogo que não consigo recomendar a não ser com algumas ressalvas. Por um lado é um RPG medíocre, mas por outro, dentro de tudo o de mau que tem, há ali qualquer coisa que até me agradou até ter chegado ao fim do mesmo. No entanto a história não se ficou por aqui e pouco tempo depois foi lançada uma sequela, também na PSP. Foi lançado nos Estados Unidos como Crimson Gem Saga e infelizmente não saiu aqui na Europa. Mas como todos me dizem que é muito melhor que este jogo, até estou curioso em dar-lhe uma oportunidade.

Star Ocean: First Departure (Sony Playstation Portable)

Esta é sem dúvida uma das razões pelas quais eu gosto tanto da Playstation Portable. Star Ocean foi um RPG produzido pela Tri-Ace e publicado originalmente pela Enix algures em 1996 para a Super Famicom (SNES) exclusivamente no Japão. Esse jogo era um daqueles que usava chips especiais nos seus cartuchos, de forma a expandir as suas possibilidades técnicas do hardware original. Este em específico usava o chip S-DD1, cuja maior vantagem era que oferecia um bom algoritmo de compressão de dados, permitindo ao jogo ter mais efeitos sonoros com vozes do que o que seria possível apenas com a capacidade de armazenamento do cartucho. Desde que comecei a jogar RPGs que queria experimentar este jogo, mas inicialmente a emulação do mesmo era complicada e estava longe de ser perfeita. Quando saiu uma tradução não oficial por fãs e a emulação já estava mais estabilizada, infelizmente o meu tempo livre já não era tanto pelo que o jogo acabou por ir ficando encostado na gaveta. Felizmente que anos mais tarde a Square-Enix lá decidiu fazer um remake completo deste jogo e com uma localização oficial em inglês, para a Sony PSP, versão essa que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado algures entre 2014-2016, numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa. Custou-me 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada.

A série Star Ocean é conhecida pelo seu universo de ficção científica, embora este jogo ainda introduza muitos elementos de fantasia medieval como em muitos outros JRPGs. Inicialmente começamos a aventura com uma cutscene anime onde vemos uma nave que se preparava para aterrar num planeta, quando subitamente têm de fazer uma manobra evasiva e porem-se a andar dali para fora pois o planeta estava prestes a ser destruido por um míssil de origem desconhecida. Depois a narrativa muda completamente de contexto e somos transportados para um mundo fantasioso, habitado por seres humanóides com caudas de gato. É aí que encarnamos nos jovens Roddick, Millie e Dorne, que são uma espécie de protectores lá da sua aldeia, sendo chamados sempre que há alguma ameaça. Lá vamos explorando as aldeias vizinhas quando subitamente há um surto de uma doença contagiosa que vai tornando os habitantes em estátuas. Em busca de uma cura, e com Dorne já infectado, é aí que conhecemos Ronyx e Ilia, que se apresentam como humanos do planeta Terra, uma civilização muito avançada e que estavam precisamente nesse planeta a investigar o aparecimento dessa doença, que creem ter sido um ataque biológico fruto de uma outra civilização avançada. Após uma longa cutscene, e para descobrir a cura, Ronyx e Ilia juntam-se a nós e viajamos 300 anos no passado, onde a civilização daquele planeta estaria a travar uma grande batalha contra Asmodeus, um ser demoníaco que contém a chave para a cura. No entanto a viagem no tempo não corre bem como o esperado e Roddick acaba por se separar dos seus colegas, apenas Ilia está presente. Então inicialmente vamos viajar pelo passado daquele planeta em busca dos restantes colegas, bem como conhecendo muitos outros que podem ou não juntar-se à nossa party. Aqui entra uma interessante não linearidade na história, pois podemos recrutar diferentes personagens e tomar algumas decisões que irão ter diferentes desenlaces, desencadeando assim várias divergências na história. A sequela foi muito mais longe neste campo, mas isso seria tema para outro artigo.

Se acham o sistema de combate parecido ao de Tales of Phantasia não é coincidência, até porque muitos dos criadores deste jogo também trabalharam no Tales.

Uma curiosidade interessante a ter em conta é que a tri-Ace foi formada por ex-funcionários da Wolfteam, que para além de terem desenvolvido vários jogos de qualidade variável para consolas como a Mega Drive ou Mega CD, trabalharam também com a Namco na criação do Tales of Phantasia. E isso nota-se no sistema de batalha que é muito semelhante. Ou seja, temos na mesma batalhas com encontros aleatórios, mas o combate é todo em real-time, onde por defeito controlamos Roddick livremente pelo campo de batalha, podendo atacar, contornar inimigos, e usar skills ou magias. Para as outras personagens da nossa party podemos configurar uma série de comportamentos automáticos em batalha, como uma postura mais ofensiva (com ou sem recurso a MP) ou defensiva, focar-se no healing, entre outras. No entanto, a qualquer momento, também podemos pausar a acção e definir manualmente a acção a tomar por cada uma das nossas personagens.

Ao longo do jogo poderemos recrutar (ou não) diversas personagens para a nossa party, que terá um máximo de 8 elementos.

No fim de cada batalha ganhamos pontos de experiência e sempre que subimos de nível ganhamos também SP (special points) que podem posteriormente serem atribuidos para melhorar as nossas skills. É aqui que entram em acção outras mecânicas de jogo que são surpreendentemente profundas. Não sei até que ponto todo o sistema de crafting foi melhorado neste remake, mas assumindo que não houve grandes mudanças nesse campo então sim, é algo impressionante para um RPG 16bit lançado para uma consola em 1996. Para terem uma ideia, podemos ter skills em culinária que nos permiteskills m cozinhar pratos a partir de diversos ingredientes, que podem resultar em itens úteis. Ou podemos evoluir skills de artista ou músico, onde nestes últimos podemos compor e tocar músicas que podem ter diversos efeitos nas batalhas. Temos também várias skills que nos permitem replicar ou customizar diversos itens, como armas ou acessórios e é através dessas skills que conseguimos obter os melhores equipamentos do jogo. Temos outras como é o caso dos Familiars, que nos permitem treinar animais para viajarem à cidade mais próxima e comprar-nos alguns itens. Cada personagem possui diferentes traços de personalidade que lhes dão mais aptidões para evoluir certas skills mais rapidamente. E claro, temos também skills de combate que podem ser evoluídas para melhorar a nossa performance em batalha. Em suma é um sistema de evolução de personagens surpreendentemente profundo e complexo para um JRPG daquela época.

No overworld todos os cenários são em 3D poligonal

No que diz respeito à narrativa, sinceramente aqui já acho que o jogo poderia melhorar um pouco. Até acho que algumas personagens são interessantes e possuem diferentes backstories que por sua vez podem ser mais aprofundadas com o sistema de “Private Actions” que podemos desencadear quando visitamos certas localizações. Estas private actions e algumas escolhas que teremos de fazer ao longo da nossa aventura, para além de mudarem um pouco o rumo da nossa história, também contribuem para evoluir as relações entre as personagens, o que mais uma vez vai ter alguma influência nos diálogos e finais possíveis que alcançamos. Mas voltando à narrativa propriamente dita, acho que havia aqui potencial para melhorias. Por exemplo, apesar de sabermos que há um Asmodeus que teremos eventualmente de defrontar, as forças do mal nunca têm muito destaque a não ser mais perto do final do jogo. Isto precisava de um Kefka para apimentar mais as coisas desde o início.

A nível audiovisual, o original da SNES, apesar de possuir bons gráficos, era totalmente em 2D. Aqui basearam-se no motor gráfico do seu sucessor para a PS1, com os gráficos a alternar entre o 3D poligonal no overworld e nos ecrãs de batalha (as personagens continuam a ser sprites 2D), e cenários pré renderizados com câmara fixa nas cidades e dungeons. Os gráficos pré-renderizados estão naturalmente com muito bom aspecto, já os em 3D real deixam um pouco a desejar, mesmo sendo uma PSP, mas cumprem o seu papel. Ocasionalmente teremos também algumas cutscenes em anime, há muitos diálogos com voz e o voice acting não é mau de todo, se bem que eu preferiria a possibilidade de poder ouvir as vozes japonesas. As músicas são também agradáveis e na sua maioria orquestrais.

Dentro das localidades, os cenários já são pré renderizados e com câmaras fixas.

Antes de terminar, só uma pequena menção a algo que me irritou um pouco, visto que é um jogo que obriga a algum backtracking, quanto mais não seja para explorar todas as Private Actions exaustivamente. O processo de viajar de cidade para cidade é bastante moroso, pois tem de ser feito a pé ou, no caso as cidades tenham algum porto (e as rotas marítimas estiverem abertas) podemos viajar de barco entre cidades, o que sabe a pouco pois para visitar algumas cidades teremos inclusivamente que percorrer algumas dungeons novamente. Lá mais perto do final do jogo consegui desbloquear um coelho gigante que serve de meio de transporte terrestre e inclusivamente faz bypass dessas dungeons intermédias, mas mesmo assim é um meio de transporte lento e pelo que percebi é algo completamente opcional e que pode passar ao lado de muita gente.

No fim de contas este Star Ocean acabou por me surpreender pela positiva, por um lado pelas mecânicas de jogo que apresenta, desde o sistema de batalha, passando pela grande liberdade de customização de skills e crafting de itens. A história, como já referi, tinha potencial para ser mais envolvente, mas tendo em conta que foi o primeiro Star Ocean que joguei, as expectativas são muitas para as sequelas!

Final Fantasy II (Sony Playstation Portable)

Tal como já referi no artigo do Final Fantasy, tanto o primeiro jogo da saga como o segundo, foram já relançados numa série de plataformas, cada versão com diferentes updates. Uma dessas versões foi a Playstation Portable, que recebeu uma mistura entre os melhoramentos introduzidos na versão Playstation (cutscenes em CG, galerias de arte), com o bestiário e dungeons adicionais introduzidos pela versão da Gameboy Advance. Para além disso, continham ainda novas dungeons e efeitos gráficos não existentes noutras versões até à data. Este meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa loja no Porto por 5€, estando ainda selado.

Jogo completo com caixa, manual e papelada.

O segundo Final Fantasy apesar de ter saído inicialmente em solo japonês no final do ano de 1988, já apresentava uma narrativa mais detalhada e mais madura também. A história leva-nos a um mundo em conflito, onde um imperador estava a invadir os reinos vizinhos e espalhar o terror pela população. Inicialmente vemos os nossos 4 heróis Firion, Maria, Guy e Leon a serem brutalmente atacados pelas tropas imperiais com Leon a desaparecer e os restantes 3 a serem resgatados pela princesa Hilda do reino de Fynn, que estabeleceu a base da resistência na cidade de Altair. O jogo coloca-nos então nesse conflito contra as forças imperiais, com o paradeiro de Leon a ser descoberto só bem mais tarde no jogo e a sua posição na nossa party de 4 guerreiros a ser temporariamente preenchida por personagens como Minwu, um white mage, Josef, um guerreiro da cidade de Salamand, Leila, uma pirata, entre outras personagens. Digo que este jogo possui uma narrativa mais madura pois para além de haverem mais diálogos e a história ter contornos mais sérios, há também mais momentos dramáticos com a morte de várias personagens relevantes para a história.

Ao contrário do primeiro jogo que tinha uma história básica, aqui as coisas estão um pouco mais apimentadas

No que diz respeito à jogabilidade, por um lado esta herda algumas das mecânicas do seu antecessor, mas por outro lado introduz também muitas novidades. As batalhas são aleatórias e por turnos, onde poderemos escolher atacar, usar magias ou itens, defender ou fugir. Também como no remake do primeiro Final Fantasy corrigiram uma coisa que sempre me irritou no original da Famicom: se escolhermos atacar um determinado inimigo numa determinada posição e ele entretanto morrer por via de outro ataque, aquele que tinhamos previamente preparado acaba por “cair em saco roto”, não tendo efeito. Aqui não, o jogo escolhe aleatoriamente outro alvo.

Mas vamos às diferenças, já que estas são uma peça importante no jogo. Aqui não há o conceito de níveis, as personagens não ganham pontos de experiência e níveis  como em muitos outros RPGs. No entanto, à medida em que vamos combatendo, as personagens vão ganhando melhorias nos seus atributos de forma algo aleatória, como pontos de vida ou mana, melhorar os pontos de ataque, defesa, agilidade, entre tantos. No que diz respeito às armas e magias, também vamos ganhando experiência à medida em que as vamos usando. Por exemplo, se tivermos equipado uma espada, vams ganhando pontos de experiência em espadas, e vamo-nos tornar mais habilidosos com espadas, os nossos ataques vão causando mais dano à medida em que subimos o nível da arma. Por outro lado se decidirmos equipar um machado ou um arco, já teremos de evoluir a nossa destreza com essas armas também. As magias também seguem uma mecânica semelhante. Podemos comprar magias em várias cidades e equipá-las em qualquer personagem, não havendo aqui o conceito de classes. Mas é com o uso que as mesmas vão sendo melhoradas. Aqui não há Fire, Fira, Firaga mas sim diferentes níveis da mesma magia – Fire.

No que diz respeito aos combates em si, pouca coisa muda face ao primeiro jogo

No que diz respeito ao conteúdo, conforme já referido acima este jogo traz os extras do remake existente na PS1, incluindo cutscenes em CG, uma galeria com artwork e uma banda sonora de qualidade CD Audio. Traz também a história melhorada do remake da Gameboy Advance, incluindo as suas dungeons opcionais intituladas Souls of Rebirth, onde jogamos uma campanha interessante só com personagens que tinham morrido na aventura principal. Para além disso, e tal como no Final Fantasy da PSP, temos ainda mais umas quantas dungeons opcionais que sinceramente desta vez não cheguei a experimentar pois fiz asneira e gravei por cima do save principal onde tinha terminado o jogo. Mas a julgar pelo conteúdo exclusivo trazido no primeiro jogo, deverão ser dungeons que valem a pena.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um óptimo remake, pois mantém os gráficos 2D característicos dos primeiros jogos da série, no entanto os cenários apresentam muito mais cor e detalhe do que qualquer outra versão lançada até à época. As músicas, tal como já referi possuem qualidade CD Audio e mantêm o padrão de qualidade da Square-Enix ou seja, são de géneros diversos, com boa composição e algumas melodias orelhudas e que ficam na memória.

A versão PSP traz uma série de efeitos gráficos que não temos nas outras versões

Portanto, apesar do Final Fantasy II ser um jogo algo diferente dos restantes, pelas mecânicas de jogo introduzidas e que muitas delas não voltaram a ser usadas, não deixou de ser uma óptima experiência e sinceramente esta versão PSP parece-me mesmo ser a melhor até à data para os experimentar.