Broken Sword 5: The Serpent’s Curse (Sony Playstation 4)

Depois de vários anos e algumas tentativas menos conseguidas, a série Broken Sword regressou finalmente às suas raízes com este quinto capítulo, naquela que é, para já, a última aventura da dupla George e Nico, não contando com os vários remakes que as duas primeiras aventuras foram recebendo ao longo dos anos. Os seus antecessores, Broken Sword: The Sleeping Dragon e Angel of Death, não foram financeiramente muito viáveis para a Revolution, visto que os contratos que o estúdio assinou com as respectivas publishers não terão sido os mais vantajosos para a empresa. A isto juntou-se também o facto de o género das aventuras gráficas tradicionais ter perdido bastante popularidade com a viragem do milénio. No entanto, o surgimento e a crescente popularidade de plataformas digitais como Steam ou GOG, que ofereciam condições mais favoráveis a estúdios pequenos e independentes, permitiram à Revolution trabalhar de forma mais autónoma e relançar versões modernizadas dos seus dois primeiros jogos. Os lucros obtidos com esses relançamentos acabaram por colocar a empresa numa posição financeira mais estável. Ainda assim, para financiar o desenvolvimento deste quinto Broken Sword, o estúdio britânico recorreu também a uma campanha de Kickstarter, que rapidamente atingiu as suas metas. O jogo sofreu no entanto alguns atrasos e foi mesmo dividido em duas metades lançadas entre 2013 e 2014 para vários sistemas. Um lançamento físico acabaria por surgir apenas em 2015 para a PS4 e Xbox One, com uma outra versão para a Nintendo Switch a chegar apenas em 2018. Já o meu exemplar foi comprado numa CeX algures no ano passado e creio que me custou menos de 15€.

Jogo com caixa, folheto e um pequeno livro de banda desenhada que introduz a aventura aqui narrada.

A narrativa leva-nos uma vez mais a controlar a dupla George Stobbart e Nico Collard. George é agora um mediador de seguros e vê-se obrigado a viajar até Paris para acompanhar a abertura de uma nova exposição numa galeria de arte local, cujas obras foram asseguradas pela sua empresa. Já Nico planeia cobrir o evento para o seu jornal, pelo que os amigos de longa data acabam por se reencontrar. No entanto, a dupla vê-se uma vez mais envolvida num crime: durante a cerimónia de abertura, um homem de rosto tapado assalta a galeria, rouba um quadro em específico e acaba por assassinar o dono do espaço. Numa primeira análise, todo o assalto parece algo estranho. O sistema de alarme tinha sido sabotado precisamente nesse quadro e, ainda mais estranho, essa peça nem sequer era a mais valiosa da exposição. George, como parte interessada visto ter sido a sua empresa a assegurar a obra roubada, decide investigar o crime com a ajuda de Nico. Sem querer revelar mais detalhes da narrativa, digamos apenas que a primeira metade do jogo tem muito o tom de um drama policial, enquanto a segunda parte evolui gradualmente para uma aventura mais ao estilo de Indiana Jones, com o roubo do quadro a revelar-se apenas a ponta do icebergue de uma conspiração bem mais antiga.

Uma vez mais, Paris não traz boas recordações para George.

Mas mais importante do que a premissa narrativa é perceber de que forma este novo capítulo recupera as mecânicas clássicas da série. Estas são as de um point and click tradicional, com uma interface simples e bastante intuitiva. Com o analógico esquerdo controlamos um cursor cuja forma muda consoante o contexto. Quando vemos um ícone normal, ao pressionar o botão X fazemos com que George ou Nico se desloquem até essa posição. Já quando passamos o cursor sobre um ponto de interesse, seja um objecto coleccionável, uma parte interactiva do cenário ou outra personagem, o ícone muda para diferentes formas que ilustram a acção correspondente. Por exemplo, rodas dentadas assinalam pontos interactivos, uma lupa indica que poderemos observar aquela zona mais atentamente, ou uma boca permite iniciar diálogo com alguém. O botão quadrado está sempre associado à acção de observar, o círculo serve para cancelar acções e o triângulo abre o inventário, onde poderemos seleccionar itens para os combinar entre si ou utilizá-los com personagens e objectos presentes nos cenários.

Tal como na aventura anterior, podemos escolher vários tópicos de conversação representados por ícones.

O jogo conta também com vários puzzles e algumas escolhas durante os diálogos, embora estas últimas acabem por ter pouco impacto no desenrolar da narrativa. Os puzzles, por sua vez, tornam-se progressivamente mais interessantes, sobretudo na segunda metade do jogo, onde teremos de desencriptar mensagens secretas através de algoritmos de substituição de letras ou até interpretar caracteres pertencentes a civilizações muito antigas. Infelizmente, pelo menos nesta versão para PS4 que joguei, deparei-me com vários bugs que ocasionalmente podem tornar certos objectos interactivos completamente invisíveis nos cenários. A certa altura, por exemplo, teremos de investigar a mansão de um milionário suspeito em Londres em busca de provas que o incriminem. A sua secretária possui um compartimento secreto que se abre ao pressionar uma série de símbolos inscritos na madeira, mas em várias tentativas esses símbolos nunca surgiram visíveis no ecrã, o que me obrigou a recorrer a um guia para ultrapassar esse puzzle específico. Não foi, no entanto, caso único, embora noutras situações um simples reload tenha sido suficiente para resolver o problema.

Ocasionalmente temos também alguns puzzles mais “a sério” para resolver

No que toca aos gráficos e som, a boa notícia é que a Revolution regressou ao 2D, algo que neste tipo de aventuras gráficas continua a resultar particularmente bem. O estúdio optou por utilizar personagens modeladas em 3D com cel-shading, conferindo-lhes um aspecto mais cartoonesco, que depois se movimentam sobre cenários desenhados em 2D. Se por um lado concordo que as personagens apresentem um bom nível de detalhe, por outro lado a direcção artística escolhida não me agradou particularmente e as animações também não são das mais naturais ou fluídas. Já os cenários são claramente o ponto forte do jogo, com ambientes bem ilustrados e ricos em detalhe, particularmente nas localizações parisienses que ficaram, a meu ver, muito bem conseguidas. O voice acting continua bastante competente, enquanto a banda sonora me deixou com sentimentos algo mistos por ser um pouco inconsistente. Ainda assim, destaque para as faixas Jasmine e Strange Girl, que evocam um rock característico dos anos 70 e foram compostas pelo conceituado músico Miles Gilderdale.

Esta entrada na série é um claro piscar de olho aos fãs de longa data, devido ao aparecimento de várias personagens icónicas

Portanto, e no fim de contas, este Broken Sword 5 deixou-me com sentimentos algo mistos. Por um lado, é excelente ver a Revolution regressar às suas raízes e trazer-nos novamente uma aventura gráfica point and click em 2D, com cenários ricos em detalhe e uma narrativa que continua a escalar progressivamente para uma conspiração cada vez maior, algo já habitual na série. Apesar de o humor de George não ser tão mordaz e sarcástico como noutras entradas, destaca-se também o ressurgimento de várias personagens icónicas das aventuras passadas, um claro piscar de olho aos fãs que contribuíram para o financiamento do jogo através do Kickstarter. Ainda assim, não consigo deixar de ficar algo decepcionado com os vários bugs gráficos, e não só, que o jogo foi apresentando, pelo menos nesta versão para PS4.

Wonder Boy Anniversary Collection (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje será relativamente simples (mas não necessariamente curto!), mais para marcar presença no blogue enquanto continuo entretido com videojogos mais longos. Decidi escrever então sobre esta compilação Wonder Boy Anniversary Collection, da qual dispendi pouco mais de uma hora. Já joguei todos os títulos aqui presentes de uma forma ou de outra e, ainda por cima, já escrevi sobre todos eles no passado, pelo que podem contar com imensas hiperligações para as minhas análises anteriores. O meu exemplar foi comprado à Strictly Limited Games algures no início de 2024, por cerca de 50€.

Jogo com caixa e manual

Esta é mais uma das parcerias entre a Strictly Limited Games e a ININ Games, que têm colaborado com bastante regularidade em lançamentos de cariz retro. Um comportamento recorrente nessa parceria é a forma como tratam certas compilações: existe uma edição “limitada” mais completa e uma edição de retalho mais modesta, 100% a cargo da ININ. A Wonder Boy Anniversary Collection foi anunciada em 2022 pela Strictly Limited, assumindo-se como a compilação “definitiva” da série clássica Wonder Boy, reunindo todos os jogos principais lançados nas décadas de 80 e 90, incluindo múltiplas variantes regionais e alguns extras adicionais. No mesmo ano, a ININ Games lançou em retalho uma outra compilação simplesmente intitulada Wonder Boy Collection. Enquanto o lançamento limitado inclui seis jogos com várias variantes, num total de 21 versões, o lançamento de retalho normal contém apenas quatro títulos: os dois jogos arcade, Wonder Boy in Monster World na sua versão Mega Drive e o fantástico Monster World IV. Sem variantes, sem grande parte dos extras. A discrepância é evidente e pode facilmente apanhar desprevenido quem não esteja atento.

Isto já tinha acontecido com outras compilações, como JaJaMaru: Legendary Ninja Collection, precedida do lançamento de retalho Ninja JaJaMaru: The Great Yokai Battle + Hell , ou as Turrican Anthology, antecedidas pelo Turrican Flashback, também com menos conteúdo. A boa notícia, que infelizmente só descobri mais tarde, é que algumas destas edições “completas” da Strictly Limited acabaram por receber lançamentos de retalho no Japão e/ou noutros territórios asiáticos. Algumas dessas versões são multilíngua, tornando-se alternativas perfeitamente viáveis face à raridade e especulação associadas às edições limitadas. Esta compilação não é excepção: no Japão foi lançada como Ultimate Wonder Boy Collection para Switch e PS4. No entanto, não consegui confirmar se essas versões incluem inglês, pelo que convém ter isso em consideração.

Esta sim, a versão definitiva da compilação. Todos os jogos da série principal, nos seus lançamentos originais e diversas variantes.

Mas chega de divagações e vamos ao que interessa. Esta compilação reúne todos os lançamentos principais da série Wonder Boy publicados originalmente nas décadas de 80 e 90, bem como praticamente todas as suas variantes regionais, pelo menos aquelas que foram publicadas pela Sega. Não esperem encontrar aqui Adventure Island, nem as versões da Hudson para a PC Engine, ou outras versões como Saiyuuki World. A série Wonder Boy já é suficientemente confusa do ponto de vista legal e histórico, pelo que incluir também as versões reinterpretadas por outras editoras seria provavelmente inviável. Ficaram igualmente de fora as versões para computadores ocidentais dos anos 80, o que é compreensível.

Começando pelo Wonder Boy original, lançado nas arcadas em 1986, estamos perante um jogo de plataformas puro e duro. Ao contrário dos títulos da sub-série Monster World, que introduziram mecânicas de RPG e estruturas mais abertas, este é um jogo linear, algo repetitivo nos cenários, com uma jogabilidade exigente devido à inércia e à precisão necessária nos saltos. Estão incluídas a versão arcade original, a modesta adaptação para a SG-1000, e as versões Master System e Game Gear, todas com variantes japonesa e ocidental.

O Wonder Boy original é o jogo mais simples e repetitivo da colectânea. Mas está aqui presente em imensas versões distintas!

Segue-se Wonder Boy in Monster Land, lançado originalmente em arcade no ano de 1987. Este é um lançamento pivotal na série. Embora ainda seja relativamente linear, com progressão por níveis distintos, introduz mecânicas ligeiras de RPG, como a possibilidade de amealhar dinheiro para comprar equipamento, magias e outros itens em lojas. A compilação inclui as versões arcade e Master System, ambas nas suas variantes japonesa e ocidental.

Wonder Boy in Monster Land, a sua versão arcade em todo o seu esplendor

Depois temos Wonder Boy III: Monster Lair, outro lançamento arcade, de 1988. É um título peculiar dentro da série, misturando níveis de plataformas tradicionais com secções de shmup. É também o primeiro jogo da série concebido para hardware de 16 bits. Estão presentes a versão arcade internacional e a versão ocidental da Mega Drive. Ficou de fora a versão PC Engine CD o que é uma pena, pois é frequentemente apontada como uma conversão superior. Sendo um lançamento da Hudson, é provável que a inclusão dessa versão implicasse questões adicionais de licenciamento.

Wonder Boy III: Monster Lair é outro título algo distinto na série e o último a ter um lançamento arcade

O “outro” Wonder Boy III aqui presente é o The Dragons Trap, o primeiro título da série a sair exclusivamente em consolas, ainda no ano de 1989. Foi também o primeiro a adoptar uma estrutura de mundo interligado, com progressão não linear, assumindo claramente uma fórmula metroidvania. É um excelente jogo, dos melhores da Master System, e está aqui representado nas suas versões Master System e Game Gear, ambas com variantes japonesa e ocidental. Se gostarem deste jogo, recomendo fortemente que joguem também o seu remake recente, naturalmente não incluído nesta compilação.

Em The Dragon’s Trap, poderemos nos transformar em diversos animais que por si só nos dão habilidades distintas.

Segue-se o Wonder Boy in Monster World, lançado originalmente no Japão em 1991 para a Mega Drive e no Ocidente em 1992. Mantém a fórmula metroidvania do seu predecessor e,. apesar de ser um óptimo jogo, continuo a achar The Dragon’s Trap mais refinado em termos de design. Temos aqui presentes as versões Mega Drive, japonesa e ocidental, assim como a versão Master System, uma adaptação mais modesta lançada sobretudo no mercado europeu em 1993.

O seu sucessor é visualmente muito interessante, mas no que toca a mecânicas de jogo acho-o um nadinha mais fraco.

Por fim, temos Monster World IV, lançado exclusivamente no Japão para a Mega Drive em 1994. É um título icónico, introduzindo uma protagonista feminina e novas mecânicas, embora com uma progressão mais segmentada e não tão próxima da fórmula metroidvania. Está incluída a versão japonesa original, e a versão ocidental, lançada oficialmente apenas em 2012 para serviços digitais como a Virtual Console da Nintendo Wii, Xbox Live Arcade e PlayStation Network. Se gostarem deste jogo, também recomendo vivamente que explorem Asha in Monster World, um excelente remake disponível nos sistemas modernos e que naturalmente também não faz parte desta compilação.

Monster World IV, outrora um exclusivo japonês, está também aqui presente em inglês

De resto, convém mencionar, para além de todos estes jogos e suas variantes, o que mais traz esta compilação. Confesso que não joguei tempo suficiente de todos os jogos aqui presentes, muito menos todas as suas variantes, para afirmar com segurança que a emulação é perfeita. Ainda assim, temos sempre a possibilidade de usar mecanismos como save states ou rewind, algo particularmente útil nos títulos mais antigos e com jogabilidade mais castigadora. Existe também a opção de fast forward, embora sinceramente não lhe veja grande utilidade. Temos igualmente várias possibilidades de, em cada jogo, customizar os ecrãs de fundo, o aspect ratio da imagem, ou aplicar vários filtros gráficos que aproximem a qualidade visual das saudosas CRTs, activando e customizando funcionalidades como scanlines ou parâmetros que simulam a curvatura do ecrã dessas televisões.

Um dos extras aqui incluídos é a possibilidade de vermos um mapa de cada nível ou secção de jogo

Outros extras incluem mapas de cada nível ou cenário, disponíveis em todas as versões aqui presentes, o que acho bastante interessante. Temos também um pequeno museu, onde poderemos ver alguma arte, scans de caixas de jogos, cartuchos e respectivos manuais, nas suas diferentes regiões. Infelizmente, no entanto, nota-se alguma falta de brio e profissionalismo. Existem pequenos erros ortográficos em textos e manuais, bem como inconsistências no material de bónus. Por exemplo, o Wonder Boy da Master System inclui scans da versão europeia da caixa, mas o manual apresentado é o da versão norte-americana. Algumas variantes regionais têm também material em falta e, no caso de Monster World IV, é o único título onde nos é facultado material de arte do seu desenvolvimento. Fica a dúvida se nada mais sobreviveu dos lançamentos anteriores. É pena, se assim for.

Outro dos extras são as galerias de arte e scans de materiais de cada jogo presente

Concluindo, devo dizer que, tirando as pequenas inconsistências que assinalei anteriormente, considero esta compilação essencial para todos os fãs de Wonder Boy. Só tenho pena de o lançamento disponível em retalho normal, a Wonder Boy Collection, ser uma mera sombra do conteúdo disponível nesta versão. Os lançamentos originais da Strictly Limited esgotaram há muito e raramente surge algum à venda que não seja por valores claramente inflaccionados.

Fist of the North Star: Lost Paradise (Sony Playstation 4)

Há uns anos resolvi finalmente voltar a dar atenção à série Yakuza/Like a Dragon, que nos últimos tempos tem recebido lançamentos quase a um ritmo industrial. Desde que joguei Yakuza 0 algures no início de 2023, tenho vindo a explorar o restante catálogo, rejogando os dois primeiros títulos nas versões Kiwami, explorar os lançamentos originais da PS3 nas suas versões Remastered, e não esquecendo vários dos títulos secundários que a série foi recebendo ao longo dos anos, como os Black Panther da Playstation Portable, ou o inusitado Yakuza Dead Souls da Playstation 3. Chegou agora a vez de experimentar mais um título secundário produzido pela mesma equipa, tão secundário que nem sequer pertence ao universo Yakuza/Like a Dragon, mas sim ao de um manga bastante conhecido, criado ainda na primeira metade da década de 80: Fist of the North Star. O meu exemplar foi comprado numa Worten, algures em Julho de 2020, por menos de 15€.

Jogo com caixa, autocolante e papelada diversa

Confesso que nunca li o manga nem vi o anime de Fist of the North Star, embora esteja algo familiarizado com o seu contexto. A acção decorre num mundo pós-apocalíptico e extremamente violento, onde uma série de gangues aterrorizam a população sobrevivente, que já enfrenta enormes dificuldades devido à escassez de água potável e comida. Controlamos Kenshiro, mestre da arte marcial Hokuto Shinken, que faz literalmente com que os seus oponentes expludam em poças sangrentas depois de certos “pontos de pressão” serem activados no seu corpo. A acção começa in media res, com Kenshiro a preparar-se para defrontar Shin, o seu rival, que havia raptado Yuria, a sua noiva. Esse confronto, que serve também de tutorial ao sistema de combate, faz avançar a narrativa para o arco seguinte: após derrotarmos Shin, este revela-nos que Yuria está morta. No entanto, mais tarde surge o rumor de que ela terá sido vista na cidade de Eden, uma cidade altamente fortificada onde, estranhamente, os seus habitantes vivem em relativa paz, harmonia e abundância de recursos. Parte dessa prosperidade deve-se à existência de uma colossal instalação pré-conflito que se manteve intacta. Ao longo da aventura iremos ganhar acesso a essa comunidade, conquistar a confiança dos seus governantes e ajudá-los a ultrapassar diversos conflitos que vão surgindo, tudo enquanto procuramos Yuria, que continua a ser o nosso objectivo principal.

Nunca li o manga, mas aparentemente é normal existirem humanos gigantes naquele universo

No que toca às mecânicas de jogo, considerem este título como um Yakuza clássico. Em vez de Kamurocho, temos a cidade de Eden para explorar livremente, seja para cumprir sidequests, visitar bares ou restaurantes, ou participar nos inúmeros mini-jogos opcionais. No que diz respeito ao combate, este mantém-se frenético e ainda mais violento do que em Yakuza, já que podemos desencadear uma série de habilidades especiais capazes de fazer os nossos oponentes explodirem de forma particularmente gráfica. Em vez do habitual heat, temos aqui um estado mais poderoso chamado burst, que nos dá acesso a habilidades ainda mais letais. É também nos combates que entram novamente as mecânicas de RPG. Combater faz com que ganhemos experiência e, como noutros títulos da série da mesma época, Kenshiro tem acesso a várias árvores de habilidades, cada uma focada em diferentes aspectos: corpo, que aumenta a nossa barra de vida e outros atributos; mente, que melhora a eficácia do modo burst; e skill, que desbloqueia novos golpes e técnicas. A maior parte das habilidades a desbloquear em qualquer uma destas árvores requer esferas cinzentas, atribuídas sempre que subimos de nível. Outras exigem esferas coloridas, obtidas por meios distintos, e existem ainda esferas douradas, reservadas para o final de cada capítulo da história e outros momentos chave.

Fist of the North Star possui um sistema de combate extremamente violento… e satisfatório, pelo menos assim que o começamos a dominar.

Existe ainda uma outra árvore de progressão dedicada ao destino. Esta envolve uma série de talismãs que poderemos desbloquear ao longo do jogo. Esses talismãs podem posteriormente ser refinados e evoluídos numa loja específica e equipados. Uma vez activados, recorrendo ao botão direccional correspondente, concedem efeitos temporários como aumento de ataque, defesa ou activação instantânea do modo burst, entre muitos outros. Para os evoluir necessitamos de dinheiro e materiais, o que nos leva ao sistema de crafting: A certo ponto da narrativa ganhamos a possibilidade de conduzir um buggy e explorar os desertos e ruínas em redor de Eden. É aí que podemos encontrar diversos materiais necessários para o crafting dos talismãs ou para melhorar o próprio veículo, algo essencial não só para ultrapassar obstáculos no mapa, mas também para ter sucesso no mini-jogo de corridas que surge mais tarde. Confusos? Não há problema, eu próprio também fiquei perante tantas mecânicas e subsistemas distintos. Inicialmente até achei o combate mais travado e lento do que em certos Yakuza, mas à medida que nos vamos familiarizando com todas estas camadas de sistemas, a nossa performance melhora consideravelmente.

O sistema de talismãs é interessante na medida em que nos dão diferentes habilidades se equipados.

Tal como referi acima, o que não falta aqui é conteúdo opcional. Certos mini-jogos como o casino regressam praticamente inalterados, enquanto outros apresentam particularidades adequadas ao universo do manga. No mini-jogo das tacadas de basebol, por exemplo, Kenshiro usa uma enorme viga de aço para acertar em bandidos que se deslocam na nossa direcção em motorizadas. Jogos arcade? Sim, temos OutRun, Space Harrier, Super Hang-On e uma máquina de apanhar brindes, com a diferença de que precisamos primeiro de encontrar estas máquinas perdidas algures no deserto. Eventualmente descobrimos até uma Sega Mark III com um cartucho de Fist of the North Star, lançado por cá como Black Belt, que podemos depois jogar livremente no nosso apartamento. Existe também um mini-jogo de ritmo onde Kenshiro assume o papel de terapeuta, utilizando a sua arte marcial para “curar” inimigos, obrigando-nos a pressionar uma sequência de botões ao som da música. A gestão de cabaret regressa igualmente, com algumas nuances próprias deste universo. Arenas de combate também marcam presença. Entre as novidades temos as corridas de buggy e um hilariante mini-jogo onde Kenshiro se torna barman e prepara cocktails icónicos como Duel on the Beach, Bloodstained Mary ou o meu preferido, You Are Already Drunk.

Para além de Eden, temos também um vasto deserto e ruínas adjacentes que podem ser explorados de jipe.

Todo este conteúdo extra é uma das principais razões pelas quais adoro a série Yakuza/Like a Dragon, e regra geral faço sempre questão de completar todas as sidequests e respectivos mini-jogos. Aqui, infelizmente, não consegui. A principal razão foi o enorme grinding a que o jogo nos obriga caso o queiramos completar a 100%. Uma das sidequests começa com Kenshiro a partir acidentalmente um vaso valioso pertencente a uma velhinha. Determinado a compensá-la, teremos de lhe entregar 100 milhões da moeda local, um valor absurdamente elevado. A forma mais rápida de ganhar dinheiro passa pelo mini-jogo do cabaret, mas para reunir essa quantia teria de repetir vvárias dezenas de sessões, algo para o qual sinceramente não tive paciência. Outra missão envolve vencer uma corrida de buggy contra um piloto de topo, exigindo um investimento prolongado na procura de peças raras e melhorias específicas para o veículo. Completar todas as sidequests desbloqueia não uma, mas duas batalhas opcionais contra bosses bem mais exigentes. Desta vez, porém, ficou por fazer.

Kenshiro a trabalhar como um barman é algo que não esperava mesmo ver.

No que toca aos audiovisuais, apesar de ter sido lançado poucos meses após Yakuza 6, que estreou um motor gráfico mais recente, este título utiliza ainda o motor anterior. O resultado é um certo downgrade visual, parcialmente mascarado pelo estilo mais próximo de desenho animado das personagens. Ainda assim, existem zonas que ficam claramente alguns furos abaixo daquilo que se esperaria de um título da PS4. A banda sonora é competente e eclética, com vários temas enérgicos onde, naturalmente, acabo por destacar aqueles mais orientados para o rock e recheados de guitarradas. Já no que diz respeito à narração, considero-a sólida, mas fiquei desagradado com a decisão da Sega de localizar apenas as vozes em inglês na versão ocidental. O lançamento japonês contou com actores familiares da série Yakuza, pelo que teria sido particularmente interessante ouvir essas vozes a interpretar personagens deste universo. Sendo esta uma obra de origem japonesa, teria preferido a possibilidade de optar pelo áudio original.

No fim de contas, gostei de Fist of the North Star: Lost Paradise. A adaptação consegue conjugar o universo brutal e pós-apocalíptico da obra original com a estrutura jogável mais tradicional dos Yakuza clássicos. Ainda assim, o sistema de combate apresenta uma curva de aprendizagem ligeiramente superior ao habitual, e o exagero de grinding associado à conclusão a 100% acabou por manchar um pouco a experiência. Ainda assim, foi uma boa jornada no seu conjunto. Segue-se Judgment, que planeio jogar algures nos próximos meses e que me desperta particular curiosidade pela sua vertente mais detectivesca.

The Dark Pictures Anthology: Little Hope (Sony Playstation 4)

Tempo de continuar com a PlayStation 4, e logo com um jogo capaz de quebrar completamente qualquer espírito natalício que pudesse pairar cá em casa. Por alturas do Halloween já cá tinha trazido o Man of Medan, o primeiro capítulo da saga The Dark Pictures Anthology. Desde então fiquei com vontade de explorar este segundo título da série, algo que fiz inicialmente no modo Movie Night em conjunto com a minha namorada, tendo-o posteriormente explorado mais a fundo em busca de finais alternativos e diferentes ramificações na narrativa.

Colectânea com os primeiros dois jogos da série, caixa exterior de cartão, steelbook, um mapa, pinos e papelada adicional.

A história gira em torno de um pequeno grupo de estudantes universitários e do seu professor que, durante uma viagem para uma visita de estudo, sofrem um acidente de autocarro nas imediações de uma pequena localidade norte-americana aparentemente abandonada, Little Hope. Com o motorista desaparecido e com a vila envolta num misterioso nevoeiro que impede qualquer tentativa de fuga, resta ao grupo caminhar em direcção ao centro da localidade em busca de ajuda. Rapidamente começam, no entanto, a acontecer eventos sinistros, que prefiro não revelar e deixar o leitor experienciar por si próprio. Sem querer revelar mais da narrativa em si, posso apenas acrescentar que gosto da temática de “caça às bruxas” que a narrativa evoca, quanto mais não seja por eu ter crescido num meio ainda algo rural e supersticioso com esse tipo de coisas também.

O Curador, essa personagem enigmática que nos introduz a história e nos vai dando algumas dicas. Mas nem sempre os seus conselhos são sábios.

Não me ia alongar muito nesta análise, pois na sua essência este título é bastante similar ao seu predecessor directo, tanto nas mecânicas como nos modos de jogo, no entanto existem algumas nuances que o destacam. Tal como a Supermassive Games já havia feito em Until Dawn, estamos perante uma aventura de terror onde temos de tomar uma série de decisões, quer nos diálogos, quer em determinados momentos de acção, decisões essas que podem alterar a forma como as personagens se relacionam entre si, bem como o próprio desenrolar da história. As sequências de acção, para além de algumas escolhas ocasionais, são maioritariamente compostas por quick time events, onde teremos de pressionar uma série de botões nos momentos certos, assim como atirar objectos ou disparar armas contra alvos específicos. Falhar algumas destas sequências traz igualmente consequências, que num videojogo de terror dificilmente serão positivas para as personagens envolvidas. E tal como no seu precursor, as consequências das escolhas nem sempre são óbvias. Existem muitas escolhas inconsequentes ou com pouco impacto como é normal (nem tudo tem de ser game changer), mas algumas escolhas apenas terão repercussões a longo prazo, o que para mim é sempre surpreendente.

Tal como noutros jogos da Supermassive, as escolhas que fazemos podem ter consequências no decorrer da história, ou do relacionamento entre personagens.

Por exemplo, a minha primeira experiência com o jogo foi através do modo Movie Night, como já referi anteriormente. Uma das primeiras falas que ouvimos no início da aventura é a do professor universitário John, que afirma ter deixado o álcool e estar bastante satisfeito com essa decisão. Pouco depois do acidente, o primeiro local que exploramos é um bar decadente, onde John é convidado a beber um shot de whisky. A minha namorada escolheu imediatamente aceitar a bebida, ao que eu reagi com uma risada e comentei: “então não ouviste o homem a dizer no início que tinha problemas com álcool? Acabaste de o condenar à morte!”. Para minha surpresa, tal não aconteceu. No entanto, essa escolha não foi inconsequente, algo de que só me apercebi mais tarde, após várias sessões de jogo. No caso de John, aceitar o shot desbloqueia um traço negativo da sua personalidade e, sempre que isso acontece a uma personagem, as sequências de acção em que esta está envolvida tornam-se mais exigentes, com tempos de reacção mais curtos. Achei este detalhe particularmente interessante, não só por ser uma alteração muito subtil e fácil de passar despercebida, mas também porque os traços negativos das personagens acabam por ter um peso relevante na própria narrativa. Pelo meio, o Curador vai-nos dando algumas pistas sobre o que está a acontecer, embora confesse que certas dicas, como o conhecido truque das cartas, me pareceram excessivamente crípticas e difíceis de interpretar, sobretudo numa primeira sessão de jogo.

Ao explorar os cenários iremos também encontrar várias pistas que ajudam a enriquecer a narrativa

No que toca aos modos de jogo, os introduzidos em Man of Medan estão também aqui presentes. É possível jogar a aventura a solo, tanto no Theatrical Cut como no Curator’s Cut, sendo que neste último somos levados a experienciar cenas e diálogos alternativos que não surgem no modo principal.
Em relação ao multijogador, regressam as opções Movie Night e Shared Story. No primeiro caso, trata-se de um modo local onde cada jogador controla uma ou mais personagens específicas, com o comando a ir passando entre os jogadores conforme a narrativa o dita. O Shared Story é um modo totalmente online, no qual o outro jogador toma certas acções em paralelo connosco. Não cheguei a experimentar este modo, pelo que não me vou alongar demasiado, mas a ideia passa por um jogador experienciar o Theatrical Cut enquanto o outro joga o Curator’s Cut. Já no Movie Night, levei a experiência até ao fim com a minha namorada e acabou por ser bastante agradável para ambos.

Ocasionalmente teremos também combates e as criaturas aqui introduzidas estão bem conseguidas

A nível audiovisual, considero que Little Hope é um jogo bastante competente. A pequena vila, largamente abandonada durante os anos 70, apresenta-se num estado de grande degradação que, em conjunto com o nevoeiro constante e a atmosfera sinistra, contribui para um ambiente permanentemente tenso. Uma vez mais, joguei a versão de PS5 visto haver um upgrade gratuito em relação à versão original. E comparando com a versão PS5 do Man of Medan, devo dizer que notei uma boa melhoria no que toca especialmente às animações faciais das personagens e o seu movimento, parecendo agora mais natural. Voltando à atmosfera, devo também dizer que este jogo foi mais do meu agrado. A atmosfera é tensa, não só por todo o nevoeiro envolvido que nos causa uma sensação constante de desconforto e expectativa que algo surja do nada para nos atacar, mas também pelo facto daqueles “jump scares” gratuitos serem menos frequentes. O voice acting é sólido no geral, embora confesse que inicialmente estranhei alguns dos diálogos e a hostilidade evidente entre as personagens. Algo que acaba por fazer mais sentido à medida que nos apercebemos do rumo que a narrativa toma. Mais uma vez, o papel do Curador deixa-me intrigado e fico bastante curioso para perceber como esta personagem irá evoluir nos títulos seguintes.

Little Hope acaba assim por ser mais uma experiência agradável para quem aprecia videojogos deste género. Jogado apenas uma vez, trata-se de uma experiência relativamente curta, mas a forma como o jogo termina desperta facilmente a curiosidade para novas jogadas, nem que seja para procurar pistas adicionais ou finais alternativos que ajudem a compreender melhor o que realmente aconteceu. Pelo menos foi isso que senti. Ainda assim, convém referir que Little Hope é uma experiência mais linear do que o seu antecessor, já que em Man of Medan certas escolhas poderiam levar-nos a capítulos completamente distintos, algo que aqui não acontece. No entanto, considero a narrativa de Little Hope bastante mais interessante, particularmente quando nos apercebemos de todas as camadas de complexidade que nela estão envolvidas. Veremos o que House of Ashes nos reserva!

Assassin’s Creed Unity (Sony Playstation 4)

Após um interregno de quatro anos, foi finalmente tempo de regressar à série Assassin’s Creed da Ubisoft. O último jogo da saga que tinha jogado foi Assassin’s Creed Rogue, um título lançado em simultâneo com Unity para as consolas da geração anterior, PlayStation 3 e Xbox 360, e que me havia surpreendido pela positiva. Para além de funcionar como uma espécie de epílogo de Assassin’s Creed IV: Black Flag, Rogue fazia também a ponte narrativa com Assassin’s Creed III e estabelecia as bases para os acontecimentos deste Unity. Sinceramente, já não me recordo quando ou onde comprei este exemplar, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa e papelada

Esta aventura decorre em pleno período conturbado das revoluções Francesas do século XVIII, colocando-nos uma vez mais no centro do conflito centenário entre Templários e Assassinos. O protagonista é Arno Dorian, personagem com ligações directas a alguém que surge nas cenas finais de Assassin’s Creed Rogue. Após esses acontecimentos, Arno acaba por ser adoptado por François de la Serre, um reconhecido aristocrata parisiense, que o cria lado a lado com a sua filha Élise, por quem Arno se apaixona com o passar dos anos. No entanto, esse aparente idílio é abruptamente interrompido quando de la Serre é brutalmente assassinado em circunstâncias misteriosas. Arno é acusado do homicídio e acaba preso na Bastilha, onde conhece um Assassino que, após uma fuga bem-sucedida, o introduz na Ordem. A partir daí, Arno embarca numa jornada pessoal para descobrir a verdade por detrás do assassinato do seu pai adoptivo e vingar-se dos responsáveis. Quando se revela que de la Serre era, afinal, o Grão-Mestre da Ordem dos Templários em França, a teia conspiratória adensa-se ainda mais. Tal como é habitual na série, a narrativa mantém-se envolvente e permite-nos interagir com várias figuras históricas da época, como o Marquês de Sade ou Napoleão Bonaparte.

Apesar do grosso do jogo decorrer no final do século XVIII, começamos o jogo por visitar a idade média

Ao iniciar a aventura, Assassin’s Creed Unity aparenta ser mais um título muito semelhante aos seus antecessores. Continuamos perante um jogo de acção com fortes elementos furtivos, inserido num mundo aberto denso, repleto de missões principais, actividades secundárias e coleccionáveis. No entanto, à medida que avançamos, tornam-se evidentes algumas diferenças importantes. Existem pequenas alterações nos controlos, como a possibilidade de nos agacharmos através do botão L2, mas a mudança mais significativa reside no novo sistema de skills. Nos jogos anteriores da saga, as habilidades da personagem eram desbloqueadas de forma progressiva à medida que a narrativa avançava. Em Unity, apenas algumas capacidades seguem essa lógica. Ao ingressarmos na Ordem dos Assassinos, desbloqueamos a tradicional lâmina escondida, essencial para eliminações furtivas, e mais tarde a phantom blade, uma besta oculta capaz de disparar lâminas à distância. Tudo o resto, incluindo habilidades consideradas básicas, como a possibilidade de nos sentarmos num banco com outros NPCs para nos camuflarmos na multidão, tem de ser desbloqueado manualmente. Ao completar missões principais vamos obtendo pontos que nos permitem adquirir novas skills, mas esse progresso não é suficiente para desbloquear tudo. Os pontos restantes são obtidos através das missões de co-op, um dos grandes focos deste Unity. Embora seja tecnicamente possível jogar estas missões a solo e de forma offline, a suposta dificuldade acrescida levou-me a optar por não o fazer, o que, na prática, acabou por limitar o acesso a certas habilidades e opções tácticas.

Uma das pequenas novidades na jogabilidade é a possibilidade de deslizar ou “saltar para baixo”, ideal quando quisermos descer do telhado de algum edifício.

No que toca aos coleccionáveis, encontramos uma panóplia de baús de tesouro e outros itens espalhados pelos diversos distritos de Paris. Os baús surgem agora em diferentes cores e formatos. Os brancos funcionam como os tradicionais, enquanto os azuis, amarelos e vermelhos introduzem novas variações. Estes últimos encontram-se trancados e exigem o desbloqueio de uma habilidade específica de lockpicking, bem como a superação de um mini-jogo para serem abertos. Existem três níveis de dificuldade, o que implica também investir nos três níveis da habilidade correspondente, aplicável tanto a baús como a portas trancadas. Estes mini-jogos exigem reacções rápidas e um timing bastante apertado, o que me causou várias frustrações ao longo da experiência. Para agravar a situação, estes baús vermelhos, assim como outros coleccionáveis e até certas missões secundárias, não ficam automaticamente assinalados no mapa após sincronizarmos um ponto elevado do território, como acontecia nos jogos anteriores. Nem sequer existem mapas específicos para comprar, o que obriga a uma exploração exaustiva e meticulosa caso queiramos descobrir tudo. Não é por acaso que terminei o jogo com mais de 75 horas registadas, tendo realizado praticamente todo o conteúdo disponível, com excepção da maioria das missões cooperativas.

Um dos primeiros locais de relevo que visitamos é mesmo a Catedral de Notre Dame. Dizem que a representação que a Ubisoft fez aqui foi útil para a restaurar após a tragédia recente.

Relativamente às missões secundárias, para além dos habituais objectivos da série, como proteger NPCs, seguir alvos, executar assassínios específicos ou recuperar objectos, existem também actividades com mecânicas distintas. As Murder Mysteries colocam-nos perante cenas de crime onde teremos de recolher pistas, entrevistar testemunhas e, no final, acusar o suspeito que consideramos culpado. Apesar de apreciar este tipo de abordagem mais detectivesca, senti que estas missões não foram particularmente bem implementadas, tornando-se algo rígidas e pouco gratificantes. Existem ainda os Nostradamus Enigmas, desafios que nos obrigam literalmente a vasculhar Paris de uma ponta à outra em busca de hieróglifos luminosos, com o objectivo final de desbloquear uma vestimenta associada a um antigo Assassino.

Estes baús vermelhos não aparecem no mapa a menos que os descubramos. Foi à pala de os procurar (e destrancar a todos) que gastei mais de 75 horas neste jogo.

Convém ainda referir o sistema de progressão económica. Para além de uma base principal que podemos melhorar, é possível adquirir e renovar outros edifícios espalhados pela cidade, os quais geram rendas periódicas. O dinheiro acumulado pode ser utilizado para comprar consumíveis, como munições, medkits ou ferramentas de lockpicking, mas também para investir em novo equipamento. Existe uma enorme variedade de armas e peças de armadura, cada uma com impacto directo nos stats da personagem, incluindo a capacidade de transportar mais itens ou melhorar atributos específicos. Armas e equipamento podem ainda ser melhorados, desde que tenhamos pontos suficientes, os quais são obtidos ao realizar determinadas acções, como assassínios furtivos, headshots com armas de fogo ou execuções mais estilizadas em combate corpo-a-corpo.

Passando para o campo audiovisual e técnico, é impossível não mencionar o lançamento desastroso de Assassin’s Creed Unity. A enorme quantidade de bugs, em especial glitches gráficos que rapidamente se tornaram virais, gerou uma onda de críticas que marcou profundamente a reputação do jogo. A reacção foi tão negativa que a Ubisoft lançou vários patches correctivos nos meses seguintes e chegou mesmo a oferecer um DLC que continua a história de Arno, agora noutra região de França. Tendo jogado o título já muitos anos depois, não vivi essa versão inicial caótica e, infelizmente, nunca cheguei a ver personagens reduzidas apenas a cabelo, olhos e boca a flutuar no ar. Ainda assim, deparei-me com alguns problemas menores, como alvos de missões secundárias que não apareciam e me obrigaram a reiniciar a missão, bem como animações ocasionalmente quebradas.

Ocasionalmente visitamos também Paris noutras épocas da sua história. Claro que a Ubisoft tinha de arranjar uma maneira da torre Eiffel aparecer no jogo.

No que respeita à direcção artística, considero que o jogo consegue retratar de forma bastante convincente a Paris da época. A cidade é o verdadeiro palco central desta aventura, repleta de edifícios emblemáticos que ainda hoje fazem parte da paisagem parisiense. A narrativa leva-nos também, de forma pontual, a visitar outras épocas históricas, como a Idade Média, a Belle Époque do final do século XIX, aquando da inauguração da Torre Eiffel, ou até a Paris ocupada pelos Nazis nos anos 40. No geral, estamos perante um jogo visualmente realista e detalhado, tendo em conta o ano de lançamento e a escala típica de um open world. O trabalho sonoro é igualmente competente, embora me tenha causado alguma estranheza ouvir uma mistura constante de vozes em inglês com ocasionais falas em francês enquanto atravessava as multidões parisienses, algo que acabou por afectar ligeiramente a imersão.

Visualmente é um jogo bonito e a zona rica da cidade mostra mesmo a disparidade social que existia.

Em suma, apesar de Assassin’s Creed Unity ter sido, na maior parte do tempo, uma experiência agradável, é também um jogo que introduz várias novidades nem sempre bem alinhadas com as minhas preferências. O aumento significativo do número de coleccionáveis, aliado à ausência de mapas que indiquem a sua localização, acabou por se tornar frustrante. Inicialmente encarei esse processo quase como um cozy game, limpando gradualmente o mapa de ícones, mas esse sentimento rapidamente deu lugar a uma sensação de obrigação. O meu lado mais obsessivo não me permitia ignorar baús secretos por abrir e as últimas horas de jogo foram marcadas por mais cansaço do que prazer. As alterações ao sistema de skills deixaram-me sentimentos mistos, assim como o foco nas missões cooperativas, apesar de compreender o apelo que estas poderão ter para outros jogadores. Segue-se Assassin’s Creed Syndicate, mas confesso que, depois desta experiência, só deverei regressar à série daqui a pelo menos um ano.