Assassin’s Creed Unity (Sony Playstation 4)

Após um interregno de quatro anos, foi finalmente tempo de regressar à série Assassin’s Creed da Ubisoft. O último jogo da saga que tinha jogado foi Assassin’s Creed Rogue, um título lançado em simultâneo com Unity para as consolas da geração anterior, PlayStation 3 e Xbox 360, e que me havia surpreendido pela positiva. Para além de funcionar como uma espécie de epílogo de Assassin’s Creed IV: Black Flag, Rogue fazia também a ponte narrativa com Assassin’s Creed III e estabelecia as bases para os acontecimentos deste Unity. Sinceramente, já não me recordo quando ou onde comprei este exemplar, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa e papelada

Esta aventura decorre em pleno período conturbado das revoluções Francesas do século XVIII, colocando-nos uma vez mais no centro do conflito centenário entre Templários e Assassinos. O protagonista é Arno Dorian, personagem com ligações directas a alguém que surge nas cenas finais de Assassin’s Creed Rogue. Após esses acontecimentos, Arno acaba por ser adoptado por François de la Serre, um reconhecido aristocrata parisiense, que o cria lado a lado com a sua filha Élise, por quem Arno se apaixona com o passar dos anos. No entanto, esse aparente idílio é abruptamente interrompido quando de la Serre é brutalmente assassinado em circunstâncias misteriosas. Arno é acusado do homicídio e acaba preso na Bastilha, onde conhece um Assassino que, após uma fuga bem-sucedida, o introduz na Ordem. A partir daí, Arno embarca numa jornada pessoal para descobrir a verdade por detrás do assassinato do seu pai adoptivo e vingar-se dos responsáveis. Quando se revela que de la Serre era, afinal, o Grão-Mestre da Ordem dos Templários em França, a teia conspiratória adensa-se ainda mais. Tal como é habitual na série, a narrativa mantém-se envolvente e permite-nos interagir com várias figuras históricas da época, como o Marquês de Sade ou Napoleão Bonaparte.

Apesar do grosso do jogo decorrer no final do século XVIII, começamos o jogo por visitar a idade média

Ao iniciar a aventura, Assassin’s Creed Unity aparenta ser mais um título muito semelhante aos seus antecessores. Continuamos perante um jogo de acção com fortes elementos furtivos, inserido num mundo aberto denso, repleto de missões principais, actividades secundárias e coleccionáveis. No entanto, à medida que avançamos, tornam-se evidentes algumas diferenças importantes. Existem pequenas alterações nos controlos, como a possibilidade de nos agacharmos através do botão L2, mas a mudança mais significativa reside no novo sistema de skills. Nos jogos anteriores da saga, as habilidades da personagem eram desbloqueadas de forma progressiva à medida que a narrativa avançava. Em Unity, apenas algumas capacidades seguem essa lógica. Ao ingressarmos na Ordem dos Assassinos, desbloqueamos a tradicional lâmina escondida, essencial para eliminações furtivas, e mais tarde a phantom blade, uma besta oculta capaz de disparar lâminas à distância. Tudo o resto, incluindo habilidades consideradas básicas, como a possibilidade de nos sentarmos num banco com outros NPCs para nos camuflarmos na multidão, tem de ser desbloqueado manualmente. Ao completar missões principais vamos obtendo pontos que nos permitem adquirir novas skills, mas esse progresso não é suficiente para desbloquear tudo. Os pontos restantes são obtidos através das missões de co-op, um dos grandes focos deste Unity. Embora seja tecnicamente possível jogar estas missões a solo e de forma offline, a suposta dificuldade acrescida levou-me a optar por não o fazer, o que, na prática, acabou por limitar o acesso a certas habilidades e opções tácticas.

Uma das pequenas novidades na jogabilidade é a possibilidade de deslizar ou “saltar para baixo”, ideal quando quisermos descer do telhado de algum edifício.

No que toca aos coleccionáveis, encontramos uma panóplia de baús de tesouro e outros itens espalhados pelos diversos distritos de Paris. Os baús surgem agora em diferentes cores e formatos. Os brancos funcionam como os tradicionais, enquanto os azuis, amarelos e vermelhos introduzem novas variações. Estes últimos encontram-se trancados e exigem o desbloqueio de uma habilidade específica de lockpicking, bem como a superação de um mini-jogo para serem abertos. Existem três níveis de dificuldade, o que implica também investir nos três níveis da habilidade correspondente, aplicável tanto a baús como a portas trancadas. Estes mini-jogos exigem reacções rápidas e um timing bastante apertado, o que me causou várias frustrações ao longo da experiência. Para agravar a situação, estes baús vermelhos, assim como outros coleccionáveis e até certas missões secundárias, não ficam automaticamente assinalados no mapa após sincronizarmos um ponto elevado do território, como acontecia nos jogos anteriores. Nem sequer existem mapas específicos para comprar, o que obriga a uma exploração exaustiva e meticulosa caso queiramos descobrir tudo. Não é por acaso que terminei o jogo com mais de 75 horas registadas, tendo realizado praticamente todo o conteúdo disponível, com excepção da maioria das missões cooperativas.

Um dos primeiros locais de relevo que visitamos é mesmo a Catedral de Notre Dame. Dizem que a representação que a Ubisoft fez aqui foi útil para a restaurar após a tragédia recente.

Relativamente às missões secundárias, para além dos habituais objectivos da série, como proteger NPCs, seguir alvos, executar assassínios específicos ou recuperar objectos, existem também actividades com mecânicas distintas. As Murder Mysteries colocam-nos perante cenas de crime onde teremos de recolher pistas, entrevistar testemunhas e, no final, acusar o suspeito que consideramos culpado. Apesar de apreciar este tipo de abordagem mais detectivesca, senti que estas missões não foram particularmente bem implementadas, tornando-se algo rígidas e pouco gratificantes. Existem ainda os Nostradamus Enigmas, desafios que nos obrigam literalmente a vasculhar Paris de uma ponta à outra em busca de hieróglifos luminosos, com o objectivo final de desbloquear uma vestimenta associada a um antigo Assassino.

Estes baús vermelhos não aparecem no mapa a menos que os descubramos. Foi à pala de os procurar (e destrancar a todos) que gastei mais de 75 horas neste jogo.

Convém ainda referir o sistema de progressão económica. Para além de uma base principal que podemos melhorar, é possível adquirir e renovar outros edifícios espalhados pela cidade, os quais geram rendas periódicas. O dinheiro acumulado pode ser utilizado para comprar consumíveis, como munições, medkits ou ferramentas de lockpicking, mas também para investir em novo equipamento. Existe uma enorme variedade de armas e peças de armadura, cada uma com impacto directo nos stats da personagem, incluindo a capacidade de transportar mais itens ou melhorar atributos específicos. Armas e equipamento podem ainda ser melhorados, desde que tenhamos pontos suficientes, os quais são obtidos ao realizar determinadas acções, como assassínios furtivos, headshots com armas de fogo ou execuções mais estilizadas em combate corpo-a-corpo.

Passando para o campo audiovisual e técnico, é impossível não mencionar o lançamento desastroso de Assassin’s Creed Unity. A enorme quantidade de bugs, em especial glitches gráficos que rapidamente se tornaram virais, gerou uma onda de críticas que marcou profundamente a reputação do jogo. A reacção foi tão negativa que a Ubisoft lançou vários patches correctivos nos meses seguintes e chegou mesmo a oferecer um DLC que continua a história de Arno, agora noutra região de França. Tendo jogado o título já muitos anos depois, não vivi essa versão inicial caótica e, infelizmente, nunca cheguei a ver personagens reduzidas apenas a cabelo, olhos e boca a flutuar no ar. Ainda assim, deparei-me com alguns problemas menores, como alvos de missões secundárias que não apareciam e me obrigaram a reiniciar a missão, bem como animações ocasionalmente quebradas.

Ocasionalmente visitamos também Paris noutras épocas da sua história. Claro que a Ubisoft tinha de arranjar uma maneira da torre Eiffel aparecer no jogo.

No que respeita à direcção artística, considero que o jogo consegue retratar de forma bastante convincente a Paris da época. A cidade é o verdadeiro palco central desta aventura, repleta de edifícios emblemáticos que ainda hoje fazem parte da paisagem parisiense. A narrativa leva-nos também, de forma pontual, a visitar outras épocas históricas, como a Idade Média, a Belle Époque do final do século XIX, aquando da inauguração da Torre Eiffel, ou até a Paris ocupada pelos Nazis nos anos 40. No geral, estamos perante um jogo visualmente realista e detalhado, tendo em conta o ano de lançamento e a escala típica de um open world. O trabalho sonoro é igualmente competente, embora me tenha causado alguma estranheza ouvir uma mistura constante de vozes em inglês com ocasionais falas em francês enquanto atravessava as multidões parisienses, algo que acabou por afectar ligeiramente a imersão.

Visualmente é um jogo bonito e a zona rica da cidade mostra mesmo a disparidade social que existia.

Em suma, apesar de Assassin’s Creed Unity ter sido, na maior parte do tempo, uma experiência agradável, é também um jogo que introduz várias novidades nem sempre bem alinhadas com as minhas preferências. O aumento significativo do número de coleccionáveis, aliado à ausência de mapas que indiquem a sua localização, acabou por se tornar frustrante. Inicialmente encarei esse processo quase como um cozy game, limpando gradualmente o mapa de ícones, mas esse sentimento rapidamente deu lugar a uma sensação de obrigação. O meu lado mais obsessivo não me permitia ignorar baús secretos por abrir e as últimas horas de jogo foram marcadas por mais cansaço do que prazer. As alterações ao sistema de skills deixaram-me sentimentos mistos, assim como o foco nas missões cooperativas, apesar de compreender o apelo que estas poderão ter para outros jogadores. Segue-se Assassin’s Creed Syndicate, mas confesso que, depois desta experiência, só deverei regressar à série daqui a pelo menos um ano.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice (Sony Playstation 4 / PC)

Um mês depois de aqui ter trazido o Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry, foi agora tempo de jogar a sua sequela directa e, para já, colocar um ponto final na saga Leisure Suit Larry, pois pelo menos até ao momento de escrita deste artigo, não parecem existir planos para a continuar. Este Wet Dreams Dry Twice foi desenvolvido pelo mesmo estúdio germânico, Crazybunch, responsável pela prequela directa, mas infelizmente desta vez não parece ter havido um lançamento físico no PC, pelo que optei pela versão PS4. Apesar de também possuir um exemplar digital no computador, por comodidade e preferência em jogar no sofá, acabei por seguir com a versão de consola.

Jogo com caixa

Tal como referi, Wet Dreams Dry Twice é uma continuação directa da história introduzida pelo seu predecessor, na qual Larry parte em busca de Faith Less, a sua nova paixão, desaparecida para parte incerta no final do jogo anterior. Devido a esses mesmos eventos, a megacorporação Prune ficou sem liderança e é agora dirigida por um executivo asiático e depravado (Mr. Wang), que planeia levantar a empresa da ruína e levá-la a novos voos, uma vez mais por caminhos questionáveis. Para tal, precisa também de descobrir o paradeiro de Faith e recuperar tecnologia secreta que estava em sua posse, acabando por recrutar uma misteriosa assassina coreana que, por sua vez, nos perseguirá ao longo da narrativa.

Esta nova aventura mantém o estilo cartoon do seu predecessor.

Na sua essência, trata-se de uma aventura gráfica do estilo point and click clássico, onde o cursor nos permite interagir com vários pontos de interesse, sejam outras personagens com quem dialogar, sejam objectos que podemos coleccionar ou manipular. O analógico esquerdo movimenta Larry, enquanto o direito controla o cursor. Os botões faciais do comando têm acções pré-definidas, como interagir, observar, abrir o inventário ou utilizar o objecto actualmente equipado com algum elemento do cenário. Já os botões L1 e R1 servem para alternar entre os objectos que temos na nossa posse, dispensando a abertura constante do inventário, enquanto o touchpad activa o smartphone de Larry. Tal como no jogo anterior, temos acesso a várias apps, embora a única que regressa da prequela seja o Instacrap, onde podemos rever algumas cenas-chave da história (tipicamente os encontros amorosos de Larry). As restantes incluem um bloco de notas com os objectivos actuais, uma interface para falar com Pi (a assistente de inteligência artificial que nos acompanha), um mapa do arquipélago (com o qual podemos fazer fast travel entre as ilhas) e uma aplicação destinada à construção de certos objectos essenciais para o avanço da narrativa.

Embora tal como no seu predecessor haja um certo exagero na sexualização. O que não faltam são objectos fálicos espalhados pelos cenários!

Na teoria, tudo funciona bem, mas poucos minutos após iniciar o jogo na PS4 considerei seriamente recomeçá-lo no PC, pois senti que a interface point and click não se traduziu da melhor forma para o comando. A utilização dos dois analógicos pareceu-me desnecessária (preferia manter o controlo tradicional de cursor para movimentar Larry), mas o que mais me atrapalhou foi a gestão do inventário. Sempre que o abria, os itens eram apresentados numa matriz de ícones e, para os seleccionar, não existe qualquer cursor. É então necessário alternar entre eles com o analógico esquerdo. Muitas vezes, instintivamente, acabava por usar o d-pad para isso, mas este serve de atalho para as várias apps do smartphone, o que acabava por causar alguma confusão. Depois de abrir uma dessas aplicações, era preciso carregar várias vezes no círculo para regressar ao jogo e relançar o inventário. Este pormenor, aliado a alguns pequenos bugs gráficos e a um crash (felizmente sem corromper autosaves), leva-me a recomendar antes a versão PC, que presumo não padecer dos mesmos problemas. No entanto, uma nota positiva face ao seu predecessor é a duração. Há mais cenários a explorar (grande parte do jogo decorre num arquipélago tropical composto por quatro ilhas repletas de localizações distintas) e os puzzles são consideravelmente mais complexos e menos óbvios do que antes.

Outro contraste com os Larry clássicos é a quantidade de vezes que o protagonista tem “sorte“!

De resto, Wet Dreams Dry Twice mantém-se fiel ao espírito da série: uma narrativa ligeira e bem-humorada, para o bem e para o mal. O estilo artístico continua idêntico, com gráficos de traço cartoon, embora mantenha a mesma crítica que apontei ao anterior: Leisure Suit Larry sempre foi uma série voltada para um público adulto, mas grande parte da piada estava nas referências subtis e nos innuendos. Aqui, tudo é excessivamente sexualizado, tanto nos cenários como nos diálogos, e o próprio Larry tem “sorte” demasiadas vezes, algo que contrasta com o seu histórico azar amoroso nas entradas clássicas da série. Apesar disso, ainda soltei algumas gargalhadas pontuais. Gostei particularmente das inúmeras referências a outros videojogos: há um mini-jogo opcional inspirado em Flappy Bird, sequências que remetem a Pitfall, alusões à série Monkey Island e, claro, a cereja no topo do bolo: Swingle, uma óbvia paródia ao Tingle da Nintendo. Os executivos nipónicos não devem ter achado muita graça, pois este Swingle é provavelmente a personagem mais tarada que alguma vez surgiu na série. O jogo também brinca com sátiras sociais, incluindo uma clara alusão ao Fyre Festival.

O jogo está é entanto consideravelmente maior que o seu predecessor e com mais puzzles complexos

No campo sonoro, o título apresenta um voice acting competente, com o actor original de Larry a marcar o seu regresso, tal como vários intérpretes que voltam a dar voz a personagens recorrentes. A banda sonora mantém a toada do jogo anterior: música ligeira, quase lounge, com toques de jazz e influências tropicais, adequadas à ambientação das ilhas.

Portanto, Wet Dreams Dry Twice é um jogo que segue o mesmo sentido estético, humorístico e narrativo do seu predecessor directo. Apesar de eu continuar a preferir o tom mais contido dos clássicos (e, sem dúvida, os seus visuais pixel art), esta sequela apresenta melhorias claras em alguns aspectos: é um jogo maior, mais ambicioso e com puzzles mais complexos, ainda alguns tenham sido algo repetitivos. Não sei, contudo, se o título terá tido grande sucesso comercial, pois pouco mais se ouviu falar da série desde então. E com o falecimento de Jan Rabson em 2022, a voz icónica de Larry (vamos esquecer que o Box Office Bust existe), infelizmente tudo indica que este poderá ter sido, de facto, o último capítulo das suas desventuras.

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan (Sony Playstation 4)

Chega a época de Halloween e a tradição acaba sempre por me fazer voltar a filmes e videojogos de terror. A minha primeira escolha para esta temporada foi nada mais, nada menos, do que Man of Medan, o primeiro capítulo da colecção The Dark Pictures Anthology. Trata-se de uma série desenvolvida pela Supermassive Games, o mesmo estúdio que nos trouxe Until Dawn, cuja jogabilidade é aqui claramente retomada. O meu exemplar é uma edição especial que inclui os dois primeiros capítulos da série e alguns extras adicionais. Foi comprado a um particular na Vinted, em Outubro de 2023, por cerca de 40€.

Colectânea com os priomeiros dois jogos da série, caixa exterior de cartão, steelbook, um mapa, pinos e papelada adicional.

O conceito da série The Dark Pictures Anthology é levar-nos por várias aventuras de terror, independentes entre si, mas todas inspiradas em mitos e lendas urbanas. Man of Medan baseia-se no mistério em torno do navio SS Ourang Medan (cuja existência nunca chegou a ser comprovada), sobre o qual surgiram relatos na década de 1940 descrevendo um navio abandonado, cheio de cadáveres com expressões de puro terror. Aqui, a introdução coloca-nos na pele de um de dois soldados norte-americanos em 1947, num período pós-guerra, a bordo do navio em questão. Assistimos ao carregamento de uma carga misteriosa e, durante uma tempestade, toda a tripulação começa a sofrer alucinações e comportamentos paranóicos, relatando aparições fantasmagóricas até que, inevitavelmente, todos acabam mortos. Avançando para o presente, acompanhamos agora um grupo de jovens adultos norte-americanos que alugam um barco para explorar naufrágios da Segunda Guerra Mundial no oceano Pacífico. Sendo este um jogo de terror, é claro que as coisas não correm bem, e o grupo acabará aprisionado no mesmo navio, agora decrépito e repleto de cadáveres mumificados. O objectivo, naturalmente, é escapar com vida.

A narração é acompanhada por um misterioso curador de uma biblioteca. Será que este senhor nos trará outro tipo de surpresas nos jogos seguintes?

Tal como em Until Dawn, Man of Medan aposta fortemente na narrativa e nas escolhas morais. As decisões que tomamos nos diálogos (tanto em conversas como em sequências de acção) afectam não só a relação entre as personagens, mas também o rumo da história. “Todas as escolhas têm uma consequência”, avisa-nos o Curador, uma figura enigmática que nos acompanha ao longo da aventura. Embora a história siga sempre um fio condutor principal, as ramificações das nossas decisões são notórias: certos capítulos podem mudar consideravelmente consoante as escolhas feitas e os sobreviventes até então. O jogo é, de resto, um on-rails adventure, em que exploramos cenários fixos com vários pontos de interacção, frequentemente examinando documentos que ajudam a reconstruir o que se passou naquele navio em 1947. As sequências de acção são pontuadas por quick time events que exigem reflexos rápidos, e o sucesso ou fracasso nessas acções pode ,naturalmente, também alterar o desenrolar da história.

Tal como o Until Dawn e jogos da Telltale ou Quantic Dream, as nossas escolhas nos diálogos afectam o rumo da história

Gostei sinceramente da narrativa, embora, tal como em Until Dawn, haja poucos momentos de terror genuíno, com o jogo a depender demasiado de sustos repentinos. Ainda assim, o elenco é competente, com personagens bem distintas entre si. O facto de a aventura ser bastante mais curta do que Until Dawn acaba por jogar a seu favor, já que convida mais facilmente a uma segunda volta em busca de finais alternativos ou, pelo menos, de mais sobreviventes. Nesse sentido, a Supermassive Games merece elogios: apesar de a duração ser menor, as ramificações narrativas são mais complexas, o que contribui para uma maior longevidade. Eu próprio acabei por o rejogar várias vezes, em parte graças aos modos adicionais incluídos. Um deles é o Curator’s Cut, lançado como DLC gratuito algum tempo após o lançamento original. Este modo permite revisitar a história sob a perspectiva de outras personagens, oferecendo novas cenas e diálogos alternativos que enriquecem a experiência.

As nossas escolhas afectam também a relação que as personagens vão tendo entre si, o que também influenciará as decisões que as mesmas tomarão em relação umas às outras.

Além disso, o jogo traz desde o início vários modos multijogador. O Movie Night permite que até cinco pessoas partilhem o mesmo comando, cada uma controlando uma personagem diferente. Já o modo Shared Story é uma experiência cooperativa online, em que um jogador vive a história base enquanto o outro joga, em simultâneo, a perspectiva introduzida no Curator’s Cut. Confesso que não cheguei a experimentar este modo (até porque já não tenho uma subscrição de PlayStation Plus activa há vários anos), mas a ideia em si parece-me excelente. De resto, procurar todos os segredos escondidos também nos desbloqueia algum conteúdo adicional, como pequenos vídeos de making of que eu tanto aprecio, como uma banda desenhada em estilo norte-americano que narra os acontecimentos que precedem esta aventura.

Ao navegar pelos cenários vamos identificando vários pontos de interesse que podem ter alguns objectos interactivos e que servem para enriquecer um pouco a trama

No que diz respeito aos audiovisuais, confesso que não consigo dar uma opinião totalmente consistente. O jogo foi lançado originalmente para a PlayStation 4 (a minha versão), mas recebeu, algures em 2022, uma actualização gratuita para PlayStation 5 (algo que aproveitei, sendo aliás a primeira vez que o fiz). Supostamente, a versão PS5 oferece melhorias gráficas, de resolução e framerate, incluindo ainda novas opções de acessibilidade e até um capítulo jogável adicional (no qual acabei por tropeçar numa das minhas tentativas). Para um jogo concebido originalmente para PS4, as personagens estão bem detalhadas, embora sofram um pouco com certas animações, sobretudo as expressões faciais. Por exemplo, os sorrisos da Julia pareceram-me tudo menos genuínos. As animações de caminhar de algumas personagens também não me pareceram muito naturais, mas admito que posso estar a ser picuinhas. Ainda assim, a narração está bastante boa, fruto do facto de a Supermassive Games ter recrutado actores reais para dar vida às personagens, tanto com a voz como com a aparência. A cara do Conrad, por exemplo, pareceu-me familiar, e mais tarde percebi porquê: trata-se do mesmo actor que interpretou o protagonista de Quantum Break, que tinha jogado há pouco tempo. De resto, o som é competente e a atmosfera envolvente, ainda que o clima de medo dependa mais dos sustos repentinos e da antecipação constante de que algo assustador está prestes a acontecer sempre que abrimos uma porta ou interagimos com um objecto. As conversas entre as personagens pareceram-me também mais naturais do que as de Until Dawn.

A atmosfera é interessante, apesar de na maior parte das vezes o medo é criado pelos sustos espontâneos

Posso, portanto, dizer que gostei bastante deste Man of Medan. A decisão da Supermassive Games em apresentar uma aventura mais curta, mas com ramificações mais profundas, revelou-se acertada e levou-me a rejogar várias vezes em busca de diferentes desfechos. Os modos de jogo adicionais também me pareceram decisões felizes — tanto que já comecei a sequela, Little Hope, que estou a jogar no modo Movie Night com a minha namorada, e para já está a ser uma experiência bastante divertida. Fico igualmente curioso para ver qual será o papel do Curador nos jogos seguintes; é, sem dúvida, uma personagem intrigante.

Grim Fandango (PC / Sony Playstation 4)

Na minha demanda para jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts que ainda não havia experimentado, chegou agora a vez de Grim Fandango, uma das últimas que o estúdio produziu, originalmente lançada para PC em 1998. Em 2015, a Double Fine relançou o título numa forma remasterizada para várias plataformas mais actuais. Os meus exemplares da versão original de PC foram comprados em feiras de velharias por uma ninharia, mas a edição remastered para a PS4 (que foi a que acabei por jogar) já me saiu bem mais cara.

Versão PC em formato caixa de DVD com dois discos e papelada

Em Grim Fandango, acompanhamos Manuel “Manny” Calavera, um “agente de viagens” no Departamento da Morte, encarregado de guiar as almas recentemente falecidas na sua jornada pelo Além. O seu trabalho de rotina sofre uma reviravolta quando se vê envolvido numa conspiração que ameaça não só o seu emprego, mas também a segurança de Mercedes “Meche” Colomar, uma cliente destinada a um tratamento muito melhor do que aquele que recebeu. Inspirando-se no imaginário do film noir e na iconografia mexicana do Dia dos Mortos, o jogo mistura intriga, humor e melancolia numa aventura que atravessa quatro anos no submundo, com Manny a tentar corrigir erros, expor corruptos e, quem sabe, encontrar redenção para si mesmo.

Jogo com caixa, versão remastered para a PS4

Grim Fandango é também notável por ser a primeira aventura gráfica da Lucasarts desenvolvida inteiramente em 3D. Tal como nos Resident Evil clássicos, utiliza tank controls e ângulos de câmara fixos devido à presença de cenários pré-renderizados. As personagens são modelos poligonais, tal como alguns veículos com os quais interagimos. A tradicional interface point and click foi abandonada: não existe cursor, e a interacção é feita movendo Manny pelo ecrã com o direccional e usando os botões para agir sobre o cenário ou falar com personagens. Sabemos que um objecto é interactivo quando a cabeça de Manny se vira na sua direcção. Na minha opinião, esta decisão não foi feliz, pois a navegação pelos cenários torna-se algo difícil. Por vezes fiquei preso sem saber o que fazer, seja por caminhos pouco visíveis, seja por itens bem camuflados. Para além dos habituais puzzles que envolvem objectos recolhidos e diálogo com personagens, há também quebra-cabeças mais tradicionais, embora nem sempre seja claro o que o jogo espera de nós. Casos notórios desses foram o puzzle da máquina na floresta, ou de outro em que era necessário arrombar uma porta de segurança. A versão Remastered introduz controlos mais modernos que facilitam a exploração, e os botões do comando da PlayStation permitem interagir, observar, ou abrir e fechar o inventário, de onde podemos equipar e usar itens. Li que esta edição permite activar uma interface point and click, mas na versão PS4 não encontrei tal opção.

Tal como nos restantes títulos da Lucasarts, os diálogos pemanecem sempre bem humorados.

Se a jogabilidade envelheceu de forma desigual, a narrativa forte e as personagens carismáticas eclipsam essas falhas. O conceito é fascinante e o jogo está repleto de figuras memoráveis. Manny Calavera é, à primeira vista, apenas mais uma alma presa no limbo, a cumprir o seu tempo como agente de viagens na esperança de um dia seguir para “o outro lado”. No entanto, distingue-se pela humanidade que mantém mesmo na morte: uma mistura de virtudes e defeitos que o torna uma figura complexa. É capaz de genuína empatia, como demonstra na sua preocupação constante com o destino de Meche, mas também não hesita em recorrer a artimanhas e interesses próprios, chegando a explorar outras almas quando assume o comando do seu próspero casino. Entre a boa vontade e a conveniência, Manny move-se sempre numa zona cinzenta, algo muito próprio de narrativas com atmosfera noir. Ao seu lado temos Glottis, um enorme demónio criado pelos deuses com a única função de ser mecânico para a “agência de viagens” onde Manny trabalha. Rapidamente “desviado” para nos ajudar, Glottis é uma figura de bom humor contagiante, mas cuja incapacidade de exercer a função para a qual foi criado o leva a uma espiral depressiva que tenta disfarçar com tiradas cómicas.

Tal como noutros jogos de acção da época, os cenários são pré-renderizados, logo com câmara fixa. Os controlos são tank controls e as personagens são renderizadas em 3D.

Visualmente, o jogo tem uma identidade muito própria. As personagens, todas representadas como esqueletos, beneficiam de um design que ajudou a disfarçar a simplicidade dos modelos poligonais da época. Os cenários pré-renderizados evocam fortemente os anos 50, sobretudo nas zonas urbanas. Contudo, devido a esta técnica, as melhorias gráficas da versão Remastered são limitadas: notam-se texturas mais definidas nos modelos e melhorias de iluminação, mas os cenários mantêm-se inalterados. Isto obriga a jogar mantendo a proporção 4:3, com barras laterais, ou então com a imagem esticada para 16:9, solução que não recomendo. Já no campo sonoro, o voice acting é de excelente qualidade e a banda sonora, dominada por temas de jazz, encaixa perfeitamente na atmosfera noir que o jogo respira.

A atmosfera noir encaixa que nem uma luva ao jogo!

Em suma, Grim Fandango revelou-se mais uma excelente experiência, com uma narrativa envolvente e um elenco de personagens memoráveis. É verdade que sofreu com a transição do 2D para o 3D (algo muito comum na época) mas essas arestas acabam por ser irrelevantes quando tudo o resto é tão bem conseguido.

Yakuza 6 (Sony Playstation 4)

A ideia era ter jogado este Yakuza 6 no mês de Junho. Mas, como a vida tem sempre tendência a trocar-nos os planos, apenas o comecei no mês seguinte. E, 50 horas bem passadas depois, cá estou eu para vos dar a minha opinião sobre mais uma entrada desta já longa série. O meu exemplar foi comprado há uns bons anos, na Worten do Gaia Shopping por 20€, uma edição especial que inclui uma sleeve de cartão e um livro de arte elaborada por fãs.

Jogo com caixa em sleeve de cartão e livro de arte criada por fãs

Ora, este novo capítulo decorre no ano de 2016, quando, após os eventos narrados em Yakuza 5, Kiryu é obrigado a cumprir uma pena de 3 anos de prisão. A sua “protegida”, Haruka, decide também colocar um fim à sua carreira artística e regressar ao orfanato para acompanhar o crescimento das crianças que lá vivem. No entanto, durante o encarceramento de Kiryu, e uma vez que os media continuam a assediá-la, Haruka teme que o seu passado ligado à yakuza prejudique as oportunidades de vida daqueles jovens. Decide então fugir para parte incerta, sem que Kiryu alguma vez o soubesse. Em 2016, quando é libertado, Kiryu é surpreendido pelo desaparecimento de Haruka e regressa a Kamurocho para investigar o seu paradeiro. Lá descobre que o clã Tojo atravessa dificuldades: o seu líder fora preso e os que restaram entraram em guerra com as tríades chinesas. No meio desse caos, Kiryu recebe uma notícia dramática: Haruka foi atropelada, ficando em estado crítico e em coma. Para sua surpresa, Haruka deixa para trás um pequeno bebé chamado Haruto, aparentemente seu filho. Kiryu assume os cuidados da criança enquanto segue pistas que o levam à região de Hiroshima, acabando, inevitavelmente, por se ver envolvido em conflitos com a yakuza local. Ao longo do restante jogo iremos alternar entre ambas as regiões, não só para investigar o passado de Haruka nos últimos três anos e procurar o pai da criança, como também para desvendar o mistério por detrás dos conflitos actuais.

Uma das principais novidades introduzidas no sistema de combate são as armas não poderem ser permanentemente equipadas. Apenas podemos usar o que estiver à mão durante os combates.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, na sua essência estas mantêm-se idênticas. Yakuza 6 é um jogo de acção com um mundo aberto, onde podemos explorar uma pequena parte de Tóquio e, agora, também de Hiroshima. É igualmente um título que herda várias mecânicas de RPG, na medida em que, apesar de os combates decorrerem em tempo real (e com pancada a sério), vamos ganhando experiência que pode ser utilizada para evoluir a personagem, seja fisicamente, ao melhorar os seus atributos, seja através do desbloqueio de inúmeras novas habilidades. O sistema de progressão é, aliás, uma das novidades aqui introduzidas, pois agora ganhamos experiência em cinco categorias distintas, todas elas necessárias para desbloquear diferentes tipos de habilidades. Tal como nos outros títulos da série, andar à porrada, cumprir sidequests (ou simplesmente progredir na história principal), ir comer a restaurantes, ou até participar em mini-jogos, tudo isto contribui para o ganho de experiência.

Usar um telemóvel para tirar selfies? Bem-vindo a 2016, Kiryu!

Foram feitas mais algumas mudanças importantes. O combate em si apresenta diferenças, agora com combos distintos. A utilização de armas deve ser feita exclusivamente com os objectos disponíveis nos cenários ou com as armas empunhadas pelos inimigos. No final do combate, Kiryu descarta qualquer arma ou objecto que tenha em mãos, pelo que o equipamento permanente se limita a acessórios e armaduras. Tal como nos restantes jogos da série, há mil e uma fontes de distracção, com inúmeros mini-jogos e também alguns coleccionáveis. No que toca aos mini-jogos propriamente ditos, muitos dos clássicos, como os jogos de casino, bowling ou bilhar, desapareceram por completo. Os dardos contam agora com uma nova interface, enquanto baseball, mahjong e karaoke mantêm-se inalterados. Nas arcades da SEGA, os UFO catchers desapareceram, mas em seu lugar temos clássicos absolutos da SEGA como Space Harrier, OutRun, Super Hang-On, Fantasy Zone e uma conversão de Virtua Fighter 5 Final Showdown. Não me posso queixar, de todo! Ainda nas arcades, temos também uma versão moderna de Puyo Puyo. Outras “distracções” notáveis fora das arcades incluem as conversas nos bares de acompanhantes, diálogos com habitantes perfeitamente banais num bar em Hiroshima, e até pesca subaquática, também em Hiroshima. Existem ainda duas sidequests de maior pujança: também em Hiroshima, podemos liderar uma equipa de baseball, num simulador que nos permite gerir os jogadores (e, ocasionalmente, dar umas tacadas), e o Clan Creator. Este último fez-me lembrar o Majima Construction, introduzido mais tarde em Yakuza Kiwami 2. Aqui, construímos um gangue que participa em batalhas de rua, cabendo-nos o papel de dirigir os combates, movimentando as personagens para onde quisermos e utilizando as suas habilidades quando for mais conveniente.

Clan Creator, um dos mini-jogos mais “musculados” desta iteração. Construir o nosso próprio gangue e comandá-lo em batalhas campais

Portanto, no seu todo, este Yakuza 6 apresenta uma história principal mais curta do que a dos restantes jogos da série, até porque é um título inteiramente focado em Kiryu Kazuma como protagonista, ao passo que os seus predecessores directos introduziram sempre várias novas personagens jogáveis. Por outro lado, conta com bastante conteúdo opcional, o que aumenta consideravelmente a sua longevidade caso decidamos enveredar por esse caminho — sendo que a experiência adicional é sempre vantajosa. No entanto, a sua escala é consideravelmente mais reduzida: a área que exploramos em Kamurocho é menor, com o Champion District encerrado, tal como toda a parte norte que faz fronteira com o centro comercial Kamurocho Hills. Muitos dos restaurantes e lojas que conhecíamos anteriormente foram encerrados e substituídos por outros. A zona de Hiroshima que exploramos é também um espaço pequeno, mais rural, quase como uma pequena cidade piscatória, mas que acaba por representar uma adição refrescante à série. Ainda no que toca às mecânicas de jogo, convém mencionar que o sistema de save foi alterado. Já não precisamos de nos deslocar a cabines telefónicas para guardar o progresso. Este é agora feito de forma automática em certos momentos da história ou após determinadas acções que nos façam ganhar experiência, como combates, participação em mini-jogos ou refeições em restaurantes. Podemos, no entanto, gravar manualmente o progresso através dos menus, em diferentes slots. Importa referir que, a partir do momento em que o fazemos, esse novo slot passará também a ser utilizado para todos os saves automáticos seguintes.

Outra das possibilidades é a de gerir uma equipa de baseball completa. Estou quase a entender o desporto!

Yakuza 6 marca também a estreia de um novo motor gráfico na série: o Dragon Engine, com o qual já tinha tido contacto anteriormente, após ter jogado Yakuza Kiwami 2. As melhorias introduzidas por este novo motor são bastante evidentes, especialmente nos efeitos de luz (Kamurocho está lindíssima à noite) e no maior nível de detalhe das personagens. É certo que as personagens principais continuam a apresentar muito mais detalhe do que as figuras genéricas que encontramos nas ruas, mas desta vez a diferença não é tão gritante. A exploração tornou-se também mais imersiva, não só podemos utilizar o modo de primeira pessoa livremente, como, sempre que entramos em lojas ou restaurantes, a câmara já não muda para uma posição fixa: tudo permanece contínuo e sem loadings visíveis para o jogador. Isto permite-nos explorar por completo uma série de edifícios, devidamente sinalizados no mapa. Um dos pontos menos conseguidos deste novo motor gráfico está nas físicas, que por vezes ainda se comportam de forma bizarra. É frequente vermos objectos (ou mesmo personagens) projectados a alta velocidade ao mínimo toque, ou animados com aquele típico efeito de “boneco de trapos” — algo que continua a ser comum. Já a banda sonora mantém o excelente nível habitual, com destaque para as faixas com uma forte toada rock, repletas de guitarradas enérgicas. O voice acting, inteiramente em japonês, continua a ser um dos pontos altos da série.

Engatar miúdas em chats para adultos. Nunca chega a haver nudez, mas confesso que não estava à espera desta.

Portanto, este Yakuza 6, apesar de todas as diferenças que introduz, foi um jogo que me agradou bastante. É verdade que reduziram a escala da área explorável em Kamurocho e que não sou o maior fã do novo sistema de combate. Ainda assim, ao fim de algumas horas, isso deixou de ser um problema para mim. Apesar da menor escala e de uma história principal mais curta, continuam a existir inúmeras distracções e conteúdo opcional bastante variado, que acaba por prolongar consideravelmente a longevidade do jogo. O novo motor gráfico, apesar de alguns problemas ao nível das físicas, foi para mim um passo na direcção certa, especialmente tendo em conta que tanto Yakuza 0 (lançado originalmente ainda como um jogo de PS3 no Japão) como o primeiro Kiwami estavam claramente subaproveitados na PlayStation 4. E a narrativa mantém-se bastante interessante, misturando com mestria momentos de bom humor com outros mais dramáticos. A forma como o jogo encerra a história de Kiryu como protagonista principal da série está, na minha opinião, muito bem conseguida.