Armored Core (Sony Playstation)

Armored CoreOra cá está o primeiro artigo de uma série em que eu sempre tive a curiosidade de experimentar, mas estava à espera de apanhar o primeiro jogo da mesma para o fazer. Manias minhas… Existem, a meu ver, dois tipos de jogos de Mechas. Temos aqueles simuladores todos complicados mas que têm um público de nicho sempre fiel, ou temos aqueles mais simplificados e repletos de acção. Eu prefiro os segundos, onde geralmente os japoneses se acabam por encaixar. E sendo esta série da autoria da From Software, eu teria mesmo de a jogar um dia. Este meu exemplar do Armored Core foi comprado na Feira da Ladra de Lisboa por 4€ há coisa de uns meses atrás.

Armored Core - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manual

A história leva-nos invariavelmente para um futuro pós apocalíptico, após uma grande guerra que obrigou os sobreviventes humanos a viver em grandes metrópoles subterrâneas. Essa conjuntura permitiu que duas grandes empresas de armamento surgissem e crescessem de tal forma que acabaram por controlar 2 dessas cidades, a Chrome e a Murakumo Millennium, bem como se envolvem em confrontos regulares. Pelo meio temos os mercenários de elite dos Ravens nos quais nos enquadramos, que recebem qualquer tipo de missão, no questions asked, e é isso que vamos fazendo ao longo de todo o jogo. Muitas das missões são mesmo pedidas por estas duas grandes corporações e por vezes até acabamos por inadvertidamente confrontar outros Ravens que teriam sido contratados pela empresa rival. De resto não é uma história lá muito interessante, basicamente anda à volta dessas duas mega corporações e os seus planos suspeitos. A mesma vai sendo contada quer nos briefings iniciais das missões que nos comprometemos a fazer, quer nos e-mails que vamos recebendo no final de cada missão.

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Temos ao todo 46 missões para jogar. Não admira o tempo que eu levei até despachar isto tudo…

Há uma coisa que eu achei fantástico neste Armored Core que é a capacidade de customização. Bom, como já referi nós controlamos um mecha, chamados aqui de Armored Cores ou ACs. Os ACs são construidos de forma modular, e poderemos comprar e trocar uma imensidão de peças, desde “pernas”, “braços”, cabeças, e imensas armas diferentes com diversos modos de fogo, cujos darão muito jeito nalgumas missões, e outros noutras, entre outras peças diversas como vários tipos de radares, por exemplo. Na sua maioria essas peças são compradas nas lojas com o dinheiro que vamos angariando das missões, mas também podem ser encontradas em algumas missões, ou servem de forma de pagamento. Vários tipos de metralhadoras, raios laser, mísseis teleguiados ou não, diversidade de armamento não falta e não fosse este um jogo de origem Japonesa também podemos usar armas brancas gigantes. Já referi que a customização é impressionante para um jogo de PS1? Até podemos criar os nossos próprios emblemas e mudar as cores do nosso AC!

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Temos uma grande liberdade de customização do nosso mecha

Infelizmente nem tudo são rosas e se há algo que este Armored Core tenha envelhecido mal é mesmo a sua falta de suporte aos analógicos da PS1. Com os botões faciais a servir de disparo, ataques melee, alternar entre armas e usar os propulsores para saltar/voar temporariamente, a movimentação é dada com os restantes botões. O direccional serve para andar para a frente e para trás, ou virarmo-nos para a esquerda e direita. O L1 e R2 fazem o strafe, já o R1 e R2 são usados para olhar para cima ou para baixo. E é precisamente este grupo de botões que mais confusão me faz. Se ao menos houvesse algum mecanismo de lock-on tornaria tudo mais fácil e divertido de jogar. E até que existe, mas apenas a certo ponto. Alguns visores aceitam lock-on para mísseis se tivermos o inimigo dentro de uma determinada área do nosso visor. Mas como temos de os seguir, usar o L2 e o R2 acaba por ser uma chatice de todo o tamanho.

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O lock-on não nos adianta de muito se o adversário sair fora do quadrado grande…

A nível dos audiovisuais este é um jogo de Playstation 1 de 1997, portanto não esperem um 3D muito detalhado. A maior parte dos cenários são zonas industriais, urbanas, complexos subterrâneos ou outras zonas mais desertas, fruto dos conflitos de outrora. Assim sendo, não esperem por cenários muito detalhados, o detalhe acaba mesmo por estar nas diferentes customizações que poderemos deixar o nosso AC, o design de alguns inimigos, de todo o interface da HUD, e alguns efeitos gráficos como as explosões, que achei genuinamente boas. No campo do audiovisual as músicas são na sua maioria com uma toada mais electrónica, o que se adequa bem ao conceito futurista do jogo. Mas sinceramente não foi coisa que me tenha ficado muito na memória. Os efeitos sonoros são bons e o voice acting também o achei minimamente competente, especialmente as comunicações de radio que vamos tendo ao longo de algumas batalhas.

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Sim, danos colaterais, bem como a munição que gastamos e a reparação do nosso AC acaba por nos sair do bolso no final.

Para além do que já foi referido, existe também uma vertente multiplayer que não experimentei, no entanto pode ser jogada em split-screen, ou através de um link cable, com recurso a duas TVs e consolas. Posto isto, até que acabei por gostar deste Armored Core, embora seja um daqueles jogos que se tornou quase injogável devido à falta de utilização dos analógicos para controlar o movimento. Se eu o tivesse jogado na altura certa, tenho a certeza que o teria apreciado muito mais. Ainda assim, fora esse grande inconveniente – os controlos sempre foram o calcanhar de aquiles da From Software em muitos jogos, acabou por ser mais um jogo bem competente no seu todo. De resto só tenho mesmo pena que as sequelas/expansões Project Phantasma e Master of Arena também para a PS1 não tenham saído na Europa, vou ter de as ignorar…

Tombi! (Sony Playstation)

TombiNunca julgues um livro pela sua capa é um velho ditado que assentou perfeitamente neste jogo para mim. Na altura em que saiu nunca lhe dei grande importância, por um lado porque a capa era demasiado cor de rosa para o meu gosto requintado à base de Dooms, Duke Nukems e afins, por outro porque deram grande ênfase ao facto do jogo estar totalmente em português, coisa que eu sinceramente nunca fui grande apologista. Depois com o passar dos anos, mesmo ouvindo zunzuns que o jogo seria realmente bom, o seu preço elevado também não era muito convidativo. Mas eis que o encontrei na cash converters de Alfragide a 2€ e resolvi dar-lhe uma oportunindade e foi uma grande chapada de luva branca que levei.

Tombi! - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manual

Poderão ler a minha análise na íntegra no site da PUSHSTART.

Gungage (Sony Playstation)

GungageHá jogos de certas empresas que, se eu os vir à venda, não os conheça, forem baratos e tiverem um aspecto interessante, eu acabo por os trazer pois a possibilidade de sair dali uma hidden gem é considerável. A Konami é uma dessas empresas e foi justamente o que eu fiz quando tive a oportunidade de comprar este Gungage por 4€ na Feira da Ladra em Lisboa, estando completo e em óptimo estado. Agora perguntam-me vocês, é uma hidden gem? Tinha potencial para isso, mas infelizmente não é e passarei a explicar o porquê em seguida.

Gungage - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Este é um shooter 3D algo futurista, uma espécie de resposta ao Jet Force Gemini da Nintendo 64 e seria um jogo muito interessante se não fossem os maus controlos. A história por detrás deste jogo é um pouco confusa, pois não é dada lá muita informação. Aparentemente existe uma outra dimensão carregada de monstros, a chamada “Lua Negra” e recentemente o nosso planeta tem sido invadido desses bichos, pelo que o nosso único objectivo é destruí-los a todos. Pelo meio existe também um poderoso Império que parece estar por detrás desses conflitos, mas a sua relação nunca é lá muito explícita. Inicialmente apenas podemos jogar com Wakle Skade, mas com o decorrer do jogo poderemos desbloquear mais três personagens, cada qual com as suas habilidades. Mais à frente explico isto melhor.

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Se acharam Wakle Skade um nome bizarro… you’re in for a shock

Tal como referi brevemente no parágrafo acima, o grande problema deste jogo está nos seus controlos. Para além de a movimentação utilizar os infames “tank controls”, virar a personagem para a esquerda ou direita demora muito tempo, o que muito provavelmente resulta em acabarmos por sofrer dano, pois logo no primeiro nível de Wakle Skade existem uns inimigos muito chatos que gostam de andar à volta. Algumas personagens permitem fazer um lock-on nos inimigos, mas para tal é preciso que eles se mantenham num certo campo de visão e é frequente acabarmos por perder a mira. Existe um botão que nos permite mirar livremente, mas também é lento e coloca-nos muitas vezes em risco. Isto aliado ao facto de começarmos o nível seguinte com a mesma percentagem de vida que terminamos o anterior tornam a experiência muito frustrante, o que é pena pois Gungage é um jogo cheio de carisma. Existem alguns maneiras de nos desviarmos rapidamente do fogo inimigo, ou mesmo de “seguir” os inimigos com a câmara, mas a sua implementação também não é a melhor.

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Como manda a lei, temos sempre uns bosses imponentes para defrontar

Mas voltando aos personagens. Para além de terem nomes estúpidos como Wakle Skade ou Steyr Harquebus (não sei onde a Konami estava com a cabeça), possuem diferentes habilidades e armas. Alguns possuem apenas um modo de fogo normal (geralmente as metralhadoras), mas personagens como o Karl Berdysh apesar de muito lento, tem um arsenal de respeito, com mísseis tele-guiados, granadas, e bastantes especiais. Os especiais utilizam energia que pode ser encontrada ao longo dos níveis (assim como cristais em que a cada 100 colectados ganhamos uma vida, ou itens de regeneração de saúde), e mais uma vez variam bastante de personagem para personagem. Assim como outros equipamentos como radares que nos avisam dos inimigos e/ou itens. A maneira como desbloqueamos outras personagens é que é curiosa. Se calhar estariam à espera de “chegar ao fim com determinada personagem e desbloqueamos a seguinte”. Bom isso apenas pode acontecer com o Karl, que pode ser desbloqueado no final da campanha de Wakle Skade. Mas se antes disso, logo no primeiro nível interagirmos com um cartaz que diz “Wanted”, desbloqueamos Steyr. Existem várias condições dessas e apesar de apenas podermos desbloquear uma personagem por cada jogada, existem várias formas de as desbloquear. Mas com os maus controlos pode ser uma tarefa difícil de fazer.

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O lock-on é benvindo visto não haver suporte aos analógicos. Mas mesmo assim podia ser melhor.

Infelizmente cada campanha de cada personagem não apresenta níveis novos. Jogamos sempre os mesmos, embora em diferentes ordens e por vezes ligeiramente diferentes. Ao longo do jogo podemos também apanhar uma série de flores que depois nos desbloquearão alguns extras como artwork, um sound test ou algumas batotas como energia ilimitada (para as armas). Apesar de haver essa pouca variedade nas diferentes campanhas, sinceramente até que gostei dos níveis, que nos levam a zonas rurais, naturais como florestas, lagos ou desertos, industriais ou urbanas, onde num dos níveis é passado quase todo em cima de um metro em alta-velocidade. No final de cada nível temos também um boss que é sempre bem imponente. Gostei do design dos níveis, das personagens, inimigos e bosses. A banda sonora também me pareceu excelente, com temas cheios de guitarradas e outros mais electrónicos.

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Infelizmente a história não é lá muito explicada. Três linhas de texto entre cada nível e chega.

Mesmo existindo poucos níveis e as diferenças entre cada personagem residirem mais no seu armamento, ainda assim gostei deste Gungage. Tinha tudo para se tornar num shooter 3D bem competente (e certamente uma hidden gem pois o jogo ficou-se apenas por solo japonês e europeu), mas os maus controlos deitaram tudo a perder. O suporte ao analógico era algo obrigatório aqui e sendo este um jogo de 1999 creio que já não havia desculpa.

Final Fantasy VIII (Sony Playstation)

FF VIIIBom, recentemente estive a jogar de forma algo paralela dois RPGs. Por um lado tinha (e ainda tenho) o fantástico The Witcher no PC, por outro lado continuo com a minha quest de ir jogando todos os JRPGs pós-16bit que fui deixando de lado ao longo do anos e tinha chegado finalmente a altura do Final Fantasy VIII que aqui trago hoje. Sinceramente continuo mais entusiasmado com o The Witcher, mas este jogo também tem algo que me agradou. Só ainda não percebi muito bem o quê, pois toda a experiência se tornou algo agridoce. Mas já lá vamos. Este jogo foi comprado já há algum tempo, creio que por volta de 2011 no ebay UK. Com portes ficou-me algo não muito longe dos 20€, o que não me pareceu um mau preço de todo, mesmo não sendo a versão “black label“.

Final Fantasy VIII - Sony Playstation
Jogo com caixa, manual e 4 discos. Versão Platinum

O seu predecessor, Final Fantasy VII, foi um dos JRPGs modernos mais influentes de toda a indústria e não é por acaso que legiões de fãs esperam há muito por um remake em HD. Eu não sou um dos mega fãs do jogo e talvez por não o ter jogado na altura em que saiu me permitiu ter uma visão mais “fria” sobre o mesmo. No entanto dá para entender perfeitamente o porquê do seu sucesso. E dito isto, a Squaresoft deixou a fasquia bem alta para esta sequela. E como se sairam? Bom, se são como eu e detestam diálogos e personagens principais muito “emo” e cheias de problemas existenciais para resolver, então este jogo tem um ponto negativo logo à partida. Mas não censuro a Square por si só, muitos outros JRPGs e animes tornaram-se demasiado emotivos nos últimos tempos. Mas continuando, neste jogo a personagem principal é o jovem Squall, um “aluno” da academia militar de Balamb Garden, treinando para se tornar um SeeD, a unidade de elite que luta contra feiticeiras rebeldes. Logo na abertura do jogo vemos Squall à pancada com Seifer, seu rival, uma outra personagem importante no desenrolar da história. Depois vamos sabendo que Galbadia, uma potência militar, tem vindo a invadir outras cidades vizinhas, com a ajuda de Edea, uma feiticeira ao serviço dos seus políticos. As nossas primeiras missões colocam-nos no caminho para travarmos Galbadia, mas também conhecemos desde cedo a jovem Rinoa, líder de um movimento de resistência às forças de Galbadia, acabando também por se tornar numa peça central da história. E apesar de o romance não ser inédito em Final Fantasy aqui ganha mais importância.

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As cutscenes são de facto de excelente qualidade e devo dizer que gostei bastante da aparência desta Edea

O resto da história deixo para o leitor descobrir, mas tirando os tais diálogos emo de Squall, devo dizer que apesar de não ser uma história tão épica como em alguns outros RPGs, nem com vilões ou heróis memoráveis, é surpreendentemente complexa e acaba por evitar alguns dos clichés que temos vindo a assistir neste ramo, o que até acabou por me agradar, principalmente toda aquela subplot que iamos vendo de Laguna e companhia. Mas também por outro lado todos os plot twists, se é que assim podem ser chamados, fragmentam demasiado a história e não há um grande foco no fio condutor. Começam a perceber porque eu chamei este jogo de uma experiência agridoce?

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Curiosamente acho que gostei mais destes anti-heróis com um papel secundário do que as personagens principais.

Mas as grandes diferenças deste jogo em relação aos demais residem no seu junction system. Basicamente o jogo pega nos summons que poderíamos obter em FFs anteriores e dão-lhes muitos outros usos. Para além de os podermos invocar nas batalhas para desencadear golpes bonitinhos, “flashy” e poderosos, os summons, agora chamados de Guardian Forces, podem ser equipados nas personagens, dotando-as de outras habilidades em batalha para além de atacar, como usar magias ou itens. Sim, magias e itens, que por sua vez deveriam ser comandos básicos. Equipamento como armaduras, botas e afins? Deixem lá isso. Armas novas? Apenas upgrades da existente. Tudo anda à volta deste Junction System. Não existe MP (magic points), as magias são utilizadas como itens se tratassem. E como as podemos obter? Bom, precisamos de usar o comando “draw” nas batalhas, que as “suga” aos inimigos e as armazena no inventário até um máximo de 100 unidades. Para além disso podemos fazer junction a essas magias a cada personagem, modificando os seus stats como ataque, defesa e outros como resistência elemental (fogo, água, etc). Equipar magias são as armaduras e acessórios deste jogo. Por outro lado, apesar de as personagens ganharem experiência e subirem de nível, os GFs também fazem o mesmo, adquirindo também novas e mais poderosas habilidades.

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Os golpes especiais continuam todos bonitinhos, mas também acabam por deixar as batalhas mais lentas.

 

O uso inteligente do Junctioning System permite-nos ter personagens com stats bastante poderosos que nos deixam percorrer as batalhas de uma forma mais confortável. O grinding acaba por estar mais a passar batalhas e batalhas a retirar magias dos inimigos para as armazenar e tornar as nossas junctions ainda mais fortes. Para não falar também dos limit breaks, que neste jogo são mais fáceis de se executar e resultam em golpes absolutamente devastadores. Vá lá que ao menos os inimigos normais vão acompanhando a nossa evolução de níveis também. Mas concluindo aqui a conversa das junctions, eu até percebo a preocupação da Square em querer implementar sistemas de batalhas que se diferenciem dos tradicionais, mas este em particular pareceu-me desnecessariamente descabido. E pior, eu já não gostei das materias do FF VII devido ao elevado grau de customização que ofereciam, descaracterizando por completo as personagens. Aqui a customização ainda é maior, o que diferencia ainda menos as personagens entre si. Prefiro de longe o bom e velho sistema de classes. Aliás, prefiro de longe o bom e velho sistema clássico do Dragon Quest, esses sim, não inventam.

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Os cenários continuam a ser pré renderizados, mas agora com mais qualidade

Graficamente o jogo é de facto muito bom. As cutscenes em CGI são em maior número e geralmente são de altíssima qualidade. As personagens têm um design um pouco mais maduro e realista, que eu sinceramente até que gostei, embora também não desgoste nada das personagens mais super deformed de outros FFs. As batalhas e a exploração no open world são todas apresentadas em 3D, enquanto que a exploração dentro de cidades, edifícios e afins são como em FF VII, com fundos estáticos em 2D pré-renderizado. No entanto os backgrounds são igualmente melhor detalhados e as “entradas/saídas” de cena são menos confusas que no jogo anterior. A banda sonora é competente, sendo bastante variada com os já habituais temas acústicos, novas roupagens de faixas já conhecidas, outros temas mais rockeiros ou electrónicos em especial nas batalhas para dar um pouco mais de pica, ou aquelas mais épicas com coros. Eu pessoalmente gostei mais de faixas acústicas como a Breezy ou Roses and Wine.

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O Triple Triad Card Game foi uma agradável surpresa

Bom… resumidamente é isso. Para mim o Final Fantasy VIII é definitivamente um jogo estranho na série. A história tanto tem de bom como de mau, e o sistema de combate na minha modesta opinião tenta ser tão radical que acaba por um lado complicar o que é simples e oferece tanta customização que retira muito do potencial que cada personagem deveria ter individualmente. Uma coisa que realmente achei piada foram os joguinhos das cartas com o Triple Triad. Para além de ganharmos cartas poderosas ao jogar contra os NPCs, podemos transformá-las em items úteis. Ora cá está uma invenção que a Square meteu aqui que eu realmente gostei. De resto espero em breve jogar o Final Fantasy IX que me parece ser bem mais clássico e tradicional, o que será certamente mais prazeroso de jogar para mim. Entretanto o Geralt está à minha espera para esventrar mais uns bandidos e engatar umas camponesas.

Croc (Sony Playstation)

Croc PlatinumContinuando pelas rapidinhas, já que estou a aproveitar os meus últimos dias de férias para dar um avanço considerável em 2 RPGs que estou a jogar em paralelo, o jogo que trago cá hoje é a versão principal de uma outra versão que já cá foi analisada brevemente. Após o sucesso de jogos como Crash Bandicoot e acima de tudo, do Super Mario 64 ou Banjo Kazooie, uma nova enxurrada de outros followers de jogos de plataforma 3D seguiu-se. Uns bonzinhos, outros nem tanto, e o que trago cá hoje é dos que até acho razoáveis, não fossem os tank controls seria melhor. Foi comprado na feira da Ladra em Lisboa, algures durante Novembro por 2€.

Croc - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual, versão Platinum

A história por detrás deste jogo é o cliché habitual, com um vilão qualquer (Baron Dante) a tomar de assalto a ilha de Croc, raptando todos os seus animais habitantes, incluindo o rei lá do sítio. A nossa missão consiste então em atravessar a ilha de lés a lés, resgatando todos os Gobbos (pequenos animais peludos) que encontremos e ultimamente derrotar Dante e os seus minions Dantinis.

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Alguns níveis até são bem detalhados e coloridos

De resto é um jogo de plataformas algo básico, onde podemos saltar para cima de caixas como em Crash Bandicoot, atacar inimigos com a cauda, coleccionar pedras preciosas da mesma forma que Sonic colecciona anéis, inclusivamente se sofrermos dano perdemos os “anéis”, podendo recuperar de volta alguns, nos segundos seguintes. Sofrendo dano sem qualquer pedra preciosa coleccionada dá direito a perder uma vida. Ao longo de todos os níveis (excepto nos bosses) poderemos resgatar uns 5 gobbos e encontrar 5 pedras coloridas, que por sua vez servem para abrir umas portas secretas e resgatar um outro Gobbo “secreto”. Para concluir o jogo a 100%, e ter inclusivamente acesso a um novo “mundo” com níveis extra onde defrontaremos o verdeiro boss final, é necessário resgatar todos os Gobbos, e inclusivamente encontrar peças de um puzzle perdidas em vários níveis bónus. Ora tudo isto até seria interessante, não fosse o jogo ter tank controls, o que num videojogo de plataformas em 3D é algo criminoso e só serve para causar dores de cabeça.

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Mas os que são mais vazios pecam pelos backgrounds muito pobrezinhos

Tecnicamente era um jogo competente para a época, sendo bastante colorido e apesar de não ter o 3D mais detalhado de todo o sempre no esplenderoso ano de 1997, era bem detalhado o suficiente, em especial no próprio Croc e demais personagens. Os cenários é que poderiam ser um pouco mais variados, sendo na sua maioria colinas verdejantes, zonas com neve, pequenas cavernas e por aí fora. O castelo final, esse até parecia muito vazio, no meio de tantas plataformas suspensas no ar e abismos sem fundo. As músicas já são outra história e até que estão bem conseguidas, reconheci alguns dos temas que tinha ouvido quando joguei o port para a Gameboy Color.

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Como não poderia deixar de ser temos vários bosses para derrotar. Dava jeito é ter controlos decentes.

Croc é um jogo de plataformas razoável. Não reinventa a roda, mas seria bem competente não fosse mesmo a escolha dos tank controls para controlar o crocodilo. Mas ao menos já suportava os analógicos, podendo inclusivamente controlar a câmara. De qualquer das formas o jogo vendeu o suficiente para atingir o status de platinum e dar azo a uma sequela que sinceramente não cheguei a jogar ainda. Depois disso Croc desapareceu, assim como muitos outras personagens que tentaram fazer o mesmo que Mario 64.