Nunca julgues um livro pela sua capa é um velho ditado que assentou perfeitamente neste jogo para mim. Na altura em que saiu nunca lhe dei grande importância, por um lado porque a capa era demasiado cor de rosa para o meu gosto requintado à base de Dooms, Duke Nukems e afins, por outro porque deram grande ênfase ao facto do jogo estar totalmente em português, coisa que eu sinceramente nunca fui grande apologista. Depois com o passar dos anos, mesmo ouvindo zunzuns que o jogo seria realmente bom, o seu preço elevado também não era muito convidativo. Mas eis que o encontrei na cash converters de Alfragide a 2€ e resolvi dar-lhe uma oportunindade e foi uma grande chapada de luva branca que levei.
Jogo completo com caixa e manual
Poderão ler a minha análise na íntegra no site da PUSHSTART.
Há jogos de certas empresas que, se eu os vir à venda, não os conheça, forem baratos e tiverem um aspecto interessante, eu acabo por os trazer pois a possibilidade de sair dali uma hidden gem é considerável. A Konami é uma dessas empresas e foi justamente o que eu fiz quando tive a oportunidade de comprar este Gungage por 4€ na Feira da Ladra em Lisboa, estando completo e em óptimo estado. Agora perguntam-me vocês, é uma hidden gem? Tinha potencial para isso, mas infelizmente não é e passarei a explicar o porquê em seguida.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Este é um shooter 3D algo futurista, uma espécie de resposta ao Jet Force Gemini da Nintendo 64 e seria um jogo muito interessante se não fossem os maus controlos. A história por detrás deste jogo é um pouco confusa, pois não é dada lá muita informação. Aparentemente existe uma outra dimensão carregada de monstros, a chamada “Lua Negra” e recentemente o nosso planeta tem sido invadido desses bichos, pelo que o nosso único objectivo é destruí-los a todos. Pelo meio existe também um poderoso Império que parece estar por detrás desses conflitos, mas a sua relação nunca é lá muito explícita. Inicialmente apenas podemos jogar com Wakle Skade, mas com o decorrer do jogo poderemos desbloquear mais três personagens, cada qual com as suas habilidades. Mais à frente explico isto melhor.
Se acharam Wakle Skade um nome bizarro… you’re in for a shock
Tal como referi brevemente no parágrafo acima, o grande problema deste jogo está nos seus controlos. Para além de a movimentação utilizar os infames “tank controls”, virar a personagem para a esquerda ou direita demora muito tempo, o que muito provavelmente resulta em acabarmos por sofrer dano, pois logo no primeiro nível de Wakle Skade existem uns inimigos muito chatos que gostam de andar à volta. Algumas personagens permitem fazer um lock-on nos inimigos, mas para tal é preciso que eles se mantenham num certo campo de visão e é frequente acabarmos por perder a mira. Existe um botão que nos permite mirar livremente, mas também é lento e coloca-nos muitas vezes em risco. Isto aliado ao facto de começarmos o nível seguinte com a mesma percentagem de vida que terminamos o anterior tornam a experiência muito frustrante, o que é pena pois Gungage é um jogo cheio de carisma. Existem alguns maneiras de nos desviarmos rapidamente do fogo inimigo, ou mesmo de “seguir” os inimigos com a câmara, mas a sua implementação também não é a melhor.
Como manda a lei, temos sempre uns bosses imponentes para defrontar
Mas voltando aos personagens. Para além de terem nomes estúpidos como Wakle Skade ou Steyr Harquebus (não sei onde a Konami estava com a cabeça), possuem diferentes habilidades e armas. Alguns possuem apenas um modo de fogo normal (geralmente as metralhadoras), mas personagens como o Karl Berdysh apesar de muito lento, tem um arsenal de respeito, com mísseis tele-guiados, granadas, e bastantes especiais. Os especiais utilizam energia que pode ser encontrada ao longo dos níveis (assim como cristais em que a cada 100 colectados ganhamos uma vida, ou itens de regeneração de saúde), e mais uma vez variam bastante de personagem para personagem. Assim como outros equipamentos como radares que nos avisam dos inimigos e/ou itens. A maneira como desbloqueamos outras personagens é que é curiosa. Se calhar estariam à espera de “chegar ao fim com determinada personagem e desbloqueamos a seguinte”. Bom isso apenas pode acontecer com o Karl, que pode ser desbloqueado no final da campanha de Wakle Skade. Mas se antes disso, logo no primeiro nível interagirmos com um cartaz que diz “Wanted”, desbloqueamos Steyr. Existem várias condições dessas e apesar de apenas podermos desbloquear uma personagem por cada jogada, existem várias formas de as desbloquear. Mas com os maus controlos pode ser uma tarefa difícil de fazer.
O lock-on é benvindo visto não haver suporte aos analógicos. Mas mesmo assim podia ser melhor.
Infelizmente cada campanha de cada personagem não apresenta níveis novos. Jogamos sempre os mesmos, embora em diferentes ordens e por vezes ligeiramente diferentes. Ao longo do jogo podemos também apanhar uma série de flores que depois nos desbloquearão alguns extras como artwork, um sound test ou algumas batotas como energia ilimitada (para as armas). Apesar de haver essa pouca variedade nas diferentes campanhas, sinceramente até que gostei dos níveis, que nos levam a zonas rurais, naturais como florestas, lagos ou desertos, industriais ou urbanas, onde num dos níveis é passado quase todo em cima de um metro em alta-velocidade. No final de cada nível temos também um boss que é sempre bem imponente. Gostei do design dos níveis, das personagens, inimigos e bosses. A banda sonora também me pareceu excelente, com temas cheios de guitarradas e outros mais electrónicos.
Infelizmente a história não é lá muito explicada. Três linhas de texto entre cada nível e chega.
Mesmo existindo poucos níveis e as diferenças entre cada personagem residirem mais no seu armamento, ainda assim gostei deste Gungage. Tinha tudo para se tornar num shooter 3D bem competente (e certamente uma hidden gem pois o jogo ficou-se apenas por solo japonês e europeu), mas os maus controlos deitaram tudo a perder. O suporte ao analógico era algo obrigatório aqui e sendo este um jogo de 1999 creio que já não havia desculpa.
Bom, recentemente estive a jogar de forma algo paralela dois RPGs. Por um lado tinha (e ainda tenho) o fantástico The Witcher no PC, por outro lado continuo com a minha quest de ir jogando todos os JRPGs pós-16bit que fui deixando de lado ao longo do anos e tinha chegado finalmente a altura do Final Fantasy VIII que aqui trago hoje. Sinceramente continuo mais entusiasmado com o The Witcher, mas este jogo também tem algo que me agradou. Só ainda não percebi muito bem o quê, pois toda a experiência se tornou algo agridoce. Mas já lá vamos. Este jogo foi comprado já há algum tempo, creio que por volta de 2011 no ebay UK. Com portes ficou-me algo não muito longe dos 20€, o que não me pareceu um mau preço de todo, mesmo não sendo a versão “black label“.
Jogo com caixa, manual e 4 discos. Versão Platinum
O seu predecessor, Final Fantasy VII, foi um dos JRPGs modernos mais influentes de toda a indústria e não é por acaso que legiões de fãs esperam há muito por um remake em HD. Eu não sou um dos mega fãs do jogo e talvez por não o ter jogado na altura em que saiu me permitiu ter uma visão mais “fria” sobre o mesmo. No entanto dá para entender perfeitamente o porquê do seu sucesso. E dito isto, a Squaresoft deixou a fasquia bem alta para esta sequela. E como se sairam? Bom, se são como eu e detestam diálogos e personagens principais muito “emo” e cheias de problemas existenciais para resolver, então este jogo tem um ponto negativo logo à partida. Mas não censuro a Square por si só, muitos outros JRPGs e animes tornaram-se demasiado emotivos nos últimos tempos. Mas continuando, neste jogo a personagem principal é o jovem Squall, um “aluno” da academia militar de Balamb Garden, treinando para se tornar um SeeD, a unidade de elite que luta contra feiticeiras rebeldes. Logo na abertura do jogo vemos Squall à pancada com Seifer, seu rival, uma outra personagem importante no desenrolar da história. Depois vamos sabendo que Galbadia, uma potência militar, tem vindo a invadir outras cidades vizinhas, com a ajuda de Edea, uma feiticeira ao serviço dos seus políticos. As nossas primeiras missões colocam-nos no caminho para travarmos Galbadia, mas também conhecemos desde cedo a jovem Rinoa, líder de um movimento de resistência às forças de Galbadia, acabando também por se tornar numa peça central da história. E apesar de o romance não ser inédito em Final Fantasy aqui ganha mais importância.
As cutscenes são de facto de excelente qualidade e devo dizer que gostei bastante da aparência desta Edea
O resto da história deixo para o leitor descobrir, mas tirando os tais diálogos emo de Squall, devo dizer que apesar de não ser uma história tão épica como em alguns outros RPGs, nem com vilões ou heróis memoráveis, é surpreendentemente complexa e acaba por evitar alguns dos clichés que temos vindo a assistir neste ramo, o que até acabou por me agradar, principalmente toda aquela subplot que iamos vendo de Laguna e companhia. Mas também por outro lado todos os plot twists, se é que assim podem ser chamados, fragmentam demasiado a história e não há um grande foco no fio condutor. Começam a perceber porque eu chamei este jogo de uma experiência agridoce?
Curiosamente acho que gostei mais destes anti-heróis com um papel secundário do que as personagens principais.
Mas as grandes diferenças deste jogo em relação aos demais residem no seu junction system. Basicamente o jogo pega nos summons que poderíamos obter em FFs anteriores e dão-lhes muitos outros usos. Para além de os podermos invocar nas batalhas para desencadear golpes bonitinhos, “flashy” e poderosos, os summons, agora chamados de Guardian Forces, podem ser equipados nas personagens, dotando-as de outras habilidades em batalha para além de atacar, como usar magias ou itens. Sim, magias e itens, que por sua vez deveriam ser comandos básicos. Equipamento como armaduras, botas e afins? Deixem lá isso. Armas novas? Apenas upgrades da existente. Tudo anda à volta deste Junction System. Não existe MP (magic points), as magias são utilizadas como itens se tratassem. E como as podemos obter? Bom, precisamos de usar o comando “draw” nas batalhas, que as “suga” aos inimigos e as armazena no inventário até um máximo de 100 unidades. Para além disso podemos fazer junction a essas magias a cada personagem, modificando os seus stats como ataque, defesa e outros como resistência elemental (fogo, água, etc). Equipar magias são as armaduras e acessórios deste jogo. Por outro lado, apesar de as personagens ganharem experiência e subirem de nível, os GFs também fazem o mesmo, adquirindo também novas e mais poderosas habilidades.
Os golpes especiais continuam todos bonitinhos, mas também acabam por deixar as batalhas mais lentas.
O uso inteligente do Junctioning System permite-nos ter personagens com stats bastante poderosos que nos deixam percorrer as batalhas de uma forma mais confortável. O grinding acaba por estar mais a passar batalhas e batalhas a retirar magias dos inimigos para as armazenar e tornar as nossas junctions ainda mais fortes. Para não falar também dos limit breaks, que neste jogo são mais fáceis de se executar e resultam em golpes absolutamente devastadores. Vá lá que ao menos os inimigos normais vão acompanhando a nossa evolução de níveis também. Mas concluindo aqui a conversa das junctions, eu até percebo a preocupação da Square em querer implementar sistemas de batalhas que se diferenciem dos tradicionais, mas este em particular pareceu-me desnecessariamente descabido. E pior, eu já não gostei das materias do FF VII devido ao elevado grau de customização que ofereciam, descaracterizando por completo as personagens. Aqui a customização ainda é maior, o que diferencia ainda menos as personagens entre si. Prefiro de longe o bom e velho sistema de classes. Aliás, prefiro de longe o bom e velho sistema clássico do Dragon Quest, esses sim, não inventam.
Os cenários continuam a ser pré renderizados, mas agora com mais qualidade
Graficamente o jogo é de facto muito bom. As cutscenes em CGI são em maior número e geralmente são de altíssima qualidade. As personagens têm um design um pouco mais maduro e realista, que eu sinceramente até que gostei, embora também não desgoste nada das personagens mais super deformed de outros FFs. As batalhas e a exploração no open world são todas apresentadas em 3D, enquanto que a exploração dentro de cidades, edifícios e afins são como em FF VII, com fundos estáticos em 2D pré-renderizado. No entanto os backgrounds são igualmente melhor detalhados e as “entradas/saídas” de cena são menos confusas que no jogo anterior. A banda sonora é competente, sendo bastante variada com os já habituais temas acústicos, novas roupagens de faixas já conhecidas, outros temas mais rockeiros ou electrónicos em especial nas batalhas para dar um pouco mais de pica, ou aquelas mais épicas com coros. Eu pessoalmente gostei mais de faixas acústicas como a Breezy ou Roses and Wine.
O Triple Triad Card Game foi uma agradável surpresa
Bom… resumidamente é isso. Para mim o Final Fantasy VIII é definitivamente um jogo estranho na série. A história tanto tem de bom como de mau, e o sistema de combate na minha modesta opinião tenta ser tão radical que acaba por um lado complicar o que é simples e oferece tanta customização que retira muito do potencial que cada personagem deveria ter individualmente. Uma coisa que realmente achei piada foram os joguinhos das cartas com o Triple Triad. Para além de ganharmos cartas poderosas ao jogar contra os NPCs, podemos transformá-las em items úteis. Ora cá está uma invenção que a Square meteu aqui que eu realmente gostei. De resto espero em breve jogar o Final Fantasy IX que me parece ser bem mais clássico e tradicional, o que será certamente mais prazeroso de jogar para mim. Entretanto o Geralt está à minha espera para esventrar mais uns bandidos e engatar umas camponesas.
Continuando pelas rapidinhas, já que estou a aproveitar os meus últimos dias de férias para dar um avanço considerável em 2 RPGs que estou a jogar em paralelo, o jogo que trago cá hoje é a versão principal de uma outra versão que já cá foi analisada brevemente. Após o sucesso de jogos como Crash Bandicoot e acima de tudo, do Super Mario 64 ou Banjo Kazooie, uma nova enxurrada de outros followers de jogos de plataforma 3D seguiu-se. Uns bonzinhos, outros nem tanto, e o que trago cá hoje é dos que até acho razoáveis, não fossem os tank controls seria melhor. Foi comprado na feira da Ladra em Lisboa, algures durante Novembro por 2€.
Jogo com caixa e manual, versão Platinum
A história por detrás deste jogo é o cliché habitual, com um vilão qualquer (Baron Dante) a tomar de assalto a ilha de Croc, raptando todos os seus animais habitantes, incluindo o rei lá do sítio. A nossa missão consiste então em atravessar a ilha de lés a lés, resgatando todos os Gobbos (pequenos animais peludos) que encontremos e ultimamente derrotar Dante e os seus minions Dantinis.
Alguns níveis até são bem detalhados e coloridos
De resto é um jogo de plataformas algo básico, onde podemos saltar para cima de caixas como em Crash Bandicoot, atacar inimigos com a cauda, coleccionar pedras preciosas da mesma forma que Sonic colecciona anéis, inclusivamente se sofrermos dano perdemos os “anéis”, podendo recuperar de volta alguns, nos segundos seguintes. Sofrendo dano sem qualquer pedra preciosa coleccionada dá direito a perder uma vida. Ao longo de todos os níveis (excepto nos bosses) poderemos resgatar uns 5 gobbos e encontrar 5 pedras coloridas, que por sua vez servem para abrir umas portas secretas e resgatar um outro Gobbo “secreto”. Para concluir o jogo a 100%, e ter inclusivamente acesso a um novo “mundo” com níveis extra onde defrontaremos o verdeiro boss final, é necessário resgatar todos os Gobbos, e inclusivamente encontrar peças de um puzzle perdidas em vários níveis bónus. Ora tudo isto até seria interessante, não fosse o jogo ter tank controls, o que num videojogo de plataformas em 3D é algo criminoso e só serve para causar dores de cabeça.
Mas os que são mais vazios pecam pelos backgrounds muito pobrezinhos
Tecnicamente era um jogo competente para a época, sendo bastante colorido e apesar de não ter o 3D mais detalhado de todo o sempre no esplenderoso ano de 1997, era bem detalhado o suficiente, em especial no próprio Croc e demais personagens. Os cenários é que poderiam ser um pouco mais variados, sendo na sua maioria colinas verdejantes, zonas com neve, pequenas cavernas e por aí fora. O castelo final, esse até parecia muito vazio, no meio de tantas plataformas suspensas no ar e abismos sem fundo. As músicas já são outra história e até que estão bem conseguidas, reconheci alguns dos temas que tinha ouvido quando joguei o port para a Gameboy Color.
Como não poderia deixar de ser temos vários bosses para derrotar. Dava jeito é ter controlos decentes.
Croc é um jogo de plataformas razoável. Não reinventa a roda, mas seria bem competente não fosse mesmo a escolha dos tank controls para controlar o crocodilo. Mas ao menos já suportava os analógicos, podendo inclusivamente controlar a câmara. De qualquer das formas o jogo vendeu o suficiente para atingir o status de platinum e dar azo a uma sequela que sinceramente não cheguei a jogar ainda. Depois disso Croc desapareceu, assim como muitos outras personagens que tentaram fazer o mesmo que Mario 64.
Hoje o artigo que trago cá é de 2 versões do mesmo jogo, uma para a PS1, cuja tenho em edição físíca e totalmente em português, a outra edição é para PC, sendo em inglês e em suporte digital (steam). Drácula: A Ressurreição é a primeira entrada da conhecida série de jogos de aventura point and click da Microids, baseadas no romance de Bram Stoker, acabando por ser uma espécie de sequelas não oficiais. A versão que usarei de base neste artigo será a da PS1, pois foi a que me despertou mais curiosidade em experimentar, tendo sido comprada algures neste ano na Cash Converters de Alfragide por 2€. A versão PC veio num bundle que foi comprado por um preço muito reduzido e trouxe em conjunto os restantes jogos desta série.
Jogo completo com 2 discos, caixa e manual
E o jogo começa como Dracula acabou, com o conde a ser derrotado e Mina ser libertada da sua influência. Alguns anos depois, Mina inexplicavelmente sente um ímpeto para se deslocar de Londres para a Transilvânia e Jonathan Harker, seu noivo, suspeita que mais uma vez Drácula esteja por detrás disso, partindo logo a seguir também para a Transilvânia para trazer Mina de volta. E começamos a aventura durante a noite, à porta de uma estalagem bem perto do castelo do vampiro. É aí que começamos a ter pistas de como prosseguir, já que os caminhos para o castelo estão impedidos por uns bandidos ao serviço de Drácula.
Sempre que vamos falar com alguém temos uma imagem estática da pessoa
O jogo é um point and click jogado na primeira pessoa, algo semelhante a outros jogos da Microids como o Post Mortem, por exemplo. Com o D-Pad, ou os analógicos, podemos mover o cursor livremente pelo ecrã e quando o mesmo muda para uma figura para uma setinha, quer dizer que nos podemos mover nessa direcção, com o jogo a apresentar depois uma nova imagem de fundo. Isto também é usado para interagir com o cenário ou outras pessoas, com o cursor a mudar também de figura, indicando que num sítio em específico podemos usar algum objecto que tenhamos apanhado, pegar objectos ou interagir com alavancas e afins. Quando metemos conversa com as personagens vemos à nossa direita umas pequenas imagens que ilustram o tópico, por exemplo logo de início vemos uma figura com um castelo e o tema é saber como raio lá chegamos. Infelizmente pareceu-me um jogo bastante curto e com poucos puzzles, cheguei ao fim em poucas horas e a maior parte do tempo foi perdida em procurar aquele pontinho no ecrã onde realmente poderia fazer algo, por razões que descreverei em seguida.
O mesmo acontece quando tentamos examinar alguma coisa mais aprofundademente
Sendo um point and click na primeira pessoa em que nos dá uma liberdade de quase 360º para olharmos à nossa volta, as imagens de fundo são pré-renderizadas e estáticas. E embora para os padrões de 2000 de uma Playstation até poderiam não ser más de todo, no PC a conversa já era outra, com os cenários em maior resolução. Infelizmente, a versão PS1 pareceu-me ser também mais escura do que a de PC, o que me dificultou bastante em certos locais saber ao certo o que tinha de procurar, ou para onde ir. O jogo está também repleto de cutscenes em CGI que apesar de não serem graficamente impressionantes, são sempre benvindas. Mas o que realmente me impressionou foi o trabalho a que se deram a traduzir tudo para português, desde os menus, créditos finais, falas, e até as mensagens codificadas nas CGs foram traduzidas para Português. Ora isto até pode ser muito bonito, embora banal nos tempos que correm, pois cada vez mais temos jogos para as consolas a ser integralmente traduzidos, mas eu prefiro sempre o voice acting original, apenas numa perspectiva de ter sido o trabalho envisionado pelos seus criadores. E para além deste voice acting para português ser muito mauzinho, não temos qualquer hipótese de seleccionar outros idiomas, o que me deixou muito frustrado.
A versão PS1 pareceu-me ser bem mais escura que a original e pelos screenshots que encontrei, não era problema da minha TV
De resto, gostei bastante dos cenários que sempre foram austeros, solitários e obscuros, e todos os barulhos ambiente causavam uma atmosfera bastante tensa, mesmo sabendo que é um jogo onde é impossível morrer (pelo menos nunca me aconteceu nada, mesmo quando haviam potenciais confrontos). O que me desagradou também, para além do mau voice acting que já falei, foi mesmo a sua curta duração e embora o jogo não tenha terminado num cliffhanger, ainda ficou com muita margem de manobra para progredir, o que me parece que foi feito na sua sequela que irei jogar em breve.
Em suma este Dracula Resurrection não é um jogo perfeito, mas é interessante o suficiente para recomendar aos fãs de point and clicks para que lhe dêm uma oportunidade caso o encontrem a um bom preço. Tecnicamente a versão PC é naturalmente superior, mas a versão PS1 não deixa de ser divertida. Se forem como eu recomendo-vos que arranjem antes a versão inglesa, até porque a original francesa não deve vir com nenhumas legendas em inglês.