The King of Route 66 (Sony Playstation 2)

Desenvolvido originalmente para as arcades no sistema NAOMI2, este The King of Route 66 é uma sequela do 18 Wheeler, onde uma vez mais teremos de conduzir enormes camiões por estradas e cidades cheias de trânsito, competindo contra outros camionistas que só nos vão complicar a vida. Nas arcades, o jogo foi lançado algures em 2002. Nesta altura, apesar de ainda serem lançados alguns jogos esporadicamente para a Dreamcast, a plataforma já estava bem enterrada a nível global, pelo que a única conversão doméstica que o jogo recebeu até então foi para a Playstation 2, algures no ano seguinte. O meu exemplar foi comprado há coisa de 2 anos atrás, na Player Entertainment Exchange do Maia Shopping, que entretanto fechou portas. Já não me recordo quando custou, mas não terá sido mais do que 7€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Nesta conversão para a PS2 dispomos de vários modos de jogo, mas vamos primeiramente abordar o “King of Route 66” que é a adaptação directa do original arcade. Aqui  temos de escolher um de vários camionistas estilosos, cada qual com o seu camião com diferentes estatísticas. Uns são mais rápidos, outros manobram melhor, bem como o seu peso é diferente. Uma vez escolhido o camionista, iremos percorrer os vários Estados Norte Americanos por onde a mítica Route 66 atravessa, desde a cidade de Chicago no estado de Illinois, culminando na Califórnia, na costa Oeste. Em cada um destes locais teremos várias missões pela frente, onde iremos defrontar os camionistas da empresa Tornado, que atormentam todos os outros camionistas de boas famílias que percorrem a mítica estrada Norte Americana.

A selecção de camionistas é uma vez mais divertidamente bizarra

Tipicamente, o fluxo das missões decorre da seguinte forma: chegar à empresa que nos vai dar trabalho dentro de um curto intervalo de tempo e/ou garantindo também que chegamos à frente dos camionistas da Tornado. Uma vez lá geralmente poderemos escolher um de 2 trabalhos com dificuldades “easy” e “hard”. A diferença entre ambas as dificuldades está no peso da carga e a distância/caminho necessário percorrer para a entregar ao seu destino, bem como os pontos/dinheiro que ganhamos no final. Mas antes de partir para as entregas, temos um mini-jogo de bónus onde teremos de engatar o atrelado. Aqui teremos de conduzir o camião em marcha-atrás até ao atrelado, travando em segurança mesmo no seu ponto de encaixe para não danificar a carga. Se o conseguirmos fazer em meros segundos, ou seja acelerar bastante no início e travar atempadamente, somos recompensados com dois nitros que poderemos usar posteriormente. E o que acontece a seguir é a tal missão onde teremos de entregar a carga em segurança ao seu destino. O problema é que temos um camionista rival a dificultar-nos a vida e temos de assegurar que chegamos ao destino antes dele.

Os diálogos são sofríveis mas faz parte do charme

Mas conduzir um camião a alta velocidade não é tarefa fácil e o nosso oponente conduz de forma muito agressiva e recupera rapidamente caso se despiste, ao contrário de nós. Então somos obrigados a jogar sujo, seja a aproveitar o túnel de vento do seu camião para ganhar mais velocidade, mas também procurar atalhos, mesmo que para isso tenhamos de sair fora da estrada e levar pela frente algumas estruturas pelo caminho. Há pouco referi os nitros e estes devem ser usados de forma inteligente, especialmente quando cortamos caminho. Para além dos nitros que possamos ter antes de começar a corrida, poderemos também encontrar outros espalhados ao longo do circuito, bem como símbolos da Route 66 que nos irão aumentar a pontuação no final.

O modo de jogo seguinte já é exclusivo desta versão PS2 e intitula-se Queen of Route 66. Aqui também teremos de escolher um camionista e iremos uma vez mais percorrer a estrada ao longo de todos aqueles estados Norte Americanos. A diferença é que participamos numa espécie de concurso em cada estado, onde teremos de cumprir uma série de objectivos para conquistar a miss lá do sítio. Esses objectivos podem ser coleccionar ou destruir um certo número de objectos espalhados pelos mapas, num determinado tempo limite, completar algumas corridas com tempos apertados sem destruir nada à nossa volta, participar em battle royales, ou seja, destruir os camiões adversários, entre outros. Aqui, com o dinheiro que vamos ganhando, poderemos também modificar o camião, ao comprar novas peças que lhe melhorem a sua performance, o que irá certamente ajudar para cumprir alguns objectivos. Finalizando este modo de jogo, desbloqueamos uma discoteca onde podemos ver as meninas a dançar com pouca roupa. Inclusivamente podemos vê-las só em bikini, se apanharmos emblemas da Route 66 suficientes neste, e noutros modos de jogo.

Um dos desafios do Route 66 challenge é o de destruir uma série de carros dentro de um tempo limite

O modo de jogo seguinte é o Route 66 Challenge, onde, sem qualquer narrativa manhosa por detrás, teremos uma vez mais de completar vários desafios diferentes, como coleccionar os tais símbolos da Route 66, destruir camiões ou carros ou escoltar outra camionista. Por fim temos também o Rival Chase, onde teremos alguns circuitos mais longos para competir contra outros camionistas. Para além disto temos naturalmente uma vertente multiplayer, que sinceramente nunca cheguei a experimentar.

A nível audiovisual, este jogo é muito especial nesse aspecto. Os gráficos como um todo não são nada do outro mundo, mas competentes para a altura em que o jogo saiu. Os circuitos em cada estado parecem-me representar bem as zonas por onde passam, desde pequenas cidades típicas do interior norte-americano ou outras localizações mais afastadas da civilização, diferentes condições atmosféricas, incluindo todas aquelas zonas mais áridas dos estados mais a sul. As personagens no entanto são muito bizarras, a começar pelos motoristas. E se por um lado esta faceta mais absurda é algo que me agrada, aquelas personagens supostamente mais “normais” também estão representadas de forma algo estranha. Já no que diz respeito ao som, bom a banda sonora agrada-me, sendo na sua maioria baseada em rock, mas com um cheirinho a country. e que assenta que nem uma luva ao estilo do jogo. O voice acting é terrível. Por um lado acho que a Sega se esforçou ao introduzir personagens com diferentes sotaques de cada região, algo bem notório no modo Queen, mas por outro lado temos muitas personagens com vozes irritantes, como é o caso do velhote Noisy Duck e de alguns dos antagonistas. A história como um todo é algo cringe, mas sinceramente isso também acaba por contribuir para o jogo ter um certo charme.

O interior dos camiões está top!

Portanto este The King of Route 66 acaba por ser uma interessante sequela do 18 Wheeler. Para quem gostou de jogar o original, irá certamente apreciar este jogo, pois a Sega esforçou-se en incluir muitos mais modos de jogo e desafios adicionais nesta versão doméstica. Mas não é um jogo que irá certamente agradar a todos, pois a sua jogabilidade é bastante peculiar e vai-nos obrigar a investir muitas horas para dominar a condução de cada camião. A sua história, voice acting e o design bizarro de várias personagens também poderá alienar algumas pessoas, mas sinceramente, por muito estranho que seja, até que gostei.

White Knight Chronicles (Sony Playstation 3)

A Level-5 começou a sua existência por produzir uma série de RPGs para a PS2, muitos deles que ainda estão no meu backlog. Com o lançamento da Nintendo DS, juntou as franchises Professor Layton e Inazuma Eleven ao seu reportório, mas nunca descartou o género dos RPGs nas suas produções. White Knight Chronicles é precisamente a sua primeira produção para Playstation 3, desenvolvida em conjunto com a própria SCE Japan. É um jogo com um grande foco no online, algo que actualmente já não é verdade pois os servidores foram fechados há já uma série de anos, pelo que me limitei a jogar a história apenas. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures, já há uns bons anos atrás e creio que me custou algo em volta dos 5€.

Jogo com caixa e manual

A primeira vez que comecei este jogo, foi algures nos 4 anos em que trabalhei e vivi em Lisboa. Devia ter acabado algum RPG na PS2 e estava com vontade de jogar um RPG na consola seguinte, pelo que tinha começado este jogo. Mas eis que chego ao primeiro boss, falho miseravelmente, e nunca mais voltei a pegar no jogo até 2020. Desta vez decidi recomeçar do zero, ler com atenção o manual, as dicas de jogabilidade que o jogo nos apresenta e mesmo alguns guias na internet que me deram algumas dicas de como as mecânicas de jogo funcionam e quais as melhores classes para investir. Tal como referi acima, apesar do jogo possuir uma vertente singleplayer onde temos uma história para seguir, o grande foco do jogo estava no seu conteúdo pós-jogo e as quests cooperativas. Mas já lá vamos, dentro dos possíveis.

Como seria de esperar, o nosso avatar pode ser altamente customizável

Começamos precisamente por criar o nosso avatar, num editor bastante completo onde poderemos customizar bastante a nossa personagem, principalmente as suas feições faciais. É com este avatar que poderíamos explorar toda a vertente multiplayer, mas também acompanha os protagonistas da história principal. Não que intervenha na história, até porque nunca diz nada e parece sempre algo autista nas cutscenes, mas é sempre bom estar presente pois assim também vai ganhando experiência e evoluindo.

A história portanto leva-nos inicialmente ao reino de Balandor, onde após anos de guerra com a nação vizinha de Faria, o rei lá do sítio decide dar umas tréguas, organiza uma festa no seu reino e convida o governante de Faria para estar presente. O nosso avatar acompanha inicialmente Leonard, um jovem que trabalha para uma empresa de vinhos lá do reino cuja foi contratada para servir o seu vinho no baile que está a ser organizado no castelo. A nossa primeira missão é a de atravessar as planícies de Balastor até à aldeia vizinha de Palma, onde iremos buscar um carregamento de vinho para levar ao castelo e acabamos também por recrutar uma nova personagem na história, a jovem Yule. Eis que chegamos ao castelo e coisas acontecem: uma terceira força, que mais tarde vimos a saber que são os Magi, ataca a cidade, assassinam os governantes de ambos os reinos e raptam Cissna, a princesa de Balandor. No meio de todo o caos e confusão do ataque acabamos por também descobrir umas rélicas de um cavaleiro gigante de tempos antigos, aparentemente a verdadeira razão do ataque dos Magi. Leonard acaba por herdar os poderes mágicos desse cavaleiro e no resto do jogo iremos no encalço dos Magi, não só para resgatar Cissna, mas também para evitar que os Magi ponham as suas mãos nas rélicas de outros cavaleiros espalhados pelo mundo.

Alguns inimigos são grandes e demoram bastante a derrotar

As batalhas são travadas quase em realtime, com um número máximo de 3 personagens na party que podem livremente ser controladas por nós, embora apenas consigamos controlar activamente uma personagem de cada vez. As que não estamos a controlar no momento, já seguem comportamentos automáticos que podemos definir, como atacar agressivamente, focar em curar, poupar MP e/ou AC, entre outros. Ocasionalmente temos direito a um quarto membro, convidado, que não conseguimos controlar de todo. Existem uma série de skill trees diferentes que podemos evoluir, desde competências para manejar espadas, machados, arcos, lanças, entre outras skill trees mágicas, como feitiçaria ofensiva ou divina, com foco no healing. Em cada skill tree teremos dezenas de skills para aprender, cujas podem posteriormente serem assignadas a um menu de 21 skills para selecção rápida em batalha. Estas podem ser navegadas e seleccionadas através do d-pad, durante as batalhas. Também podemos criar combos de skills e assigná-los a estes slots. Isto é muito interessante, mas todas as skills têm um tempo de preparação longo, mesmo as mais básicas, como um simples slash das espadas ou smash dos machados, a primeira skill que se aprende em cada skilltree respectiva. Outras acções básicas como defender, ou mesmo usar um item têm também longos tempos de preparação! Isto torna os combates demasiado lentos, o que foi uma das maiores críticas do jogo e à qual eu também concordo.

A classe dos feiticeiros é das mais úteis para explorar as fraquezas elementais de alguns inimigos

O avatar que criamos tem todas as àrvores de skills disponíveis para serem evoluídas, sendo que ganhamos skill points para atribuir sempre que subimos de nível (o limite de nível neste primeiro jogo era 50). Mas as outras personagens da história principal possuem algumas árvores bloqueadas, o que de certa forma também nos leva a tentar especializá-los em classes mais específicas. As skills são diversas, algumas requerem o uso de MP e outras de AC. O AC refere-se aos Action Chips, cujos vamos regenerando à medida que levamos porrada dos inimigos, ou recorrendo a itens específicos para esse efeito. Sempre que subimos de nível, os nossos pontos de vida, magia e ACs são também regenerados por completo.

Algumas personagens, como é o caso de Leonard e mais tarde teremos outras, podem transformar-se no tal cavaleiro gigante, que possui um poder de ataque e defesa largamente superior, muito útil para defrontar os bosses e outros inimigos de maior escala que iremos encontrar ao longo do jogo. Para nos transformarmos no cavaleiro precisamos de ter um número mínimo de AC disponíveis, sendo que quantas mais ACs tivermos disponíveis, mais forte o nosso cavaleiro será e mais skills poderosas terá à sua disposição. O tempo que nos mantemos transformados depende de duas coisas, quando não houverem mais inimigos à nossa volta a personagem volta à sua forma humana, ou quando esgotarmos todos os MPs. Na forma de cavaleiro, todas as skills gastam MP, pelo que poderá ser necessário usar alguns itens para regenerar os MP do cavaleiro. Uma vez de volta à forma humana, temos todos os AC gastos, pelo que teremos de os regenerar novamente antes de nos voltarmos a transformar.

Originalmente havia um grande foco na jogabilidade cooperativa, actualmente apenas podemos jogar sozinhos

Ora durante a história poderemos familiarizar-nos com todas estas mecânicas de jogo, que seriam postas à prova em todas as sidequests que poderíamos jogar cooperativamente com outros jogadores. Nestas iremos visitar as zonas previamente exploradas e cumprir objectivos básicos e típicos de MMO, como “coleccionar uma série de ingredientes”. O problema é que, jogando sozinho, temos de estar muito bem preparados com itens e skills certas, pois o nosso avatar joga sozinho e facilmente nos podemos ver rodeados de inimigos e em situações bicudas. Se morrermos, geralmente renascemos junto de um cristal mágico, onde habitualmente podemos gravar o nosso percurso no jogo. Mas como estas quests têm também um tempo limite para serem finalizadas, pode já não ser suficiente. O online permite-nos então enfrentar inimigos cada vez mais poderosos e arranjar melhor equipamento para o nosso avatar, mas era basicamente isso, não havia qualquer PvP. Outra das coisas que poderíamos montar online era a nossa georama, basicamente uma pequena cidade que iríamos expandindo com NPCs vindos do jogo, onde poderíamos fazer algum crafting de itens e montar lojas para comprar os mesmos. Essas nossas pequenas cidades estavam também disponíveis para qualquer outro jogador que as quisesse visitar e comprar itens nas nossas lojas. Como já joguei isto bem depois de os servidores terem sido encerrados, não tive qualquer oportunidade de explorar esses sistemas.

Transformar no Knight é bastante útil para defrontar os bosses ou conjuntos de inimigos mais complicados

A nível audiovisual, este é um jogo minimamente competente. Não é dos jogos com mais detalhe visual que podem ver numa PS3, mas também está longe de ser um jogo da geração anterior. Os cenários vão sendo diversificados entre si, com grandes cidades para explorar (embora a maioria dos NPCs que as habitam só digam coisas genéricas) e as restantes áreas do jogo, como dungeons, cavernas, planícies, desfiladeiros, desertos, etc. A aparência das personagens muda consoante o seu equipamento e sinceramente só me chateou um bocadinho aquela sequência tipo “sailor moon” cada vez que alguém se transforma num cavaleiro. Deveria dar para fazer bypass a isso! De resto, tal como referi acima, os gráficos não são nada de fazer cair o queixo, mas também não me desagradaram de todo. Já no que toca ao som, o voice acting é competente, mas sinceramente preferia que o jogo oferecesse a opção de ouvir o voice acting japonês também.

Portanto, devo dizer que este White Knight Chronicles me desiludiu um bocado, pois estava à espera de mais da Level-5. O sistema de combate é demasiado lento, as diferentes skill trees não são tão bem balanceadas quanto isso e a narrativa também não é a melhor. Mas também não é um jogo tão terrivel como alguns o criticam, e com alguma práctica (não tanto grinding assim) conseguimos terminar a história sem grandes problemas. Supostamente este era inicialmente para ter sido um jogo bem maior, mas por questões de prazos a cumprir, algum conteúdo teve de ser cortado, tendo saído na sequela que chegou cá no ano seguinte, em 2010. Essa sequela inclui também todo o primeiro jogo, mas supostamente com as melhorias na jogabilidade trazidas na sequela, sendo provavelmente a melhor versão a jogar actualmente. No momento em que publico este artigo, terminei o WKC1 há poucas horas (já a maior parte do artigo foi sendo escrita há mais tempo), pelo que ainda não experimentei a sequela, mas é algo que vou fazer de seguida.

Genji: Days of the Blade (Sony Playstation 3)

O Genji original da Playstation 2 foi uma das mais agradáveis surpresas que tive ao explorar a biblioteca da poderosa consola da Sony. Este era um interessante hack and slash com alguns elementos RPG, passado inteiramente num Japão feudal, com algumas mecânicas de jogo interessantes e, para 2005, já era um jogo bastante maduro a nível gráfico para a PS2. No ano seguinte, aproveitando o lançamento da sucessora Playstation 3, este Genji: Days of the Blade acabou por ser um jogo de lançamento da consola. Será talvez mais conhecido por todos os memes do giant enemy crab, que surgiram após a sua revelação na E3 de 2006. O meu exemplar veio da extinta New Game, algures em 2014, tendo-me custado menos de 5€.

Jogo com caixa e manual

No Genji anterior tínhamos como protagonistas a dupla de guerreiros Yoshitsune e Benkei, que representavam as forças de Genji numa batalha contra os Heishi que queriam controlar o Japão com punhos de ferro. A amahagane, umas esferas mágicas que conferiam aos guerreiros poderes especiais, era também um dos focos na história. Agora, com a maioria das forças Heishi derrotadas, tudo parecia estar bem, até que os mesmos voltam à carga, com um novo exército pumped up pela Mashogane, uma nova substância mágica que lhes conferiam super poderes. Yoshitsune e Benkei estão novamente de regresso, sendo que iremos também acabar por controlar duas outras personagens, a ninja Shizuka, que já tinha surgido no jogo anterior como o interesse amoroso de Yoshitsune, e um deus chamado Buson, que decide reencarnar no cadáver de um dos antagonistas do primeiro jogo, para nos auxiliar na luta contra as forças do mal.

Alguns inimigos, depois de derrotados, gentilmente nos deixam estas esferas de energia que nos regeneram parcialmente a barra de vida. Pena que mais lá para a frente isso deixe de acontecer.

No que diz respeito à jogabilidade, a primeira grande novidade é que, à medida que vamos desbloqueando os novos companheiros, podemos alternar entre eles livremente com recurso ao botão direccional. Cada personagem possui diferentes estilos de luta que serão úteis para defrontar alguns tipos de inimigos ou ultrapassar outros obstáculos. Yoshitsune é um guerreiro ágil equipado de 2 espadas, luta de forma ágil e graciosa mas também consegue correr em paredes o que será muito útil em algum segmentos de platforming. Benkei é uma força da natureza, sendo uma personagem lenta mas muito forte e pode também destruir alguns objectos do cenário, como portões e algumas paredes mais fracas. Shizuka é também uma personagem ágil, conseguindo saltar mais alto que Yoshitsune e usa láminas presas com correntes, possuindo ataques mais fracos, mas com longo alcance. Uma das suas outras habilidades é a de usar a sua arma como um gancho, permitindo-nos alcançar plataformas afastadas o suficiente para não as conseguirmos saltar. Já Buson, é também uma personagem ágil, talvez a melhor em evasão de ataques inimigos, mas o seu estilo de luta demora um pouco a habituar e não possui outras habilidades especiais.

O voice acting inglês é francamente mau, mas felizmente podemos ouvir o original japonês

O primeiro Genji tinha uma mecânica de jogo interessante onde, após encher uma barra de energia à medida que íamos atacando os inimigos, poderíamos desbloquear os Kamui, onde durante alguns seguindos, toda a acção à nossa volta se desencadeava em câmara lenta, permitindo-nos desencadear uma série de ataques rápidos e poderosos aos inimigos presentes. Aqui essa habilidade está novamente presente, embora de uma forma algo diferente. Quando a activamos, somos todos transportados para uma outra dimensão e os ataques que fazemos aos inimigos são desencadeados numa sequência rápida de QTEs. Não falhando as indicações dos botões a pressionar mantém-nos mais tempo com o Kamui activo e mais uma vez é uma óptima técnica a usar-se para enfrentar números mais avultados de inimigos, ou mesmo os bosses. Por outro lado, alguns inimigos também podem usar essa técnica contra nós, onde teremos mais alguns QTEs que se forem bem sucedidos permitem-nos defender dos golpes e contra-atacar de seguida.

Shizuka consegue usar a sua arma como gancho, permitindo-nos alcançar algumas plataformas longínquas, assim como o Link em alguns Legend of Zelda

As influências de RPG estão mais uma vez presentes na medida em que poderemos melhorar os atributos de cada personagem e das suas armas. Para os primeiros, temos de encontrar as “essências de Amahagane”, escondidas ao longo dos níveis. Sempre que passamos nalgum local e a esfera Amahagane da personagem escolhida começar a brilhar, é porque há uma essência da Amahagane escondida algures. Temos de ir varrendo a área à nossa volta com ataques até finalmente a encontrar. Com estas poderemos aumentar a barra de vida ou de Kamui de cada personagem. Para evoluir as armas, temos de usar o Mashogane, que absorvemos ao derrotar os inimigos com uma cor púrpura brilhante. Ao longo do jogo, à medida que vamos abrindo baús e destruindo outros objectos como taças e ãnforas espalhadas pelos cenários, também poderemos ir coleccionando vários itens diferentes, desde itens regenerativos, outros que nos aumentam temporariamente atributos como ataque ou defesa, ou mesmo os raríssimos Unsullied Amahagane, que fazem upgrade às barras de vida e kamui a todas as personagens em simultâneo.

Podemos melhorar os pontos de vida, kamui bem como as armas de cada personagem.

Para terminar a parte das mecânicas de jogo, deixem-me só fazer um pequeno parêntesis aos controlos. Os botões direccionais servem para irmos alternando entre as personagens disponíveis, com os botões faciais a servirem para saltar, ou despoletar diferentes tipos de golpes. Os de cabeceira servem para outras acções como bloquear, trocar de arma ou activar o kamui. O analógico esquerdo serve para mover a personagem, já o direito permite-nos desviar e evadir dos ataques na direcção pretendida. Não temos como controlar a câmara, pelo que temos de assumir que o jogo irá controlar a cãmara de forma dinâmica. Bom, esse é um dos maiores problemas deste Genji, sem dúvida o que recebeu mais críticas. A cãmara é dinâmica sim, mas muitas vezes, principalmente em zonas mais fechadas, a câmara posiciona-se de uma maneira em que nem sequer conseguimos ver os inimigos à nossa frente. Num jogo deste calibre, onde temos de estar atentos às suas movimentações e bloquear/evadir/atacar em timings certos, não poder ver o que estamos a fazer é uma grande porcaria.

O Kamui leva-nos desta vez a uma outra dimensão, e agora com QTEs!

No que diz respeito aos audiovisuais, contem uma vez mais com uma mistura de níveis passados na natureza, principalmente em montanhas ou cavernas, bem como outros passados em grandes infrastruturas tradicionais japonesas, como o castelo dos Genji no início do jogo, uma grande batalha naval onde temos de saltar de barco em barco, ou mais uma ou outra fortaleza. Apesar de as personagens estarem bem detalhadas, já os cenários, especialmente os que não decorrem em paisagens naturais, deixaram algo a desejar. As texturas são demasiado simples e limpas, não sei bem explicar o porquê, mas sinceramente acho o primeiro Genji muito melhor conseguido no campo visual, até porque corre numa plataforma muito mais limitada. Talvez por a PS3 ser uma plataforma ainda muito recente quando jogo foi desenvolvido? Ou pela própria Game Republic não ter tido muito tempo para o desenvolver? Nota-se bem que é um jogo de primeira geração da PS3. No (longo) capítulo da batalha marítima podemos ver água a toda a nossa volta, e esta também não ficou lá muito next gen. Mas passando para o som, e começando pelo voice acting, se não alterarem nenhuma opção do jogo, está todo em inglês e com vozes horríveis, mas felizmente podemos alternar para a dublagem original em japonês, o que num jogo de tamanha influência nipónica é o que mais faz sentido. A banda sonora é também muito bizarra e bastante étnica. Como seria de esperar possui muitos motivos e instrumentação tradicional japonesa, mas temos também muita percursão e cânticos de guerra, quase tribais, ao longo de practicamente todo o jogo. É sem dúvida diferente.

Portanto este Genji acaba por ser um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Por um lado continua a ser um hack and slash sólido, embora desta vez tenha sido ligeiramente mais influenciado pelas mecânicas de jogo de God of War, com os QTEs quando activamos o kamui. A possibilidade de alternar entre personagens com um simples toque de botão, assim como alternar entre armas pré-equipadas foi uma mecânica benvinda, pois escusamos de ter de abrir menus e quebrar o ritmo do jogo para isso, no entanto a câmara deixa mesmo muito a desejar. A nível audiovisual recomendo vivamente que mudem para o voice acting nipónico e, apesar de ser um jogo muito limpinho, continuo a preferir o primeiro Genji no aspecto gráfico também.

MDK (PC / Sony Playstation)

Das memórias que tenho ao ver o saudoso Templo dos Jogos durante a minha infância, um dos jogos que mais me marcou ao ver o seu gameplay era justamente este MDK, principalmente pela bizarrice das suas personagens e inimigos. Tendo sido produzido pela Shiny Entertainment, os mesmos que nos trouxeram Earthworm Jim, o facto de ser um jogo bizarro (e como vim mais tarde a descobrir, também tem um sentido de humor peculiar), não é propriamente de estranhar. Mas sendo um jogo tão negro, não era habitual tendo em conta o que eles tinham produzido até à altura. Bom, de qualquer das formas, apesar de ter sido um jogo que ficou bem guardado na minha memória devido ao tal programa televisivo, a verdade é que nunca me tinha passado pelas mãos ao longo de todos estes anos. Eventualmente, perto do final de 2016, lá me apareceu uma versão da PS1, sinceramente já não me lembro onde ou quanto custou, mas certamente não terá sido cara.

Jogo com caixa, manual e papelada

Então mas qual é o conceito deste jogo? A história anda à volta do inventor/cientista Fluke Hawkings, que observa um fenómeno estranho no espaço e decide construir uma estação espacial que orbita a Terra para o investigar. Para não estar sozinho no espaço, convence o seu empregado, o “faz tudo” Kurt Hectic a acompanhá-lo, e, já no espaço, cria também um cão cyborg de seis patas chamado Max/Bones. Eventualmente lá descobre que o tal fenómeno estranho que tinha observado é na verdade uma invasão alienígena que está prestes a decorrer na Terra, onde os aliens enviam naves gigantes para atacar as grandes cidades e consumir os recursos naturais do planeta. O doutor decide então enviar Kurt para ajudar a combater a ameaça e é aí que entramos em jogo.

Este paára-quedas todo estiloso pode ser usado a qualquer altura, o que nos deixa no ar mais tempo e é muito útil nos segmentos de platforming.

Comecei precisamente por jogar a versão da Playstation que, apesar de ser uma conversão sólida tendo em conta as limitações da consola, mais tarde apercebi-me que tinha na minha conta GOG uma cópia digital da versão PC, provavelmente oferecida algures no tempo e troquei logo de versão. Ainda bem que o fiz, até porque podemos customizar os controlos para um esquema WASD + rato, muito próximo dos jogos modernos, o que faz toda a diferença aqui. Em cada nível temos uma nave gigante para atacar, onde começamos por cair em queda livre desde a estação espacial atè à base em questão. Aqui apenas temos de nos preocupar em desviar dos radares e mísseis inimigos bem como, se possível, ir apanhando os itens que o doutor nos vai largando. A certa altura Kurt abre o seu páraquedas estiloso e entramos na base. Aqui o jogo assume-se mais como um shooter na terceira pessoa, embora a um ritmo frenético e com imensas armas e habilidades a ter em conta. Ocasionalmente teremos até alguns momentos de platforming, pelo que temos de saltar de plataforma em plataforma, podendo abrir o pára-quedas no momento do salto, que nos permite planar suavemente pelo ar e conseguir saltar distâncias maiores.

Conseguimos saber quanto nos falta para destruir certos inimigos pela sua barra de vida.

Mas no que diz respeito ao combate, a arma principal de Kurt, que está embutida no seu braço, possui munições básicas ilimitadas, embora possamos apanhar outras munições mais potentes ou diferentes tipos de bombas e granadas que podemos atirar livremente. Aqui começamos logo a ver o sentido de humor do jogo, pois umas das bombas chama-se “The World’s Smallest Nuke“, servindo principalmente para explodir com algumas portas, já outra é chamada “The World’s Most Interesting Bomb“, atraindo todos os inimigos para a sua proximidade, onde a poderemos depois detonar. Mas Kurt também pode desligar a sua arma do braço e ligá-la ao seu capacete, onde activamos o muito interessante sniper mode. Aqui podemos fazer zoom até 100x, bem como equipar a arma com diferentes tipos de munições (todas em número limitado), desde as balas normais de uma arma sniper, passando por outras mais chiques, como mísseis teleguiados ou morteiros que seguem trajectórias parabólicas. A visão do modo sniper possui também em cima 3 câmaras que seguem os projécteis que disparamos, o que é um toque interessante. Um dos itens que podemos apanhar permite-nos chamar o Max, que conduz a sua própria nave, para um ataque aéreo a uma zona que designamos previamente, precisamente com recurso ao modo sniper. Isto muitos anos antes dos Call of Duty e Battlefields! Para além de tudo isso há outras pequenas coisas que o jogo nos vai atirando ocasionalmente, como subir a bordo de um pequeno avião e bombardear os inimigos que estão no chão, ou atravessar certas zonas de um certo nível a fazer snowboard, por exemplo.

O modo sniper, muito original não só a nível de jogabilidade mas também artisticamente.

Já do ponto de vista técnico este é um jogo igualmente interessante, pois foi lançado numa altura de pioneirismo de jogos de acção completamente em 3D. E ora acima de tudo a Shiny queria um jogo bastante fluído, e com o facto de ser possível ampliar o cenário em 100x com recurso ao modo sniper, isto significa que o jogo tem de estar constantemente a renderizar uma grande percentagem do cenário, principalmente em zonas mais abertas, enquanto muitos outros jogos contemporâneos usavam o pop-in dos polígonos a uma certa distância ou então tentavam mascarar o mesmo com recurso a efeitos de nevoeiro. Aqui não temos nada disso, pelo que para manter sempre uma boa performance (e inicialmente o jogo saiu sem qualquer suporte a placas aceleradoras 3D!) o detalhe das texturas e número de polígonos teve de ser de certa forma sacrificado. Por isso as texturas são muito simples e de baixa resolução e detalhe, mesmo quando comparado com outros jogos de acção da época e muitas vezes o jogo utiliza o seu próprio estilo artístico em vantagem, com muitos polígonos a não possuirem texturas sequer, sendo inteiramente negros (o que resulta bem em zonas mais escuras), ou de outras cores. O próprio protagonista é uma sprite em 2D,  se bem que muito bem detalhada e animada, algo que a Shiny, especialmente alguns dos seus funcionários mais séniores já bem nos habituaram em clássicos como Aladdin ou Earthworm Jim. Exepto na fase inicial de cada nível onde caímos em queda livre até chegar à base alienígena e na fase final onde acontece o reverso, aí Kurt já possui um modelo em 3D poligonal. Os inimigos são no entanto completamente em 3D, se bem que com pouco detalhe.

Artisticamente este é mesmo um jogo muito original e bizarro. Adoro!

Mas tirando a conversa mais técnica, sinceramente este é daqueles jogos onde é mesmo uma pena que os seus direitos já tenham dado muitas voltas. Adoraria ver a equipa original a pegar novamente neste jogo e fazer um remake a sério. Isto porque a nível artístico, é um jogo tão bizarro, no entanto tão bem conseguido, que ver este mundo com a qualidade gráfica que merece seria mesmo muito interessante. Já NO QUE DIZ RESPEITO ÀS MUSICAS

Falando um pouco da versão Playstation (que foi convertida pela Neversoft, os mesmos do Tony Hawk), apenas joguei as 2 primeiras missões e, naturalmente que prefiro a versão PC. Não só por os controlos serem melhores (dá para configurar um setup WASD + rato parecido aos shooters actuais), mas a nível gráfico esta versão é mais pobre. Não que seja muito mais pobre pois ainda podemos fazer zoom a altas distâncias, mas as texturas e modelos poligonais são ainda mais primitivos em contrapartida. Mas não deixa de ser um jogo divertido, atenção! Se bem que os controlos também não são os mais adequados…

Tenho pena que estes ecrãs da base dos heróis não sejam cutscenes. Certamente seriam bastante cómicas!

De qualquer das formas volto a reiterar que fiquei agradavelmente surpreendido por este MDK. A impressão que sempre tive do jogo desde novo é que era algo sombrio e bizarro, talvez influenciado pela arte de H.R. Giger, em certos pontos. E de certa forma se calhar até é, mas a partir do momento em que leio o manual e vejo toda aquela paródia entre as personagens, e mesmo alguns bons momentos de humor ao longo do jogo propriamente dito, já deu para entender que não é tão sombrio assim, pelo que um remake em condições seria mesmo uma óptima notícia.

 

Lemmings and Oh No! More Lemmings (Sony Playstation)

Depois de ter analisado com algum detalhe a versão Mega Drive do Lemmings, é tempo para mais uma rapidinha, trazendo cá agora a versão Playstation do mesmo jogo. A nível gráfico, esta versão é mais fiel ao original Commodore Amiga, com os níveis mais longos que  foram retirados ou modificados na versão Mega Drive a marcarem aqui a sua presença. Para além disso inclui também a expansão Oh No! More Lemmings, uma de muitas que foram lançadas originalmente para o Commodore Amiga. O meu exemplar foi comprado em Janeiro de 2018 na feira da Vandoma no Porto por 4€.

Jogo com caixa e manual

Temos ao todo mais de 200 níveis pela frente em diversos graus de dificuldade, onde tal como antes, o objectivo de cada nível é o de guiar os lemmings em segurança para a saída de cada nível. O número mínimo de lemmings que temos de salvar, o tempo limite, bem como as habilidades que poderemos usar vão diferindo de nível para nível, sendo cada vez mais restringidos em níveis de dificuldade superiores, tanto na conversão do Lemmings original quanto da sua expansão/sequela. O Oh No! More Lemmings traz então uma série de níveis novos, distribuídos em 5 graus de dificuldade distintos, desde os fáceis Tame, até aos Havoc. A nível de mecânicas de jogo tudo está aqui presente, e uma vez mais alguns níveis exigem uma precisão practicamente pixel perfect para activar as habilidades de forma a chegar à sua conclusão, pelo que esperem na mesma por alguns níveis bastante frustrantes. A expansão/sequela não inclui nenhumas novas habilidades, possuindo apenas gráficos algo distintos.

Os níveis mais longos que ficaram de fora de algumas conversões para plataformas mais limitadas estão aqui presentes.

A nível audiovisual, esta é uma conversão muito mais fiel aos originais do ponto de vista gráfico, o que por um lado é bom, por outro também poderíamos estar à espera de cenários mais detalhados pois a Playstation já é um hardware que teria bem mais capacidade para tal. Ainda assim, mesmo tendo mais de 200 níveis pela frente, nem todos os níveis de ambos os jogos estão aqui presentes, o que sinceramente não se entende muito bem o porquê. Se cabiam num par de disquetes no Commodore Amiga, 650MB num CD não seriam suficientes? É verdade que temos algumas cutscenes em CGI ocasionalmente, bem como toda a banda sonora em CD audio, mas mesmo assim acredito que haveria espaço suficiente para mais níveis, não?

Esta versão possui algumas cutscenes em CGI mas não esperem por nada de espectacular

Portanto esta conversão do Lemmings, apesar de não ser perfeita, é mais uma sólida conversão do clássico da Psygnosis/DMA Design. O facto de ter sido lançada num sistema mais acessível nos dias de hoje, incluir o Oh No! More Lemmings e possuir quase todo o seu conteúdo original, são pontos decididamente fortes. Esperaria no entanto que esta versão tivesse sofrido alguns melhoramentos a nível gráfico, mas tivemos de esperar até 2006 para que isso acontecesse. Na PSP e PS2.