Vamos a mais uma super rapidinha, desta vez para a Mega Drive e vamos ficar com uma compilação de luxo, com dois dos mais icónicos jogos da Disney para a Mega Drive. É uma compilação que inclui nada mais nada menos que Quackshot e Castle of Illusion, os primeiros jogos do Donald e Mickey (respectivamente) que chegaram até à máquina de 16 bit da Sega. Curiosamente ou não, ambos foram desenvolvidos pela empresa nipónica. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro, tendo vindo de um bundle com vários outros jogos que me ficou a menos de 10€ por cada.
Jogo com caixa e manual
Ora ambos são jogos de plataformas clássicos da Mega Drive que recomendo vivamente que os joguem, caso sejam fãs de jogos de plataforma clássicos em 2D. No entanto, visto ser uma compilação que não traz nada de novo, recomendo que leiam os meus artigos de ambos os jogos em standalone. Basta seguir os links publicados no parágrafo acima.
Vamos a mais uma rapidinha, agora para a Master System a mais um daqueles jogos da Epyx que são uma compilação de diferentes eventos desportivos, todos eles com jogabilidade que requer combinações de botões em momentos precisos, o que irá exigir muita práctica. Desta vez a temática é a dos jogos olímpicos de verão. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Outubro por 5€.
Jogo com caixa e manual
O jogo foi lançado originalmente em 1984 para o Commodore 64, com esta conversão para a Master System a ser lançada bem mais tarde, em 1990. E enquanto o original possuía 8 eventos diferentes a competir, esta conversão tem apenas 5, pelo que ficaram pelo caminho duas vertentes de corrida de estafeta e o tiro. Tal como os restantes jogos da Epyx deste género, temos a possibilidade de competir num evento, competir em todos os eventos, treinar um evento à escolha e ver os recordes existentes. A competição propriamente dita pode ser jogada com um máximo de 8 jogadores que representam diferentes nacionalidades sendo que todos jogam à vez e no final ganha quem atingir mais medalhas.
O sprint dos 100m é o que tem a jogabilidade mais simples mas ainda assim uns botões turbo davam jeito
Cada evento possui controlos muito próprios e com timings exigentes, pelo que uma leitura atenta do manual é bem recomendada e claro, muita práctica. No salto à vara começamos por correr automaticamente e teremos pressionar para baixo para pousar a vara e começar a saltar. Muitas vezes iremos fazê-lo tarde demais e o salto será desqualificado. Mas mesmo que consigamos plantar a vara no tempo certo, depois temos de manter pressionados o botão 1 e os direccionais cima e direita e esperar que tudo corra bem. O sprint dos 100m é bem mais simples, mas é cansativo pois depois da partida apenas teremos de pressionar os botões 1 e 2 de forma alternada, o mais rapidamente possível. O evento de ginástica obriga-nos a saltar para um cavalete e fazer algumas acrobacias, o que se traduz em usar o botão 1 para saltar (uma vez mais com timings certos) e o direccional para as acrobacias, sendo que teremos de ter a preocupação de aterrar em pé, caso contrário a pontuação que nos será atribuída será desastrosa. Os últimos dois eventos são aquáticos, começando pelo mergulho de 10m. Aqui teremos uma série de 4 saltos para executar, onde saltamos com o botão 1 e usamos o direccional para fazer algumas acrobacias. Uma vez mais temos de ter a preocupação de entrar na água de cabeça, pelo que é mais uma vez uma questão de práctica. O último evento é o sprint de 100m a nadar em estilo livre, onde teremos de manter pressionado o botão direccional na direcção a nadar e pressionar o botão 1 repetidamente até à exaustão.
Não convém fazer uma chapa na água, os juízes são muito exigentes
Graficamente até que é um jogo colorido e bem detalhado, principalmente se comparado ao original da Commodore 64. As músicas não são nada desagradáveis, e este é outro dos casos de um jogo ocidental ter suporte a músicas FM, mesmo com o mesmo não tendo um lançamento japonês. Isso aconteceu pois esta conversão para a Master System não foi produzida pela Epyx mas sim subcontratada a um pequeno estúdio pela Sega of Japan. Aparentemente o som foi todo programado pela Sega Japan, talvez por essa razão lá tenham introduzido músicas em FM.
Portanto, este Summer Games é mais um daqueles jogos que sinceramente não envelheceu lá muito bem. Os seus diferentes eventos possuem controlos que nem sempre são intuitivos, resultando em experiências bastante frustrantes, principalmente para quem não tiver o manual que os explique. Nunca fui o maior fã deste estilo de jogos e sinceramente nem sei como esta série da Epyx teve assim tanto sucesso nos anos 80.
Voltando às rapidinhas, mas agora na Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo desportivo, este de snooker. Publicado pela Virgin, este foi um jogo de simulação lançado originalmente para uma série de computadores, entre os quais o PC e Commodore Amiga em 1991. Três anos depois, sai esta conversão para a Mega Drive. É um jogo com o endorsement do Jimmy White que, para além de figurar em 2 jogos de bilhar, desconheço completamente. O meu exemplar foi comprado numa loja física, algures em Setembro e custou-me menos de 5€.
Jogo com caixa
Este é então um simulador de snooker, que nos permite jogar partidas em modo treino ou simulação completa, tanto contra o CPU como contra algum amigo. A diferença entre o modo treino e simulação é que no primeiro poderemos anular a jogada anterior e o CPU também nos pode dar uma ajuda a indicar qual a melhor jogada a fazer. De resto temos também o modo Trick Shot, que nos permite construir cenários específicos para treinar, ou seja, poderemos espalhar as bolas de snooker pela mesa da maneira que melhor entendermos e practicar mais um pouco. De resto, começando uma partida temos acesso a um interface por ícones numa barra na parte superior do ecrã. Aqui poderemos escolher diversas opções como posicionar a câmara directamente atrás da bola branca, bem como fazer um tilt da mesma para o lado, definir a força a aplicar em cada tacada, em que zona da bola queremos atingir, activar linhas de direcção da tacada, entre outros. Uma vez definidos todos os parâmetros desejados, temos também um ícone para efectuar a tacada propriamente dita. Este é um jogo que suporta o rato da Mega Drive, pois usamos um cursor para activar todas estas opções, mas o comando também se adequa bem pois este é um jogo metódico e temos o tempo que quisermos para planear cada jogada.
Graficamente até que é um título impressionante pela sua mesa renderizada em 3D
Do ponto de vista audiovisual sinceramente até me impressionou pela sua fluidez de jogo. A mesa de bilhar é um objecto poligonal em 3D, naturalmente com pouco detalhe, mas ainda assim é um detalhe interessante. As bolas são sprites 2D, mas deslocam-se com fluidez pela mesa. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, vamos tendo algumas reacções do público ocasionais, como aplausos ou assobios e as músicas apenas existem durante o ecrã título e menus, mas sinceramente não as achei nada de especial.
Portanto este Jimmy White’s Whirlwind’s Snooker até que é um jogo interessante na sua execução e dá bem para entreter. Pena que apenas tenha a modalidade de snooker e não outras modalidades como o “bilhar de café” que todos conhecemos.
Voltando às rapidinhas nas consolas da Sega, vamos ficar agora com este shmup chamado Scramble Spirits. Criado originalmente pela Sega nas arcades (através do hardware System 24, bem mais poderoso que a pobre Master System) este Scramble Spirits acabou por receber uma conversão para a Master System no final da década de 80, bem como uns quantos outros microcomputadores em voga na Europa. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto a um amigo por 5€.
Jogo com caixa
A história é o cliché habitual. O planeta foi invadido por forças alienígenas e nós acabamos por ser a última esperança da raça humana, onde sozinhos (ou com a ajuda de um amigo) teremos de enfrentar todas as forças inimigas.
Ora eu nunca joguei o original arcade, mas esta versão Master System não traz muito de realmente novo nas mecânicas de jogo típicas deste género. Os únicos power ups que vamos encontrando são os tais aviões secundários que podem nos podem acompanhar (com um máximo de duas) e aumentar o nosso poder de fogo. Um botão para disparar, o outro alterna a formação das naves adicionais, seja para atingirem alvos aéreos ou terrestres. O ataque especial é dado pelos tais aviões opcionais e é despoletado ao pressionar os botões 1 e 2 em simultâneo. Quando o fazemos, um desses aviões mergulha uns metros e explode, não destrói todos os inimigos presentes no ecrã, mas apenas aos que forem apanhados no raio da explosão. Uma vez a explosão terminada, o avião ainda sobrevive, pelo que teremos de o apanhar novamente. Mas o avião regressa a deitar fumo, e se tivermos de o usar novamente para este ataque kamikaze, o mesmo acaba por ser destruído definitivamente.
Graficamente esta versão fica muito aquém do original arcade, apesar de até ter os seus momentos
Do ponto de vista audiovisual, bom o original arcade era um jogo bem bonito, pois foi desenvolvido para o hardware System 24 com capacidades de sprite scaling. A diferença entre versões é de facto colossal. A Master System possui cenários bem mais simplificados, em particular a transição para os pequenos níveis de bónus que apresenta aqui um sprite scaling muito modesto. As músicas até que são agradáveis, mas este é também um dos poucos exemplos de um jogo de Master System que nunca chegou a sair no Japão, mas inclui também suporte ao sistema de som FM, que para nós europeus não serve de muito pois as nossas consolas nunca tiveram suporte oficial a esse add-on. Talvez a Sega ainda estivesse a planear lançar este jogo no Japão, o que acabou por não acontecer. Mas o que quero dizer aqui é que essas músicas FM são naturalmente bem melhores!
Apesar de supostamente ser um jogo futurista, a sua estética é muito da 2a Guerra Mundial
Portanto este Scramble Spirits acaba por ser um lançamento algo ingrato na Master System. Sem dúvida que seria bem mais interessante tê-lo visto antes na Mega Drive que, apesar de certamente ter de sofrer algumas restrições, seria uma conversão bem mais fiel face ao original. Ainda assim não deixa de ser um jogo minimamente competente e a conversão para a Master System foi benvinda.
Vamos agora ficar com uma rapidinha a um dos jogos que já tinha em backlog na Dreamcast há imenso tempo, o Super Magnetic Neo. Produzido pela Genki, os mesmos por detrás da série Tokyo Xtreme Racer, este é um jogo de plataformas muito apelativo, mas também com uma dificuldade bem acima da média, pelas razões que irei detalhar mais à frente. O meu exemplar foi comprado já em Março de 2016, tendo-me custado uns 5€ e veio de new old stock de uma loja no Porto.
Jogo com caixa e manuais
A história é parva, mas até que tem o seu charme. Aliás, todo o jogo parece retirado de uns desenhos animados para crianças, mas confesso que até gostei do seu aspecto. Aqui nós controlamos o tal Super Magnetic Neo, um robot com propriedades magnéticas e que, a pedido do seu criador, vai combater o terrível gangue dos Pinkis, liderados por uma bébé de 2 anos e que invadiram o parque de diversões lá da zona.
Ao activar o mesmo pólo magnético destas plataformas coloridas, somos disparados pelo ar e isto naturamente terá de ser usado vezes sem conta para ultrapassar alguns desafios
Basicamente, estamos aqui perante uma espécie de clone de Crash Bandicoot, onde teremos um jogo de plataformas em 3D mas sem controlo de câmara e tipicamente os níveis possuem corredores em profundidade ou laterais que deveremos atravessar, evitando uma série de obstáculos, abismos e inimigos. Mas claro, tinha de haver também um grande twist. O robot tem a particularidade de controlar o seu magnetismo, podendo activar os seus ímans com a polaridade que desejarmos e isso acaba por ser a principal mecânica ao longo de todo o jogo. Com os botões A e B poderemos activar temporariamente os poderes magnéticos de Neo, com as polaridades norte e sul, que por sua vez possuem também as cores vermelha e azul respectivamente. Ora como todos sabemos, pólos opostos atraem-se, enquanto pólos iguais repelem-se. Ao longo do jogo iremos encontrar diversos objectos magnéticos com os quais devemos interagir, como plataformas, transportadores e inimigos coloridos que representam a polaridade respectiva. Ao saltar para uma plataforma magnética, ao activar o magnetismo do pólo oposto faz com que Neo fique colado à plataforma, enquanto se activarmos o pólo semelhante somos repelidos a alta velocidade. Para os transportadores ou pêndulos já temos de ter a preocupação de activar o pólo oposto para sermos atraídos para os mesmos e desactivar o magnetismo de Neo no momento certo para sermos disparados com sucesso. Com os inimigos é igual, temos inimigos azuis ou vermelhos que deveremos activar o magnetismo idêntico para os repelir, ou o oposto para os absorver, transformando-os em cubos que podem posteriormente ser usados para atacar bosses ou abrir portas. Outros inimigos não possuem magnetismo de todo pelo que devem ser evitados.
Os Pinki, o gang mais temido de sempre
Ou seja, ao longo do jogo vamos ter vários exigentes desafios de platforming que nos vão obrigar a estar constantemente a alterar a polaridade magnética de Neo entre plataformas magnéticas, transportadores ou pêndulos, interruptores e inimigos. E a preocupação que temos em activar a polaridade correcta para cada situação vai demorar a ser assimilada, pois num segundo teremos de activar um pólo, no segundo seguinte, e já em pleno ar, poderemos ter de activar o pólo oposto e qualquer hesitação resulta em caírmos num abismo sem fundo e perder uma vida. Ora os Crash Bandicoot clássicos já tinham por vezes o problema da câmara fixa nem sempre ajudar a calcular a distância nos saltos. Aqui isso também acontece mas é muito pior pela confusão das mecânicas de jogo. E à medida que vamos avançando no jogo vamos tendo desafios cada vez mais difíceis e frustrantes, pelo que ocasionalmente teremos de revisitar os primeiros níveis para ir amealhando vidas extra.
Ao longo do jogo vamos tendo também pêndulos e outros tansportadores que temos de usar ao activar a polaridade certa, no momento e locais certos também
De resto, tirando a dificuldade, até que é um jogo bonitinho, mas que peca também por ser bastante curto. Existem apenas quatro mundos diferentes para serem explorados, sendo que cada mundo possui 4 níveis mais um boss. E os níveis, se não fosse pelo facto de serem cada vez mais difíceis, nem são assim tão longos quanto isso. Mas no que diz respeito aos audiovisuais propriamente ditos, os gráficos são bastante coloridos e com um bom nível de detalhe. A Dreamcast é uma consola que, apesar de poderosa para a sua época, possui também as suas limitações, mas o facto de o jogo ter um aspecto algo infantil e de desenho animado até resultou muito bem, na minha opinião. A banda sonora também achei muito agradável, possuindo sempre uma toada um pouco mais electrónica. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel e o pouco voice acting que existe também se adequa perfeitamente ao look de cartoon que o jogo tenta transparecer.
Portanto este Super Magnetic Neo até é um jogo de plataformas com boas ideias, mas a sua dificuldade acabou mesmo por alienar muita gente. Se não houvessem tantos abismos sem fundo, ou o robot não perdesse uma vida em qualquer pequena falha ou erro, seria certamente um jogo bem mais agradável de jogar. Mas se assim fosse, também calculo que seria um jogo para durar uma horita se tanto a terminar, pelo que suspeito que a Genki tenha aumentado a sua dificuldade propositadamente para mascarar a sua longevidade.