Bank Panic (Sega Master System)

Vamos voltar às rapidinhas na Sega Master System com uma adaptação de mais um jogo arcade da Sega, o Bank Panic. Este é um daqueles jogos arcade à moda antiga, na medida em que não há propriamente um final, o jogo vai ficando é cada vez mais difícil à medida que vamos avançando e a ideia é a de tentar obter a melhor pontuação possível. O meu exemplar veio através de uma troca que fiz com um amigo meu no passado mês de Dezembro.

Jogo com caixa e manual

Este é um jogo que decorre no velho Oeste, onde encarnamos no papel de um xerife que está incumbido de guardar o banco local, atrás do balcão de atendimento. Ora este banco possui 12 portas e a ideia é percorrer todas as portas e garantir que os bandidos que vão aparecendo não roubam dinheiro e, acima de tudo, que lhes limpemos o sebo. Podemos ver 3 portas de cada vez e na parte superior do ecrã vemos qual o estado de cada guichet/porta do banco, se tem dinheiro no balcão e se estão pessoas na porta para entrar. A jogabilidade é então bastante simples, com o d-pad para a esquerda e direita a servir para nos irmos movimentando entre as portas e o d-pad para cima, botão 1 e 2 a servir para disparar sobre a porta da esquerda, centro e direita, respectivamente.

Para obter mais pontos, devemos atingir os bandidos após eles sacarem da sua arma, mas se disparam antes de nós perdemos uma vida

Naturalmente que devemos evitar atingir inocentes que só querem depositar dinheiro no banco, bem como devemos disparar sobre os bandidos antes que estes disparem em nós. Mas para obter mais pontos, convém disparar sobre os bandidos apenas após estes nos apontarem a arma. Se dispararmos antes do tempo recebemos menos pontos, mas sinceramente é mais seguro dessa forma. Há outras situações que devemos ter atenção, como bandidos que se escondem atrás de reféns, um miúdo cheio de chapéus na cabeça que devemos disparar e arrancar-lhe todos os chapéus ao tiro, só depois é que ele deposita algum dinheiro ou mesmo um homem que aparece amarrado com cordas, devemos disparar uma vez para o soltar e depois ele deposita imenso dinheiro. Ocasionalmente alguém coloca também uma bomba de dinamite presa numa porta e devemos disparar sobre a bomba antes que rebente (videogame logic).

Naturalmente que perdemos também uma vida caso atinjamos algum inocente

Cada nível fica concluído sempre que todos os balcões/portas tenham dinheiro entregue no balcão e à medida que vamos alcançando uma certa quota de pontos, ganhamos também vidas extra. Podemos perder uma vida sempre que um bandido dispare em nós, sempre que atingirmos um inocente, sempre que uma bomba expluda ou quando o tempo limite de cada nível se esgotar. E como referi acima, o jogo não tem fim, vai ficando gradualmente mais difícil e termina quando esgotarmos todas as nossas vidas disponíveis, pelo que nos sobra o objectivo de alcançar a maior pontuação possível.

Graficamente é um jogo muito simples, pois a variedade gráfica é practicamente não existente. Todos os níveis são passados atrás do mesmo balcão, as sprites dos inimigos e inocentes são sempre as mesmas e até a música nunca muda. É portanto um jogo bastante repetitivo, mesmo que a música até seja agradável. Graficamente não é nada do outro mundo, mesmo a versão arcade também não o era. Ainda assim a versão arcade possui sprites mais bem detalhadas e com algumas animações extra que não existem nesta versão, o que também se compreende visto o sistema arcade ser mais potente que a Master System. Existe também uma outra versão para a SG-1000, mas essa é naturalmente ainda mais limitada graficamente, se bem que a nível de jogabilidade também me parece muito fiel ao original.

Zero: The Kamikaze Squirrel (Sega Mega Drive)

O Aero the Acro-Bat foi mais um de muitos jogos de plataforma com mascotes que foram lançados na primeira metade da década de 90, para capitalizar com o sucesso de Sonic the Hedgehog. E enquanto desenvolviam a sua verdadeira sequela, aproveitaram e criaram também este Zero: The Kamikaze Squirrel, que tem como protagonista o esquilo ninja Zero, mas agora como herói. O meu exemplar foi comprado a um reseller da minha zona algures neste verão passado, custou-me 60€, mas não foi um mau preço de todo tendo em conta os valores que se vêm por aí, infelizmente.

Jogo com caixa e manual. Curiosamente esta foi uma cópia usada por uma distribuidora alemã e que não era suposto estar à venda.

Algures durante os acontecimentos do Aero the Acro-Bat 2, o Zero recebe um pedido de ajuda da sua namorada Amy, que lhe diz que a floresta da sua ilha está a ser desvastada por um bandido qualquer que está a usar a madeira da floresta para criar papel e imprimir dinheiro falso, para além de toda a poluição que estão também a causar. Zero, contra a vontade do seu patrão e vilão Ektor, parte então para a sua ilha natal de forma a por um fim ao que por lá estava a acontecer e resgatar também a sua companheira.

Zero, antes vilão, agora herói

E este é então mais um jogo de plataformas em 2D, mas com uma jogabilidade muito peculiar, pois o Zero está cheio de diferentes habilidades. E presumo que a versão Super Nintendo tenha sido a principal versão em desenvolvimento, pois Zero tem bem mais acções disponíveis do que os botões num comando de 3 botões regular da Mega Drive, o que pode tornar os controlos um pouco mais confusos. Isto porque o botão A serve para atirar shurikens, que por sua vez possuem munição limitada. Se usado com o direcional para cima, permite-nos atirar shurikens na diagonal para cima, já para atirar shurikens na diagonal para baixo temos primeiro de saltar com o botão B e pressionar o d-pad para baixo. O botão B, para além de saltar (e de fazer o Zero rodopiar e saltar mais alto, quase como se um segundo salto se tratasse), caso estejamos agachados permite também atacar inimigos que estejam próximos com as nunchucks. Já o botão C, se estivermos imóveis permite mover a câmara para observar o nível, mas se estivermos em pleno salto, faz com que Zero, como os esquilos voadores, possa planar, sendo que podemos controlar a direcção do voo com o direccional. E isto não é tudo! Portanto há muito para aprender nos controlos deste jogo, e infelizmente poucos botões para tanta coisa.

São poucos botões para tanta acção!

De resto é um jogo de plataformas típico, repleto de inimigos para combater, obstáculos para evadir, itens e power ups que podemos coleccionar. Alguns apenas servem para aumentar a pontuação, outros dão-nos vidas extra, ou no caso das letras Z, que regeneram ou extendem a barra de vida de Zero. Ocasionalmente podemos encontrar umas portas insufláveis que, depois de cheias, nos levam a salas secretas onde poderemos encontrar letras Z ou vidas extra. Também ocasionalmente vamos tendo alguns níveis onde Zero conduz veículos como o barco ao descer uns rápidos ou ao atravessar uma zona altamente poluída. Também vamos tendo alguns bosses e mid bosses para enfrentar sendo que para alguns teremos de usar todas as habilidades ao nosso dispor para os enfrentar.

Graficamente é um jogo bastante colorido e com um agradável nível de detalhe

A nível audiovisual, tal como os Aero the Acro-Bat, este é também um jogo bem colorido e detalhado, com alguns efeitos de parallax scrolling interessantes nalguns níveis. Os cenários vão sendo também distintos, ao atravessar zonas como a praia, cavernas, um vulcão, rios, floresta e claro, as tais fábricas que andam por ali a causar problemas. Zero está bem detalhado, bem como os inimigos também. As músicas são uma vez mais agradáveis e tendo em conta que usam o driver de som GEMS, é algo de se lhe tirar o chapéu, pois o som é bastante suave, o que não acontece na esmagadora maioria dos jogos que utilizam essa tecnologia para as músicas.

Vamos tendo também uns quantos bosses e minibosses para defrontar e podemos ver o dano que lhes vamos infligindo pela sua barra de vida

Portanto este Zero the Kamikaze Squirrel é um jogo de plataformas sólido e agradável, se não fossem os controlos algo complicados devido ao comando standard da Mega Drive ter apenas 3 botões faciais. Presumo que a versão SNES seja melhor nesse aspecto mas confesso que não a cheguei a experimentar sequer. Fica-me a faltar o Aero 2 para fechar esta saga, mas infelizmente esse é outro dos jogos caríssimos. Se um dia aparecer uma boa oportunidade logo se vê.

Robocop 3 (Sega Master System)

Vamos a mais uma rapidinha, pois já cá trouxe no passado o Robocop 3 para a Super Nintendo. Este tinha sido desenvolvido originalmente pela Ocean, que habitualmente detinha a licença dos filmes para produzir jogos para os microcomputadores da época e nas consolas da Nintendo também. Mas com o terceiro filme do Robocop, a Acclaim/Flying Edge acabaram também por adquirir a licença da Ocean para produzirem conversões desse mesmo jogo para consolas da Sega também. O meu exemplar da Master System chegou-me à colecção no passado mês de Novembro, após ter feito uma troca com um amigo.

Jogo com caixa

E basicamente temos aqui o mesmo jogo, embora naturalmente seja bem mais modesto nos seus audiovisuais. Este é maioritariamente um sidescroller 2D, onde vamos ter de combater uma série de inimigos, podendo inclusivamente disparar para cima ou nas diagonais superiores. Vamos tendo acesso também a diferentes tipos de armas, mediante os power ups que vamos encontrando ao longo do jogo, mas tal como na versão 16bit temos munições limitadas. Felizmente sendo este um jogo 8bit, a quantidade de inimigos no ecrã não é assim tão grande, sendo uma experiência menos frustrante. Eventualmente teremos também dois níveis onde Robocop, munido do seu jetpack, percorre os céus de Detroit como se um shmup se tratasse. Aqui temos de usar dois tipos de armas, umas para atacar alvos aéreos, outras para alvos terrestres. E felizmente nestes níveis de voo não temos limite de munições, pelo que podemos e devemos estar em constante ataque.

Vai haver alturas em que teremos inimigos a disparar por todos os lados. Armas como a “spread gun” são super valiosas em certos momentos. Pena que gaste 3x mais munições!

A nível audiovisual é um jogo algo modesto comparando com as versões 16bit, o que seria perfeitamente expectável. No entanto, pessoalmente apreciei mais o Robocop vs The Terminator, mesmo na sua versão 8bit, tanto na qualidade das sprites, como no detalhe dos cenários. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis! Também temos só 6 níveis, embora tenhamos alguns confrontos mais desafiantes lá pelo meio (incluindo o boss final), pelo que se não fosse por esses picos de dificuldade, seria um jogo bem curto.

The Chaos Engine (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos ficar com mais uma adaptação de um jogo europeu com as suas origens no Commodore Amiga. Desenvolvido pela The Bitmap Brothers, este Chaos Engine é um divertido run ‘n gun com grande foco no multiplayer cooperativo, até porque mesmo se jogarmos sozinhos, o CPU controla outra personagem. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Agosto por 5€.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos algures a inglaterra durante a época victoriana, onde um cientista constrói a tal “The Chaos Engine”, um computador primitivo que se tornou autoconsciente e começa a causar o pânico, ao tornar os animais agressivos e criar máquinas que atacam os humanos. Ao iniciar o jogo, teremos a hipótese de escolher um entre 6 mercenários com diferentes armas e características. Caso joguemos sozinhos, teremos também de escolher qual o mercenário para ser controlado pelo CPU, pois tal como referi acima, este é um jogo muito focado no multiplayer cooperativo.

Estes postes energéticos são os que temos de activar para desbloquear a saída do nível

E depois lá somos largados num nível na floresta, onde teremos de atirar sobre inimigos que nos atacam e descobrir a saída do nível. Para a desbloquear, teremos primeiro de descobrir e activar uma série de torres de energia que estarão espalhadas pelos níveis, que por sua vez terão tipicamente um design algo labiríntico. Para além de inúmeros inimigos que por sua vez deixarão cair moedas depois de derrotados, teremos também vários itens para coleccionar. As chaves abrem-nos automaticamente novos caminhos assim que as recolhemos. Os símbolos de Yin-Yang servem de checkpoints caso morramos, outros power ups melhoram o nosso poder de fogo, enquanto outros regeneram parcialmente a barra de vida, ou mesmo atribuir vidas extra. A cada dois níveis somos também levados para um ecrã de gestão das nossas personagens, onde poderemos gastar as moedas que amealhamos ao comprar upgrades que melhorem permanentemente os stats dos mercenários escolhidos, vidas extra ou mesmo novas special weapons. Isto porque cada mercenário para além de ter diferentes atributos e armas primárias equipadas (sempre com munição infinita), também vão tendo special weapons diferentes entre si, mas à medida que as personagens vão evoluindo, vão poder usar também outras armas especiais. Habilidades como usar bombas, sticks de dinamite, cocktails molotov, todos eles com diferentes alcances e splash damage. Ou mesmo a habilidade de regenerar alguma da nossa barra de vida, ou simplesmente a de poder consultar um mapa se estivermos perdidos. Vão havendo então bastantes diferenças entre as personagens e as habilidades que cada um terá acesso, o que será também bom para a longevidade do jogo.

A cada dois níveis somos levados para uma loja onde podemos gastar o dinheiro que amealhamos para melhorar ambas as personagens, seja nos seus atributos ou ao comprar mais equipamento

A nível audiovisual sinceramente acho o jogo bem consistente. A estética vitoriana está bem lá presente, tanto no design das personagens jogáveis, ou até na estética do logotipo do jogo, menus e afins. Os cenários que vamos explorando vão sendo algo variados entre si, embora em número algo reduzido, pois temos 4 cenários distintos a explorar, com outros 4 níveis cada. São níveis grandinhos, de natureza algo labiríntica e que nos obrigarão a explorar bem cada recanto e disparar sobre tudo o que mexa, mas de certa forma se calhar preferia níveis mais curtos, mas com maior variedade nos cenários. De resto, acho os gráficos agradáveis para um título de 16bit e a banda sonora também não é nada má, nada má mesmo. Ainda no som, também devo destacar a quantidade (e qualidade) de samples de voz, seja ao apanhar power ups, activar as tais torres de energia, ou ao desbloquear as saídas dos níveis.

Cada personagem possui diferentes habilidades, pelo que o jogo até tem uma longevidade considerável se as quisermos explorar a fundo

Portanto devo dizer que fiquei agradavelmente surprendido por este The Chaos Engine. É um shooter bastante sólido, que nos apresenta uma interessante variedade de personagens jogáveis e com diferentes caminhos de evolução para cada. O seu foco no multiplayer cooperativo também me pareceu interessante, mas acabei por o ter de jogar sozinho e o personagem controlado pelo CPU nem sempre era muito inteligente. Mas nesse caso também podemos evoluir a sua inteligência no tal ecrã de customização, o que é outro detalhe interessante. A sua sequela The Chaos Engine continuou a apostar no multiplayer mas desta vez no competitivo e, apesar de existir algures um protótipo de uma conversão para a Mega Drive, essa versão nunca se chegou a materializar, o que é pena.

Speedball 2 (Sega Master System)

O primeiro Speedball teve uma conversão algo tardia para a Master System, tendo sido lançado 3 anos após o lançamento original no Commodore Amiga e outros computadores da época. A sequela já precisou de menos tempo para chegar às consolas da Sega, tendo chegado por cá algures em 1992. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Setembro deste ano por 5€.

Jogo com caixa e manual

E aqui muitas coisas mudaram face ao primeiro jogo. A arena é maior, as equipas são mais numerosas e o layout o campo/arena também é diferente assim como as suas regras. O jogo continua a ser uma espécie de andebol futurista e violento, onde a pancadaria entre jogadores é encorajada e a bola metálica, se carregada com energia, pode também ser usada como arma de arremesso. Mas agora podemos pontuar não só ao marcar golos na baliza adversária, mas também ao interagir em certos locais em cada arena de jogo ou mesmo após distribuir porrada suficiente nalgum jogador. As arenas possuem na mesma alguns pilares onde a bola sofre ricochete e ganha energia, bem como alguns painéis laterais que, se atingidos, nos atribuem alguns pontos. Para além disso, também temos os túneis que teletransportam a bola metálica de um lado do campo para o outro, bem como outras estruturas que nos permitem multiplicar os pontos obtidos se as activarmos.

Algumas das regras de jogo mudaram e agora é possível pontuar de outras formas também. A estrutura que está aqui ilustrada no canto superior direito é um multiplicador de pontos que pode ser activado

Também durante as partidas iremos ver inúmeros itens espalhados pela arena e que podemos e devemos apanhar. Os mais comuns são moedas que podem e devem ser usadas entre partidas para melhorar os stats da nossa equipa, em categorias como ataque, defesa, fadiga, agressividade, inteligência, entre outras. Os restantes power ups que aparecem nas partidas possuem efeitos diversos, podem melhorar temporariamente os stats do jogador em questão, ou piorar os da equipa adversária. Outros podem-nos dar invencibilidade temporária, sarar as feridas ou mesmo congelar a equipa adversária! De resto a nível de modos de jogo temos também aqui uns quantos. Para além do multiplayer para 2 jogadores que confesso não ter experimentado, temos o modo campeonato onde teremos de fazer 2 jogos contra cada uma das outras equipas e no final ganha quem tiver mais pontos. Temos também os modos knock-out e cup que são torneios por eliminatórias, com a diferença que no knock-out teremos de defrontar todas as equipas adversárias ordenadas das mais acessíveis às mais competitivas. Uma curiosidade interessante a apontar é que o jogo possui também um modo de management que pode ser usado nos modos de jogo League e Cup. Aqui apenas gerimos as equipas, quais os treinos que lhes damos no ginásio para melhorarem os seus stats e podemos inclusivamente participar no mercado de transferências de jogadores. Mas durante as partidas em si somos espectadores apenas.

As moedas que vamos apanhando durante as partidas podem ser usadas para melhorar os nossos stats entre partidas

Ora realmente este Speedball 2 acaba por ser uma boa evolução perante o primeiro jogo ao introduzir novos modos de jogo, novos conceitos na jogabilidade e mudar algumas das regras (agora também já não podemos subornar árbitros ou os treinadores adversários antes do próximo jogo). Mas passando para a acção propriamente dita, como é que este Speedball 2 se safa? Bom, esta versão Master System continua a ser um pouco lenta e pouco fluída. Graficamente temos mais detalhe no ecrã, mas sinceramente preferia ter uma câmara mais afastada que nos desse um campo de visão mais amplo, seria mais útil na altura de definir os passes. Um detalhe gráfico que é uma grande melhoria são os indicadores de fatiga/saúde de cada jogador, que surgem agora mais visíveis nas extremidades esquerda/direita do ecrã. De resto, o jogo possui uma introdução excelente e até com música agradável no ecrã título, mas as partidas são jogadas em silêncio, com algum ruído de fundo que simula o público e alguns efeitos sonoros durante o jogo. Entre partidas temos também algumas melodias muito breves.

Antes de cada partida temos este ecrã que nos mostra alguns dos stats, tanto da nossa equipa (Brutal Deluxe) com da adversária

Portanto este Speedball 2 é uma sequela que realmente trouxe muitas coisas novas perante o primeiro jogo e é fácil entender o porquê dos fãs desa série preferirem de longe esta sequela face ao original. Mas a conversão para a Master System ainda é um jogo algo lento e ainda não estou 100% convencido. A ver se me aparece a versão Mega Drive em breve e ver como essa se safou.