Virtua Fighter 2 (Sega Saturn)

VF 2Tempo agora de analisar um dos mais famosos jogos de luta 3D de sempre. Lançado originalmente para as Arcades Model 2 no ano de 1994, Virtua Fighter 2 apresentava imensas melhorias face à sua sequela pioneira. Em 1995 foi convertido para a Sega Saturn, tendo sido uma das conversões arcade mais fiéis para a consola, tendo sido também o jogo de Saturn mais vendido. A minha cópia foi adquirida no ebay no ano passado, tendo-me custado algo em torno dos 4€ e está em óptimo estado.

Virtua Fighter 2 Saturn
Jogo completo com caixa e manual europeu

Se leram o meu artigo sobre o Virtua Fighter 1 para Saturn, sabem que o lançamento desse jogo para esta plataforma foi bastante atabalhoado, resultando num produto final ainda algo inacabado. Essas falhas notavam-se principalmente na parte gráfica, com gráficos muito inferiores aos da versão Arcade e repletos de bugs. A jogabilidade apesar de não ser má também não era muito fluida. A Sega resolveu muitos desses problemas ao lançar uma versão Remix do jogo mais tarde. Agora com Virtua Fighter 2, a Sega aprendeu a lição e conseguiram fazer um excelente trabalho. Concebido inicialmente para a placa Sega Model 2 (muito mais poderosa que a Sega Saturn ou qualquer outra consola no mercado na altura), Virtua Fighter 2 primava por ter excelentes gráficos 3D a correr em 60fps lisinhos, bem como uma jogabilidade melhorada (mais complexa). Ao fazer-se a conversão para a Saturn é natural que alguns sacrifícios tiveram de ser feitos. Os lutadores têm menos polígonos e os cenários são menos detalhados, uma diferença grande reside nas imagens de fundo das arenas. Enquanto que na Saturn as imagens de fundo são estáticas (embora sejam modelos 3D na mesma), na versão Arcade os modelos 3D de fundo “movem-se” de acordo com a câmara. A Saturn também perdeu as sombras “reais” dos lutadores, sendo substituídas por apenas círculos. Mas ainda assim, visto o hardware da Model 2 ser tão avançado para a altura, a conversão Saturn é excelente. Os gráficos continuam óptimos, a acção continua a 60fps sem falhas e é um dos poucos jogos que correm na mais alta resolução disponível na Saturn (720×525), resolução essa que a PS1 não consegue correr. Virtua Fighter 2 para a Saturn foi um autêntico murro no estômago para quem dizia que a Saturn era muito fraquinha para correr jogos 3D. Sim, foi uma consola extremamente difícil de se programar, mas nas mãos certas milagres destes aconteciam.

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Ecrã título, simples mas eficaz!

O conceito de Virtua Fighter 2 é semelhante ao original. De acordo com o manual quem venceu o torneio anterior foi Lau Chan, e um ano depois é tempo de organizar um novo torneio. Foram enviados 10 convites, sendo que os concorrentes deste ano são os mesmos 8 anteriores mais 2 estreantes: Shun-Di, um lutador já muito experiente, mestre do famoso “Drunken Kung-Fu”, e o jovem Lion Rafale, proveniente de uma família rica francesa, porém com um background sinistro, que quer lutar pela sua liberdade. Claro que como na maior parte de jogos de luta deste tipo há sempre uma história por detrás com uma conspiração qualquer de um sindicato criminoso, mas sinceramente eu nem quero saber, interessa é a porrada! A única história desse tipo que até agora me interessou foi a Saga Orochi, dos primeiros King of Fighters. O gameplay é semelhante a Virtua Fighter 1, com a adição de muitos movimentos novos para cada lutador. A nível de novidades temos o facto de o jogador poder-se desviar dos golpes adversários, bem como atribuir combinações de golpes aos botões X,Y,Z (os botões A B C mantêm-se para ataques básicos).

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Ecrã de selecção das personagens...

Virtua Fighter 2 apresenta também vários modos de jogo, que o expandem para além da versão Arcade. Temos naturalmente a versão Arcade que consiste numa série de lutas pré-determinadas até vencermos a lutadora de bónus Dural. Temos o VS Mode que é o modo de jogo multiplayer para 2 jogadores, Ranking Mode que é uma variante do modo Arcade mas o jogo vai registando estatísticas da performance do jogador. Existe também um modo de jogo bastante original na altura, o Expert Mode que é novamente uma variante do modo arcade, mas bastante mais inteligente. A IA vai-se apercebendo do método de jogo que utilizamos, contrariando-o da melhor forma, obrigando o jogador a mudar constantemente de estratégia. É sem dúvida um bom desafio. Temos também o Team Battle Mode, que consiste num torneio de 2 equipas de 5 jogadores, podendo ser P1xCPU, P1xP2 ou CPUxCPU. Finalmente temos o Watch Mode que como o nome indica, limitamo-nos a observar lutas realizadas entre o CPU. Depois nas opções temos várias coisinhas para alterar, desde a barra de energia, tempo, número de rounds necessários, entre outras coisas mais originais como escolher se queremos ouvir as músicas originais da versão arcade ou as novas da versão Saturn, bem como escolher qual a jogabilidade se a versão 2.0 ou versão 2.1 das Arcades (rebalanceamento dos lutadores, alteração de alguns golpes, etc). Ainda assim, mais lá para a frente após finalizar o modo arcade temos também disponível um novo ecrã de opções secreto que permite, entre outras coisas, regular o tamanho da arena de jogo.

A nível de som… bem, eu já disse aqui que sempre gostei das bandas sonoras dos jogos “arcade” da Sega desta época… Daytona USA, Sega Rally tinham grandes músicas e Virtua Fighter 2 não é excepção. A banda sonora anda sempre pelo rock, com umas incursões por música oriental pelo meio. Good stuff! Os efeitos sonoros também sempre me agradaram, não sei porquê, talvez mesmo pelo sentido de nostalgia.

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Porrada na "casa" de Kage-Maru

Finalizando, na minha opinião Virtua Fighter 2 é pura e simplesmente o melhor jogo de luta 3D da geração 32bit, e é um jogo obrigatório para todos os que têm Saturn. O jogo é muito comum, não é difícil de o comprar a preços bem baratos e em bom estado. Existe também uma boa conversão da Sega para PC (Windows 95) que também não é difícil de a encontrar por aí. O jogo foi também re-imaginado para a PS2 no Japão, parte da colecção Sega Ages e pelo que tenho visto é pior (!!!) do que o original. Saiu também para a Mega Drive, mas devido às limitações de hardware da consola foi convertido num jogo de luta 2D (bastante bonito, por sinal) e contém apenas os 8 lutadores de Virtua Fighter 1.

James Pond 2: Codename RoboCod (Sega Master System)

james-pond-2-codename-robocod-coverO jogo que falarei agora é um jogo que me traz memórias fortes. Isto porque algures em 1997 fiquei uns tempos internados na ala pediátrica do Hospital de S. João no Porto com uma pneumonia forte. Um colega de quarto teve a feliz ideia de trazer a sua Master System de casa para jogarmos todos lá na sala e um dos jogos que ele tinha era este, e era dos que mais joguei. Só o vim a comprar neste ano, possivelmente na loja Pressplay no Porto, ou num negócio no miau.pt sinceramente não me recordo. Ainda não o terminei devido à falta de tempo, mas espero fazê-lo em breve. O jogo está incompleto, falta o manual.

Caixa
Jogo com caixa

James Pond é uma personagem do tempo em que houve aquele boom de jogos de plataforma de mascotes, popularizados pelo surgimento de Sonic The Hedgehog, a primeira grande mascote a rivalizar com Super Mario. O seu nome é uma clara sátira aos filmes de James Bond, tal como o primeiro jogo o fora, desde os nomes dos níveis, até ao facto de James Pond ser mesmo um agente do serviço secreto britânico. Muito sucintamente, a história do primeiro jogo consistia em James Pond ser indicado para defrontar um grupo criminoso que se encontrava a poluir o mar através da sua empresa petrolífera. James Pond conseguiu sair vitorioso, mas o vilão Dr. Maybe conseguiu sobreviver e escapar. Este jogo dá sequência aos eventos prévios, onde Dr. Maybe invade o Pólo-Norte, mais precisamente a fábrica de brinquedos do Pai Natal, tomando todos os seus ajudantes como reféns, tendo até conseguido convencer alguns a passar para o “dark side”. James Pond tem então como missão resgatar os ajudantes do Pai Natal (e o próprio), recuperar os brinquedos roubados e derrotar o Dr. Maybe de uma vez por todas. Para ajudar, os Serviços Secretos equiparam James com uma armadura biónica que lhe conferia poderes especiais (daí a alcunha Robocod – mais uma indirecta a filmes).

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James Pond esticando-se - perto da saída do nível

Oriundo de um estúdio britânico, Millennium Interactive (mais tarde comprado pela Sony e responsável pelo Medievel), Robocod saiu inicialmente para uma gama de computadores (Amiga, Commodore 64, Atari ST) e para a Mega Drive, tendo saído 2 anos depois para SNES, Master System e Game Gear. A versão para os sistemas 8bit da Sega foram trazidas pela U.S. Gold. Robocod é um jogo de plataformas, muito à semelhança de Super Mario World, onde temos um ecrã de selecção de níveis, só que ao invés de ser um mapa, somos largados no lado de fora da fábrica do Pai Natal, onde temos dezenas de portas à disposição, cada uma representando um nível, ou uma luta contra um boss. Aí têm o porquê de eu ainda não ter acabado o jogo, até porque o jogo não tem nenhum esquema de save nem de passwords. Os níveis são divididos por zonas temáticas, desde a própria fábrica de brinquedos, a uma zona de pastelaria, zona de peluches, etc. Como devem ter apercebido a temática do jogo é muito infantil. Mas ainda assim ao fim destes anos todos não deixa de ser um jogo de qualidade. James Pond apenas pode atacar os inimigos saltando em cima dos mesmos, podendo também descobrir um ou outro veículo desde uma banheira a um par de asas permitindo uma maior exploração e variedade de gameplay. Uma manobra muito interessante que James Pond tem é o facto de o seu fato poder esticar, e esticar, e esticar… chegando até ao tecto. Esta manobra permite ao James Pond agarrar em plataformas e deslocar-se com os “braços”. Ao longo do jogo vamos descobrindo uma grande panóplia de items, que poderão ser powerups ou apenas brinquedos/objectos que só servem para aumentar a pontuação.

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Fora da fábrica...

Graficamente, a malta da Tiertex fez um excelente trabalho a converter a versão Mega Drive para uma plataforma mais fraca como a Master System. Os níveis são coloridos, as personagens são detalhadas e no geral não se perde muita coisa das versões originais. Sonoramente também fizeram um bom trabalho, com músicas cativantes e variadas. A única coisa que me irrita é o fundo quase cor-de-rosa de muitos dos níveis, mas isso não é exclusivo da versão Master System.

Concluindo, James Pond 2 Codename Robocod é um jogo de plataformas de qualidade, na minha opinião o melhor da série. Ao longo dos anos foi lançado para várias plataformas e, apesar da versão Master System ser uma óptima conversão, as versões Mega Drive, PC, e SNES são mais bonitas. Mais tarde foram feitos uns remakes para GBA e DS, sendo que o jogo também acabou por sair para a PS1, PS2 e actualmente está disponível para download na PS3. Não tenho a certeza se as versões Sony são conversões directas do clássico ou remakes como as versões GBA/DS.

Phantasy Star Online Episode III C.A.R.D. Revolution (Nintendo Gamecube)

CapaPreviamente ao lançamento da Dreamcast, a Sega tornou todos os seus estúdios como 2nd party, dando-lhes uma maior independência e liberdade criativa. Os resultados não podiam ter sido melhores, a Dreamcast apesar de ultimamente ter sido um fracasso, recebeu uma série de jogos muito originais como Shenmue, Jet-Set Radio, Rez, Crazy Taxi, Phantasy Star Online, entre outros. Após a descontinuação da Dreamcast e até à Sega ter sido adquirida pela Sammy, os estúdios mantiveram a mesma liberdade criativa e ainda que tivessem sido lançados bons jogos da mesma forma (Panzer Dragoon Orta, Shinobi, etc), também começaram a surgir vários tiros ao lado. Infelizmente Phantasy Star Online Episode III é um deles. A minha cópia foi comprada na FNAC, não me recordo quando mas acho que dei 20€, está em óptimas condições.

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Jogo completo com caixa, disco, papelada e manual

Phantasy Star Online penso que dispensa apresentações. Foi um dos primeiros, senão o primeiro, MMORPG baseado em consolas. Segue os mesmos princípios da série clássica, embora a história não tenha nada a ver. Era um hack ‘n slash simples, porém viciante, se bem que pecava por ter um modo offline com uma história pobre. Quando a Sonic Team anunciou que estaria a desenvolver um terceiro episódio da saga PSO, anunciou várias melhorias à jogabilidade, introduzindo novos elementos e um modo offline com uma história competente. Os fãs gostaram do que ouviram, mas as expectativas cairam por terra quando se veio a saber que a Sonic Team iria abrir mão do mecanismo hack ‘n slash que deu o sucesso ao PSO original, para introduzir uma mecânica de jogo baseada em cartas.

A história começa onde PSO Ep II ficou. A população de Pioneer 2 ainda se encontra na sua nave em órbita de Ragol, quando é descoberta uma matéria prima em Ragol que permite desenvolver uma tecnologia revolucionária de nome C.A.R.D. (Compressed Alernate Reality Data), que permite armazenar armas ou items numa carta de tamanho reduzido (algo como faziam as cápsulas no Dragon Ball). Após a descoberta dessa matéria prima preciosa em Ragol, dá-se um golpe de estado em Pioneer 2 e o novo líder declara a independência de Pioneer 2 do seu planeta natal Coral. Ordena em seguida uma agilização do processo de colonização de Ragol para explorar a matéria prima. Com essa decisão, surge um grupo de rebeldes de nome Arkz contra o novo regime, defendendo a não exploração do meio ambiente de Ragol, uma espécie de Greenpeace armada lá do sítio. Curiosamente, os rebeldes também usam uma variante das CARDs para combater o regime. Phantasy Star Online Episode III permite jogar os 2 lados da história, o lado “bom” do governo de Pioneer 2 e seus Hunters, e o lado “mau” do grupo rebelde. Os diferentes lados para além de terem missões diferentes e uma visão diferente da história (embora as coisas acabem por convergir), apresentam também algumas variantes no gameplay que já explicarei.

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Yes, captain obvious.

Em primeiro lugar há que distinguir a diferença entre o Player Character (commander) e o Story Character. Enquanto que no PSO original a personagem que criamos é a que usamos nas batalhas, no Episode III a coisa é diferente. Podemos na mesma criar um personagem à nossa medida, mas esse personagem é apenas o comandante da batalha, é quem dita as ordens, ou seja, nós mesmos. Apenas controlamos os commanders entre missões, a passear de um lado para o outro na base. Os story character são personagens que vamos encontrando ao longo do jogo e são eles que de facto estão no campo de batalha. Ora e como funcionam as batalhas? Bom, o campo de batalha é dividido em quadrados, tal como um tabuleiro de xadrês (embora a arena da batalha em si não tenha de ser quadrada). Lá são colocados 2 ou 4 story characters para um duelo (para combates 1×1 ou 2×2). O sistema de luta é por turnos, sendo que cada oponente tem um deck de cartas à disposição, e o objectivo é derrotar o(s) player character(s) inimigos. A grande diferença entre os hunters e os rebeldes consiste no tipo de cartas que usam. Para atacar, os rebeldes usam cartas com criaturas (já conhecidas dos jogos anteriores), podendo depois o comandante controlar as criaturas que estejam em jogo. Já os outros usam items para o ataque e defesa (armas, escudos, etc), sendo os mesmos equipados no player character. O commander depois escolhe com que arma deseja atacar. Ambas as facções podem usar cartas de “assist”, sejam ataques mágicos, ou items de regeneração. Resta-me mencionar que cada player character tem um certo conjunto único de atributos e afinidades com certos tipos de cartas, dando a hipótese de desenvolver decks personalizados para cada personagem, de modo a tirar o máximo das suas capacidades. As cartas possuem mais atributos que conferem uma maior profundidade à estratégia a utilizar, mas não vale a pena estar a debruçar nisso agora.

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Uma criatura a fazer das suas

PSO EP III tem vários modos de jogo. No modo online (que nunca cheguei a experimentar), podemos entrar em combates livres, torneios, ou apenas assistir a combates entre outros jogadores. No modo offline também existe o free battle, que pode ser jogado sozinho ou com até mais 3 amigos. É um bom modo de jogo para ir treinando as estratégias. Existe também um modo Tutorial que como o nome indica ensina a base de toda a mecânica do jogo. Por fim temos o Story mode, onde podemos jogar 2 versões diferentes da mesma história, tal como referi atrás.

A nível de aspecto visual, bom, eu sou um grande fã do artwork utilizado na série PSO desde o original para Dreamcast. Aqui seguem a mesma linha, com o bónus de nesta vez no modo story surgirem algumas cut-scenes à medida que o jogo decorre. Não são animações CG nem tão pouco animações usando o própio motor do jogo, são apenas imagens estáticas como se estivéssemos a ler um bom manga. Pode saber a pouco, mas o artwork está bem caprichado, pelo que a mim já satisfaz. Graficamente o jogo encontra-se mais polido que os originais para Dreamcast e a conversão GC do PSO EP I & II, mas ainda não é um supra-sumo gráfico na gamecube. Digamos que são agradáveis. A nível de som confesso que nunca tinha prestado grande atenção à banda sonora do jogo, mas hoje deu-me para pesquisar a OST no youtube e fiquei pasmado com a qualidade das músicas. Certamente que da próxima vez que pegar no jogo lhe darei mais atenção. As músicas são um misto de orquestrais com electrónica, pop e rock, acho que ficaram muito bem conseguidas.

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Exemplo de uma cut-scene

Para concluir, Phantasy Star Online Episode III é um jogo que pode ter desapontado muitos fãs do original, pois perdeu a jogabilidade e a mecânica que tanto sucesso obteve, em detrimento de um sistema de batalha baseado em cartas, por turnos, o que torna o combate muito lento. Contudo, se gostam de jogos de estratégia baseados em cartas, este jogo acaba por distribuir boas cartas. A mecânica é sólida e profunda, acabando por viciar ao fim de algum tempo de aprendizagem. Infelizmente os servidores oficiais fecharam em 2007, mas para quem tiver o Broadband Adaptor pode-se ligar a servidores piratas e jogar online gratuitamente.

Manx TT Superbike (Sega Saturn)

Saturn-ManxTTA Sega é/foi uma enorme potência no mercado Arcade. Principalmente nos anos 90 com as placas da série Model X, a Sega chegou ao seu auge de criatividade, criando novas fronteiras e desenvolvendo jogos muito à frente da concorrência. Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally, são apenas alguns dos nomes mais sonantes. Muitos destes jogos viram conversões para a consola caseira da Sega do momento, Sega Saturn, com diferentes graus de sucesso. Um desses jogos é o Manx TT Superbike, um jogo de corridas de motos baseado nos famosos circuitos na Isle of Man, Reino Unido. A minha cópia foi comprada no ebay uk por uma bagatela e está completo com o manual.

Manx TT Saturn
Jogo completo com CD e manual multilingue

Como quase todas as conversões de jogos Arcade dos anos 90, a versão caseira pouco ou nada acrescenta à versão original, o que no caso de um jogo já por si curto como o Manx TT não é muito abonatório. Isle of Man não é uma ilha muito grande pelo que só existem 2 circuitos neste jogo, “Laxey Coast” e “TT Course”, embora não tenha a certeza se os circuitos aqui apresentados são uma réplica dos originais ou apenas adaptações. Mesmo que este jogo tenha a temática da Isle of Man, poderia perfeitamente ter mais circuitos. Ora bem, Manx TT Superbike oferece o modo Arcade, semelhante ao original, apenas com as 2 pistas à escolha e 2 motos (mudanças automáticas ou manuais). O Saturn Mode é o que traz algumas novidades, a começar por uma selecção de mais 2 circuitos – que não nada mais que versões reversas e espelhadas dos originais, bem como uma selecção de 8 motos com diferentes características. Bom, mas estas novidades estão disponíveis em vários modos de jogo diferentes dentro do Saturn Mode. Temos o Practice Race, que dispensa quaisquer apresentações, temos um Challenge mode, que é um pequeno campeonato. O objectivo é chegar num dos 3 primeiros lugares nas 3 primeiras corridas, enquanto que na última teremos mesmo de vencer. Ao vencer o Challenge Mode desbloqueiam-se uma série de 3 novas motos “Superbikes” com características de topo (mas também mais difíceis de manobrar). Por fim temos o Superbike mode, desbloqueado após se ter finalizado o Challenge mode. É na verdade um outro modo Challenge mas onde todos os oponentes conduzem Superbikes, é o derradeiro desafio do jogo. Saindo do Saturn Mode ainda temos mais 2 modos de jogo. Time Trial é um modo de corrida contra-relógio, onde podemos aperfeiçoar os tempos e “competir” contra um “Ghost Rider”, que não é nada mais que a gravação de uma corrida que tenhamos feito anteriormente. Finalmente, temos também o modo multiplayer, com corridas em split-screen para 2 jogadores. Pode parecer muita coisa, mas todos estes modos de jogo são coisas muito “recicladas” entre si e 2 circuitos sempre serão 2 circuitos, por muitas voltas que lhes derem.

Screnshot
O wikipedia diz que já morreram mais de 200 pessoas neste circuito ao longo dos anos, realmente bati várias vezes de cabeça contra muros de pedra.

Graficamente, tal como as outras conversões para Saturn, muito do detalhe gráfico é perdido devido ao hardware inferior da Saturn, mas ainda assim o jogo é agradável de se jogar e a sensação de velocidade é convincente. A nível gráfico este jogo sofre de muito “pop in“, ou seja, à medida que vamos avançando, a pista vai surgindo no ecrã por blocos, digamos que o horizonte está demasiado próximo e parece que alguém está a montar a pista como se fossem legos à nossa frente. É um mal que a conversão original do Daytona USA também para Saturn sofria. Por outro lado a conversão do Sega Rally sofre muito pouco desse mal, e sendo Manx TT para Saturn mais recente, é uma pena que tenham dado um passo atrás nessa questão. Talvez se explique por a conversão ter ficado a cargo da Tantalus Interactive, em vez da Sega AM3 ou AM4. No entanto lembro-me perfeitamente de ser puto e ver este jogo a ser anunciado no saudoso “Templo dos Jogos” na SIC e ter ficado espantado com esse pop-in, achava-lhe um certo charme. Enfim, as pessoas crescem e mudam de opinião. 😛 A nível de som Manx TT não é tão memorável quanto Daytona USA ou Sega Rally. As músicas são na mesma à volta do Rock, o que é óptimo, mas a voz do “comentador” é algo estranha.

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Notem a falta de cenário lá ao fundo, isto é o pop-in que me refiro.

Mas passemos à jogabilidade. Manx TT é um jogo demasiado pequeno, portanto tiveram de complicar um pouco na jogabilidade para que o desafio fosse maior. Dizem que as motos se controlam muito bem usando o 3D Gamepad que contém um analógico, e eu acredito, pois controlar a moto usando o D-Pad é muito chato principalmente naquelas curvas mais apertadas. A inteligência artificial também é agressiva, mesmo o jogador estando em primeiro lugar e a 100 metros da meta, ainda tudo pode acontecer, o melhor é mesmo festejar no fim. Mas não deixa de ser uma experiência agradável.

Em suma, Manx TT apesar de ser um jogo com muito pouco conteúdo, não deixa de ser um jogo agradável de jogar de vez em quando, para jogadas rápidas e descomprometidas, tal como os clássicos Daytona USA e Sega Rally. Para algo mais, o que não faltam são simuladores de motociclismo por aí. Se o virem a um bom preço, eu não deixava escapar. Existe também uma versão PC, convertida pela Psygnosis (os autores de Wipeout) que apresenta gráficos mais polidos, novas vozes, menos problemas de pop-in, e um modo multiplayer até 8 jogadores, tal como na versão Arcade.

Shadow Dancer – The Secret of Shinobi (Sega Master System)

shadow-dancer-the-secret-of-shinobi-coverFinalmente de volta, após um conturbado período de exames académicos que se revelou bem mais complicado e extenso do que o que tinha previsto. Mas enfim, águas passadas e agora é tempo de “férias”, embora ainda tenha de trabalhar na faculdade durante o verão todo, ao menos não há aquela pressão do estudo. Enfim, adiante! O jogo que aqui trago, pelo nome e pela capa acho que dá para perceber que pertence à série ninja da Sega, Shinobi. Foi adquirido não me lembro quando nem quanto custou, mas infelizmente não veio com o manual junto.

Shadow Dancer SMS
Jogo com caixa - manual precisa-se

A série Shinobi até ao Shinobi III da Mega Drive sofreu várias confusões. O jogo original, já analisado neste espaço, saiu originalmente nas Arcades, tendo sido convertido posteriormente para várias plataformas. Em 89 surge na Mega Drive o “Revenge of Shinobi” ou “Super Shinobi” no mercado japonês, no mesmo ano surge também este Shadow Dancer que herda a mecânica de jogo do original e mais lá para a frente sai Shinobi III que no Japão ficou conhecido como Super Shinobi II.

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Screenshot do primeiro nível na versão Master System...

Shadow Dancer como disse anteriormente, segue a mecânica de jogo do original, na medida em que o objectivo passa por resgatar reféns de uma organização terrorista de nome Asian Dawn. Essa organização planeia sabotar um programa militar espacial secreto, que consistia em mandar para o espaço armamento controlado remotamente. O herói do jogo não tem nome certo, nas arcades é conhecido como Hayate Musashi (filho de Joe Musashi do jogo original), na versão Master System é conhecido por Takashi. A jogabilidade é idêntica ao Shinobi: um botão para pulo, um outro para ataque, a hipótese de dar saltos mais altos para subira níveis mais elevados, os ataques mágicos, etc. A grande novidade está no cão de nome Yamato que acompanha a personagem principal. Ao contrário da conversão Master System de Shinobi, Shadow Dancer mantém o esquema de “1-Hit Kills” da versão Arcade, em vez da barra de energia vista na conversão de Shinobi, o que torna o jogo algo mais difícil em alguns momentos. Pena é que a jogabilidade em si seja muito travada e com uma detecção de colisões mázinha, o que torna a experiência ainda mais frustrante.

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...A mesma zona na Arcade

O jogo nas Arcades era fantástico. Graficamente era bastante detalhado, com acção quanto baste e inimigos com fartura. Como todas as conversões para plataformas inferiores (mesmo a Mega Drive não tinha capacidade para albergar sem falhas um jogo daquela qualidade), sacrifícios têm de ser feitos. O que salta imediatamente à vista é a ausência do cão Yamato. Enquanto que na versão Arcade, Yamato está constantemente a acompanhar Hayate, podendo ser controlado para imobilizar os inimigos mais próximos, na versão Master System ele está escondido, pode ser usado como se uma magia se tratasse, é feita uma invocação do bicho e ele aparece e mata o inimigo mais próximo. Yamato pode ser usado ilimitadamente, excepto para um ou outro inimigo e os bosses. Em relação às magias em si, existem várias magias que nos são alocadas no início de cada nível, tendo uso limitado e podem ser usadas para todos os inimigos excepto os bosses também. As magias embora diferentes (são 3) têm todas o mesmo efeito: matar todos os inimigos no ecrã. A conjuração das magias é um dos pontos elevados do jogo a nível gráfico, pois é mostrada uma pequena cut-scene bem como um grito em voz digitizada, algo raro numa Master System. Os gráficos no geral oscilam entre o muito bom e o “meh”. Isto porque o jogo possui sprites grandes e detalhadas, principalmente no caso de Hayate, o que não é muito habitual numa máquina de 8Bit, pelo contrário as sprites de alguns inimigos estão horríveis ao ponto de vários terem a pele verde. Os cenários em si existem alguns mais bem conseguidos que outros, tentaram fazer uma conversão directa do original mas as limitações da Master System são evidentes, alguns níveis mantêm uma monotonia a nível de cenários e cores. O jogo possui apenas 4 áreas + bosses, ao contrário das 5 disponíveis na versão Arcade.

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Ecrã inicial com uma espécia de indicação do caminho seguido no nível corrente.

Voltando à mecânica do jogo, existem também 2 níveis de bónus diferentes que permitem Hayate ganhar mais vidas. À semelhança dos níveis de bónus presentes em Shinobi, consistem em derrotar o maior número possível de ninjas inimigos. O primeiro nível de bónus é também em primeira pessoa e é uma conversão directa da versão arcade. Hayate lança shurikens a uma série de ninjas que descem um prédio. O segundo nível de bónus é inspirado na versão Shadow Dancer para a Mega Drive, que consiste em Hayate a cair em queda livre entre 2 arranha céus, e ninjas vão escalando as paredes saltitando entre os 2 edifícios. A nível de som confesso que as músicas agradam-me mais na Master System do que no jogo original, embora o chip de som da Master System deixe muito a desejar.

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Ali o "frankenstein" que falava acima...

Finalizando, Shadow Dancer saiu também para a Mega Drive +/- na mesma altura que a versão 8-bit. Infelizmente não se sabe porquê mas a Sega decidiu fazer um jogo completamente diferente, com níveis e história diferentes, mantendo apenas a mecânica da dupla ninja/cão. Shadow Dancer para Master System apesar de não ser uma conversão muito feliz, ainda é a única fiel ao original das arcades, embora tenham saido também versões para vários computadores da altura como ZX Spectrum e Commodore 64. Para os fãs da série Shinobi, não deixa de ser um jogo a considerar, pois comprar uma cabinet “Shadow Dancer” deve ser carito.