Dragon Ball Z: Buyuu Retsuden (Sega Mega Drive)

Dragon Ball Z

A série Dragon Ball fez um sucesso estrondoso em Portugal durante os anos 90. Tanto nas crianças, como nos pais e professores, não faltava gente a ver as aventuras de Son Goku e companhia. Com as consolas da Nintendo (Famicom e Super Famicom) a ter um sucesso tremendo no Japão, muitos foram os jogos lançados para essas plataformas sobre a série de animação de Akira Toryiama. Infelizmente a Mega Drive não partilhava do mesmo sucesso em terras nipónicas, com este Buyuu Retsuden a ser o único jogo da série com um lançamento para a consola 16bit da Sega, que inclusivamente apenas acabou por receber uma versão em Francês mais tarde. Mas como em Portugal o sucesso do anime era tanto, a Ecofilmes, distribuidor da Sega em Portugal, quiseram capitalizar nesse sucesso e não esperaram que a versão europeia ficasse pronta. Assim sendo, inicialmente foi lançado cá o jogo na sua versão japonesa, porém com capa e manual em português, bem como o adaptador Mega Key para que as nossas Mega Drives pudessem correr o jogo. Posteriormente acabou por sair cá a versão francesa também, sendo que essa já não necessita do conversor. A minha cópia do jogo foi-me vendida por um particular, custando-me 5€ e, mesmo não tendo o manual nem o conversor, achei um bom negócio.

Jogo com caixa e manual

A jogabilidade deste jogo é semelhante aos DBZ Super Butoden da SNES, na medida em que os combates têm lugar em grandes arenas, com os ecrãs a ficarem em split screen vertical se os lutadores se afastarem entre si. Para além disso, é possível lutar em dois planos distintos, tanto no chão como no ar. Assim sendo este tipo de jogos eram bem diferentes dos habituais Street Fighter II clones que se via muito nessa época. O jogo tem 11 lutadores, que compreendem o período entre os confrontos em Namek e até ao Perfect Cell, com os habituais sayajins Goku, Gohan, Vegeta e Trunks, com outras personagens como Piccolo, Krillin ou do lado dos maus da fita temos a C-18 (sim ela depois muda de “partido”), Cell, Freezer e 2 dos seus soldados de elite. Ao jogar no modo história, o percurso é diferente de personagem para personagem, que luta apenas contra 8 dos outros lutadores disponíveis. O jogo tenta adaptar estes cenários à história do anime, mas acabamos sempre por ter alguns combates impossíveis como Trunks contra Ginyuh em Namek.

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Sempre achei piada a estes amiguinhos do Freezer

Para além do modo história temos também o versus em que podemos configurar para ser um jogador contra o outro, um jogador contra o CPU, ou deixar tudo com o CPU e simplesmente ficar a apreciar as lutas sentados no sofá. De resto os controlos são simples, embora para masterizar o jogo acabem por ser mais complexos. Botão direccional para mover para a esquerda ou direita e saltar, um botão facial para socos, outro para pontapés e um outro para voar/aterrar. Para além disso cada lutador tem a sua série de diferentes combinações para combos e ataques de energia. Podemos ver logo que existem 2 barras, uma de vida e uma de “power” ou “ki”. Cada ataque de energia descarrega parte desta barra e se baixarmos um pouco abaixo do nível vermelho ao realizar um destes ataques, ficamos depois tontos durante uns segundos até restabelecer esse nível de energia perdida, ficando assim vulnerável aos ataques do adversário. Para encher essa barra de energia basta carregar no A e B ao mesmo tempo, e vemos a nossa personagem envolta numa aura amarela, mesmo como no anime. Alguns destes ataques mais fortes, como o Kamehameha, precisam de muita energia e que ambos os lutadores estejam suficientemente distanciados entre si. Mas mesmo esses golpes mais poderosos podem ser defendidos, ou até mandados de volta para quem os lançou, daí ser perigoso lançar um ataque desses se não tivermos energia “ki” suficiente e fiquemos temporariamente tontos.

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Para carregar a barra de power temos de fazer o mesmo que o Vegeta está a fazer

Tecnicamente falando é um jogo que tem algumas nuances impressionantes para a Mega Drive, nomeadamente a rotação do split screen em alguns momentos, algo que a Mega Drive não faz nativamente por hardware. As personagens estão também bem detalhadas, mas infelizmente não posso dizer o mesmo das arenas que tirando uma em Namek que gosto bastante, as restantes não são lá muito inspiradas. Mas tendo em conta o tamanho das mesmas (até existe um radar na parte superior do ecrã para nos localizarmos), e os feitos que fizeram com estes split screens dinâmicos – verticais, horizontais ou diagonais com rotação, all is forgiven. Outras pequenas coisas que sempre me irritaram como o Kamehameha ser amarelo ao invés de branco/azulado como no anime, ou mesmo a pouca variedade de ataques do mesmo género também são algumas imperfeições. A música e efeitos sonoros cumprem bem o seu papel e as vozes parecem-me mesmo assemelhar-se às vozes do anime original em japonês, mas já vai muito tempo desde que o vi.

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O split screen dinâmico foi das melhores coisas que a Bandai meteu neste jogo

Se são fãs de Dragon Ball, têm uma Mega Drive e são portugueses, então muito provavelmente já terão este jogo. Para os restantes é um jogo que recomendo, embora as suas mecânicas de jogo sejam muito diferentes de outros jogos de luta da época. Confesso que depois do Dragon Ball Final Bout para a PS1 eu desliguei-me um pouco dos jogos da série, sei que hoje em dia temos jogos bem melhores, mas guardo este e o da Saturn num lugar especial do meu coração.

Astérix (Sega Master System)

AsterixApesar de já existirem vários videojogos sobre os lendários heróis gauleses da banda desenhada, foi em 1991 que começaram a surgir os primeiros com um peso considerável. Nas arcades a Konami lançou um divertido e colorido beat ‘em up à lá Ninja Turtles, nas consolas foi a vez da Sega desenvolver um jogo de plataformas para a sua Master System, apesar de a Mega Drive já ser uma consola com uma elevada popularidade. No entanto visto que a Master System também possuia um elevado sucesso em solo europeu – território também onde os livros do Astérix sempre venderam bem, a Master System acabou por não ser uma má escolha.

Astérix - Sega Master System
Jogo com caixa e manual europeu

E com o jogo a ser desenvolvido com mão de pessoas que estiveram por detrás do Castle of Illusion, já se poderia esperar à partida um grande jogo de plataformas. Felizmente assim o foi. A história é simples e em vez de Bowser e a princesa Peach, temos os romanos e o druida Panoramix. Sim, Panoramix foi raptado e cabe ao duo dinâmico gaulês viajar pela Europa fora e resgatar Panoramix das mãos do Império Romano, mesmo no seu coração em Roma. Afinal deve-se a Panoramix o segredo da resistência da pequena vila gaulesa à invasão romana, graças à poção Mágica que só Panoramix sabe criar e que dá força sobre-humana a todos os que dela beberem.

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Antes de começar a aventura temos direito a uma bonita “cutscene”

Logo ao começar o jogo deparamo-nos com uma escolha: jogar com Astérix ou com Obelix. E aqui as coisas são bem mais diferentes do que apenas as habilidades entre ambas as personagens, os próprios níveis também vão sendo diferentes de acordo com a personagem escolhida. Astérix é mais ágil e sendo mais baixo consegue esgueirar-se por locais mais apertados. Obélix apesar de não ser tão ágil é bem mais poderoso e em situações onde Astérix precisaria de utilizar uma poção explosiva para destruir alguns blocos, Obelix esmaga-os como se fossem feitos de cartão. Sim, para além de saltar e atacar directamente inimigos, existem vários items que podemos utilizar. Os ossos que vamos vendo são meramente itens coleccionáveis, ao juntar 50 ossos desbloqueamos um nível de bónus onde jogamos com o cãozinho Ideafix. Depois podemos encontrar uma série de poções. As Solid Potions devem ser atiradas para a água ou lava, de forma a solidificar esses líquidos e criarem uma passagem. As Fire Potions para além de iluminarem locais escuros também derretem blocos de gelo. Por fim temos também 2 itens exclusivos e que servem para o mesmo propósito. Astérix pode usar as Explosive Potions para criar enormes colunas de água, destruir blocos ou mesmo atacar os inimigos. O Obélix pode usar rochas para o mesmo efeito, excepto destruir blocos que o pode fazer com as próprias mãos, como já tinha referido antes.

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As sprites são muito bem animadas e detalhadas.

Alguns items apenas servem para aumentar a pontuação, outros a vida, incluindo os famosos “heart containers” de outros jogos para aumentar a barra de vida e por fim existem também algumas chaves que teremos de procurar de forma a desbloquear o acesso para os bosses que por sua vez não são nada de especial. Os níveis em si apesar de serem diferentes mediante escolhemos Astérix ou Obelix estão também repletos de passagens secretas e vários bónus para serem descobertos, o que é sempre um plus num jogo de plataformas. Por fim resta falar nos níveis de bónus do Ideafix. Após escolhermos o grau de dificuldade (Easy, Normal ou Hard), somos largados em mais um desafio de plataformas, onde temos de rebentar uma série de bolhas, cujas cores indicam quantas vezes temos de lhes saltar em cima até que rebentem. Nesses níveis temos de evitar ao máximo cair ao chão, até porque temos um tempo limite para os completar. Ainda na jogabilidade resta dizer que este jogo tem suporte a 2 jogadores, um controlando Asterix, o outro Obelix, contudo é daqueles em que os jogadores vão jogando alternadamente e não em simultâneo. Não se pode ter tudo! Ainda assim o segundo jogador apenas pode entrar em acção após o primeiro perder todas as suas vidas e vice-versa.

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Os níveis aquáticos como sempre são chatinhos, em qualquer jogo.

Graficamente é um jogo excelente. Os níveis são bastante coloridos e variados entre si, assim como os próprios inimigos! As sprites estão muito bem detalhadas e animadas e com as “cutscenes” que podemos ver com gráficos retirados dos livros, tornam este Astérix muito competente neste quesito. As músicas apesar de não serem perfeitamente memoráveis cumprem bem o seu papel, assim como os próprios efeitos sonoros.

No fim de contas acho Astérix um excelente jogo de plataformas não só para a Master System, como para todas as consolas 8bit no geral. Os próximos jogos do Astérix que sairam para consolas da Sega acabaram por ter destinos distintos: Astérix and the Great Rescue é um jogo inferior a este, pois foi desenvolvido pela Core Design. A seguir saiu o Astérix and the Secret Mission, mais um exclusivo das consolas 8bit da Sega, mais um óptimo jogo de plataformas e mais uma vez produzido internamente pela Sega. Por fim temos Astérix and the Power of the Gods, exclusivo para a Mega Drive e mais uma vez um jogo da Core, onde as diferenças entre ambas as escolas voltam a ser bastante notórias.

Warlock (Sega Mega Drive)

WarlockVoltando às “rapidinhas” que o tempo é apertado, para um jogo não muito conhecido para a Mega Drive. Warlock é um sidescroller inspirado numa série de filmes de terror com o mesmo nome, que por acaso nunca tinha ouvido falar, mas talvez seja falha minha. Essencialmente narra a profecia de que em cada 1000 anos o Evil One manda à terra um poderoso feiticeiro (Warlock) para recolher uma série de runas mágicas que lhe darão poder absoluto capaz de eliminar a Terra da existência. Para prevenir tal coisa, existe uma ordem de Druidas que sempre que necessário agem de forma a prevenir que o Warlock leve a cabo os seus planos maléficos e é com um desses heróis que jogamos este jogo. O Warlock entrou na minha colecção após me ter sido vendido por um particular por 5€, estando completo e em bom estado.

Warlock - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual europeu

Tal como referido acima o objectivo do jogo é ir percorrendo uma série de níveis e capturar essas runas mágicas, bem como defrontar o Warlock no final. Na capa do jogo podemos ler “Beware the Ultimate Evil of Warlock” e isso assenta que nem uma luva à dificuldade deste jogo, não só pelos inimigos que se tornam cada vez mais agressivos, mas também pela jogabilidade algo complexa. Senão vejamos: o botão B serve para disparar um raio de energia que é a nossa arma principal. O botão C serve para saltar. Até aqui tudo bem. Se pressionarmos baixo e C ao mesmo tempo podemos rebolar, o que é bastante útil para nos esquivarmos dos inimigos. A seguir-nos temos uma orb mágica que também pode ser usada como arma e é aqui que os controlos começam a ficar estranhos. Ao carregar no botão A ficamos estáticos e controlamos a orb, onde podemos atacar os inimigos ou apanhar items que estejam fora do nosso alcance utilizando para isso o direccional. O problema é que por vezes temos tantos inimigos e obstáculos a chatear que ficar estático não é grande ideia.

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Inicialmente o jogo até que é bem colorido, mas isso muda rapidamente

 

Depois temos uma série de poções mágicas que podemos coleccionar ao longo dos níveis, essas poções correspondem a diferentes feitiços que podemos e devemos usar ao longo do jogo. Embora no inventário apenas apareça um máximo de 9 itens do mesmo feitiço, podemos coleccionar muito mais. Existem então poções/feitiços para regenerar vida, causar dano em todos os inimigos, ou spells de protecção, entre outros. Infelizmente os controlos aqui também não ficaram grande coisa. Para seleccionar o feitiço a utilizar temos de carregar em START e baixo ao mesmo tempo para circular entre eles e START e cima para utilizar o feitiço seleccionado. Mais uma vez é algo desnecessariamente complicado a meu ver.

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Gosto do aspecto gloomy dos visuais, pena que se tornem bastante repetitivos

Graficamente é um jogo com visuais algo austeros, afinal estamos a lutar contra forças das trevas. Infelizmente apesar de até gostar dos gráficos, tirando o primeiro nível que é bem variado e diferente dos outros, os restantes são muito semelhantes entre si. As músicas também não são nada de especial, tirando uma ou outra faixa que achei mais bem conseguida. Os efeitos sonoros são bem competentes e ouvir o riso sinistro do Warlock enquanto vamos sendo sodomizados à bruta pelo jogo tem o seu quê.

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É frequente sermos atacados ferozmente. Felizmente há passwords e checkpoints!

No fim de contas Warlock é mais um sidescroller que apesar de ter boas ideias, a sua execução não é a melhor e a pouca variedade nos níveis também dá a entender que o jogo foi um pouco apressado. Não é um jogo que recomende, mas também não digo que seja assim tão mau de todo.

Ultima IV: Quest of the Avatar (PC / Sega Master System)

Ultima IV - SMSMais uma análise a um jogo da série Ultima, uma das grandes pioneiras dos RPGs no geral, mas nos RPGs ocidentais em particular. O Ultima IV é um jogo bastante peculiar pois trata-se de uma jornada onde não existe nenhum vilão a querer dominar o mundo nem nenhum dragão a guardar uma princesa à espera de ser salva, mas sim uma viagem de renovação espiritual, onde o objectivo é tornar o jogador num Avatar, um herói que personifica as 8 virtudes e 3 princípios. Mas mais sobre isso nos parágrafos seguintes. Este artigo vai-se incidir principalmente para a versão PC, cuja eu possuo em formato digital, tanto como jogo standalone, oferecido a qualquer pessoa que crie conta no GoG, como em compilação com os Ultima V e VI que comprei numa das sales que o site lá vai fazendo de vez em quando. Fisicamente possuo a versão Master System, que se a memória não me falha foi comprada algures no início do milénio numa loja de videojogos já extinta na Maia, por 5€. Está “completo”, faltando-lhe um livrinho que sinceramente não sei se chegou a ser lançado juntamente com o jogo em Portugal. Este artigo irá-se incidir maioritariamente na versão PC, embora irei mencionar algumas referências à versão Master System assim que necessário.

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Jogo com caixa, manual, mapa do jogo e catálogo. Falta-lhe o livrinho que sinceramente nem sei se chegou a sair em PT.

Ultima IV é o primeiro jogo de uma nova era para a série Ultima: o legado do vilão Mondain está finalmente extinto, o outrora mundo de Sosaria teve modificações profundas à sua geologia e Lord British resolveu chamar-lhe de Britannia, unificando todos os povos sobre o seu poder. E ao fazê-lo incutiu uma série de 3 princípios e 8 virtudes, em todo o seu povo: os princípios da Verdade, Justiça e Coragem e as virtudes honestidade, compaixão, valentia, justiça, honra, espiritualidade, sacrifício e humildade. Mais uma vez nós encarnamos num aventureiro de um outro mundo que inadvertidamente encontra um portal para o mundo de Britannia onde teremos a possibilidade de participar em mais uma grande aventura. Desta vez não temos um feiticeiro malvado que quer dominar o mundo para derrotar, mas Lord British pretende que nos tornemos um paladino destes princípios e virtudes, de forma a tornar-nos num Avatar, um herói e exemplo a seguir por todo o seu povo. E isso acaba por mudar bastante as mecânicas de jogo: para nos tornarmos um Avatar em primeiro lugar teremos de viver de acordo com as virtudes e tomar as decisões certas para isso. Após nos tornarmos num Avatar lá teremos também de partir em busca do Codex of Ultimate Wisdom que está nos confins de uma dungeon complexa – esse será o nosso objectivo final.

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Os diálogos na versão pc são livres: podemos escrever o que quisermos e os NPCs reconhecem algumas palavras chave

Ao contrário dos Ultimas anteriores, começamos o jogo não a escolher raça, classe e afins ao distribuir os vários pontos de atributos, mas sim a responder uma série de perguntas que nos colocam com afinidades a algumas destas virtudes. Mediante as nossas respostas é que será escolhida a nossa classe. Depois para viver de acordo com cada virtude teremos de ter algum cuidado com as nossas acções. Matar criaturas não maldosas como animais selvagens conta negativamente para a compaixão, roubar ou matar guardas ou inocentes também não é muito abonatório, dar esmolas a pedintes aumenta a nossa compaixão, fugir de combates é prejudicial para a valentia, se dermos sangue nalgum “hospital” aumenta o nosso sacrifício e por aí fora. Até nos diálogos temos de tentar ser humildes e honestos. Os diálogos por si só também apresentam um interessante (embora primitivo) sistema de árvore. Ao meter conversa com qualquer pessoa, podemos perguntar-lhes o que quisermos, desde name, job e palavras chave com base nas suas respostas, como “rune”, “mantra” e afins. Isto porque para alcançar a “Avatarhood” em cada virtude não é só necessário ganhar pontos suficientes, mas descobrir o mantra e templo associados a essa virtude, para depois meditar e masterizar essa virtude. Para isso teremos de ir perguntando aos locais onde essas coisas estão e não só. Na versão Master System como seria de esperar este sistema de diálogos está mais simplificado e apenas podemos perguntar por coisas que já tinhamos ouvido falar antes.

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Já na versão Master System apenas podemos escolher para os diálogos uma série de termos que já tenhamos conhecido

Neste jogo vamos também poder recrutar uma série de companheiros especialistas em cada uma das outras virtudes (o jogador “nasce” sempre com afinidade a uma virtude em específico), resultando numa party que poderá ir até 8 personagens. E se por um lado nós somos sempre “julgados” pelas nossas acções, as restantes personagens não, portanto se quisermos fazer maroscas na mesma é melhor mandar os outros. Neste jogo também mudaram as magias: agora temos de comprar uma série de reagentes e com base em várias receitas podemos fabricar uma série de feitiços, mais uma grande razão para o habitual grinding para arranjar ouro para suportar tudo isto. De resto, tal como os outros jogos da série, para subir de nível teremos de falar com Lord British, que por sua vez também nos poderá curar. Outra coisa que foi mudada radicalmente com este jogo é a questão das dungeons. Elas ainda existem e são exploradas de forma a encontrar itens que nos permitam avançar na dungeon final. A diferença é que deixaram de ser inteiramente na primeira pessoa. Agora apenas os corredores são jogados na primeira pessoa, com as dungeons a terem também diversas salas. Essas salas já são jogadas numa perspectiva de overhead normal, visto quase sempre terem batalhas associadas e não só, como puzzles e imensas passagens secretas. Nos corredores em primeira pessoa é também possível ter encontros aleatórios com inimigos, com as batalhas mais uma vez a passarem para a perspectiva habitual. A versão Master System tem as dungeons todas com essa perspectiva overhead, embora a consola seja bem capaz de renderizar dungeons na primeira pessoa, como pode ser visto em Phantasy Star.

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As dungeons na primeira pessoa ainda têm um aspecto simples, mas ao menos já não são apenas arames.

Graficamente o jogo está mais detalhado que os anteriores, em especial a versão PC que agora já está naturalmente mais colorida, devido ao utilizarem o standard de vídeo EGA que permitia 16 cores, ao contrário do primitivo CGA das conversões anteriores. Era 1985, os IBM PC não eram propriamente máquinas de gaming ainda, até porque mais uma vez o jogo ficou sem música e os efeitos sonoros eram limitados aos “bips” da PC-Speaker. Placas como a Ad-lib ou soundblaster ainda eram uma miragem. Felizmente a conversão para a Master System, tendo saído bem mais tarde acabou por herdar uns gráficos bem mais coloridos e música, mas ainda com sprites bem próximas das originais, ao contrário da conversão para a NES que foi mutilada em imensos aspectos.

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Este Ultima tem uma introdução bastante longa e colorida, em todas as versões

No final de contas Ultima IV é um jogo bastante peculiar na série, precisamente por todo este foco numa “quest” de introspecção e espiritual. É também o jogo que marca o nascer de uma nova era para Lord British e o mundo de Britannia, com imensas caras conhecidas e cidades que vamos ver evoluindo ao longo dos próximos jogos da série. Não deixa de ter uma jogabilidade ainda algo primitiva, afinal o jogo foi lançado originalmente em 1985, mas tenho visto uma evolução muito interessante desde o primeiro jogo. A versão Master System parece-me ser também uma excelente conversão, embora para quem estiver habituado a jogar os habituais JRPGs que as consolas sempre tiveram, não vão gostar lá muito do jogo.

Virtual-On: Cyber Troopers (Sega Saturn)

VirtualOnBoxSempre que vejo este jogo o anime Evangelion vem-me logo à cabeça, apesar de a única semelhança ser mesmo os mechas. E Virtual-On é mais um jogo de luta das arcades, mas com os mechas a jogabilidade acaba por ser muito diferente, com arenas largas, totalmente em 3D, com obstáculos e várias habilidades diferentes por parte dos mechas – aqui chamados por Virtuaroids. E como todo o jogo da Model 2 que fez sucesso na sua altura, uma conversão para a Sega Saturn era o próximo passo lógico. Este jogo entrou na minha colecção após ter sido comprado algures no ano passado na cash converters de Alfragide, se não estou em erro. Creio que me custou 4€.

Virtual-On Cyber Troopers - Sega Saturn
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Como seria de esperar, o jogo passa-se no futuro. Mais precisamente um futuro totalmente governado por interesses económicos, onde todos os governos foram privatizados. Mas esse frágil balanço de poder existente devido a estas políticas sofreu um grande abalo quando uma empresa de exploração mineira descobre umas ruínas bastante complexas e repletas de tecnologia avançada em pleno subsolo lunar. Depressa começaram a utilizar essa tecnologia para fins bélicos, o que levou à criação destes Virtuaroids que vemos neste jogo. No entanto inadvertidamente activaram os protocolos internos de segurança dessa misteriosa base lunar, surgindo assim um cenário de guerra em plena Lua. De forma a combater esta situação, nós encarnamos num de milhares de pilotos que têm de testar as suas habilidades ao pilotar uma máquina destas antes de entrar no conflito lunar. Assim sendo o jogo está dividido em duas partes: A primeira é de treino contra uma série de outros mechas em combates de realidade virtual. A última metade do jogo já é passada “no duro”, a caminho da base lunar. A nível de jogabilidade não há grandes diferenças, essa distinção serve mais para aumentar o grau de dificuldade que outra coisa.

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Antes de cada combate temos um ecrã deste género, que nos mostram detalhes do adversário e da arena

Este jogo foi lançado originalmente no Japão em conjunto com o acessório Twin Stick para a Saturn, um dual arcade joystick óptimo para controlar os mechas, tal como o foi na Arcade. Infelizmente não disponho de tal preciosidade, pelo que tive de me contentar com o gamepad normal. E os controlos podem ser um pouco estranhos no início. O botão direccional serve para avançar, andar para trás e fazer strafing para a esquerda e direita (tal como o esquema WASD). Para virar mesmo para a esquerda ou direita temos de utilizar os botões L ou R. Devido À falta de analógicos, creio que seria mais intuitivo utilizar-se os botões de cabeceira como strafing. Depois os botões faciais servem para saltar, correr, disparar as armas da esquerda, direita, ou as centrais. Essas armas utilizam também energia que após ter sido toda gasta, teremos de aguardar até podermos atacar novamente. As armas laterais podem ser disparadas em movimento, mas as centrais, mais poderosas, necessitam que estejamos parados, o que também nos pode deixar mais vulneráveis. Claro que nos close encounters em vez de projécteis podemos usar umas espadas de energia todas fancies, mas nos níveis mais elevados de dificuldade os close encounters não são muito recomendáveis.

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Os Mechas com que podemos jogar. Naturalmente possuem um design muito “japonês”

Dispomos então do modo arcade para jogar, onde tal como tinha referido atrás está dividido entre “simulações” de combates passados em pleno planeta Terra, desde plataformas em alto mar, até combates em planícies verdejantes. A segunda metade apesar de manter a mesma jogabilidade coloca-nos a combater na tal base lunar, onde tudo tem uma aspeco mais high-tech. Para além do modo arcade temos também o obrigatório Versus para 2 jogadores e um modo “Ranking”. Engraçado que podemos customizar o split screen do modo versus para barras laterais ou a divisão horizontal tradicional. O modo Ranking é parecido ao arcade, mas no final de cada round a nossa performance é avaliada em vários parâmetros como a precisão, o tempo ou o dano sofrido, por exemplo. Nos mercados americano e japonês existe uma versão deste jogo em que é possível jogar-se online, com recurso ao serviço Netlink que infelizmente não chegou ao velho continente.

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O jogo tem uns bons efeitos de transparências, algo que sempre foi um dos calcanhares de aquiles da consola

Graficamente é um jogo competente, embora se estivermos a analisar a “força-bruta” a nível poligonal, texturas e afins, então a versão Model 2 é bastante superior, o que seria de esperar. Mas ainda assim consegue ser um bom jogo e mais um óptimo exemplo que a Saturn é um sistema bem capaz de bons gráficos 3D, quando bem trabalhado. As explosões e todos os outros efeitos de luz com transparências são outro ponto bastante forte, visto a Saturn não ter nativamente por hardware a capacidade de gerar esses efeitos gráficos. As músicas também vão sendo variadas e na minha opinião estão bem conseguidas, captando bem a atmosfera pretendida para o jogo. O mesmo pode ser dito dos efeitos sonoros e vozes robóticas que se adaptam perfeitamente para o que o jogo oferece.

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O que nos espera no final de uma partida no Ranking Mode

Virtual-On é um jogo interessante, para quem gostar de mechas e procura um jogo arcade e repleto de acção sobre este tema, tem aqui um bom exemplo para a Sega Saturn. Infelizmente a série acabou por se perder em solo europeu, apesar deste jogo ter sido relançado digitalmente para os serviços Xbox Live Arcade e PSN. De qualquer das formas isso não invalida o facto das sequelas oficiais (Oratorio Tangram para Dreamcast, Marz para PS2 e Force para X360) nunca tenham saído em solo europeu.