Super Kick Off (Sega Game Gear)

Ano novo, novas rapidinhas. Há uns tempos atrás já cá trouxe o Super Kick Off para a Master System e esta versão para a Game Gear é exactamente o mesmo jogo, se bem que usa uma resolução menor devido ao ecrã da portátil. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures em Dezembro do ano passado.

Jogo completo com caixa e manual

Sendo este um jogo idêntico ao da Master System podem contar com os mesmos modos de jogo e uma perspectiva vista de cima. Infelizmente tem também os mesmos defeitos: existe algum slowdown sempre que há mais que 3 jogadores no ecrã em simultâneo e os clubes que podemos escolher estão dependentes da linguagem que seleccionamos. Ou seja, se quisermos jogar com clubes alemães, teremos de escolher o Alemão como língua do jogo, o que é uma estupidez. De resto, a nível audiovisual é um jogo bastante simples também.

Ariel the Little Mermaid (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e na Mega Drive, temos cá hoje mais um videojogo baseado nos filmes da Disney. Mais uma vez por um lado temos a Capcom, que produziu um videojogo da Little Mermaid para a NES e Gameboy, já por outro lado nas consolas da Sega foi a própria empresa nipónica que subcontratou a Blue Sky software para que desenvolvesse um videojogo para as suas consolas. Portanto uma vez mais temos videojogos completamente distintos para diferentes plataformas, tal como aconteceu mais tarde com o Aladdin. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no Verão deste ano.

Jogo com caixa, versão norte-americana

No entanto, a história deste jogo não segue os eventos do filme. Muito resumidamente a Ursula, rainha do Mal e vilã do filme, transformou todos os “sereios” e sereias em meras minhocas. Podemos jogar com Ariel ou com o seu pai, o Rei Tritão. Dependendo da personagem que escolhermos, teremos também de salvar a outra personagem de Ursula.

Podemos jogar com Ariel ou com o seu pai, o Rei Tritão

No fim de contas, podemos ver este jogo como uma espécie de Ecco the Dolphin (mas infelizmente com muito pior qualidade). Então vamos percorrer diversos níveis no oceano, onde teremos de localizar todas as minhocas, libertá-las da sua maldição ao tocar nelas ou acertando-lhes com a nossa arma, que por sua vez são bolas de fogo se jogarmos com o rei Tritão ou notas musicais se jogarmos antes com a Ariel. Os níveis vão sendo cada vez mais complexos e labirínticos, com inimigos cada vez mais poderosos. Para além dos ataques normais, temos também uns ataques mais poderosos, porém esses já usam algumas “munições”.

Ao pausar, temos acesso a um mapa do nível em questão onde vemos onde estão as outras sereias que temos de salvar

Ao carregar no botão Start, para além de pausarmos o jogo vemos também um mapa do nível onde, dependendo do nível de dificuldade escolhido vemos a posição actual onde estamos, onde estão as outras sereias que temos de salvar e a saída do nível. Para além disso poderemos encontrar chaves que abrem baús com itens que nos regeneram a vida e tesouros que servem de unidade monetária no jogo. Isto porque podemos também encontrar algumas “lojas” onde poderemos comprar munições para os ataques especiais, regenerar a nossa vida, comprar vidas extras ou a ajuda dos nossos amigos: o caranguejo chato, o peixe amarelo e outro que sinceramente não me recordo sequer de o ver no filme. Basicamente a qualquer momento no jogo podemos chamar a ajuda desses amigos: o caranguejo afasta momentaneamente os inimigos, o peixe consegue empurrar algumas rochas e abrir novos caminhos, já o outro peixe consegue desenterrar tesouros. No fim de cada nível temos um boss para defrontar, como é habitual.

Ocasonalmente podemos visitar uma loja e comprar alguns mantimentos.

A nível audiovisual, este jogo não é nada do outro mundo. Graficamente creio que os níveis e inimigos poderiam estar melhor detalhados, mas também já vi jogos muito piores na Mega Drive. Mas é no som que este jogo para mim falha mais: a música do primeiro nível é horrível, pois há ali um instrumento que literalmente só faz barulho e nada tem a ver com o resto da música. Felizmente nos níveis seguintess a música lá acaba por melhorar. Já os efeitos sonoros também são algo irritantes, principalmente o ataque normal da Ariel ou o som que ouvimos cada vez que sofremos dano.

Portanto, este jogo da Disney sinceramente não me encheu as medidas. Felizmente que o jogo produzido pela Capcom para a NES e Gameboy é um pouco melhor, pelo que se realmente forem fãs desta franchise acabo antes por recomedar esse.

Aero the Acro-Bat (Sega Mega Drive)

Já há muito que a Sega tentava arranjar uma mascote para rivalizar com Mario e quando Sonic se revelou no sucesso que foi, declarou-se aberta a “corrida às mascotes”, pois todas as empresas de videojogos queriam o mesmo lugar na spotlight. Inúmeras foram as tentativas e o braço americano da Sunsoft, através da Iguana Entertainment, também tentou a sua sorte com este Aero The Acro-Bat. E na verdade até que fizeram um jogo de plataformas bem sólido! O meu exemplar foi comprado a um particular algures no verão deste ano. Custou-me uns 12€ se bem me recordo.

Jogo com caixa

O protagonista principal é o Aero, um morcego acrobata num circo qualquer. Por algum motivo o circo é invandido por um gangue de palhaços bandidos, liderados pelo Edar Ektor e um ex-colega de Aero, o esquilo Zero, que pelos vistos tem ciúmes do morcego por ter mais popularidade que ele alguma vez teve no circo. Começamos o jogo então no próprio circo, onde o iremos explorar exaustivamente, bem como o parque de diversões anexo, a floresta ou umas dungeons mais sinistras e que funcionam como base dos vilões.

Graficamente este até que é um jogo muito bem conseguido, com boas cores e detalhe nos cenários.

Para além da temática do circo que não é algo muito comum nos videojogos a jogabilidade deste Aero the Acro-Bat até que é bastante interessante. O jogo está dividido em 4 zonas diferentes, cada uma com pelo menos 5 níveis bem grandinhos e um boss por zona. Em cada nível podemos ter diferentes objectivos, como encontrar uma série de plataformas especiais espalhadas no nível, atravessar um certo número de arcos no ecrã, sobreviver a um percurso de montanha russa ou simplesmente explorar o nível até encontrar a saída. Indepentemente do objectivo que temos de cumprir para avançar de nível, vamos tendo vários objectos circenses ou festivos para interagir: podemos ser disparados de canhões, onde geralmente até temos de atravessar alguns anéis, saltar em trampolins, ou trapézios para mergulhar para uma piscina longínqua, andar de monociclo, etc.

Vamos perder muitas vidas ao tocar em espinhos!

Fora isso a jogabilidade é relativamente simples, com um botão para saltar, outro para atacar, ao disparar umas estrelas que servem de shurikens mas que aparecem em número muito reduzido e por fim outro botão para fazer com que Aero bata as asas e consiga levitar por alguns segundos. Como atirar estrelas não é lá muito viável pois quase nunca temos munições, o método principal de ataque do Aero consiste em ele rodopiar sobre si mesmo e projectar-se contra os inimigos, rodopiando em espiral como uma broca para furar paredes. Para isso temos de saltar e, enquanto estivermos no ar, devemos pressionar o botão de salto novamente em simultâneo com uma diagonal. Isto porque este ataque apenas funciona em diagonais, o que na verdade também acaba por ser uma mecânica chave para usar em alguns momentos mais exigentes no platforming. Isto porque, à medida que vamos avançando no jogo, vamos tendo cada vez mais obstáculos como plataformas ou superfícies com espinhos e que nos fazem logo perder uma vida se lhes tocarmos, mesmo que tenhamos a nossa barra de vida cheia.

A temática do circo não é uma coisa que se veja todos os dias.

Por outro lado também vamos tendo uma série de itens que podemos apanhar e obter usos diferentes. Os itens de comida apenas servem para nos aumentar a pontuação, as estrelas servem para atirar como shurikens, embora apareçam em muito poucos números. Os páraquedas julgo que não necessito de explicar para que servem e as asas deixam-nos voar livremente por alguns segundos. Os itens em forma de A servem para restabelecer ou extender a nossa barra de vida e podemos também encontrar vidas extra ou relógios que nos dão tempo adicional para terminar o nível em questão.

No entanto, tirando a questão das estrelas/shurikens em número muito reduzido e que já referi várias vezes, o jogo possui mais alguns pequenos problemas. Um deles é o facto que Aero ganha bastante velocidade como o Sonic. A diferença é que aqui a câmara não mantém o Aero no centro do ecrã, o que geralmente nos dá muito pouco tempo para nos desviarmos de obstáculos. Ou seja, temos de ter alguma paciência e evitar a velocidade pura, até porque como também já referi, qualquer toque em superfícies que contenham espinhos dá direito a uma vida perdida, pelo que temos de ter algum cuidado com os saltos que fazemos. E sim, também temos de ter cuidado com as diagonais que escolhemos para o duplo salto/ataque em rodopio, que também nos podem atraiçoar por vezes.

No final de cada nível a nossa performance é avaliada. Se apanharmos todos os itens e derrotarmos todos os inimigos ganhamos uma vida extra no final.

De resto, a nível audiovisual sinceramente até que gostei deste jogo. Os cenários são bastante coloridos e detalhados, principalmente nas animações do próprio Aero. As músicas são também agradáveis e variadas, tendo tanto temas com melodias tipicamente circenses, como outras músicas mais rock ou electrónica.

Portanto este Aero the Acro-Bat não é um jogo perfeito, está longe disso, mas até que teve um sucesso considerável pelo que no ano seguinte não uma, mas duas sequelas acabaram por ser produzidas. Pena que andem tão caras! De resto, este mesmo jogo foi também lançado para a SNES que pelo que me informei, é em tudo idêntico a esta versão, excepto nos níveis de bónus que foram modificados para usarem o efeito gráfico Mode 7. Para além disso, anos mais tarde foi lançada uma conversão para a Gameboy Advance, que seria até o ponto de partida para os outros dois jogos da série serem também convertidos, o que infelizmente não aconteceu.

Kid Chameleon (Sega Mega Drive)

No artigo de hoje, vamos voltar para a Mega Drive e a abordar uma obra da Sega Technical Institute. Este foi um estúdio de videojogos americano que trabalhou em vários jogos da Mega Drive tal como Sonic 2, Greendog, Sonic Spinball ou Comix Zone. Mas um dos seus primeiros trabalhos foi mesmo este Kid Chameleon, um interessantíssimo jogo de plataformas que possui uma jogabilidade desafiante e bem variada. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no Verão deste ano.

Jogo com caixa

A premissa deste jogo é muito simples: algures na cidade estreia uma arcade muito particular, com imersão total do jogador em realidade virtual. No entanto o boss do jogo consegue libertar-se das suas restrições de inteligência artificial e aprisisona todas as crianças que não conseguem chegar ao fim do jogo, ou seja, todas até à data. Mas claro, temos o miúdo mais cool e destemido da rua para resolver a situação e lá vamos explorar os mais variados mundos virtuais deste jogo!

O objectivo de cada nível é o de chegar em segurança à sua saída.

Exceptuando os níveis onde temos de defrontar os bosses, em todos os outros o objectivo é sobreviver até encontrarmos uma bandeira que sinalize a saída do nível em questão. Para isso o herói terá de ultrapassar imensos obstáculos e inimigos, mas felizmente temos alguns powerups para ajudar, que podem ser obtidos ao partir alguns blocos, tal como no Mario. Ora estes itens podem ser diamantes cujos podem ser coleccionados até um número de 99 e funcionam como uma espécie de unidade monetária para usar algumas habilidades, crucifixos que representam vidas extra, ou máscaras que nos permitem transformar e ganhar super poderes.

É aqui que o jogo ganha piada. À medida em que vamos avançando na aventura vamos descobrindo cada vez mais destas máscaras, que nos podem transformar em criaturas como um cavaleiro que possui mais pontos de vida, a habilidade de escalar paredes ou furar blocos de cima para baixo. Ou então transformamo-nos numa espécie de Jason do Sexta-Feira 13, que pode atirar machados para os inimigos. Ou um samurai capaz de saltar bem alto e atacar com uma espada. Ou uma mosca pequena e capaz de fazer wall-jumping. Ou um super-herói capaz de voar como um tornado… As hipóteses são várias e o design dos niveis, especialmente naqueles níveis mais avançados, é feito de forma a nos obrigar a usar estas diferentes habilidades de forma exímia. Os diamantes que referi acima servem para activar outras habilidades especiais, que são uma vez mais diferentes de máscara para máscara. Por exemplo, se tivermos transformados em mosca, usar os diamantes faz com que os mesmos actuem como uma espécie de mísseis teleguiados, cada vez que passemos perto de alguns inimigos. Por outro lado se estivermos transformados no Jason, os diamantes servem de escudo, protegendo-nos contra dano causado pelos inimigos. Outras máscaras, como o Juggernaut, um tanque que dispara caveiras, usa os diamantes que apanamos como custo para disparar esses projécteis.

O boss do jogo é um tal de Heady Metal

Para além disso, o jogo possui um número considerável de níveis, sendo uns 102 no total, embora nunca os conseguimos jogar todos numa única playthrough. Isto porque em alguns níveis podemos encontrar uns teleportes que nos podem teleportar para locais diferentes do mesmo nível, ou para níveis completamente diferentes, incluindo níveis que não entrariam numa playthrough normal sem recurso a teleportes. Portanto há aqui muito para descobrir, embora não exista qualquer mecanismo de save, pelo que teremos de terminar o jogo de uma assentada só.

A nível audiovisual, sinceramente no início não achava o jogo nada de especial mas aprendi a gostar. Isto porque as sprites são pequenas, tanto as do Kid, como as dos inimigos que enfrentamos. Ainda assim, acho o jogo competente a nível gráfico e tem um feeling que me faz lembrar o Super Meat Boy, embora não tenha tanto gore. Os níveis são bastante diversificados entre si, com cenários em florestas, fortalezas, cavernas, templos antigos ou outras ruínas. As músicas não são nada do outro mundo mas cumprem também o seu papel.

Graficamente até que é um jogo detalhado, mas poderia ter sprites maiores.

Portanto, este Kid Chameleon até que é um jogo de plataformas bem competente na Mega Drive. Teria a ganhar se houvesse alguma maneira de gravar o progresso no jogo, mas as diferentes habilidades que podemos adquirir dão-lhe uma grande variedade no gameplay, tornando-o um jogo de plataformas muito completo nesse aspecto.

Sonic CD (Sega Mega CD)

Que o Sonic the Hedgehog para a Mega Drive foi um enorme sucesso, todos nós sabemos. Depois para as sequelas imediatas, a Sega decidiu distribuir o desenvolvimento em duas equipas diferentes. O Sonic 2 para a Mega Drive foi desenvolvido pela Sega Technical Institute, um estúdio norte-americano com a parceria de Yuji Naka, mentor do primeiro jogo, enquanto que uma sequela para a Mega CD ficou a cargo dos restantes membros da Sonic Team, no Japão. E o resultado acabou por ser muito interessante em ambos os títulos. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto/Setembro a um particular. Custou-me à volta de 30€ se a memória não me falha.

Sonic CD - Sega Mega CD
Jogo com caixa e manuais

A história anda à volta uma vez mais das tramóias do Dr. Robotnik/Eggman. Agora o homem aprisionou um micro-planeta de uma civilização alienígena, transformando-o aos poucos numa grande fortaleza robótica. Para além disso, Eggman solta a sua nova criação, Metal Sonic e rapta a sua amiga/namorada Amy Rose, de forma a tentar montar uma armadilha ao ouriço azul. Ao explorar o planeta, poderemos viajar no tempo e procurar as sete Time Stones (análogas às Esmeraldas dos outros videojogos da série),  algo que teremos de fazer se quisermos obter o melhor final possível.

Os níveis são variados, mas não podia faltar o labirinto subaquático

Então por um lado temos aqui as mecânicas básicas de um Sonic the Hedgehog, já com o spin dash, e ao explorar os níveis podemos encontrar alguns cartazes que dizem “Past ou Future”. Ao activarmos esses cartazes, e depois de percorrer uma certa distância a uma velocidade constante, viajamos no tempo, para o futuro ou passado, consoante o cartaz que tenhamos activado. Por defeito, ao viajar para o futuro no nível em questão, vemos o “Bad Future”, ou seja, como aquela região se tornaria após ter sido conquistada definitivamente por Robotnik. São níveis bem mais sombrios e com mais inimigos/obstáculos. Para prevenir que tal aconteça, temos de viajar antes para o passado em cada zona, e procurar uma máquina do Robotnik, que gera robots, e destruí-la. O terceiro nível de cada zona é um confronto contra um boss e decorre sempre no futuro, cujo é diferente mediante se destruimos as tais máquinas no passado dos níveis anteriores.

Os níveis possuem um design muito interessante

Isto são mecânicas de jogo bem interessantes e que nos obrigam a uma maior exploração dos níveis, pois muitas vezes temos de fazer algum backtracking quando entramos na versão “passado” de cada nível. É também muito interessante ver as diferenças nos níveis entre presente, passado e bom ou mau futuro! Para além dos níveis serem mais ou menos coloridos consoante as nossas acções, o número de inimigos e disposição de obstáculos também muda. Para além disso temos também os níveis de bónus, que são activados quando terminamos um nível com mais de 50 anéis na nossa posse. Aqui temos um mapa para explorar e destruir uma série de discos voadores dentro de um tempo-limite. E sim, os gráficos parecem mesmo o mode 7 da SNES, mas já lá vamos. Tal como noutros jogos do Sonic, é nestes níveis de bónus que podemos adquirir as Time Stones.

Os níveis de bónus possuem um efeito gráfico similar ao mode 7 da SNES só para a Sega dizer que também consegue.

Antes de irmos para os gráficos, vamos para o som. Nos efeitos sonoros, nada a apontar, cumprem bem o seu papel, embora alguns sejam reaproveitados do primeiro jogo. Para as músicas, as opiniões divergem um pouco. Basicamente as versões Japonesa e Europeia têm a mesma banda sonora, que é completamente diferente na versão americana. Sinceramente não faço ideia do porquê dos americanos quererem uma banda sonora excelente, mas a que temos na nossa versão é excelente. Temos músicas bem catchy e pela primeira vez em qualidade CD Audio. As músicas que ouvi da banda sonora americana já não têm a mesma qualidade, na minha opinião. Só na faixa de abertura (que é acompanhada por uma cutscene desenvolvida pela Toei Animation) é que prefiro a versão americana, o Sonic Boom – não confundir com os videojogos de mesmo nome. Mas explorem as bandas sonoras no youtube e tirem as vossas conclusões.

Mesmo com baixa resolução e pouca cor, esta cutscene era um sonho virado realidade para os fãs!

Já no grafismo, bom, sinceramente também acho este jogo muito bem conseguido, com níveis bastante detalhados e coloridos dentro das limitações próprias da Mega Drive. O facto de os níveis variarem consoante o passado/presente/mau futuro/bom futuro também é muito interessante. E se por um lado a Mega CD não trouxe grandes melhorias no número de cores em simultâneo que a Mega Drive poderia apresentar, trouxe melhorias ao nível de sprite scaling e rotation. E aqui sim, podemos ver bem essas melhorias aplicadas neste jogo, principalmente nos níveis de bónus, que decorrem num plano que roda consoante a direcção para onde nos viramos. Muito parecido com o que a SNES fez em jogos como F-Zero ou Mario Kart. Sinceramente continua com as suas limitações, pois apesar de termos uma “pista” com obstáculos, na verdade é tudo plano, mas ao menos serve para dizer que a Mega Drive também consegue fazer mode 7. Sinceramente nestes níveis de bónus o que gostei mais foi mesmo do detalhe apresentado nos seus planos de fundo.

Portanto, este Sonic CD acaba por ser um excelente jogo de plataformas e que, tal como o próprio Sonic 1 da Mega Drive, há um maior balanço entre velocidade e puro platforming, até porque somos obrigados a explorar bem os níveis se quisermos chegar ao final verdadeiro do jogo. Existem algumas conversões do mesmo para outras plataformas, mas eu sempre quis ter a versão original de Mega CD. Caso não sejam picuinhas como eu, têm sempre as versões digitais disponíveis em plataformas como o Steam, PS3, X360 ou em compilações como o Sonic Gems Collection da Gamecube ou PS2. Mas é possivel que algumas dessas versões apenas possuam a banda sonora norte-americana, o que poderá ser um turn-off para alguns.