James Pond 3: Operation Starfish (Sega Mega Drive)

O James Pond II, especialmente a sua conversão para a Master System, é um dos jogos mais nostálgicos para mim, pois foi um dos que joguei bastante na minha infância. Existem mais uns quantos jogos nesta franchise, e o que cá trago hoje é o terceiro (e para já último) jogo da série principal. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters em Genebra, na Suíça, numa altura em que viajei em trabalho até lá e consegui tirar umas horas para visitar algumas lojas. Ficou-me barato, cerca de 5€.

Jogo com caixa

Ora neste jogo voltamos a confrontar o vilão da série, o Dr. Maybe, que decide viajar até à lua e por em práctica o seu novo plano diabólico: com a ajuda de um exército de ratos, irá minerar o queijo lunar, de forma a invadir o mercado terrestre de queijo e assim conseguir financiamento para novos planos de dominação global. Bom, é uma temática original pelo menos.

A primeira coisa descartada do jogo anterior é o fato especial que James tinha vestido e que lhe permitia esticar-se indefinidamente e agarrar-se ao tecto ou a plataformas. Na verdade o peixe James foi completamente remodelado para este jogo, possuindo agora pernas em vez de uma barbatana e uma velocidade que quase chega a fazer frente à de Sonic. O jogo em si é bastante grande, com mais de 100 níveis para jogar, espalhados por um grande mapa mundo à semelhança de Super Mario World. Na maior parte dos níveis apenas nos temos de preocupar em chegar à saída, onde temos de destruir uma aparelho de comunicações ao serviço do Dr. Maybe. Mas noutros níveis esse beacon está desactivado, pelo que teremos de explorar os níveis ainda mais de forma a encontrar 4 chávenas de chá coloridas para os activar e depois finalmente destruir. A exploração de níveis é algo vital se quisermos obter o melhor final e descobrir todos os segredos. Por exemplo, temos níveis que são minas de queijo, as quais devem ser destruídas. Noutros vamos encontrar máquinas de exploração de Stiltonium, um metal qualquer que o Dr. Maybe está a usar para construir uma super arma. Estas têm de ser destruídas para obter o melhor final. Noutros níveis ainda poderemos encontrar tesouros perdidos, outros agentes, colegas de James, peças de um satélite, ou mesmo desbloquear níveis secretos!

O fato biónico do jogo anterior é substituído por umas botas magnéticas que nos permitem andar pelas paredes ou mesmo de cabeça para baixo

Mas vamos então às mecânicas de jogo. James foi redesenhado para ter uma aparência mais humanóide, pois agora possui braços e pernas em vez de barbatanas. Isto permite-lhe não só correr e saltar como antes, mas também dar socos e apanhar itens. E se por um lado não possui o fato de robocod que lhe permitia esticar-se no jogo anterior, possui agora uma espécie de botas magnéticas que lhe permitem andar em paredes ou mesmo no tecto, algo que teremos de dominar para passar alguns desafios de platforming. Depois tal como no jogo anterior vamos ver inúmeros itens e power ups. Os mais comuns são pequenas luas, onde a cada 1000 que apanhemos ganhamos uma vida extra. Outros variados servem apenas para nos darem pontos extra, mas teremos muitos mais itens que poderemos equipar e usar livremente. Alguns, como botas ou pedaços de queijo, possuem pouca utilidade a não ser servirem de degraus para alcançar algumas plataformas mais altas. Outros como um guarda chuva, se equipados servem para nos amparar as quedas, ou ums sapatos com molas que podem ser usados para conseguirmos saltar em elevadas alturas. Bombas ou dinamites que podem ser usadas não só para destruir as máquinas de Stiltonium, mas também para abrir passagens em certos túneis, paredes ou mesmo atiradas contra os inimigos. Jetpacks com combustível limitado que nos permitem voar livremente pelos níveis, armas que disparam comida, cujas munições podem ser maçãs (por defeito), morangos para rapid fire ou bolos para serem projécteis teleguiados. Muitos mais são os itens que podemos usar, pelo que neste aspecto o jogo até que está bastante bem pensado.

O mapa mundo acaba por se tornar bastante confuso com tantos caminhos alternativos que poderemos tomar

Para fazer save, num jogo desta envergadura, somos presentados com algumas passwords bem longas ocasionalmente. Estas são obtidas no final de cada confronto com bosses, ou nalguns níveis normais, caso encontremos um item específico, um surveillance beacon, também somos presenteados com uma password após completar o nível. De resto, a nível de jogabilidade, este James Pond 3 acaba por ser um jogo de plataformas com várias novas mecânicas de jogo, níveis bem grandes que podem (e devem) ser explorados afincadamente. No entanto, apesar do seu aspecto algo infantil, este não é necessariamente um jogo fácil. James Pond ganha velocidade facilmente, podendo sofrer dano com os inimigos espalhados no ecrã ou os inúmeros obstáculos que vão sendo cada vez mais letais à medida que vamos avançando no jogo. Muitos dos inimigos também precisam de levar com bastantes golpes antes de serem derrotados, o que também não ajuda. Portanto, não havendo qualquer tempo limite para completar um nível, é recomendado que joguemos de forma prudente, avançando pouco de cada vez. O facto de apenas gravarmos o progresso de vez em quando também pode ser um factor algo desmotivante num jogo desta envergadura.

Também poderemos jogar ocasionalmente com um sapo, que por sua vez também tem um conjunto próprio de habilidades e power ups

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente até que gostei deste James Pond 3. Para um jogo que decorre inteiramente na Lua, até que possui níveis bem diversificados entre si, atravessando várias cavernas ou mesmo florestas, níveis temáticos repletos de queijos ou outras doçarias. A sprites de James, dos seus companheiros e inimigos estão no geral bem coloridas e detalhadas também. As músicas possuem um certo charme e os detalhes de todos aqueles pequenos diálogos que vamos vendo ocasionalmente foram também bem conseguidos.

Portanto este James Pond 3 surpreendeu-me pela positiva não só pelo tamanho em si do jogo, mas também por todas as novas mecânicas que lhe introduziram, nomeadamente todos os itens e a forma como teremos de os usar para alcançar todos os segredos que o jogo tem para oferecer. A única coisa que eu mudaria, no entanto, é a quantidade de dano que alguns inimigos precisam para finalmente serem derrotados. Passwords mais frequentes ou melhor ainda, a possibilidade de fazer save a qualquer momento no overworld também seriam benvindas para um jogo desta envergadura. Infelizmente este acabou por ser o último jogo da saga James Pond, sendo que anos mais tarde, já neste milénio, decidiram fazer um remake do jogo anterior que chegou a consolas como a Playstation e Playstation 2.

Mr. Nutz (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive e às rapidinhas, vamos ficar com mais um jogo de plataformas com animais fofinhos, algo que era definitivamente moda na primeira metade da década de 90. Este Mr. Nutz foi-nos trazido pelo outrora gigante britânico Ocean, tendo sido desenvolvido primeiramente para a Super Nintendo já no final de 1993. Um ano depois foi convertido para a Mega Drive, cujo lançamento em retalho se manteve exclusivo em solo Europeu. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro, tendo vindo de um lote de jogos Mega Drive comprado a meias com um colega meu. Acabou por ficar muito barato.

Jogo com caixa. Curiosamente é o primeiro jogo inteiramente da Ocean a sair na Mega Drive

Ora neste jogo controlamos um esquilo chamado Mr. Nutz, na sua aventura para encontrar e derrotar o Abominável Homem das Neves, que pelos vistos quer dominar o mundo. Para isso teremos de atravessar uma série de níveis e derrotar outros bosses entretanto, tal como pede a receita de um jogo de plataformas 2D da década de 90.

Graficamente é um jogo colorido, mas demasiado cute para o meu gosto

Os controlos também são simples, com um botão para saltar e outro para atacar, sendo que este tanto serve para atirar bolotas (que podem ser encontradas ao longo dos níveis), ou no caso de nos agacharmos primeiro, para dar com a cauda nos inimigos. Para além destes 2 métodos de ataque, podemos também saltar em cima dos inimigos, Mario style. Claro que lá para a frente vamos encontrar alguns oponentes que são resistentes a algumas destas formas de ataque, pelo que teremos de variar. Para além das bolotas, podemos também apanhar moedas, itens que nos regeneram a barra de vida ou mesmo vidas extra. As moedas por sua vez podem-nos extender a barra de vida. Depois ocasionalmente vamos tendo algumas mecânicas típicas de alguns jogos de plataforma, como activar botões ou alavancas para desbloquear caminhos, ou arrastar objectos para servirem de plataformas de forma a que consigamos alcançar lugares de outra forma inatingíveis. Os níveis em si são grandinhos, pelo que convém que os exploremos bem, até porque não parece haver um tempo limite para os completar, pelo menos tal não surge no ecrã, se bem que no final de cada mundo, depois de defrontar o boss, a nossa performance é avaliada e um dos critérios é precisamente o tempo que levamos a completar esse mundo.

Excepto neste boss em particular que é bastante bizarro, principalmente quando começam a saltar os olhos das suas órbitas (screenshot da versão SNES)

No que diz respeito aos audiovisuais, bom sinceramente o jogo até que é bastante colorido, e os níveis vão tendo algum detalhe, bem como sendo algo variados entre si, mesmo dentro de cada mundo. Vamos atravessar florestas ao longo de vários períodos do dia, escalar árvores, visitar a casa de uma bruxa, passar por cavernas vulcânicas, um circo, pelas nuvens, até chegarmos finalmente ao mundo gelado onde acabamos por defrontar o Yeti. No entanto, tanto o Mr. Nutz como muitos dos inimigos e os níveis em si têm um aspecto muito cutxi-cutxi que já não me agradou tanto. Excepto para um ou outro boss que até foram bastante bizarros. As músicas são bastante alegres, o que condiz com toda a atmosfera algo infantil do jogo, e a qualidade do som em si até que é bastante boa, as músicas não soam arranhadas como muitas o soam na Mega Drive.

Portanto este Mr. Nutz apesar de ser um jogo de plataformas bem sólido na sua jogabilidade e conteúdo, na verdade não traz nada de novo e o seu grafismo também não é lá muito apelativo para mim. A versão Super Nintendo possui alguns detalhes gráficos como mais cores, transparências e outros efeitos que não existem nesta versão, assim como alguns diálogos. Portanto se gostaram deste jogo na Mega Drive, talvez venham a gostar mais da versão SNES.

Phantom 2040 (Sega Mega Drive)

Tenho uma vaga ideia de ter visto algures durante os anos 90 um pouco dos cartoons do Phantom 2040, onde um super herói vestido todo de roxo era o protagonista. Mas posso estar a confundir com outra coisa qualquer pois não me lembro mesmo se alguma vez estes desenhos animados chegaram a ser transmitidos nos anos 90 na televisão nacional. De qualquer das formas só anos mais tarde é que vim a descobrir que a adaptação desses mesmos cartoons para as consolas 16bit da época eram autênticas hidden gems e de facto quando finalmente lhes dei mais atenção acabei por chegar à mesma conclusão. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás numa feira de velharias, embora tenha sido comprado a um reseller que sabia o que estava a vender, pelo que não foi tão barato quanto gostaria.

Jogo com caixa e manuais

Tal como o nome sugere, o jogo decorre no ano 2040, num futuro distópico e algo cyberpunk, pois o mundo é governado por mega corporações corruptas e o planeta pagou bem caro por toda a negligência ambiental ao longo dos anos. O herói é o protagonista vestido de roxo na capa, o vigésimo quarto Phantom, que seguirá os passos do seu pai na luta contra o crime. De todas as mega corporações corruptas e criminosas, a Maximum é a mais perigosa, pelo que os seus líderes serão os antagonistas principais. Rebecca Madison, actual líder da empresa, tenta fazer de tudo para trazer o seu marido de volta do mundo dos mortos, cujo foi morto pelo Phantom anterior, pai do herói actual.

Visualmente até acaba por ser um jogo bem detalhado, apesar de não ter nada de efeitos gráficos especiais

Agora, este é um jogo de acção em 2D, com uma forte vertente na exploração dos cenários, que estão repletos de segredos, superfícies destrutíveis e múltiplas passagens que interligam as diferentes áreas que poderemos explorar. Para além disso vamos tendo alguma não-linearidade no progresso do jogo, onde poderemos tomar algumas acções que vão mudando o rumo da história, sendo então possível obter diversos finais diferentes, onde uns vão sendo melhores que outros, aumentando bastante só por aí a longevidade do jogo. Logo na primeira missão, na universidade de Metropia, chegamos a um ponto onde temos de escolher em seguir em frente e defrontar um vilão, o potencial primeiro boss, ou voltar atrás e salvar um cientista. A nossa escolha terá consequências na cutscene que seguirá assim que terminarmos esse capítulo, se bem que mais para a frente teremos outras escolhas com influência mais directa no final obtido.

No ecrã de inventário podemos ver as armas e itens que possuimos e usá-los ou equipá-los nos botões A e B

Na parte superior do ecrã vemos duas barras de energia. A superior é a que corresponde à vida de Phantom, enquanto que a outra é o nível de energia que alimentará todas as armas e outros itens que poderemos usar. Inicialmente estamos munidos apenas dos nossos socos, pontapés e uma pistola de energia, mas ao longo do jogo poderemos encontrar muitos outros itens, como armas que disparam explosivos, mísseis teleguiados, ou outros projécteis. Ao longo do jogo poderemos encontrar inúmeros outros itens que podem regenerar ou mesmo extender a vida ou energia de Phantom, vidas extra, medkits que podemos armazenar para usar mais tarde, power ups que nos melhoram algumas das armas que já possuimos, ou outros itens especiais como escudos ou invisibilidade temporária (este último muito importante para atingir os melhores finais). Outro dos itens muito importantes é uma corda que para além de paralisar temporariamente os oponentes, nos permite escalar paredes, algo muito importante visto o grande foco na exploração deste jogo. Pressionando o botão Start poderemos assignar livremente estes diferentes equipamentos aos botões A e B do comando da Mega Drive, com o botão C para saltar. Se usarmos um comando de 6 botões, o botão Z tem sempre assignado o uso da corda de Phantom, o que dá jeito. Ainda assim, o esquema de botões da Super Nintendo está melhor conseguido, pois permite usar os botões de cabeceira para manter Phantom estático no ecrã, podendo assim atacar em diferentes direcções.

Ocasionalmente vamos vendo algumas cutscenes que ilustram o progresso da história

A nível audiovisual, apesar do jogo não usar propriamente grandes efeitos gráficos que o fizesse destacar de outros jogos de acção da época, não deixa de apresentar um mundo bastante consistente e bem detalhado. O facto de ser passado num futuro distópico e muitas das áreas que exploramos serem escuras ou em outdoors nocturnos, acaba também por beneficiar o facto da Mega Drive possuir uma paleta de cores reduzida. As áreas a explorar resumem-se a alguns edifícios como a universidade local, locais da metrópole completamente em ruínas, um museu em construção, diversos locais industriais ou os próprios escritórios da Maximum, bem como um sistema de túneis que interliga muitas destas áreas. Como referido acima, todas elas possuem um bom design e nível de detalhe muito satisfatório. Ocasionalmente vamos tendo direito a algumas cutscenes que contam o progresso da história, algumas delas com breves animações que também me pareceram bem conseguidas. Por sua vez, as músicas são na sua maioria temas com uma toada mais rock que também me agradou.

Portanto este Phantom 2040 acabou por se revelar uma bela surpresa, não só pela sua jogabilidade não linear, que nos obriga a tomar uma série de escolhas que terão consequências no final obtido, mas também pelos seu mundo diverso e amplo e a possibilidade de o explorarmos livremente.

Thunder Force IV (Sega Mega Drive)

A série Thunder Force, desenvolvida pela Technosoft, tem as suas origens nos computadores nipónicos da década de 80. Começou por ser um shmup onde teríamos a liberdade de navegar em qualquer direcção no mapa, de forma a destruir todos os objectivos primários, antes de aparecer um boss que, depois de destruído, nos levava ao nível seguinte onde repetiríamos o processo. A partir do segundo jogo, já começou a seguir um modelo mais próximo dos outros shmups mais convencionais, e no caso do Thunder Force III e este IV, já foi a Mega Drive a plataforma de eleição para o seu desenvolvimento. O meu exemplar foi comprado num pequeno bundle de jogos e acessórios para a Mega Drive  a um particular, algures em Setembro, tendo-me ficado por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual

Não possuo os outros Thunder Force, mas este quarto jogo, continua a luta da resistência contra o império de Ohn, que ameça extinguir toda a vida humana. Num shmup não precisamos de saber muito mais, na verdade. E aqui começamos por poder escolher livremente a ordem pela qual queremos jogar os primeiros 4 níveis, sendo que os restantes 6 são jogados pela mesma ordem.

A tempestade de areia no nível do deserto é apenas um dos efeitos gráficos interessantes que o jogo possui

A nível de mecânicas de jogo, o botão B serve para disparar a nossa arma principal, enquanto o botão A serve para ajustarmos a agilidade da nave consoante a nossa conveniência. Já o botão C servirá para alternar a arma que temos equipada. Naturalmente iremos encontrar imensos power ups e diferentes armas, que podem disparar  projécteis, míssesis ou raios laser em diferentes padrões de movimento (alguns até só disparam para trás, o que pode dar jeito em certas alturas), pelo que guardar usar as armas certas consoante o que o jogo pede, faz parte da estratégia! Naturalmente também poderemos desbloquear até 2 naves auxiliares que circulam à nossa volta, não só aumentando o nosso poder de fogo, mas também servindo de protecção adicional. Escudos também podem ser encontrados. Este é também um shooter com scrolling horizontal automático, no entanto também nos permite explorar na vertical, pois a área de jogo é consideravelmente grande quando comparada com outros shmups.

Sinceramente acho o design dos inimigos muito bem conseguido

A nível gráfico, para 1992, é realmente um feito técnico impressionante para a Mega Drive. Os níveis são variados entre si, onde atravessamos montanhas, cavernas, desertos, oceanos, espaço ou bases militares e todos eles possuem um nível de detalhe impressionante. O parallax scrolling está muito bem feito, transmitindo-nos uma óptima sensação de profundidade. Logo no primeiro nível de Strite (se assim o escolhermos), isso é logo visível na velocidade relativa a que as nuvens e montanhas se movem, e caso nos deslocamos verticalmente, há uma certa distorção do background que adiciona uma camada adicional de imersão. Os inimigos possuem um bom design, estando bem detalhados e os bosses são gigantescos. Temos outros efeitos como rotação, distorção e ampliação de sprites que estão de facto muito bem conseguidos e a banda sonora, bom esta é das melhores bandas sonoras da Mega Drive. Para quem for fã de metal como eu, teremos aqui imensos riffs de guitarra bastante orelhudos, embora a banda sonora também vá explorando outras sonoridades aqui e ali. No geral está muito bem conseguida.

Podemos escolher a ordem pela qual jogamos os 4 primeiros níveis

Ora este Thunder Force IV é sem dúvida o melhor jogo da série até ao momento e o facto de ter sido desenvolvido pela mesma equipa que antes produziu a conversão do Dragon’s Fury para a Mega Drive foi uma aposta ganha, pois houve um notável salto na qualidade geral da série. Naturalmente que um dia quererei actualizar o meu exemplar de apenas um cartucho para uma cópia completa e um dia que arranje os jogos anteriores da saga, enfrentarei um maior desafio para não os tentar comparar com esta obra prima.

Sparkster (Sega Mega Drive)

O Rocket Knight Adventures é um dos primeiros exemplos de um videojogo de excelência que a Konami desenvolveu para a Mega Drive. Este Sparkster, não confundir com o jogo de mesmo nome para a Super Nintendo, é uma sequela directa de Rocket Knight Adventures e, apesar de para mim não ser tão memorável quanto o original, não deixa de ser um excelente jogo de acção e com algumas melhorias face ao original em vários aspectos. O meu exemplar, onde até à data apenas possuo um cartucho, veio de um bundle de jogos Mega Drive que comprei a meias com um colega, tendo-me ficado cada jogo por um preço algures entre os 5€ e 10€.

Apenas o cartucho, para já

Tal como referi acima, este Sparkster é uma sequela directa do Rocket Knight Adventures, onde mais uma vez controlamos o mesmo protagonista, um marsupial equipado com uma espada e Jetpack, para defender o seu reino de mais uma invasão, desta vez por parte do império de Gedol. O rival de Sparkster, Axel Gear, marca novamente a sua presença, raptando mais uma princesa.

Os combates de mechas estão mais uma vez de volta!

Aliás, como prólogo, começamos precisamente por defrontar Axel montado no nosso mecha, numa sequência que pode ser dispensada ao pressionar o botão de start, algo que não recomendo por razões que explicarei mais à frente. De qualquer das formas é bom termos de volta estes segmentos de mechas, algo que se irá repetir no quarto nível. Mas vamos então abordar mecânicas de jogo, onde o rocket mantém o seu papel de destaque. Os controlos são simples, com um botão para Sparkster atacar com a sua espada, outro para saltar e um outro para activar o seu jetpack. A grande diferença face ao original, é que no jogo anterior, teríamos de manter um botão pressionado para carregar o jetpack e depois de carregado o que achássemos suficiente, largavamos o botão e Sparkster já saía disparado na direcção pretendida. No entanto, enquanto estivéssemos parados a carregar os foguetes, estávamos também vulneráveis a sofrer dano. Ora nesta sequela os foguetes regeneram-se mais rápido e sozinhos, o que nos dá muita mais agilidade, até para ficar no ar bem mais tempo.

Graficamente o jogo está bem mais colorido que o original, o que é óptimo

Tal como no anterior, quando saímos disparados com os foguetes, o Sparkster usa a sua espada como a ponta de uma flecha, pelo que também é uma forma de não só causar dano nos inimigos, como também evitar sofrer dano quando nos espetamos contra alguns obstáculos como a lava ou espinhos. Tal como no jogo anterior também, ao se voarmos na diagonal, iremos fazer ricochete em qualquer superfície, pelo que também acaba por ser uma forma interessante de atravessar alguns túneis ou corredores apertados e repletos de perigos. Os foguetes carregam em 2 níveis, e a partir do momento que o segundo nível também estiver carregado, quando sairmos disparados a voar, Sparkster irá voar em forma de parafuso, algo que teremos de usar para activar alguns interruptores ou mesmo no confronto contra um boss em particular, para desapertar os seus parafusos e o desmantelar. Pressionando no botão de foguete sem nenhuma direcção pressionada em simultâneo, faz com que Sparkster rodopie sobre si mesmo, mantendo-se no mesmo local. Para além de servir de ataque, é também uma outra forma de nos protegermos de dano inimigo.

Bosses nunca faltam!

Por fim, convém referir também os power ups que podemos encontrar. Para além da comida que nos regenera a barra de vida, itens de fogo que nos aumentam o dano infligido pela nossa espada, ou mesmo vidas extra, temos também pedras preciosas coloridas que possuem características especiais. Ao coleccionar 10 pedras azuis, ou 1 vermelha, activamos uma espécie de uma roleta no canto superior direito do ecrã, onde, conforme o resultado final, nos pode recompensar com itens extra a cairem do céu. Para além disso, e de boosters de foguetes que carregam e activam automaticamente os foguetes quando lhes tocarmos, temos também uma série de rélicas de espadas, espalhadas ao longo dos níveis. Estas têm um papel semelhante às esmeraldas dos Sonics, pois ao encontrar as 7 espadas, Sparkster transforma-se numa versão dourada, algo necessário para desbloquear o último boss e chegar ao final verdadeiro. A primeira espada está logo no prólogo opcional, onde combatemos o nosso rival em mechas. Por isso referi acima que não era boa ideia dispensar essa parte!

Não dá para gravar o nosso progresso no jogo mas ao menos temos um sistema de passwords que também conta as espadas que já tenhamos encontrado

A nível audiovisual, é um jogo bem competente. Os níveis são bem detalhados e diversificados entre si. O primeiro nível então, é composto por vários segmentos que atravessam zonas completamente distintas, já os restantes acabam por ser mais consistentes. Os níveis são também muito mais coloridos que no primeiro jogo, e ainda bem! As músicas continuam vibrantes e cheias de energia, mais um ponto muito positivo.

Portanto este Sparkster acaba por ser uma excelente sequela a um dos maiores clássicos da Mega Drive. As mudanças nas mecânicas dos foguetes são muito benvindas, a acção non-stop continua a ser uma constante e as melhorias nos gráficos e som foram também muito benvindas. Ainda assim, por questões meramente nostálgicas, continuo a preferir o Rocket Knight Adventures, mas este é também muito, muito bom. A versão SNES é uma espécie de uma história paralela aos originais da Mega Drive, e espero poder vir a falar dessa versão no futuro.