Garfield: Caught in the Act (Sega Mega Drive)

De volta à Mega Drive para uma rapidinha a um interessante jogo de plataformas que, apesar de não fazer nada de extraordinário a nível de mecânicas de jogo, é visualmente um jogo impressionante. Estou claro a referir-me a este Garfield: Caught in the Act, produto da Nintendo of America cujo lançamento deu-se já em 1995/1996. Curiosamente foi um jogo que sempre me passou algo despercebido, mesmo quando explorei de forma veemente a biblioteca de Mega Drive através de emulação entre 1999 e 2001, o que até foi bom, pois agora tive direito a uma surpresa agradável. O meu exemplar deu entrada na colecção neste mês de Março, depois de ter sido comprado a um particular.

Jogo com caixa e manual

A história é simples: Garfield é assustado pelo seu companheiro canino Odie e com o salto que dá acaba por partir a TV. Com receio de irritar o seu dono Jon, Garfield apressa-se a a tentar recompor a televisão, mas não corre bem: o aparelho ganha vida própria e transporta Garfield para o seu interior, pelo que iremos acabar por explorar uma série de níveis influenciados por várias temáticas habituais em séries televisivas ou filmes como vampiros, pré-história, Egipto antigo ou um nível todo a preto e branco intitulado de Casablanca com uma estética muito similar dessa época.

Entre cada mundo, jogamos precisamente dentro da TV, com estes portais amarelos a servirem de porta de entrada para os níveis seguintes

No que diz respeito às mecânicas de jogo, as mesmas são consideravelmente simples, pois este é um platformer que não reinventa a roda. O botão C salta, enquanto que os botões A e B servem para atacar, tanto com projécteis de médio alcance, como com armas de combate próximo, se bem que os primeiros possuem munição limitada e devem ser utilizados com algum critério. O objectivo é o de simplesmente encontrar a saída do nível (assinaladas por controlos remotos gigantes), mas pelo caminho iremos encontrar inúmeros obstáculos e inimigos. Tantos que a própria barra de vida de Garfield tem 10 secções e os itens regenerativos (comida) são bastante frequentes. Para além desses itens podemos também coleccionar canecas de café que nos dão invencibilidade temporária, munições, vidas extra, um urso de peluche que serve de checkpoint caso percamos uma vida, ou uma marreta que nos leva a um nível de bónus com um mini-jogo do tipo whack-a-mole onde poderemos ganhar continues adicionais.

No final de cada mundo temos sempre um boss para enfrentar alguns com mecânicas bastante interessantes!

A nível audiovisual, este jogo é muito bom pelo menos a nível gráfico. Para além dos níveis serem variados entre si, são também bastante bem detalhados e muito coloridos. As sprites são grandes, e igualmente bem detalhadas, coloridas e bem animadas. O jogo está também repleto de pequenos detalhes muito interessantes, com o aspecto do Garfield (e as armas que usa) serem completamente distintos de nível para nível. Por exemplo, no mundo da selva, Garfield tem um chapéu de pirata e ataca com uma espada de madeira, enquanto os seus projécteis são bombas com fuso. Já no mundo da pré-história, Garfield aparece como uma espécie de tigre dentes-de-sabre, ataca com um osso e os projécteis são espinhas de peixe. Por outro lado, a nível sonoro não achei o jogo nada de especial. As músicas não são propriamente desagradáveis, algo muito comum em jogos que utilizem o driver de som GEMS, mas também não são propriamente músicas memoráveis. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Visualmente é um jogo impressionante com sprites e cenários bem detalhados, coloridos, boas animações e vários efeitos gráficos bem implementados

Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas simples nos seus conceitos e jogabilidade, no entanto este Garfield prima pelos seus grafismos em 2D muito colorido, detalhado e animado e só por aí já vale a pena ser jogado. De notar também que existe uma versão para Game Gear, PC (com um nível extra) e uma outra versão para o serviço Sega Channel, que nunca chegou até nós. Essa versão para o Sega Channel é intitulada de Garfield: The Lost Levels e supostamente possui o mesmo conteúdo que esta versão, o nível exclusivo da versão PC mais dois níveis inéditos, cujos estavam também presentes na versão Game Gear.

Psy-O-Blade (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive para uma rapidinha a um jogo bastante obscuro da sua biblioteca. Lançado algures durante o ano 1990, este Psy-O-Blade é na verdade uma conversão de um jogo de computador, lançado originalmente dois anos antes para uma série de computadores nipónicos como os PC-88 e PC-98 da NEC. É uma aventura gráfica ao estilo japonês e recebeu, há uns anos atrás, um patch de tradução feito por fãs, visto que o mesmo nunca havia saído fora do Japão. O meu exemplar foi comprado na vinted algures em Dezembro do ano passado, tendo-me custado menos de 30€.

Jogo com caixa e manual

O seu lançamento original é da T&E Software, a mesma empresa a mesma empresa responsável pela série Hydlide (sim, incluindo o infame jogo de Sega Saturn). Ao contrário desses jogos, que decorrem num ambiente de fantasia medieval, Psy-O-Blade transporta-nos para um futuro distante, num cenário de ficção científica. Aqui, assumimos o controlo de um jovem tripulante da nave espacial Cassowary, enviada numa missão de resgate para recuperar os tripulantes da Septemus 2, uma nave que deixou de responder às comunicações e ficou à deriva no espaço. Há, no entanto, um detalhe curioso a ter em conta: no universo de Psy-O-Blade, a Guerra Fria do século XX nunca terminou. Pelo contrário, as tensões agravaram-se ainda mais com o surgimento de uma terceira potência a ameaçar o equilíbrio mundial – os neo-comunistas! Qual a relevância disto para o jogo? Na verdade, não muita, mas Psy-O-Blade adora oferecer contexto sobre o seu mundo..

O ecrã está dividido da seguinte forma: ao centro o cenário que pode ser interagido, à esquerda a nossa posição no mapa, em baixo um retrato da personagem que está a falar e ao lado a caixa de texto para os diálogos

Em termos de mecânicas, Psy-O-Blade é uma aventura gráfica point and click. No entanto, enquanto esperava encontrar uma interface tradicional dos clássicos japoneses da época, como o Portopia, Famicom Detective Club ou Snatcher, com menus de texto representando acções, fui surpreendido por uma jogabilidade verdadeiramente point and click, com controlo total através de um cursor. O botão A serve para interagir com objectos, personagens ou elementos do cenário, enquanto o B permite cancelar acções ou avançar rapidamente o texto. Já o botão C abre um pequeno menu, normalmente utilizado para mudar de sala ou gravar o progresso do jogo. Nesta curta aventura, a progressão da história exige conversas frequentes com as mesmas personagens e uma boa dose de interacção com os cenários – o que significa, inevitavelmente, alguma caça ao pixel. O jogo é linear e bastante breve, como já referi, mas a narrativa tem os seus bons momentos e consegue manter o interesse. Há também um “jogo dentro do jogo”: a certa altura, somos forçados a jogar um clone de Space Harrier e alcançar pelo menos 200 pontos para avançar. Foi, de longe, a parte mais desafiante do jogo, mas uma surpresa agradável!

Algures a meio de aventura, um shmup tipo Space Harrier porque sim

A nível audiovisual, Psy-O-Blade apresenta um nível de detalhe razoável para um título de 1990. Algumas escolhas criativas são curiosas, como o facto de três dos colegas de tripulação do protagonista serem negros, todos com as mesmas feições, cor de cabelo e uniformes idênticos, um contraste evidente em relação ao resto da tripulação. Sendo esta uma aventura gráfica, os cenários são bem detalhados, ainda que estáticos, e o jogo exibe um forte estilo anime. A banda sonora é algo eclética nos géneros musicais que aborda e tem alguns temas mais rock que me agradam bastante e tipicamente resultam sempre bem no chip de som da Mega Drive. Por fim uma nota em relação à tradução. Confesso que não sei o quão fiel a mesma está ao original, pois temos palavrões nos diálogos, o que não é assim tão usual em jogos de consolas desta época. Além disso, há certas escolhas peculiares, como termos um Robert e um Bob, uma personagem feminina chamada Feminine. A mais curiosa foi mesmo a referência ao filme Alien que me fez soltar uma ligeira gargalhada. Um diálogo algo do género “isto que se está a passar faz-me lembrar o filme Alien, que é um filme do século XX onde um alien infiltra-se numa nave e mata todos os tripulantes. Mas não te preocupes que a personagem feminina sobrevive”.

A progressão do jogo obriga-nos a alguma caça ao pixel até que consigamos finalmente avançar

Eu adoro estas aventuras gráficas num estilo mais japonês, particularmente estas que têm a sua origem em sistemas dos anos 80 ou 90 e Psy-O-Blade, apesar de ser uma experiência curta e bastante linear, acabou por se revelar uma experiência surpreendentemente divertida e cativante.

King’s Bounty: The Conqueror’s Quest (Sega Mega Drive)

O estúdio norte-americano New World Computing estreou-se no mercado dos videojogos algures durante o ano de 1986, com o lançamento do primeiro Might and Magic, uma série de computer RPGs que planeio um dia destes iniciar. E apesar de se manterem focados na nessa mesma série nos anos que se seguiram, acabaram também por desenvolver alguns outros jogos, como foi o caso deste King’s Bounty, lançado originalmente durante o ano de 1990 para uma série de computadores como o PC, Apple II ou os Commodore 64 e Amiga. No ano de 1991, seguiu-se uma versão para a Mega Drive, trazida até nós através da Electronic Arts. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures no ano passado por 25€.

Jogo com caixa e manual

King’s Bounty é um híbrido entre RPG e estratégia que apresenta algumas ideias interessantes, embora a sua jogabilidade não tenha envelhecido particularmente bem. Assumimos o papel de um herói incumbido pelo rei Maximus de recuperar o poderoso artefacto Scepter of Order, roubado pelas forças do mal. Sem ele, os continentes de Continentia, Forestria, Archipelia e Saharia caíram em declínio, e cabe-nos restaurar a ordem antes que seja tarde demais. O problema? O rei não caminha para novo, e, consoante a dificuldade escolhida, temos um número limitado de dias para cumprir a missão. O artefacto está escondido algures no mapa, seleccionado de forma aleatória a cada jogo. Poderíamos simplesmente vaguear e usar a opção de “procurar o artefacto” até o encontrarmos, mas essa acção consome vários dias do calendário, tornando-se uma estratégia pouco eficiente. Felizmente, existe um mapa que revela a sua localização, mas para o completar, é necessário cumprir uma série de objectivos: encontrar outros artefactos espalhados pelo mundo e derrotar bandidos que tomaram castelos à força.

As batalhas são por turnos e possuem uma componente estratégica também, onde cada tipo de unidade tem diferentes características de movimento e alcance nos ataques.

É aqui que entra toda a componente estratégica. Para vencer as batalhas que o jogo nos apresenta, precisamos de recrutar tropas, mas estas exigem um custo de manutenção, o que obriga a uma gestão cuidada das finanças. No início da aventura, podemos escolher entre quatro heróis: cavaleiro, paladino, bárbaro e feiticeira, cada um com características distintas, como as tropas iniciais, a capacidade de liderança, habilidades mágicas ou a semanada concedida pelo rei. A feiticeira é a única que pode usar magia desde o início, mas tem atributos bastante inferiores aos restantes, tornando-a a escolha mais desafiante. Já os outros heróis precisam de desbloquear a habilidade de lançar feitiços ao longo da aventura. Outro elemento estratégico a ter em conta é a moral das tropas, que varia consoante as unidades recrutadas. À medida que avançamos, torna-se essencial reforçar o exército com unidades mais poderosas, mas muitas delas são incompatíveis entre si. Por exemplo, se juntarmos infantaria ou camponeses com orcs, ogres ou dragões, a moral das tropas cairá drasticamente, afectando a sua eficácia em combate. A capacidade de liderança do herói também é crucial, pois determina o número máximo de unidades de cada tipo que podemos comandar. Além disso, conquistar castelos dominados por bandidos procurados pelo reino pode render-nos promoções e novos títulos, permitindo recrutar unidades ainda mais poderosas.

Apenas podemos ter um máximo de 5 tropas diferentes em simultâneo no nosso exército, mas podemos ter um número variável de cada tipo, mediante o dinheiro que tivermos disponível para os manter. Temos de ter também atenção à moral pois existem unidades incompatíveis entre si

As batalhas decorrem por turnos e apresentam também uma forte componente estratégica. Podemos comandar até cinco tipos distintos de unidades, que surgem no campo de batalha representadas por uma única sprite, com o número total desse tipo de tropa indicado na parte inferior do ecrã. Tal como noutros RPGs estratégicos, começamos por movimentar as nossas tropas, tendo em conta que cada unidade possui características próprias de deslocação e alcance de ataque. Após o nosso turno, segue-se o do inimigo, mas a acção é apresentada de forma tão caótica que, à primeira vista, é difícil perceber exactamente o que está a acontecer. Por isso, é recomendável ajustar a velocidade dos combates nas opções para melhor acompanhar os acontecimentos. Por fim, temos também as magias que se dividem em duas categorias: feitiços de combate e de exploração. No primeiro caso, podemos aprender feitiços ofensivos, assim como magias que permitem clonar ou ressuscitar tropas. Já os feitiços de exploração incluem magias para criar pontes permanentes nos cenários, interromper temporariamente a passagem do tempo (perdoem a redundância), teletransportar-nos para castelos ou cidades previamente visitados, aumentar o número de tropas ou reforçar os pontos de liderança, entre outras utilidades estratégicas.

À direita: o retrato do bandido procurado que temos derrotar. Armas de cerco que precisam ser adquiridas antes de tentarmos invadir algum castelo, o ícone que nos indica se desbloqueamos magias ou não, a quantidade de peças do mapa do tesouro que nos faltam descobrir e uma visão das nossas finanças.

A nível audiovisual, King’s Bounty é um jogo bem mais simples de descrever, pois nem os gráficos nem o som apresentam grande complexidade. Os efeitos sonoros cumprem a sua função sem nada de particularmente notável a apontar. Já a banda sonora, apesar de não contar com muitas faixas, tem algumas composições agradáveis. Visualmente, trata-se de um jogo modesto. Os cenários são pouco variados e não apresentam um grande nível de detalhe. Embora exista uma quantidade razoável de tipos de tropas, as suas sprites são bastante simples e possuem poucas animações.

O castlo do rei é onde podemos recrutar soldados humanos normais. Existem muitos outros locais onde poderemos recrutar outro tipo de tropas.

Apesar da sua apresentação simples, King’s Bounty surpreende pela profundidade estratégica, exigindo uma gestão cuidada do exército, das finanças e do tempo disponível. No entanto, é um daqueles jogos em que compensa ter o manual à mão e dedicar algum tempo à sua leitura, pois o jogo em si explica muito pouco, deixando-nos frequentemente perdidos sem orientação. Uma dica útil para o início da aventura é evitar combates nas primeiras fases e focar-se na exploração do mundo. Há vários baús de tesouro espalhados pelo mapa, que podem conceder ouro (que também pode ser distribuído pela população e assim aumentar a liderança), melhorar a semanada oferecida pelo rei ou até desbloquear outras habilidades valiosas. Com finanças mais estáveis, o ideal é então formar um exército sólido e conquistar os castelos um a um, substituindo gradualmente as tropas por unidades mais fortes à medida que o orçamento e o ranking o permitirem.

Por fim, vale a pena mencionar que King’s Bounty é o precursor da série Heroes of Might and Magic (cujo primeiro lançamento data de 1995), que herda e expande muitas das mecânicas aqui introduzidas. Entretanto, a New World Computing foi adquirida pela 3DO Company em 1996, que continuou a expandir o universo Might and Magic nos anos que se seguiram. Entretanto em 2003 a 3DO entra em falência, os direitos da série foram divididos entre várias empresas: a Ubisoft ficou com a propriedade intelectual de Might and Magic, enquanto a série King’s Bounty foi adquirida pela russa 1C Company, que relançou a franquia a partir de 2008. Eventualmente, também irei explorar esses novos títulos.

B.O.B. (Sega Mega Drive)

Vamos voltar agora à Mega Drive para um jogo que muita nostalgia me traz. Não que o tenha jogado no seu sistema original quando era mais novo, mas sim este foi um dos primeiros jogos que joguei em emulação, algures no início de 1999, a par de jogos como a versão Mega Drive do R.C. Pro Am ou Road Rash. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Janeiro deste ano, tendo-me custado algo à volta dos 20€.

Jogo com caixa e manual, que já viu melhores dias

A história leva-nos a controlar um robot extraterrestre que se preparava para ir a um encontro com a sua namorada e para isso pede a nave do seu pai emprestada, que lhe pede para a devolver sem qualquer arranhão. Naturalmente que na viagem a nave despenha-se e B.O.B, aterra num asteróide gigante, pelo que o nosso objectivo acabará por ser o de sair dali o quanto antes, até porque os níveis que iremos explorar estão repletos de obstáculos e inimigos.

Mapa de jogo, são mesmo muitos os níveis que iremos explorar!

Este é um jogo de plataformas, onde os controlos são simples: o botão B dispara a arma que tenhamos equipada no momento, o C salta e o A serve para usar certos gadgets que poderemos também equipar. Todas os gadgets e armas possuem munições limitadas (excepto os punhos do próprio B.O.B., mas esses têm naturalmente um alcance menor), que poderão ser encontrados à medida que vamos explorando os níveis. Para além disso, poderemos também encontrar itens que nos regeneram a nossa barra de vida ou até vidas extra. As diferentes armas podem disparar projécteis com diferentes trajectórias, poderosos mísseis teleguiados entre outros como um lança chamas. Já no que diz respeito aos gadgets, estes podem ser pequenos chapéus-helicóptero que nos permitem voar temporariamente, guarda-chuvas para amortecer quedas, trampolins que nos permitem chegar a plataformas de outra maneira inatingíveis, entre outro como escudos temporários ou flashes que paralisam os inimigos. Tanto as armas como o equipamento podem ser trocados no menu de pausa, mas também durante a própria acção, exigindo no entanto que pressionemos uma combinação de botões para o efeito.

Pausando temos acesso ao inventário e a password actual

O jogo possui bem mais níveis do que eu me lembrava, sendo uns 50 ao todo. O objectivo de cada nível é o de procurar a sua saída dentro de um tempo limite, derrotando inimigos e ultrapassando os vários obstáculos que nos vão sendo apresentados. Gerir bem as munições disponíveis bem como os gadgets que vamos encontrando é também uma das preocupações que temos de ter, até porque precisamos mesmo de os utilizar para completar alguns dos níveis. À medida que vamos avançando, os níveis vão ficando também cada vez mais complexos e labirínticos e o tempo disponível para o completar poderá não chegar. Ocasionalmente temos também alguns bosses para derrotar e o progresso poderá ser gravado através de um sistema de passwords.

Apesar do jogo não variar muito graficamente, adoro estes pequenos diálogos! Isso e as boas animações da personagem principal, dão um certo charme ao jogo

De resto, a nível visual, este não é um mau jogo de todo, na medida em que a sprite do B.O.B. é grande, bem detalhada e repleta de diferentes animações que dão um certo charme à personagem. Os níveis em si, apesar de não serem mal detalhados como um todo, infelizmente acabam por se tornar algo repetitivos. Isto porque ao longo dos seus 50 níveis, B.O.B. terá de explorar 3 asteróides distintos e cada asteróide apenas tem dois tipos de cenários diferentes. Os do primeiro “mundo” consistem numa espécie de uma fábrica e cavernas repletas de criaturas insectóides e/ou viscosas. O segundo mundo alterna entre níveis mais high-tech e ruínas de alguma civilização antiga. Por fim, o terceiro mundo traz um pouquinho mais de variedade. Vamos explorar outras cavernas cheias de criaturas bizarras, mais níveis de origem alienígena e outros algo urbanos. Esta falta de variedade acaba também por se reflectir nas músicas, que apesar de não serem desagradáveis, acabam por se repetir bastante. Por outro lado, os efeitos sonoros têm muito aquele feeling de estarmos num desenho animado, o que também contribui para a atmosfera agradável do jogo.

Portanto este B.O.B. é um agradável jogo de plataformas e que, tal como já referi anteriormente, me traz muitas boas memórias. É um jogo bem mais longo daquilo que eu pensava e infelizmente acaba também por ser algo repetitivo na pouca variedade e natureza labiríntiga dos seus níveis. Ainda assim, foi bom voltar a jogá-lo ao fim de tantos anos!

Alien Soldier (Sega Mega Drive)

Tempo de finalmente voltar para a Mega Drive e ficarmos aqui com um grande jogo da Treasure, que por sua vez já havia produzido uns quantos jogos de acção bastante bons para a consola da Sega, como é o caso dos clássicos Gunstar Heroes ou Dynamite Headdy. Este Alien Soldier tem no entanto uma outra peculiaridade, visto que não chegou a receber nenhum lançamento físico nos Estados Unidos, mas sim apenas através do serviço Sega Channel como um jogo descarregável. O mesmo aconteceu com um certo lançamento do Mega Man… e como este é um excelente jogo de acção da Treasure, naturalmente que é um jogo bastante coleccionável, pelo que as cópias japonesas e também europeias têm vindo a ser alvo de importações massivas por parte de coleccionadores norte-americanos. Ou seja, não é um jogo barato e o meu exemplar também não o foi, embora tenha tido a vantagem de utilizar alguns cupões para atenuar bastante o seu preço final.

Jogo com caixa.

Este é então um run-n-gun shooter tal como no Gunstar Heroes, mas na verdade acaba por ser practicamente um boss rush, pois os segmentos entre bosses são bastante curtos, já os bosses, esses são bastante numerosos (na casa das dezenas), pelo que há que dar algum mérito à Treasure pela variedade de bosses que temos de enfrentar, todos com múltiplos padrões de ataque. As mecânicas de jogo e os controlos são também complexos, pelo que a curva de aprendizagem é algo elevada e tendo em conta que este não é propriamente um jogo fácil (como é habitual na Treasure), vai-nos também obrigar a muita práctica e memorização dos diferentes padrões de ataque que os bosses têm para nos mostrar. Antes de começar o jogo, podemos escolher 4 armas de 6 possíveis para equipar na nossa personagem, estas variam em vários tipos de projécteis, explosivos, raios laser ou lança-chamas, todos com diferentes alcances e trajectórias de fogo. As armas que usamos não têm munição infinita, mas vão-se recarregando com tempo quando não são usadas. No entanto, ao longo do jogo, os power ups que podemos apanhar podem-nos restaurar vida, mas também podemos ver itens com armas, cujas vão alternando com o tempo. Apanhar esse power up substitui a arma que temos equipada no momento, mas caso apanhemos a mesma arma que temos equipada, essa tem as suas munições restabelecidas ou até expandidas!

Antes de o jogo propriamente dito começar teremos de escolher 4 armas distintas para equipar

No que diz respeito aos controlos, o direccional move a personagem, o botão A serve para alternarmos de arma (em conjunto com o direccional e depois pressionar A novamente para confirmar), o botão B dispara e o C salta. Mas existem muitas mais particularidades a ter em conta. Por exemplo, pressionar baixo e A permite-nos alternar entre métodos de disparo: por defeito apenas podemos disparar estando estáticos e usar o direccional para direccionar o fogo, mas podemos alternar e activar um método de disparo na direcção do nosso movimento. O botão B serve para disparar e temos autofire activado por defeito, mas se apenas apertarmos ligeiramente o botão B duas vezes seguidas activamos um escudo capaz de deflectir projécteis inimigos. Por fim, o botão C é o que tem mais que se lhe diga. Por exemplo, a altura que saltamos depende do tempo que tivermos o botão pressionado e se o pressionarmos em conjunto com o direccional para cima permite-nos saltar ainda mais alto. Pressionar o botão C novamente a meio de um salto faz com que o nosso jetpack se active e fiquemos estáticos no ar. Pressionar o botão de salto uma vez mais faz com que saltemos novamente. Durante um salto se tocarmos no tecto a nossa personagem cola-se ao mesmo, podendo-se mover normalmente de cabeça para baixo. Mas a habilidade mais importante de todas é o dodge, que pode ser activado ao pressionar no botão C em simultâneo com o direccional para baixo, com a nossa personagem a teleportar-se para a direcção onde está virada. Somos invencíveis durante a animação do dodge, pelo que será uma habilidade extremamente valiosa ao longo de todo o jogo. Para além disso, se tivermos a barra de vida no máximo quando o fazemos, a nossa personagem é envolta numa bola de fogo, retirando uma grande percentagem de dano aos inimigos em questão. No entanto também perdemos parte da nossa vida sempre que usamos esta habilidade.

Quando saltamos se tocarmos no tecto ficamos lá agarrados, o que também dá algum jeito em certos níveis.

Como podem observar, há muitas nuances nos controlos do Alien Soldier e sim, os bosses vão sendo bastante variados tanto no seu aspecto como habilidades e padrões de ataque, pelo que utilizar todas as habilidades que temos à nossa disposição torna-se crucial, bem como saber que armas utilizar em cada situação. Portanto sim, é um jogo difícil também pela sua curva de aprendizagem, mas por outro lado é também bastante recompensador quando conseguimos derrotar alguns desses mesmos bosses! Temos duas dificuldades: super easy e super hard, mas são ambas difíceis. No modo “fácil” a acção pode ser mais lenta o que nos dá um melhor tempo de reacção mas por outro lado não nos dão temos mais tempo para completar cada nível, pelo que o tempo acaba por ser um inimigo também bastante importante se decidirmos optar por esse caminho.

Visualmente é um jogo muito bem conseguido, em particular na grande variedade de bosses, bem detalhados e animados

A nível audiovisual, uma das coisas que a versão europeia deste Alien Soldier perdeu é a mensagem “VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS THE TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!” o que tirando os erros de tradução para inglês, nos indica que este é um jogo que tira máximo partido do processador Motorola 68000. E na verdade é um jogo impressionante com as suas sprites grandes, múltiplos efeitos de parallax scrolling, cenários bastante diversificados e bem detalhados e bosses gigantes, muitos deles constituídos por várias sprites articuladas, como tem sido habitual noutros jogos da Treasure. Tudo isto com uma boa performance, sem os abrandamentos comuns na rival da Nintendo. Uma das coisas que mais gostei é a maneira dinâmica pela qual os níveis vão estando divididos, onde um nível acaba, o seguinte começa logo nesse preciso local e os cenários vão lentamente se transformando à medida que progredimos no jogo. São muito poucas as mudanças bruscas de cenários! De resto, nada de especial a apontar ao som. Já a banda sonora, apesar de não ser má, confesso que gostaria de ouvir algo mais próximo de um rock pesado, algo que a Mega Drive sempre fez muito bem e a meu ver até se adequaria bem neste jogo.

A Treasure é muito engraçada. O SuperEasy é na mesma difícil, mas tem um sistema de passwords e permite-nos também controlar a velocidade do jogo.

Portanto este Alien Soldier é então um excelente jogo de acção da Treasure e apesar de não ter sido seu o último lançamento na Mega Drive (essa honra recaiu no Light Crusader) este acaba por ser um jogo bem à imagem do que a Treasure nos havia habituado até então e sim, sabe bem mais a despedida do que o action RPG acima referido. Um jogo de acção absolutamente recomendado que pode ser jogado de forma legítima e mais económica em várias compilações que foram sendo lançadas ao longo dos anos ou em lançamentos do tipo virtual console da Nintendo.