Zany Golf (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para uma rapidinha àquele que foi um dos primeiros jogos publicados pela Electronic Arts neste sistema. Nesta fase, a Electronic Arts focava-se sobretudo em converter jogos que já haviam sido lançados para outros sistemas, como o MS-DOS ou o Commodore Amiga, e este Zany Golf não é excepção, tendo-se originado no Apple II, com versões para outros computadores da época a saírem nos meses seguintes. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo, algures no final do passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual

Este Zany Golf é um jogo de mini-golf com vários elementos fantasiosos e interactivos. Ao longo do jogo, teremos nove circuitos para completar, onde o objectivo é acertar com a bola no buraco num número máximo de tacadas. A jogabilidade básica é consideravelmente simples: o botão B posiciona o cursor sobre a bola, e para dar uma tacada temos de pressionar o botão A e, com o direccional, arrastar o ponteiro na direcção oposta àquela em que queremos efectuar o movimento. Quanto mais afastarmos o cursor da bola, mais potente será o impacto. No entanto, tal como é normal no mini-golf, cada circuito está repleto de obstáculos e, ocasionalmente, teremos até de resolver pequenos puzzles para os conseguirmos completar. Por exemplo, o quarto circuito, Pinball Palace, é uma máquina de pinball, onde teremos mesmo de jogar um pouco de pinball para que a saída fique desbloqueada. O circuito seguinte apresenta uma série de ventoinhas que podem ser activadas ao rodar o d-pad, influenciando a trajectória da bola. Um outro circuito faz lembrar jogos como Breakout ou Arkanoid, onde teremos inclusivamente de fazer “desaparecer” uns quantos blocos até o buraco de saída ficar disponível. Cada nível introduz, assim, uma série de pequenas mecânicas exclusivas que temos de ter em conta.

Antes de cada partida temos uma breve explicação das mecânicas de jogo introduzidas em cada circuito

Visualmente, é um jogo interessante. Os cenários vão sendo bastante variados entre si nas suas temáticas, apresentando ambientes mais fantasiosos ou até de ficção científica. Estes são também apresentados numa perspectiva isométrica que tenta emular bem a tridimensionalidade de cada circuito. No entanto, visto que a câmara é fixa, nem sempre a noção de profundidade funciona a nosso favor e, tendo em conta que existe um número limite de tacadas para completar todos os circuitos, a dificuldade aumenta consideravelmente. Felizmente joguei em emulação, com recurso a save states, pois cada circuito exige diferentes abordagens e estratégias. Já no que diz respeito aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar, e a banda sonora é composta por músicas algo jazzy, num tom bastante festivo. Não é uma banda sonora incrível, mas ao menos não incomoda.

Muitos dos circuitos são interactivos, como é o caso de uma mesa de pinball que teremos mesmo de jogar para desbloquear a saída

Portanto, este Zany Golf é um interessante jogo de mini-golf (um género que não foi muito explorado nas consolas) e aqui temos vários desafios bastante distintos entre si, com mecânicas únicas que lhe conferem alguma longevidade. Apesar de o número de circuitos não ser elevado, os mesmos requerem bastante prática.

Tougi-Ou: King Colossus (Sega Mega Drive)

Tempo de voltarmos à Sega Mega Drive para descobrir um título que ficou confinado ao território japonês. Há alguns anos, um conjunto de fãs dedicados da consola começou a criar patches de tradução para vários jogos que permaneceram exclusivos desse mercado, tendo este King Colossus sido um dos contemplados. Estamos perante um action RPG lançado originalmente em Junho de 1992. Nessa altura, a Mega Drive vendia bastante bem no Ocidente, pelo que é pena que o jogo nunca tenha recebido um lançamento oficial fora do Japão, já que King Colossus revela-se, no geral, bastante competente.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Comecemos com uma curiosidade: King Colossus contou com o forte envolvimento do artista Makoto Ogino, cujo manga Peacock King deu origem a várias adaptações para videojogo, incluindo Spellcaster e Mystic Defender, que já referi em análises anteriores. No entanto, neste título em particular, exploramos um universo distinto, de fantasia medieval pura. Encontramos aqui várias nações independentes que partilham um traço em comum: são todas governadas por reis tiranos e seguem uma religião que venera um misterioso deus maligno. Esta realidade começou a formar-se após a ascensão da rainha Desire ao trono do reino de Danaal. O protagonista é um jovem sem memórias do seu passado, acolhido ainda em criança por uma família algo austera na sua educação. Os conflitos entre reinos e o papel que o protagonista terá neste mundo acabarão inevitavelmente por revelar detalhes importantes sobre a sua identidade.

A acção é simples e directa. A única coisa que sinto falta no ecrã é informação de quantas chaves ou bombas temos no inventário.

No que toca às mecânicas de jogo, estas são bastante simples na sua essência. Estamos perante um RPG de acção com perspectiva de topo e controlos directos: o botão A activa magias, o B serve para atacar e o C permite saltar. O botão Start dá acesso a um menu onde podemos consultar o inventário, o equipamento e as magias disponíveis. Para interagir com outras personagens basta aproximarmo-nos das mesmas. Certas portas requerem bombas ou chaves, itens que são deixados por inimigos derrotados. Nestes casos, se tivermos os itens necessários no inventário, a sua utilização é automática ao aproximarmo-nos das passagens bloqueadas. Na parte inferior do ecrã temos as informações relevantes: barra de vida, pontos de magia, experiência necessária para subir de nível e o nível actual. Sempre que enfrentamos um boss, o valor da experiência é temporariamente substituído pela barra de vida do inimigo.

Em vez de um mapa mundo livre para ser explorado, temos uma série de localizações que podemos visitar

Com excepção de alguns locais chave, como a casa da nossa família de acolhimento, todas as zonas exploráveis são dungeons cada vez mais labirínticas, onde será comum precisarmos de bombas, chaves ou de resolver pequenos puzzles para prosseguir. Os inimigos podem também deixar cair itens de recuperação de vida ou magia ou invencibilidade temporária. O equipamento é relativamente variado: ao longo da aventura podemos encontrar novas armas, armaduras, escudos e acessórios, todos equipáveis livremente. As armas incluem espadas, machados, lanças, bestas, morning stars e bastões mágicos. Um detalhe curioso é que tanto as espadas como os machados causam mais dano se o ataque for efectuado em salto. As magias estão todas disponíveis desde o início, mas cada uma requer uma quantidade distinta de MP, pelo que nem todas serão imediatamente utilizáveis. Os feitiços vão desde projécteis mágicos e ataques em área até escudos defensivos, paragem do tempo ou teletransporte para o início da dungeon. Como os pontos de magia são escassos, há que usá-los com ponderação. De resto, King Colossus é um jogo relativamente linear: não existe mundo aberto e as diferentes áreas são seleccionadas a partir de um mapa. Também não há lojas nem sistema de comércio, embora seja possível interagir com vários NPCs ao longo da aventura para fazer progredir a história.

Felizmente existem fãs que traduziram o jogo e parece-me que fizeram um bom trabalho

A nível audiovisual, trata-se de um título bastante competente para os padrões de 1992. Os cenários apresentam variedade e um bom nível de detalhe, os inimigos são visualmente distintos e os bosses têm, naturalmente, maior destaque no design. A banda sonora é agradável, embora peque um pouco na variedade. Por exemplo, esperava que os confrontos finais fossem acompanhados por músicas distintas, mais dramáticas, que sublinhassem o clímax narrativo. Isso não aconteceu, o que retirou algum impacto a esses momentos.

Portanto, tirando uma ou outra limitação já referida, King Colossus acabou por se revelar uma óptima surpresa e, para mim, uma verdadeira pérola escondida do catálogo da Mega Drive. Para quem aprecia RPGs de acção com mecânicas simples e directas, como é o caso da série Ys, encontra aqui um jogo bem conseguido e que merece ser descoberto. Teria sido interessante ver a Sega localizá-lo na altura do seu lançamento, pois acredito que, com uma distribuição ocidental, hoje seria bem mais lembrado. Dentro do género, e ainda na própria Mega Drive, continuo a preferir títulos como The Story of Thor, mas vou terminar com algo polémico: por toda a sua simplicidade, prefiro este King Colossus ao Soleil, por exemplo.

Garfield: Caught in the Act (Sega Mega Drive)

De volta à Mega Drive para uma rapidinha a um interessante jogo de plataformas que, apesar de não fazer nada de extraordinário a nível de mecânicas de jogo, é visualmente um jogo impressionante. Estou claro a referir-me a este Garfield: Caught in the Act, produto da Nintendo of America cujo lançamento deu-se já em 1995/1996. Curiosamente foi um jogo que sempre me passou algo despercebido, mesmo quando explorei de forma veemente a biblioteca de Mega Drive através de emulação entre 1999 e 2001, o que até foi bom, pois agora tive direito a uma surpresa agradável. O meu exemplar deu entrada na colecção neste mês de Março, depois de ter sido comprado a um particular.

Jogo com caixa e manual

A história é simples: Garfield é assustado pelo seu companheiro canino Odie e com o salto que dá acaba por partir a TV. Com receio de irritar o seu dono Jon, Garfield apressa-se a a tentar recompor a televisão, mas não corre bem: o aparelho ganha vida própria e transporta Garfield para o seu interior, pelo que iremos acabar por explorar uma série de níveis influenciados por várias temáticas habituais em séries televisivas ou filmes como vampiros, pré-história, Egipto antigo ou um nível todo a preto e branco intitulado de Casablanca com uma estética muito similar dessa época.

Entre cada mundo, jogamos precisamente dentro da TV, com estes portais amarelos a servirem de porta de entrada para os níveis seguintes

No que diz respeito às mecânicas de jogo, as mesmas são consideravelmente simples, pois este é um platformer que não reinventa a roda. O botão C salta, enquanto que os botões A e B servem para atacar, tanto com projécteis de médio alcance, como com armas de combate próximo, se bem que os primeiros possuem munição limitada e devem ser utilizados com algum critério. O objectivo é o de simplesmente encontrar a saída do nível (assinaladas por controlos remotos gigantes), mas pelo caminho iremos encontrar inúmeros obstáculos e inimigos. Tantos que a própria barra de vida de Garfield tem 10 secções e os itens regenerativos (comida) são bastante frequentes. Para além desses itens podemos também coleccionar canecas de café que nos dão invencibilidade temporária, munições, vidas extra, um urso de peluche que serve de checkpoint caso percamos uma vida, ou uma marreta que nos leva a um nível de bónus com um mini-jogo do tipo whack-a-mole onde poderemos ganhar continues adicionais.

No final de cada mundo temos sempre um boss para enfrentar alguns com mecânicas bastante interessantes!

A nível audiovisual, este jogo é muito bom pelo menos a nível gráfico. Para além dos níveis serem variados entre si, são também bastante bem detalhados e muito coloridos. As sprites são grandes, e igualmente bem detalhadas, coloridas e bem animadas. O jogo está também repleto de pequenos detalhes muito interessantes, com o aspecto do Garfield (e as armas que usa) serem completamente distintos de nível para nível. Por exemplo, no mundo da selva, Garfield tem um chapéu de pirata e ataca com uma espada de madeira, enquanto os seus projécteis são bombas com fuso. Já no mundo da pré-história, Garfield aparece como uma espécie de tigre dentes-de-sabre, ataca com um osso e os projécteis são espinhas de peixe. Por outro lado, a nível sonoro não achei o jogo nada de especial. As músicas não são propriamente desagradáveis, algo muito comum em jogos que utilizem o driver de som GEMS, mas também não são propriamente músicas memoráveis. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.

Visualmente é um jogo impressionante com sprites e cenários bem detalhados, coloridos, boas animações e vários efeitos gráficos bem implementados

Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas simples nos seus conceitos e jogabilidade, no entanto este Garfield prima pelos seus grafismos em 2D muito colorido, detalhado e animado e só por aí já vale a pena ser jogado. De notar também que existe uma versão para Game Gear, PC (com um nível extra) e uma outra versão para o serviço Sega Channel, que nunca chegou até nós. Essa versão para o Sega Channel é intitulada de Garfield: The Lost Levels e supostamente possui o mesmo conteúdo que esta versão, o nível exclusivo da versão PC mais dois níveis inéditos, cujos estavam também presentes na versão Game Gear.

Psy-O-Blade (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive para uma rapidinha a um jogo bastante obscuro da sua biblioteca. Lançado algures durante o ano 1990, este Psy-O-Blade é na verdade uma conversão de um jogo de computador, lançado originalmente dois anos antes para uma série de computadores nipónicos como os PC-88 e PC-98 da NEC. É uma aventura gráfica ao estilo japonês e recebeu, há uns anos atrás, um patch de tradução feito por fãs, visto que o mesmo nunca havia saído fora do Japão. O meu exemplar foi comprado na vinted algures em Dezembro do ano passado, tendo-me custado menos de 30€.

Jogo com caixa e manual

O seu lançamento original é da T&E Software, a mesma empresa a mesma empresa responsável pela série Hydlide (sim, incluindo o infame jogo de Sega Saturn). Ao contrário desses jogos, que decorrem num ambiente de fantasia medieval, Psy-O-Blade transporta-nos para um futuro distante, num cenário de ficção científica. Aqui, assumimos o controlo de um jovem tripulante da nave espacial Cassowary, enviada numa missão de resgate para recuperar os tripulantes da Septemus 2, uma nave que deixou de responder às comunicações e ficou à deriva no espaço. Há, no entanto, um detalhe curioso a ter em conta: no universo de Psy-O-Blade, a Guerra Fria do século XX nunca terminou. Pelo contrário, as tensões agravaram-se ainda mais com o surgimento de uma terceira potência a ameaçar o equilíbrio mundial – os neo-comunistas! Qual a relevância disto para o jogo? Na verdade, não muita, mas Psy-O-Blade adora oferecer contexto sobre o seu mundo..

O ecrã está dividido da seguinte forma: ao centro o cenário que pode ser interagido, à esquerda a nossa posição no mapa, em baixo um retrato da personagem que está a falar e ao lado a caixa de texto para os diálogos

Em termos de mecânicas, Psy-O-Blade é uma aventura gráfica point and click. No entanto, enquanto esperava encontrar uma interface tradicional dos clássicos japoneses da época, como o Portopia, Famicom Detective Club ou Snatcher, com menus de texto representando acções, fui surpreendido por uma jogabilidade verdadeiramente point and click, com controlo total através de um cursor. O botão A serve para interagir com objectos, personagens ou elementos do cenário, enquanto o B permite cancelar acções ou avançar rapidamente o texto. Já o botão C abre um pequeno menu, normalmente utilizado para mudar de sala ou gravar o progresso do jogo. Nesta curta aventura, a progressão da história exige conversas frequentes com as mesmas personagens e uma boa dose de interacção com os cenários – o que significa, inevitavelmente, alguma caça ao pixel. O jogo é linear e bastante breve, como já referi, mas a narrativa tem os seus bons momentos e consegue manter o interesse. Há também um “jogo dentro do jogo”: a certa altura, somos forçados a jogar um clone de Space Harrier e alcançar pelo menos 200 pontos para avançar. Foi, de longe, a parte mais desafiante do jogo, mas uma surpresa agradável!

Algures a meio de aventura, um shmup tipo Space Harrier porque sim

A nível audiovisual, Psy-O-Blade apresenta um nível de detalhe razoável para um título de 1990. Algumas escolhas criativas são curiosas, como o facto de três dos colegas de tripulação do protagonista serem negros, todos com as mesmas feições, cor de cabelo e uniformes idênticos, um contraste evidente em relação ao resto da tripulação. Sendo esta uma aventura gráfica, os cenários são bem detalhados, ainda que estáticos, e o jogo exibe um forte estilo anime. A banda sonora é algo eclética nos géneros musicais que aborda e tem alguns temas mais rock que me agradam bastante e tipicamente resultam sempre bem no chip de som da Mega Drive. Por fim uma nota em relação à tradução. Confesso que não sei o quão fiel a mesma está ao original, pois temos palavrões nos diálogos, o que não é assim tão usual em jogos de consolas desta época. Além disso, há certas escolhas peculiares, como termos um Robert e um Bob, uma personagem feminina chamada Feminine. A mais curiosa foi mesmo a referência ao filme Alien que me fez soltar uma ligeira gargalhada. Um diálogo algo do género “isto que se está a passar faz-me lembrar o filme Alien, que é um filme do século XX onde um alien infiltra-se numa nave e mata todos os tripulantes. Mas não te preocupes que a personagem feminina sobrevive”.

A progressão do jogo obriga-nos a alguma caça ao pixel até que consigamos finalmente avançar

Eu adoro estas aventuras gráficas num estilo mais japonês, particularmente estas que têm a sua origem em sistemas dos anos 80 ou 90 e Psy-O-Blade, apesar de ser uma experiência curta e bastante linear, acabou por se revelar uma experiência surpreendentemente divertida e cativante.

King’s Bounty: The Conqueror’s Quest (Sega Mega Drive)

O estúdio norte-americano New World Computing estreou-se no mercado dos videojogos algures durante o ano de 1986, com o lançamento do primeiro Might and Magic, uma série de computer RPGs que planeio um dia destes iniciar. E apesar de se manterem focados na nessa mesma série nos anos que se seguiram, acabaram também por desenvolver alguns outros jogos, como foi o caso deste King’s Bounty, lançado originalmente durante o ano de 1990 para uma série de computadores como o PC, Apple II ou os Commodore 64 e Amiga. No ano de 1991, seguiu-se uma versão para a Mega Drive, trazida até nós através da Electronic Arts. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures no ano passado por 25€.

Jogo com caixa e manual

King’s Bounty é um híbrido entre RPG e estratégia que apresenta algumas ideias interessantes, embora a sua jogabilidade não tenha envelhecido particularmente bem. Assumimos o papel de um herói incumbido pelo rei Maximus de recuperar o poderoso artefacto Scepter of Order, roubado pelas forças do mal. Sem ele, os continentes de Continentia, Forestria, Archipelia e Saharia caíram em declínio, e cabe-nos restaurar a ordem antes que seja tarde demais. O problema? O rei não caminha para novo, e, consoante a dificuldade escolhida, temos um número limitado de dias para cumprir a missão. O artefacto está escondido algures no mapa, seleccionado de forma aleatória a cada jogo. Poderíamos simplesmente vaguear e usar a opção de “procurar o artefacto” até o encontrarmos, mas essa acção consome vários dias do calendário, tornando-se uma estratégia pouco eficiente. Felizmente, existe um mapa que revela a sua localização, mas para o completar, é necessário cumprir uma série de objectivos: encontrar outros artefactos espalhados pelo mundo e derrotar bandidos que tomaram castelos à força.

As batalhas são por turnos e possuem uma componente estratégica também, onde cada tipo de unidade tem diferentes características de movimento e alcance nos ataques.

É aqui que entra toda a componente estratégica. Para vencer as batalhas que o jogo nos apresenta, precisamos de recrutar tropas, mas estas exigem um custo de manutenção, o que obriga a uma gestão cuidada das finanças. No início da aventura, podemos escolher entre quatro heróis: cavaleiro, paladino, bárbaro e feiticeira, cada um com características distintas, como as tropas iniciais, a capacidade de liderança, habilidades mágicas ou a semanada concedida pelo rei. A feiticeira é a única que pode usar magia desde o início, mas tem atributos bastante inferiores aos restantes, tornando-a a escolha mais desafiante. Já os outros heróis precisam de desbloquear a habilidade de lançar feitiços ao longo da aventura. Outro elemento estratégico a ter em conta é a moral das tropas, que varia consoante as unidades recrutadas. À medida que avançamos, torna-se essencial reforçar o exército com unidades mais poderosas, mas muitas delas são incompatíveis entre si. Por exemplo, se juntarmos infantaria ou camponeses com orcs, ogres ou dragões, a moral das tropas cairá drasticamente, afectando a sua eficácia em combate. A capacidade de liderança do herói também é crucial, pois determina o número máximo de unidades de cada tipo que podemos comandar. Além disso, conquistar castelos dominados por bandidos procurados pelo reino pode render-nos promoções e novos títulos, permitindo recrutar unidades ainda mais poderosas.

Apenas podemos ter um máximo de 5 tropas diferentes em simultâneo no nosso exército, mas podemos ter um número variável de cada tipo, mediante o dinheiro que tivermos disponível para os manter. Temos de ter também atenção à moral pois existem unidades incompatíveis entre si

As batalhas decorrem por turnos e apresentam também uma forte componente estratégica. Podemos comandar até cinco tipos distintos de unidades, que surgem no campo de batalha representadas por uma única sprite, com o número total desse tipo de tropa indicado na parte inferior do ecrã. Tal como noutros RPGs estratégicos, começamos por movimentar as nossas tropas, tendo em conta que cada unidade possui características próprias de deslocação e alcance de ataque. Após o nosso turno, segue-se o do inimigo, mas a acção é apresentada de forma tão caótica que, à primeira vista, é difícil perceber exactamente o que está a acontecer. Por isso, é recomendável ajustar a velocidade dos combates nas opções para melhor acompanhar os acontecimentos. Por fim, temos também as magias que se dividem em duas categorias: feitiços de combate e de exploração. No primeiro caso, podemos aprender feitiços ofensivos, assim como magias que permitem clonar ou ressuscitar tropas. Já os feitiços de exploração incluem magias para criar pontes permanentes nos cenários, interromper temporariamente a passagem do tempo (perdoem a redundância), teletransportar-nos para castelos ou cidades previamente visitados, aumentar o número de tropas ou reforçar os pontos de liderança, entre outras utilidades estratégicas.

À direita: o retrato do bandido procurado que temos derrotar. Armas de cerco que precisam ser adquiridas antes de tentarmos invadir algum castelo, o ícone que nos indica se desbloqueamos magias ou não, a quantidade de peças do mapa do tesouro que nos faltam descobrir e uma visão das nossas finanças.

A nível audiovisual, King’s Bounty é um jogo bem mais simples de descrever, pois nem os gráficos nem o som apresentam grande complexidade. Os efeitos sonoros cumprem a sua função sem nada de particularmente notável a apontar. Já a banda sonora, apesar de não contar com muitas faixas, tem algumas composições agradáveis. Visualmente, trata-se de um jogo modesto. Os cenários são pouco variados e não apresentam um grande nível de detalhe. Embora exista uma quantidade razoável de tipos de tropas, as suas sprites são bastante simples e possuem poucas animações.

O castlo do rei é onde podemos recrutar soldados humanos normais. Existem muitos outros locais onde poderemos recrutar outro tipo de tropas.

Apesar da sua apresentação simples, King’s Bounty surpreende pela profundidade estratégica, exigindo uma gestão cuidada do exército, das finanças e do tempo disponível. No entanto, é um daqueles jogos em que compensa ter o manual à mão e dedicar algum tempo à sua leitura, pois o jogo em si explica muito pouco, deixando-nos frequentemente perdidos sem orientação. Uma dica útil para o início da aventura é evitar combates nas primeiras fases e focar-se na exploração do mundo. Há vários baús de tesouro espalhados pelo mapa, que podem conceder ouro (que também pode ser distribuído pela população e assim aumentar a liderança), melhorar a semanada oferecida pelo rei ou até desbloquear outras habilidades valiosas. Com finanças mais estáveis, o ideal é então formar um exército sólido e conquistar os castelos um a um, substituindo gradualmente as tropas por unidades mais fortes à medida que o orçamento e o ranking o permitirem.

Por fim, vale a pena mencionar que King’s Bounty é o precursor da série Heroes of Might and Magic (cujo primeiro lançamento data de 1995), que herda e expande muitas das mecânicas aqui introduzidas. Entretanto, a New World Computing foi adquirida pela 3DO Company em 1996, que continuou a expandir o universo Might and Magic nos anos que se seguiram. Entretanto em 2003 a 3DO entra em falência, os direitos da série foram divididos entre várias empresas: a Ubisoft ficou com a propriedade intelectual de Might and Magic, enquanto a série King’s Bounty foi adquirida pela russa 1C Company, que relançou a franquia a partir de 2008. Eventualmente, também irei explorar esses novos títulos.