Antes do Daffy Duck ter ido a Hollywood, já a TecMagik tinha lançado um jogo com a mesma temática e com uma outra personagem tradicional dos desenhos animados, a pantera cor-de-rosa. E este é um jogo de plataformas minimamente decente e com uma grande variedade de níveis, assim como bons visuais e áudio, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Dezembro por 10€.
Jogo com caixa e um autocolante directamente na capa que não tem jeito nenhum
Não há grande história a ter em conta. De acordo com o manual (que infelizmente não tenho e tive de ir ver à net) a pantera preparava-se para ir a Hollywood para uma audição a um filme, mas aparentemente causa uma trapalhada qualquer. Na verdade, vamos acabar por visitar níveis com as mais variadíssimas temáticas, como os westerns, piratas, terror, aventuras à lá Indiana Jones e por aí fora. Para chegar a esses níveis, no entanto, teremos de explorar vários hubs que nos darão acesso aos mesmos, como os próprios estúdios, onde nos teremos de esquivar de câmaras ou outros perigos, ou uma casa gigante que também inclui portais que nos dão acesso a diferentes níveis. Por exemplo, ao explorar o frigorífico podemos entrar num nível que se passa no interior de um perú, ou outro dentro de um refrigerante.
Neste jogo temos não um, mas dois hubs diferentes com portais para vários níveis
A nível de jogabilidade os controlos são simples, com um botão para saltar (C) e outro para atacar (B), onde por defeito a Pantera usa um daqueles gadgets com luvas de boxe. Correr também é possível mas teremos de pressionar o botão direccional duas vezes seguidas para a esquerda ou direita para correr nessa direcção. Pelo caminho vamos encontrar inúmeros power ups que tanto nos podem regenerar a vida, upgrades temporários ao nosso ataque, invencibilidade temporária ou mesmo vidas extra. Mas também vamos encontrar uma série de power ups cor-de-rosa que têm usos especiais. Alguns fazem aparecer um saco vermelho na parte inferior do ecrã. Esses são os bags of tricks, e são ataques especiais que têm de ser seleccionados com o botão A antes de serem usados com o botão de ataque (B). Estes ataques especiais são sinais de Stop que paralizam todos os inimigos no ecrã durante alguns segundos, ou então martelos pneumáticos que os destroem. Outros power ups cor-de-rosa podem também ser encontrados, mas estes apenas podem ser usados em cabines telefónicas que se encontram em alguns níveis. Basicamente esses itens podem ser escadas, pontes ou tapetes voadores que nos permitam alcançar algumas zonas que de outra forma seriam inacessíveis. Ocasionalmente vamos tendo também alguns bosses para defrontar e… uma vez que terminemos todos os níveis temos um ecrã de congratulations e acaba o jogo.
Ocasionalmente poderemos usar power ups que nos levem a locais previamente inacessíveis
Graficamente este até que é um jogo interessante, quanto mais não seja por toda a variedade de níveis que temos, para além das temáticas comuns dos westerns, piratas, idade média e por aí fora, os níveis onde jogamos dentro de um perú ou um refrigerante no frigorífico foram bastante originais. E visualmente as coisas até que são interessantes, com gráficos coloridos e bem detalhados. As músicas também soam bem, embora muitas sejam variações do tema inconfundível da Pantera Cor-de-Rosa.
No final de cada nível tipicamente teremos também um boss para enfrentar
Ora este acaba então por ser um jogo de plataformas interessante por toda a variedade de cenários que iremos explorar, embora o platforming em si não seja nada do outro mundo. Para além desta versão para a Mega Drive existe uma outra para a SNES que pelo que vi ainda tem umas diferenças consideráveis nos gráficos. Já na jogabilidade é também uma versão melhor pelo simples facto de o comando da SNES possuir mais botões, pelo que não precisamos de pressionar o d-pad duas vezes seguidas para correr, por exemplo, visto que há um botão só para isso.
Voltando agora à Mega Drive, é tempo de analisar mais um clássico, o Double Dragon. Criado originalmente pela Technos Japan em 1987 nas arcades, foi um sucessor do Renegade/Kunio-Kun lançado anteriormente. Cimentou as suas ideias e tornou-se num lançamento absolutamente pivotal no que diz respeito ao género dos beat’em ups que se vieram a popularizar nos anos seguintes, ao introduzir um sistema de controlo que se tornou o standard no género e outras inovações como o multiplayer cooperativo, ou a possibilidade de desarmar inimigos e utilizar as suas armas contra os mesmos. Tendo sido um jogo de sucesso, recebeu também inúmeras conversões para as mais variadas plataformas, incluindo a Master System que já cá trouxe no passado. Curiosamente, uma versão para a Mega Drive já sai muito mais tarde no ciclo de vida da consola, em 1993 e pela Accolade, uns meses após o próprio Double Dragon 3 sair também na Mega Drive. O meu exemplar veio parar à colecção no passado mês de Dezembro, após uma troca com um particular.
Jogo com caixa de cartão
Na teoria, a jogabilidade deste Double Dragon é simples, com os botões faciais a servirem para dar pontapés, saltar e dar socos (A, B e C respectivamente), felizmente um sistema muito melhor ao que foi introduzido no Renegade/Kunio Kun. Na práctica, infelizmente, este acaba por ser o maior problema desta conversão. O Double Dragon já tinha uma quantidade considerável de golpes e combos que poderíamos executar, mas esta conversão muitas vezes simplesmente não responde aos nossos inputs, deixando-nos à mercê dos inimigos, que depois acabam por nos encher de porrada. Várias vezes aconteceu-me em querer fazer um combo de 3 socos, carregando no botão C e chegando ao terceiro golpe a personagem simplesmente não respondia aos comandos, obrigando-me a mover de sítio para que pudesse mandar socos novamente. Até pensei que pudesse ser problema do meu comando, mas quando testei com outro, o mesmo problema aconteceu.
O cliché de sempre: vamos ter de salvar uma donzela em perigo que foi raptada por um gang
De resto, como já referi acima, uma das novidades que o Double Dragon introduziu foi o multiplayer cooperativo (e esta versão também o permite para 2 jogadores, até porque os protagonistas são dois irmãos). A outra era o facto de não só podermos apanhar algumas armas do chão, como rochas, ou bidões que poderíamos arremessar para os inimigos, mas também poderíamos roubar as armas que os inimigos carregassem com eles (ao enchê-los de porrada, claro!) como bastões de basebol, chicotes ou facas e usá-los no combate também. Mas infelizmente isso também é um problema nesta conversão. É que nós até nos movemos bem rápido, o problema é que os inimigos também e a sua inteligência artificial é extremamente irritante, pois eles replicam os nossos movimentos pelos cenários, pelo que é practicamente impossível arranjar espaço para respirar caso sejamos cercados, a menos que consigamos atacar primeiro e de forma rápida, o que nem sempre acontece. E com isto quero dizer que, quando nos preparamos para apanhar uma arma, rapidamente os inimigos se aproximam de nós e quando a animação de apanharmos a arma termina estamos a meros instantes de levar um porradão.
Para quê usar portas se os Abobos podem destruir paredes?
Mas indo agora para a parte audiovisual, felizmente esse é um campo onde esta versão marca bastantes pontos. Os gráficos são bem detalhados e coloridos, tanto nos cenários como nas personagens, pelo que esta versão acaba por ser o mais próximo do original arcade que havia sido lançado até à época. É verdade que não há grande variedade de inimigos, mas isso era algo que também acontecia no original e aqui pelo menos as proporções da estatura dos inimigos são as correctas! As músicas são também bastante agradáveis, excepto os efeitos sonoros que poderiam ser um pouco melhores.
Portanto esta versão do Double Dragon acaba por ser uma faca de dois gumes. Por um lado é uma versão graficamente muito próxima do original (o que não deixa de ser bom, mesmo este tendo sido um lançamento tardio), por outro lado a sua jogabilidade deixa muito a desejar, infelizmente.
Ah, o Shining Force! Seguramente um dos primeiros 10 jRPGs que joguei, pelo que a nostalgia bate forte com este. Terminei-o há muitos anos atrás, quando ainda andava na escola secundária, por aí em 2001 ou 2002. Voltei a jogá-lo agora, mas no seu remake para a Gameboy Advance, que planeio muito em breve escrever uma rapidinha e focar-me nas suas diferenças para a versão Mega Drive. O meu exemplar da Mega Drive foi comprado algures em Novembro de 2016, após uma ida em trabalho para Belfast. Custou-me cerca de 40 libras numa loja de videojogos local, se bem me recordo.
Jogo com caixa e manual
Depois do Shining in the Darkness ter sido desenvolvido através de uma colaboração entre os novos estúdios Sonic! Software Planning e Climax Entertainment, sob um budget muito apertado e financiado pela Sega, a mesma dupla de empresas deu continuidade à série, com este segundo jogo já com um novo nome. Na verdade, não foi apenas o nome que mudou. Enquanto Shining in the Darkness era um dungeon crawler na primeira pessoa algo simples, porém desafiante, este Shining Force é um RPG táctico, mas também com toda a exploração digna de jRPGs mais tradicionais, o que também dava para ter uma narrativa bem mais cuidada. E a história aqui coloca-nos no papel de Max, um jovem amnésico, mas com um grande talento como espadachim. Max presta serviço no pacífico reino de Guardiana, mas que subitamente é atacado pelo reino de Runefaust, num continente vizinho. Max rapidamente junta-se com alguns amigos e iremos começar a travar uma série de batalhas, primeiro para libertar o reino de Guardiana do domínio de Runefaust, depois para os impedir de levar avante os seus planos de ressuscitar o Dark Dragon, um ser poderosíssimo e que traria uma grande catástrofe para o mundo.
Max não irá lutar sozinho, pelo caminho poderemos recrutar dezenas de personagens para nos acompanharem!
A jogabilidade divide-se então em duas fases distintas: a exploração e o combate. No primeiro, o Shining Force assume-se como um JRPG tradicional, pois poderemos explorar cidades, falar livremente com os seus NPCs e interagir com diversas lojas para comprar, vender ou reparar equipamento e outros itens. Já nas batalhas, o jogo assume-se como um RPG de estratégia por turnos, onde cada personagem na batalha (aliados ou inimigos) terá o seu turno respectivo, onde se poderão mover (dentro de alcances limitados), usar e/ou equipar itens ou equipamento, bem como trocá-los com unidades aliadas adjacentes. E claro, poderão também atacar ou usar magias, se os seus alvos estiverem dentro do alcance. Ao longo do jogo iremos recrutar dezenas de personagens cujas teremos de escolher previamente quais queremos levar connosco nas batalhas. Naturalmente, existem unidades das mais variadas classes, com características muito distintas. Temos espadachins, cavaleiros que tipicamente conseguem cobrir mais terreno, guerreiros alados, feiticeiros, healers entre outras personagens com características mais específicas.
Certos feitiços afectam mais que uma personagem em simultâneo, mas os inimigos também os têm!
Vamos ter de usar as estratégias habituais neste tipo de jogos, como o tipo de terreno a afectar o movimento de certas unidades, certas armas apenas permitem atacar inimigos que nos estejam adjacentes, enquanto outras armas como lanças, arco e flecha ou mesmo magias poderão atacar personagens um pouco mais distantes. Algumas magias até poderão afectar mais que um alvo em simultâneo, pelo que isso também é algo que teremos de ter em consideração. Algumas armas ou acessórios também poderão ter habilidades adicionais, se estas forem usadas em combate como itens, ao invés de serem equipadas e usadas em ataques directos. É então possível ter guerreiros de combate próximo usarem armas ou anéis que lhes permitem invocar certas magias, por exemplo. No entanto, os equipamentos que forem usados bastantes vezes dessa forma acabam por se partir, sendo possível, no entanto, repará-los nas lojas em cidades.
A batalha contra o laser eye, ainda me recordo bem dessa desde os meus tempos de adolescência!
Tal como no Shining in the Darkness, temos um sistema de menus muito característico por ícones que podem ser acedidos directamente com a direcção correspondente à sua posição no ecrã. Cada personagem possui um inventário limitado, com 4 slots para equipamento e restantes itens. Mas no Shining in the Darkness apenas tínhamos 3 personagens, aqui já temos muitas mais, pelo que o inventário reduzido já não é necessariamente um problema. As personagens vão ganhando experiência sempre que atacam ou usam magias, tanto ofensivas como de suporte. Usar itens também dá pontos de experiência e a cada 100 pontos de experiência acumulados a personagem em questão sobe de nível. Todas as personagens poderão ser promovidas para uma classe superior assim que alcancem pelo menos o nível 10, ganhando melhores stats e desbloqueando as suas melhores habilidades. Um outro detalhe muito importante a reter é que cada batalha deste Shining Force é única e assim que a vençamos, nunca a poderemos rejogar. Então a melhor técnica para fazer algum grinding é mesmo a de jogar cada batalha até ficar apenas um inimigo no ecrã, depois usar a magia egress do Max para escapar. Ir à cidade mais próxima para recarregar baterias, fazer compras/vendas e ajustes na party e voltar à batalha novamente, que terá de ser travada desde o início.
Durante os confrontos em si, vemos cutscenes com bastante detalhe dos seus intervenientes!
Graficamente esperem então pela tradicional perspectiva vista de cima, típica em JRPGs das eras 8 e 16bit, se bem que vamos tendo sempre alguns detalhes adicionais, como os retratos das personagens com as quais vamos interagindo. Bom, pelo menos quando interagimos com personagens importantes, claro. No entanto não deixa de ser jogo algo simples no detalhe das personagens e cenários. A Mega Drive é capaz de melhor e existem RPGs na consola com cenários mais bem detalhados de facto. As batalhas também são travadas na mesma perspectiva, particularmente quando nos estamos a movimentar pelo campo de batalha. Já sempre que há alguma acção relevante como ataques, magias ou usar certos itens, temos sempre uma cutscene a ilustrar essas mesmas animações, com a câmara posicionada nas costas da personagem da nossa party que inicia a acção (ou sofre um ataque inimigo). Quer isto dizer que vamos ter animações distintas para cada tipo de combate, quer se estamos a atacar com uma espada, machado, lança, etc, bem como das magias. A primeira vez que joguei este Shining Force, deliciava-me com estas animações e ficava sempre curioso em ver como seriam as animações das versões mais poderosas dos feitiços que iríamos desbloquear, por exemplo. Outro detalhe interessante é que as nossas personagens mudam a sua aparência quando são promovidas de classe e isso reflecte-se nessas cutscenes de batalha também. Já no que diz respeito à banda sonora, esta acaba por ser competente, tendo a habitual música mais alegre quando exploramos as cidades, outras mais tristes para os momentos em que tal se justifique, mas a maioria das músicas possui percurssões típicas de marchas militares, algo que já acontecia no Shining in the Darkness, mas faz mais sentido que nunca neste jogo.
Portanto o primeiro Shining Force é um clássico e eu diria que é um óptimo ponto de partida para quem se quiser aventurar por RPGs tácticos. As suas mecânicas de jogo são ainda relativamente simples, embora já incluam muitos dos conceitos utilizados pela maior parte dos jogos dentro do género. O facto de não ter permadeath como no Fire Emblem é menos um factor dissuador e a campanha não é muito difícil, logo que percam algum tempo a fazer grinding e repetir batalhas para evoluir as personagens. A batalha épica contra o laser eye foi algo que eu ainda me lembrava passados todos estes anos!
Lembro-me perfeitamente de, há uns bons anos atrás, ter jogado o Rolling Thunder original de arcade através do MAME e ter achado um jogo incrivelmente difícil, pela enorme quantidade de inimigos no ecrã que surgiam em simultâneo. Ainda assim, o jogo foi um sucesso e a Namco acabou por produzir duas sequelas que acabaram por receber um lançamento na Mega Drive. O meu exemplar custou-me 5€, tendo sido comprado a um amigo no passado mês de Novembro.
Jogo com caixa
A história coloca-nos no papel de uma dupla de espiões que começam por infiltrar uma mansão em Miami na suspeita de servir de abrigo a uma poderosa organização terrorista. Naturalmente que é isso mesmo que acontece, pelo que vamos acabar por explorar uma série de bases secretas (as últimas são no Egipto) até que finalmente confrontamos o manda chuva que os lidera para impedir os seus planos nefastos.
Para além do já conhecido Albatross esta sequela introduz uma nova agente, a Leila. Ambos são idênticos a nível de jogabilidade.
Rolling Thunder tinha uma jogabilidade muito própria. Este era um sidescoller 2D de acção onde poderíamos alternar entre 2 planos de jogo, o chão e um andar superior e entrar em várias portas, não só em busca de power ups, mas também como estratégia de evasão do fogo inimigo. Estávamos munidos de uma pistola e poderíamos eventualmente usar outras armas, mas apenas poderíamos disparar directamente em frente. Era então um jogo de reflexos rápidos e também de grande precisão de tempo, para disparar apenas quando alguns dos inimigos saíssem dos seus esconderijos, imediatamente antes de eles abrirem fogo sobre nós. Esta sequela herda todas essas mecânicas de jogo, com a particularidade de termos agora dois agentes secretos, o Albatross e a nova agente Leila. A grande novidade está então na possibilidade de o jogo ser jogado em multiplayer cooperativo.
Alternar entre o chão e o nível superior é uma das melhores técnicas de evasão que podemos fazer
Então este continua a ser um jogo desafiante e que nos obriga a jogar de forma cuidada e com grande atenção ao timing para derrotar certos inimigos que estão abrigados. Continuamos a poder disparar apenas em frente, pelo que temos de nos abaixar, mudar de nível (chão ou primeiro andar) ou entrar em portas para evadir do fogo inimigo. Por detrás das portas podemos não ter nada a não ser um abrigo para nós próprios, mas também poderemos encontrar munições, tanto do nosso revólver normal, como de outras armas de fogo como metralhadoras, lança chamas ou mesmo uma poderosa arma laser. Extensões de tempo ou medkits que regenerem (ou extendam) a nossa barra de vida podem também ser encontrados. Devemos poupar as munições pois uma vez que estas acabem, apenas conseguiremos disparar uma bala lenta, e apenas podemos disparar uma bala de cada vez, podendo disparar novamente só após a bala disparada antes desaparecer do ecrã. E uma vez terminado o jogo pela primeira vez, somos convidados a jogar novamente, agora com uma dificuldade ainda maior (mais inimigos no ecrã) para obter o final verdadeiro que sinceramente nem acrescenta nada de mais ao primeiro final.
Exclusivo da versão Mega Drive, temos entre níveis algumas pequenas cutscenes que expandem a história
Graficamente esta versão é um pouco inferior à original arcade, tanto no detalhe, como em cor, o que sinceramente até seria esperado. Ainda assim a Namco esmerou-se ao introduzir três novos níveis, bem como novos inimigos e bosses que não existiam no lançamento original. Os cenários vão sendo bastante diversificados, desde as ruas cheias de palmeiras de Miami, a sua mansão luxuosa, diversas bases secretas mais high tech ou militares, passando pelas próprias ruas de Cairo e pirâmides de Giza. Para além das cutscenes de abertura e fecho, também exclusivo da versão Mega Drive são as várias sequências que existem entre cada nível, que vão narrando um pouco o progresso da aventura (bem como nos informar da password do nível actual). As músicas são bastante agradáveis, bastante enérgicas e muitas delas dão-nos mesmo aquele sentimento de filmes de espiões, conceito do qual o jogo se baseia.
Nalguns níveis vamos encontrar inimigos que se abrigam nestas cabines. Esta jogabilidade certamente influenciou o Blackthorne, lançado depois
Portanto este Rolling Thunder 2 é um excelente jogo de acção que podem encontrar na Mega Drive. Ainda chegou a receber mais uma sequela, o Rolling Thunder 3, esse já exclusivo da Mega Drive e infelizmente tendo sido lançado apenas em solo Norte-Americano em 1993. É uma pena que nunca tenha chegado a sair na Europa!
Vamos voltar aos jogos de plataformas, ficando agora com um dos jogos que joguei na minha infância mas que por algum motivo nunca me tinha aparecido um exemplar a bom preço para a colecção. E inicialmente estava para escrever uma rapidinha, mas depois de ter relido o que escrevi na versão Game Gear deste jogo, sinto que devo aprofundar um pouco melhor algumas das mecânicas de jogo aqui introduzidas. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro numa CeX, tendo custado uns 25€.
Jogo com caixa e manuais
Ora como referi na versão Game Gear este é um jogo de plataformas que é uma espécie de analogia ao que a Disney havia feito com o Mickey Mania, ao produzir um jogo de plataformas que servia de homenagem à conhecida personagem, por alturas do seu 65º aniversário (embora isto não se tenha vindo a materializar pois o jogo saiu 1, 2 ou até 3 anos após esse aniversário, dependendo da plataforma e região). No Mickey Mania cada nível havia sido inspirado em diferentes filmes de animação ao longo da já longa carreira do rato. Este Bugs Bunny serve o mesmo propósito, apesar de que há uma história por detrás e que une todos os filmes/níveis entre si. Basicamente é o Yosemite Sam que, agora no papel de um cientista maléfico, quer capturar o pobre coelho e extrair o seu cérebro para construir um poderoso robô.
No primeiro conjunto de níveis temos de atrair o Duffy Duck para que este passe por estas placas e as troque
Os dois primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem e infelizmente são esses níveis que possuem as mecânicas de jogo mais rebuscadas. O primeiro nível (dividido em duas fases) coloca Bugs Bunny a competir com Daffy Duck, que nos persegue constantemente. A ideia é a de fazer com que o Duffy Duck nos siga através dos dois níveis labirínticos, virando as tabuletas de “caça aberta a coelho” para “caça aberta a pato”. Temos um tempo limite para virar todas as tabuletas, antes que o caçador Elmer Fudd apareça e nos dê um tiro. O problema é que o Daffy Duck é por vezes bastante rápido e se nos toca causa dano, pelo que teremos de aproveitar os baldes de cola que estão espalhados pelos níveis e atirar-lhos, de forma a atrasá-lo um pouco e permitir que exploremos melhor os cenários. A qualquer momento, se o Daffy Duck nos perder de vista, podemos sempre chamá-lo com o botão C. A ideia é então ludribiá-lo pelos níveis para que o próprio Duffy Duck vire todas as tabuletas, dentro do tempo limite.
O segundo nível é sem dúvida o mais rebuscado que irão encontrar em todo o jogo
O segundo nível é de longe o que tem as mecânicas de jogo mais confusas. Começamos numa arena com um touro gigante e o objectivo é o de montar uma armadilha para o touro, sendo que para isso precisamos de recolher uma série de objectos, que estão escondidos em cavernas repletas de leões e outros perigos. O problema é que as entradas para as diferentes cavernas estão seladas com tábuas de madeira… a ideia será então saltar para as costas do touro, que nos atira para o ar, onde estão barras de dinamite suspensas. Ao apanhar uma dessas barras de dinamite, vamos deslizando levemente até à superfície, onde teremos de ter o cuidado em aterrar em cima de um dos buracos tapados, para destruir as tábuas. Uma vez feito isso, lá teremos de explorar a caverna em questão em busca dos vários itens assinalados na parte superior do ecrã. O problema é que as cavernas são escuras, labirínticas e repletas de leões, cujos poderemos encaminhar para jaulas e fechá-los lá ao interagir com uma alavanca para fechar a jaula. Mas como disse acima, as cavernas são escuras, labirínticas e obrigam-nos a uma exploração bastante exaustiva, muitas vezes forçando-nos a interagir com uma série de alavancas para abrir ou fechar passagens. Tudo isto com um tempo limite e temos de explorar umas 3 cavernas diferentes, cada uma mais complexa que a anterior! Ao menos a animação de vermos a armadilha em acção está muito engraçada!
Se apanharmos todas as estrelas cinzentas espalhadas pelos níveis, vamos poder jogar alguns níveis de bónus
Felizmente os níveis que se seguem são mais genéricos nas suas mecânicas. O terceiro nível faz-me lembrar o Aladdin da Mega Drive e o objectivo é, em cada fase, o de encontrar uma lâmpada mágica que tipicamente temos de derrotar um mini-boss para a apanhar. Em seguida temos um nível num castelo medieval labiríntico onde temos de encontrar uma espada mágica e depois descobrir e derrotar o boss. O conjunto de níveis seguinte leva-nos a uma casa assombrada onde teremos de encontrar umas quantas chaves para ir destrancando as portas que nos permitem progredir no nível até encontrar a sua saída. Já o conjunto seguinte é exclusivo da versão Mega Drive e é um shooter no espaço, numa perspectiva semelhante à do Space Harrier. Mas logo depois temos os níveis em Marte, que são agora shmups horizontais. Por fim, os últimos níveis são também passados em Marte e são novamente de plataformas.
Um clone de Space Harrier? Por esta não estava à espera
A nível gráfico, os cenários, personagens e inimigos estão bem coloridos (quase nem parece jogo de Mega Drive!) muito bem detalhados e animados. É uma vantagem de ser um título que já saiu no final de vida da consola, em 1996, por altura em que os programadores talentosos já conseguiam mesmo tirar o melhor proveito do sistema. Os gráficos parecem também, por vezes, serem pré-renderizados, um pouco à imagem do Donkey Kong Country da Super Nintendo, o que se calhar também explica o seu bom aspecto. As músicas são também agradáveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros.
Portanto este é um jogo que apesar de ser bastante bonito, peca principalmente pelo design dos dois primeiros conjuntos de níveis. O segundo então, o do touro, é de bradar aos céus. Mas ao menos a Probe tentou fazer algo de diferente e há uma boa variedade de cenários e mecânicas ao longo de todo o jogo. Pena também que na maioria dos níveis de plataformas o design dos mesmos seja labiríntico… ao menos na maior parte não temos tempo limite.