Mickey Mania (Sega Mega CD)

Vamos a mais uma rapidinha a um excelente jogo de plataformas. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha prende-se apenas por já cá ter trazido no passado tanto a sua versão Mega Drive, assim como a da Playstation, pelo que irei-me focar apenas nas diferenças entre versões e recomendo-vos que dêm uma leitura nesses outros artigos complementares. Este meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual

Tal como já referido nos outros artigos, este Mickey Mania é um interessante jogo de plataformas criado para homenagear a personagem do rato Mickey da Disney, introduzindo níveis retirados de muitos dos cartoons onde o mesmo participou, desde o Steamboat Willie de 1928, até ao Prince and the Pauper de 1990. É um óptimo jogo de plataformas e com mecânicas simples (um botão para saltar e outro para atirar projécteis), bem como óptimos gráficos para os sistemas de 16bit.

Sempre gostei do facto de jogarmos este primeiro nível a preto e branco, tal como no cartoon.

O que traz esta versão de diferente portanto? Bom, o mais óbvio é mesmo ter mais clipes de voz para o Mickey (comparando com as versões MD e SNES) e claro, a inclusão de músicas em formato CD audio. O último nível antes do boss final (relativo ao Prince and the Pauper) inclui um segmento adicional não presente nas versões MD e SNES e pouco mais, para além de ecrãs de loading não presentes na versão de Mega Drive.

É seguro dizer que a Traveller’s Tales dominava o hardware da Mega Drive, tendo em conta o seu histórico nas plataformas de 16bit da Sega

Portanto estamos perante mais uma óptima versão deste bom jogo de plataformas da era 16bit. Resumindo, no que diz respeito às versões 16bit, a versão da SNES é mais colorida (sem tirar mérito às versões da Sega que são igualmente boas no departamento gráfico), mas falta-lhe algum conteúdo relevante. Esta versão Mega CD é muito similar à da Mega Drive com alguns extras mencionados acima e melhor som/banda sonora, pelo que se tivessem de optar entre ambas eu recomendaria a da Mega CD. No entanto, todas estas versões são suplantadas pela da Playstation, que inclui todo este conteúdo adicional e gráficos redesenhados, com muito mais detalhe sendo essa sim, a versão definitiva.

Microcosm (Sega Mega CD)

Voltando à Mega CD, ficamos agora com um título da Psygnosis que até possui algumas origens curiosas. No início da década de 90 a empresa britânica estava a fazer experiências em jogos que utilizassem tecnologias de full motion video e/ou CGI, de forma a aproveitar os novos sistemas que suportavam software no formato de CD-ROM. Um esqueleto do jogo foi desenvolvido e mostrado em eventos específicos, o que levou a um financiamento da nipónica Fujitsu para o jogo que se viria a tornar neste Microcosm fosse também um título de lançamento do seu FM-Towns Marty, uma versão consolizada do seu computador FM-Towns, ambos os sistemas exclusivos do mercado nipónico e nem um nem outro atingiram um sucesso considerável. Ainda assim, o acordo nunca foi de exclusividade, pelo que o Microcosm acabou por ser lançado numa considerável panóplia de diferentes sistemas, incluindo a Mega CD. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Março a um amigo meu, creio que por cerca de 20€.

Jogo com caixa e manual embutido, na sua versão big box

O jogo possui uma história bem estranha, tal como podemos observar logo na sua cutscene de abertura. Mas para resumir a coisa, digamos que este é um jogo que decorre no futuro e num outro planeta que não o nosso. Planeta esse hiper poluído, a população não vive em lá muito boas condições e é também dominado por duas mega corporações: a Cybertech e a Axiom. Esta última acusa a Cybertech de ter causado a morte do seu presidente pelo que, para se vingarem injectam no presidente da Cybertech uma nanotecnologia qualquer para o controlar. Então, para salvar o presidente da Cybertech a solução é simples: pegar em poderosos submarinos, reduzi-los a uma escala microscópica, e infiltrar também o corpo do presidente para combater a tal nanotecnologia de Axiom.

Basicamente este é um shooter que se passa dentro do corpo humano

O jogo é então um shmup onde a câmara se posiciona na traseira da nossa nave e, tal como no Silpheed, os cenários são todos clipes de full motion video usando animações em CGI. Mas ao contrário de épicas batalhas espaciais, vamos percorrer várias veias e diferentes zonas do corpo humano, como os pulmões, coração e, por fim, o cérebro. No que diz respeito à jogabilidade a mesma é algo desafiante, mas os conceitos são simples: o d-pad movimenta a nossa nave pelo ecrã, o botão A serve para disparar a arma que tenhamos eventualmente seleccionado (com recurso ao botão B) e por fim o C serve para utilizar as armas especiais, que tipicamente possuem usos muito limitados.

No final de cada nível temos sempre um boss para enfrentar e que até tem algumas animações interessantes

À medida que vamos percorrendo os níveis, dos quais não temos nenhum controlo devido aos cenários serem um vídeo, iremos não só enfrentar uma série de inimigos como poderemos inclusivamente apanhar vários power ups, como munições para armas secundárias (as tais que poderemos equipar com o botão B) ou itens que nos regeneram a nossa barra de vida. A nossa arma principal possui munições infinitas, já as outras não pelo que as devemos utilizar com alguma discrição, principalmente aquando dos confrontos contra os bosses. Estes tipicamente são máquinas monstruosas (à escala microscópica, claro) e que apenas podem ser danificados em certos pontos fracos, onde muitas vezes para os atacar também nos temos de expor ao perigo, pelo que alguns até serão bem desafiantes.

Pelo meio de todo o CGI temos também alguns clipes com filmagens reais. Curiosamente os actores são todos funcionários da Psygnosis

No que diz respeito aos gráficos temos primeiro de constatar o óbvio: o jogo sai inicialmente para o FM Towns Marty algures em 1993 e ainda no mesmo ano para a Mega CD. No ano seguinte sai também para a 3DO, Amiga CD32 e PC, todos eles sistemas bem superiores ao add-on da Sega. A qualidade do vídeo é, como esperado, muito inferior a qualquer uma dessas outras versões, assim como o número de cores no ecrã, algo intrinsecamente associado ao facto da própria Mega Drive apenas poder apresentar um reduzido número de cores em simultâneo no ecrã. Sobre os vídeos em si, bom as cutscenes são bem estranhas mas tal também se compreende visto que a animação por computador estava ainda na sua infância. Existem também alguns segmentos com actores reais, que no caso eram próprios funcionários da Psygnosis. Durante o jogo em si as cutscenes tentam representar o que seria o interior de uma veia ou de outros órgãos do corpo humano mas em vez de vermos glóbulos vermelhos e/ou brancos, vemos inúmeros inimigos. Os inimigos no entanto estão muito bem representados, tirando bom partido das capacidades de sprite scaling e rotation que a Mega CD introduziu no seu hardware. Já no que diz respeito à banda sonora esta é principalmente de música electrónica e bem agradável. Aparentemente é bem diferente da banda sonora original do lançamento do FM Towns Marty.

Ao longo do jogo podemos conduzir três naves distintas mas que não variam assim tanto quanto isso na sua jogabilidade

Portanto este Microcosm é um jogo interessante, principalmente pelos seu conceito e visuais. A nível de jogabilidade não é nada do outro mundo, no entanto. A Psygnosis não terminou por aqui o desenvolvimento de videojogos com este conceito e lança no ano seguinte, também no FM Towns um jogo chamado de Scavenger 4. Esse acabou também por ser relançado para outros sistemas incluindo a Mega CD, mas sob o nome de Novastorm e é um jogo que acabou por ser melhor recebido pelo público que este Microcosm, pelo que gostaria também de o jogar um dia destes.

Power Rangers (Sega Mega CD)

Voltando às rapidinhas é tempo agora de revisitar a Mega CD para mais um dos muitos jogos baseados em full motion video do seu catálogo. Depois de um jogo mais ou menos para a Mega Drive e outro para a Game Gear, foi a vez da Mega CD receber também um título da super popular série televisiva. Havia dois caminhos fáceis a tomar e um outro mais interessante que seria a de produzir um bom videojogo de acção que tirasse o melhor partido do hardware da Mega CD como o seu CPU adicional e as suas capacidades de sprite scaling e rotation, em conjunto com bom audio e cutscenes em FMV entre níveis. Infelizmente a maioria dos jogos de Mega CD ocidentais seguiram os caminhos mais fáceis: adaptar um jogo já existente na Mega Drive e chapar-lhe um ou outro nível extra, músicas em CD audio e ocasionalmente uma outra cutscene se tivermos sorte, ou então aproveitar a febre dos jogos todos em full motion video e claro, este Power Rangers teve de seguir esse caminho. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro numa CeX, tendo-me custado pouco mais de 40€ após ter deixado lá algumas coisas para troca.

Jogo com caixa

Mas então em que consiste este videojogo dos Power Rangers? Basicamente é um quick time event gigante, onde ao longo de excertos de uma série de episódios da primeira temporada, vão-nos contando uma história ao longo de 9 episódios e teremos de pressionar uma série de botões assim que tal nos seja indicado no ecrã. Ao contrário de, por exemplo, Dragon’s Lair, onde apenas temos algumas pequenas pistas visuais sobre que botão teríamos de carregar e em que altura, aqui é tal coisa é explícitamente identificada no ecrã. E caso falhemos o pressionar do botão certo, ou levemos tempo demais para o fazer, nada é afectado na cena que estamos a assistir nem sequer perdemos uma vida, mas sofremos um pouco de dano, visível numa barra de vida presente no canto inferior do ecrã. Caso essa se esvazie é game over, embora vamos podendo ganhar uma série de continues mediante a nossa pontuação/performance no jogo em si. Para além disso, se quisermos jogar até ao fim temos mesmo de seleccionar o nível de dificuldade mais elevado, onde teremos mais QTEs, com um tempo de reacção bem mais curto e que também nos penaliza se pressionarmos os botões certos antes do tempo, pelo que decorar as sequências não é suficiente.

Este jogo é uma sequência de QTEs gigante e dividida ao longo de 9 capítulos. Ao menos aparece no ecrã a indicação dos botões a pressionar

No que diz respeito aos audiovisuais… bom, nada a dizer quanto ao som, pelo que o jogo utiliza as vozes dos actores norte-americanos da série (que eu não conhecia até ter jogado este jogo) e as suas músicas que são bem mais pesadas daquilo que eu me lembrava da série. Já em relação ao vídeo o jogo até utiliza todo o ecrã da Mega CD ao contrário de outros títulos que usam apenas uma pequena janela, mas a qualidade do vídeo em si é bastante fraca como é habitual na plataforma e é apenas fruto das limitações técnicas do sistema e da Mega Drive em si também. Nada de mais a apontar…

Ao menos confesso que ainda me deu uma certa dose de nostalgia ao ver estas cenas novamente ao fim de quase 30 anos

Portanto este é mais um daqueles jogos exclusivamente baseados em full motion video que, apesar de na sua época até terem tido um factor de impacto e novidade bem relevantes (eu ficava de boca aberta de cada vez que via publicidades à Mega CD na televisão), no entanto tal tipo de jogo acaba por envelhecer muito mal porque realmente não acrescentam nada de muito interessante à jogabilidade. Este em particular é uma sequência de quick time events gigante. É verdade que não é tão frustrante quanto o Dragon’s Lair, mas esse jogo tem muito, muito mais charme e carisma do que este Power Rangers alguma vez terá.

Shining Force CD (Sega Mega CD)

Voltando à série Shining, fiquemos agora com um título em que eu adoraria um dia adicionar à colecção o seu lançamento PAL. Mas visto que os preços têm vindo a ser cada vez mais proibitivos, optei por ficar, para já, com a sua versão Japonesa, que comprei em Janeiro de 2021 no ebay por 25€. Naturalmente que joguei uma das versões ocidentais em emulação, até porque se tivesse o original PAL, se quisesse completar o jogo a 100% precisaria também de um cartão de memória, pois seriam precisos mais saves do que os que a memória interna da Mega CD possui. O problema adicional é que, ao contrário dos Estados Unidos e Japão, a Sega não lançou nenhum cartão de memória oficial por cá, existindo um ou outro modelo third party, mas também não são muito comuns de aparecer.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Mas vamos ao jogo em si. O que é, então, este Shining Force CD? Bom, é um remake dos Shining Force Gaiden e Gaiden II, lançados originalmente para a Game Gear no Japão em 1992 e 1993. O Gaiden II até acaba por sair nos Estados Unidos em 1994 sob o nome de Shining Force: The Sword of Hajya, mas infelizmente nós Europeus também ficamos de fora nesse lançamento. Mas para além dos remakes de ambos os jogos da Game Gear, inclui ainda dois cenários adicionais, exclusivos desta conversão. Mas já lá vamos. No que diz respeito à história, o Shining Force Gaiden, correspondente ao Book 1 deste remake, é uma sequela directa do primeiro Shining Force, que decorre 20 anos após o final do primeiro jogo. A narrativa leva-nos uma vez mais ao reino de Guardiana, agora governado pela rainha Anri, que subitamente se vê atacada pelo embaixador do reino vizinho de Cypress, que lhe lança um feitiço que a deixa a dormir. As forças de Guardiana (com muitas personagens descendentes de personagens do primeiro jogo) unem-se e preparam-se para invadir o reino de Cypress de forma a tentar salvar a sua rainha. O segundo jogo é uma sequela directa do primeiro Gaiden e leva-nos precisamente a controlar as forças de Cypress (mas os bons da fita desta vez) que se preparam para invadir o reino de Iom (os verdadeiros vilões) para impedir que estes ressuscitassem mais uma entidade maligna super poderosa.

Existem algumas cutscenes com voice acting, nomeadamente no início e final de cada jogo, mas esperava-se um pouco mais

A maior diferença na jogabilidade perante o Shining Force da Mega Drive é que se perde toda a componente de exploração de cidades e do mapa mundo. O jogo é então uma sequência de batalhas com cutscenes pelo meio que fazem avançar a narrativa. Ocasionalmente, entre batalhas, o jogo leva-nos a visitar uma cidade genérica, onde poderemos visitar uma loja para comprar/vender/reparar itens e equipamento, bem como o nosso quartel. Aqui podemos gerir as nossas tropas, desde seleccionar que membros queremos incluir na party activa, trocar itens e equipá-los ou promover personagens. As acções que tipicamente tínhamos em igrejas, como ressuscitar personagens, curar maldições ou gravar o nosso progresso no jogo também poderão ser feitas no quartel.

As aventuras decorrem cerca de 20 anos após os lançamentos originais e poderemos ver algumas caras conhecidas, mas mais velhas

Já nas batalhas em si, esperem pelas mesmas mecânicas de jogo, com cada personagem a ter o seu próprio turno e, mediante a sua classe e tipo de terreno onde estamos, poderemo-nos movimentar num certo número de “casas” e usar itens, magias ou atacar. Cada classe terá diferentes características como guerreiros que apenas conseguem atacar inimigos que lhes estejam adjacentes, os arqueiros que apenas atacam à distância, e os healers ou feiticeiros que terão à sua disposição uma série de feitiços, alguns que até podem ser usados em múltiplos alvos em simultâneo mas, tal como os arqueiros, são mais frágeis pelo que devem ficar em posições à retaguarda. Cada acção em batalha, seja atacar algum inimigo ou usar itens ou magias dará pontos de experiência a quem as practica e a cada 100 pontos de experiência acumulados as personagens vão subindo de nível, sendo que cada personagem poderá ser promovida a uma classe com melhores atributos a partir do nível 10. Também tal como nos outros Shining Force, para fazer grind, o ideal é lutar até destruirmos todos os inimigos presentes no campo de batalha excepto um (tipicamente o boss) e depois desistir da mesma, quer pelo uso de uma angel wing ou pela magia egress. Assim somos levados à mesma cidade genérica, onde poderemos recuperar forças, trocar equipamento, ajustar a nossa party e recomeçar a mesma batalha desde o início.

Infelizmente a exploração de cidades resume-se a um ecrã simples com dois edifícios. Uma loja, e um quartel onde poderemos tomar várias acções, incluindo a de ressuscitar companheiros mortos em batalha

Após terminar ambos os jogos desbloqueamos um capítulo extra, mais curto, e que também é uma sequela directa do Gaiden II, ou book 2, como é aqui apelidado. Basicamente teremos ao nosso dispor todas as personagens dos dois jogos principais e é possível herdar todos os seus stats. É aqui que entra o problema da memória interna da Mega CD não ser suficiente, pois esta permite salvar apenas 125 blocos e cada aventura usa 99 blocos. Como precisamos de ter saves dos Books 1 e 2 a solução seria mesmo arranjar forma de salvar o progresso num cartão de memória, o que aqui não é fácil, pois como referi acima a Sega não lançou o cartão de memória oficial nesta região e os third party que existem, sinceramente nunca me cruzei com nenhum. Mas adiante, este terceiro jogo, apesar de curto, até que é bastante interessante pela sua grande variedade de cenários. Os Shining Force são tipicamente inspirados em fantasia medieval europeia, mas vamos visitar aqui uma mansão cheia de zombies, um jardim oriental cheio de ninjas femininas, entre outros cenários. Existe também um book 4 que apenas pode ser acedido se encontrarmos um item escondido numa das batalhas do book 2 e é essencialmente uma única batalha contra todos os bosses do jogo, incluindo os do book 3.

Em batalha, cada personagem pertencerá a uma classe distinta, que lhe confere diferente mobilidade (influenciada também pelo terreno) e outras características

Graficamente os originais da Game Gear até que possuiam gráficos bem detalhados tendo em conta que corriam numa portátil 8bit, mas este remake da Mega CD colocou-os todos com gráficos semelhantes ao Shining Force 2 da Mega Drive, tanto na parte de movimentar as tropas em campo de batalha, como nas sequências de acção em si. É pena que não existam cidades para explorar livremente como nos da Mega Drive, mas isso era algo que já acontecia nos lançamentos originais da Game Gear também. A cidade genérica que visitamos entre batalhas não é nada de especial, mas ao menos o book 3 traz cenários e inimigos inteiramente novos, o que já não é mau de todo. De resto contem com algumas cutscenes de início e fim de jogo com algum voice acting. Porém são cutscenes curtas, não existe mais nenhum voice acting para além das mesmas, o que é pena. Por outro lado as músicas são todas em formato CD Audio e tipicamente são todas orquestrais e bem agradáveis de se ouvir, mas contem com as habituais interrupções de músicas sempre que transitamos entre cenas de confronto e movimentação de tropas. E sempre que há uma interrupção, a música recomeça do início, o que poderá irritar algumas pessoas.

O Book 3 traz alguns cenários e inimigos novos, alguns deles que fogem à temática normal da fantasia medieval, como é o caso deste jardim/mansão oriental, repleto de ninjas femininas

Portanto este Shining Force CD é um lançamento que me traz sentimentos mistos. Por um lado fico muito agradecido à Sega por ter pegado em 2 jogos de Game Gear que não tinham saído na Europa e os tenha refeito para um lançamento ocidental. Por outro lado, apesar deste remake possuir algum conteúdo extra acho que ainda havia margem para um lançamento de qualidade superior. Mais algum voice acting e cutscenes anime seriam benvindas e certamente até haveria espaço para tal no CD, visto que não remodelaram o jogo para incluir exploração de localidades.

Dragon’s Lair (Sega Mega CD)

Vamos ficar agora com mais uma conversão de um clássico arcade para um sistema da Sega, nomeadamente com a versão Mega CD deste Dragon’s Lair. É verdade que o Dragon’s Lair envelheceu muito mal, mas não deixa de ter sido um lançamento importante no ano de 1983. E porquê? Porque era um jogo que usava a tecnologia LaserDisc, uma mídia óptica (precursora de formatos como o CD e DVD) que conseguia reproduzir vídeo analógico com uma qualidade de imagem muito melhor que a concorrência. Rapidamente começaram também a surgir videojogos que tiraram proveito dessa tecnologia e o Dragon’s Lair foi um deles. É essencialmente um filme interactivo, repleto de quick time events e claro, quando surge a Mega CD com os seus inúmeros videojogos baseados em full motion video, uma conversão do Dragon’s Lair era inevitável. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Dezembro passado, por 60€.

Jogo completo com caixa e manuais

Já cá trouxe no passado um Dragon’s Lair para a Super Nintendo, mas essa versão teve mesmo de ser muito diferente da original arcade, pois a consola não poderia mesmo reproduzir conteúdo em full motion vídeo, muito menos com a capacidade de armazenamento limitada de um cartucho (algo que não impediu que versões surpreendentes para o Amiga 500 ou mesmo Gameboy Color viessem a ser também lançadas). A Mega CD era diferente, como os inúmeros títulos FMV praguejaram a biblioteca de jogos deste sistema. Tal como referi acima, o Dragon’s Lair era essencialmente um filme interactivo que contava a história do cavaleiro Dirk the Daring, porém algo medroso e trapalhão, que buscava salvar a princesa Daphne das garras de um dragão que a raptou. Teríamos então de explorar um castelo repleto de inimigos, obstáculos e armadilhas até que finalmente iríamos defrontar o tal dragão.

Logo a abrir estamos numa situação de vida ou morte. A solução é pressionar o botão B no timing certo e depois cima para que Dirk escape da ponte e entre no castelo

Todo o jogo é uma sequência de quick time events gigante, com o Dirk a mover-se pelo castelo e inúmeros inimigos, armadilhas e obstáculos a atravessarem-se no seu caminho. Qual o problema? Ao contrário dos quick time events que temos actualmente, no Dragon’s Lair não existe nenhuma indicação visual de quando devemos pressionar algum botão, muito menos qual o botão a pressionar! Basicamente devemos usar as direcções do d-pad para mover Dirk ou o botão B para que este use a sua espada para atacar inimigos. Adivinhar que botão devemos pressionar e em qual timing vai ser o maior desafio, embora por vezes o jogo dê algumas indicações visuais como uma porta ou outros objectos brilharem, incando-nos que devemos pressionar imediatamente o d-pad na direcção da porta em relação à posição actual do Dirk. Se falharmos, Dirk morre e temos apenas 5 vidas. Felizmente temos continues infinitos, embora estes nos obriguem a recomeçar a partir de um checkpoint anterior.

Podem beber aquela poção, se tiverem coragem. A solução será entrar na porta à direita

Visualmente o Dragon’s Lair original era um jogo muito apelativo. As suas animações eram excelentes (autoria de Don Bluth, outrora animador que trabalhou para a Disney) e por cada acção falhada teríamos direito a uma cutscene que ilustrava a morte de Dirk, muitas vezes em situações ridículas. O facto de o formato LaserDisc produzir uma imagem vídeo de excelente qualidade ainda o tornou mais atractivo para a época. E como correu, visualmente, a transição para a Mega CD? Infelizmente não pelo melhor. A Mega CD, ao contrário da PC-Engine CD, é um add-on poderoso, que adicionou muitas possiblilidades adicionais à Mega Drive como sprite scaling e rotation, algo infelizmente e criminalmente subaproveitado nos jogos que chegaram a esta plataforma. No entanto, a Mega CD estava também presa às limitações da própria Mega Drive, pelo que o limite de 64 cores em simultâneo no ecrã levou a que o vídeo tivesse muito menos cor. A janela de vídeo até é surpreendentemente grande quando comparado com outros jogos FMV na consola, mas a qualidade da imagem está longe da versão original. Ainda assim não deixa de ser uma representação algo fiel ao original.

As animações de Dragon’s Lair são excelentes e com um carisma único. Infelizmente a versão de Mega CD peca pelas cores reduzidas

Portanto o Dragon’s Lair, que apesar de ser um jogo bastante vistoso para a época em que saiu, acaba por ser bastante ultrapassado nos dias de hoje. Não pelo facto de conter unicamente quick time events, até porque essas mecânicas de jogo continuam a ser amplamente utilizadas na actualidade, mas pelo facto de não existirem grandes indicações no ecrã de quais acções e quando as devemos executar, tornando a experiência num grande exercício de memorização. As suas animações eram no entanto belíssimas, mas tendo em conta as limitações da Mega Drive, esta conversão para a Mega CD apresenta uma janela de vídeo surpreendentemente grande, mas com muito menos cor. Já na altura haviam versões superiores como é o caso da 3DO ou CDI, actualmente existem muitas outras formas de jogar uma conversão fiel do original.