Sonic CD (Sega Mega CD)

Que o Sonic the Hedgehog para a Mega Drive foi um enorme sucesso, todos nós sabemos. Depois para as sequelas imediatas, a Sega decidiu distribuir o desenvolvimento em duas equipas diferentes. O Sonic 2 para a Mega Drive foi desenvolvido pela Sega Technical Institute, um estúdio norte-americano com a parceria de Yuji Naka, mentor do primeiro jogo, enquanto que uma sequela para a Mega CD ficou a cargo dos restantes membros da Sonic Team, no Japão. E o resultado acabou por ser muito interessante em ambos os títulos. O meu exemplar foi comprado algures em Agosto/Setembro a um particular. Custou-me à volta de 30€ se a memória não me falha.

Sonic CD - Sega Mega CD
Jogo com caixa e manuais

A história anda à volta uma vez mais das tramóias do Dr. Robotnik/Eggman. Agora o homem aprisionou um micro-planeta de uma civilização alienígena, transformando-o aos poucos numa grande fortaleza robótica. Para além disso, Eggman solta a sua nova criação, Metal Sonic e rapta a sua amiga/namorada Amy Rose, de forma a tentar montar uma armadilha ao ouriço azul. Ao explorar o planeta, poderemos viajar no tempo e procurar as sete Time Stones (análogas às Esmeraldas dos outros videojogos da série),  algo que teremos de fazer se quisermos obter o melhor final possível.

Os níveis são variados, mas não podia faltar o labirinto subaquático

Então por um lado temos aqui as mecânicas básicas de um Sonic the Hedgehog, já com o spin dash, e ao explorar os níveis podemos encontrar alguns cartazes que dizem “Past ou Future”. Ao activarmos esses cartazes, e depois de percorrer uma certa distância a uma velocidade constante, viajamos no tempo, para o futuro ou passado, consoante o cartaz que tenhamos activado. Por defeito, ao viajar para o futuro no nível em questão, vemos o “Bad Future”, ou seja, como aquela região se tornaria após ter sido conquistada definitivamente por Robotnik. São níveis bem mais sombrios e com mais inimigos/obstáculos. Para prevenir que tal aconteça, temos de viajar antes para o passado em cada zona, e procurar uma máquina do Robotnik, que gera robots, e destruí-la. O terceiro nível de cada zona é um confronto contra um boss e decorre sempre no futuro, cujo é diferente mediante se destruimos as tais máquinas no passado dos níveis anteriores.

Os níveis possuem um design muito interessante

Isto são mecânicas de jogo bem interessantes e que nos obrigam a uma maior exploração dos níveis, pois muitas vezes temos de fazer algum backtracking quando entramos na versão “passado” de cada nível. É também muito interessante ver as diferenças nos níveis entre presente, passado e bom ou mau futuro! Para além dos níveis serem mais ou menos coloridos consoante as nossas acções, o número de inimigos e disposição de obstáculos também muda. Para além disso temos também os níveis de bónus, que são activados quando terminamos um nível com mais de 50 anéis na nossa posse. Aqui temos um mapa para explorar e destruir uma série de discos voadores dentro de um tempo-limite. E sim, os gráficos parecem mesmo o mode 7 da SNES, mas já lá vamos. Tal como noutros jogos do Sonic, é nestes níveis de bónus que podemos adquirir as Time Stones.

Os níveis de bónus possuem um efeito gráfico similar ao mode 7 da SNES só para a Sega dizer que também consegue.

Antes de irmos para os gráficos, vamos para o som. Nos efeitos sonoros, nada a apontar, cumprem bem o seu papel, embora alguns sejam reaproveitados do primeiro jogo. Para as músicas, as opiniões divergem um pouco. Basicamente as versões Japonesa e Europeia têm a mesma banda sonora, que é completamente diferente na versão americana. Sinceramente não faço ideia do porquê dos americanos quererem uma banda sonora excelente, mas a que temos na nossa versão é excelente. Temos músicas bem catchy e pela primeira vez em qualidade CD Audio. As músicas que ouvi da banda sonora americana já não têm a mesma qualidade, na minha opinião. Só na faixa de abertura (que é acompanhada por uma cutscene desenvolvida pela Toei Animation) é que prefiro a versão americana, o Sonic Boom – não confundir com os videojogos de mesmo nome. Mas explorem as bandas sonoras no youtube e tirem as vossas conclusões.

Mesmo com baixa resolução e pouca cor, esta cutscene era um sonho virado realidade para os fãs!

Já no grafismo, bom, sinceramente também acho este jogo muito bem conseguido, com níveis bastante detalhados e coloridos dentro das limitações próprias da Mega Drive. O facto de os níveis variarem consoante o passado/presente/mau futuro/bom futuro também é muito interessante. E se por um lado a Mega CD não trouxe grandes melhorias no número de cores em simultâneo que a Mega Drive poderia apresentar, trouxe melhorias ao nível de sprite scaling e rotation. E aqui sim, podemos ver bem essas melhorias aplicadas neste jogo, principalmente nos níveis de bónus, que decorrem num plano que roda consoante a direcção para onde nos viramos. Muito parecido com o que a SNES fez em jogos como F-Zero ou Mario Kart. Sinceramente continua com as suas limitações, pois apesar de termos uma “pista” com obstáculos, na verdade é tudo plano, mas ao menos serve para dizer que a Mega Drive também consegue fazer mode 7. Sinceramente nestes níveis de bónus o que gostei mais foi mesmo do detalhe apresentado nos seus planos de fundo.

Portanto, este Sonic CD acaba por ser um excelente jogo de plataformas e que, tal como o próprio Sonic 1 da Mega Drive, há um maior balanço entre velocidade e puro platforming, até porque somos obrigados a explorar bem os níveis se quisermos chegar ao final verdadeiro do jogo. Existem algumas conversões do mesmo para outras plataformas, mas eu sempre quis ter a versão original de Mega CD. Caso não sejam picuinhas como eu, têm sempre as versões digitais disponíveis em plataformas como o Steam, PS3, X360 ou em compilações como o Sonic Gems Collection da Gamecube ou PS2. Mas é possivel que algumas dessas versões apenas possuam a banda sonora norte-americana, o que poderá ser um turn-off para alguns.

Thunderhawk (Sega Mega CD)

Voltando à Mega CD, o jogo que cá vos trago agora é um interessante shooter militar desenvolvido pela Core Design. Thunderhawk, lançado originalmente em 1992 para os computadores Commodore Amiga e PC (para DOS), cuja versão já abordei superficialmente na compilação Fly & Drive, acabou também por ter uma conversão para a Mega CD que saiu no ano seguinte. Esta versão para a Mega CD possui uma jogabilidade mais simples, e um grafismo diferente, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures no mês de março numa loja online, tendo-me custado 12€.

Jogo com caixa e manuais

Este jogo coloca-nos a bordo de um helicóptero de combate fictício, ao longo de várias campanhas espalhadas pelo globo, desde conflitos relacionados com tráfico de armas na américa do sul, conflitos na europa de leste, médio oriente ou até combater piratas no mar da China. São 10 campanhas no total, cada qual com um número de missões que varia entre as 4 ou 6. As missões em si consistem sempre na destruição de uma série de objectivos primários, sejam algumas importantes peças de artilharia ou tanques de guerra, depósitos de óleo, radares ou mesmo bases militares por inteiro. A diferença é que por vezes nalgumas missões teremos mesmo de ser rápidos a destruir todos os objectivos primários, caso contrário falhamos a missão. Depois, para além dos alvos primários, temos dezenas de alvos secundários como baterias anti-aéreas, camiões militares, tanques, entre outros. Estes alvos não são obrigatórios serem destruidos para cumprir as missões, mas quantos mais forem destruidos, melhor será a nossa pontuação e mais medalhas de mérito vamos ganhando.

O jogo possui várias campanhas diferentes ao longo do globo

O helicóptero está sempre equipado com uma metralhadora pesada com munições infinitas e sem o perigo de sobre aquecimento, 76 rockets e 14 mísseis para alvos mais robustos. Nalgumas missões com objectivos mais peculiares, os rockets podem ser substituídos por outras armas, como é o caso das bombas de profundidade anti submarinos numa das missões do Alaska, por exemplo.

Os controlos não são lá muito complicados, com o botão direccional a controlar o movimento, um botão facial para disparar a arma equipada, outro para alternar as armas a equipar e por fim sobra um botão facial que serve para controlar o helicóptero em posição estática no mapa. Ao pressionar esse botão (que pode ser configurável) em conjunto com o d-pad para cima ou baixo, controla a altitude do helicóptero. Por outro lado, ao pressionar no D-pad para a esquerda ou direita faz com que o helicóptero se volte para esses lados, sem sair da sua posição no mapa.

O jogo possui alguns efeitos gráficos interessantes como um pseudo mode 7 e rotação de sprites. Algo que a Mega CD conseguia fazer bem, mas poucas foram as empresas que o exploraram.

Bom, eu nunca perdi muito tempo com a versão PC pois na altura não me consegui entender com o esquema de controlo do helicóptero, mas fiquei com a sensação de ser um jogo mais de simulação, mas espero dar uma segunda chance ao jogo em breve. Aqui a acção é practicamente arcade, com inúmeros alvos para abater em cada missão. E a menos que joguemos no modo hard, mesmo passando por dezenas de baterias antiaéreas e tanques, se nos mantivermos sempre em movimento, practicamente não somos atingidos. A maior ameaça está nos outros alvos aéreos como helicópteros ou aviões que sobrevoam muito rapidamente a área de jogo e facilmente nos atingem com um míssil, pelo que temos de estar atentos ao radar e tentar antecipar o seu ataque, ou desviar do míssil ao fazer algumas manobras mais violentas. Ainda assim, se formos atingidos, apenas nos afecta uma lasquinha de nada na barra de armadura no nosso helicóptero, o que não é nada realista.

O jogo está repleto de várias animações e cutscenes entre missões.

A nível técnico este é um jogo muitíssimo interessante. Por um lado, e comparando com a versão PC, esta versão Mega CD está repleta de pequenas cutscenes entre missões, sejam elas pequenas animações do helicóptero em movimento, a descolar ou a regressar à base, ou os próprios briefings antes de cada missão que são narrados com voice acting, enquanto na versão PC isso não acontece. Depois no jogo em si, é certo que a versão PC apresenta um grafismo poligonal primitivo, já esta acaba por ser mais fiel às 16bits. O jogo decorre na mesma numa perspectiva de primeira pessoa, mas o mapa é um plano gigante, típico dos efeitos de mode 7 que a SNES tão famosamente implementou. Mas ao contrário do mode 7 da SNES, para além disso os mapas totalmente planos e desprovidos de vida, pois são também ricos em sprites. As músicas neste jogo têm quase todas uma toada mais rock, com as músicas repletas de guitarradas, o que à partida me agradaria bastante, mas a verdade é que as músicas não são nada de especial e acabam por se tornar bastante repetitivas pois o jogo ainda é longo.

Portanto, este Thunderhawk para a Mega CD acaba por ser um título muito interessante. Mais que uma conversão dos originais de Commodore Amiga e PC, esta versão acaba por ser muito mais arcade do que simulação, tornando o jogo numa experiência bastante agradável, mesmo tendo alguns defeitos. Felizmente é também um jogo muito comum para a Mega CD, pelo que não terão de pagar um rim para o comprar.

Silpheed (Sega Mega-CD)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá trago agora é a versão para a Mega-CD do Silpheed, da Game Arts. A Game Arts é um estúdio japonês que começaram a sua carreira em meados da década de 80 a produzir videojogos para o vasto mercado de computadores nipónicos. A partir da década de 90 iniciam uma parceria estratégica com a Sega, lançando a maioria dos seus jogos para consolas da Sega. Este Silpheed acabou até por ser um remake, visto que o jogo tinha saido inicialmente para vários computadores diferentes em 1986. O meu exemplar foi comprado no mês passado numa loja online, tendo-me custado 15€ salvo erro.

Jogo com caixa e manuais

Na sua génese, este jogo usa o mesmo cliché de sempre: há uma guerra no espaço e a esperança da humanidade recai no uso de uma nave experimental, a Silpheed, para combater esta ameaça e salvar o nosso planeta. O que distingue este jogo dos demais está precisamente no uso de gráficos poligonais em 3D e no seu sistema de power-ups. Inicialmente apenas combatemos com um modo de disparo simples, para a frente. À medida que vamos amealhando pontos, vamos desbloqueando novos modos de disparo para o canhão esquerdo e direito, que podem ser seleccionados entre cada nível. O mesmo acontece para os powerups especiais.

Antes de cada nível podemos escolher quais as armas ou itens especiais queremos equipar. Claro que temos de os desbloquear primeiro.

Os outros modos de disparo que vamos desbloqueando para cada canhão consistem em spread shots num arco de 120º para a esquerda ou direita, dependendo da asa em que os equipemos, outro que permite disparar projécteis em forma de V, atingindo mais naves inimigas que surjam à nossa frente, ou um outro modo de disparo com projécteis teleguiados. Sendo possível equipar diferentes armas em cada asa, dá para termos configurações muito invulgares em shmups. Os power ups opcionais consistem em diferentes tipos de escudos ou bombas que causam dano a mais que um inimigo ao mesmo tempo. Estes podem ser usados mediante a energia que tivermos disponível. Essa energia é gasta também sempre que sofremos dano, mas pode ser regenerada ao causar dano nos inimigos. Para além destes power ups que podemos equipar antes de cada nível, temos também outros que podem ser apanhados ao longo do jogo que nos dão pontos extra, um boost de energia ou recuperam alguns “pontos de vida” da nossa nave, por exemplo.

O que está a acontecer em background é sempre épico!

Mas claro, a coisa que mais salta à vista quando começamos o jogo são mesmo os seus gráficos impressionantes para a data, com o jogo a apresentar um (relativamente) grande número de polígonos no ecrã ao mesmo tempo, sem o jogo sofrer qualquer abrandamento com isso. Claro que aqui há truque! Na verdade a Mega CD apenas está a renderizar os polígonos da nossa nave, das naves que podemos destruir e de alguns asteróides ou outros pequenos obstáculos. Tudo o resto são clips de vídeo que estão a correr em background, criando a ilusão que está tudo a ser renderizado em real time. Para além disso existe um sistema de detecção de colisões com o que está a ser passado em filme, mas isso também acaba por ser um problema.

É pena que os bosses não sejam naves mais possantes.

Isto porque a acção que decorre em background é tão épica, com naves gigantescas a serem obliteradas em pedacinhos a qualquer instante, que por vezes se torna difícil distinguir entre o que está a decorrer no fundo e nos é inofensivo, do que realmente nos pode afectar. Isto e toda a confusão de balas, por vezes não é muito fácil distingui-las! De resto, a nível de som, também é um jogo muito bem conseguido. Ao longo da aventura vamos ouvindo comunicações rádio de nossos colegas que nos vão dando indicações de como sobreviver nos níveis e a banda sonora mantém a adrenalina sempre em cima!

Portanto, embora as comparações que por vezes se fazem a jogos como o StarFox não serem de todo justas pois a maior parte deste 3D é um mero truque, este Silpheed não deixa de ser um caso interessante em mostrar como se poderia realmente tirar partido das capacidades da Mega CD.

Jaguar XJ220 (Sega Mega CD)

A série Lotus Turbo Challenge é talvez a mais bem sucedida série de corridas do Commodore Amiga. E como tal foram surgindo alguns imitadores, entre os quais este Jaguar XJ220 da Core Design. E como uma grande parte dos estúdios europeus que desenvolviam jogos para o Commodore Amiga acabavam por os converter para as consolas da Sega, isso foi o que também aconteceu com este jogo. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular, quando lhe comprei uma Mega CD II no final do ano passado.

Jogo com caixa

Aqui dispomos de vários modos de jogo, entre os quais o Grand Prix, World Tour e Free Practice. Este último é auto-explanatório, serve para praticarmos as nossas habilidades em qualquer um dos circuitos. Os outros dois já são mais competitivos e muito parecidos entre si, mas com algumas diferenças. O Grand Prix é o típico modo campeonato, onde iremos participar numa série de corridas em diferentes países, com direito a volta de qualificação e tudo. Como habitual, o que conta é chegar ao final da temporada e ter mais pontos que os adversários e em corridas com maior número de voltas, temos também de ter em atenção o nível de combustível e ir às boxes quando necessário.

O Jaguar XJ220 é o único carro “real” que poderemos conduzir. Todos os outros são fictícios mas inspirados em marcas e modelos reais, como os Ferriri

O World Tour é também um modo campeonato, onde para além de tentarmos chegar ao fim com mais pontos do que a concorrência, temos de ter mais atenção no budget. Isto porque temos a liberdade de escolher onde correr a seguir, mas temos de ter em conta o custo de toda a logística. Se começarmos o campeonato em Inglaterra, se calhar fica mais em conta a corrida seguinte ser em França e não no Brasil, e por aí fora. Antes de avançar com a escolha da pista temos ainda a opinião do nosso contabilista que nos pode sugerir o destino seguinte. Depois no final da corrida, mediante a nossa performance e se batermos em alguém ou alguma coisa, teremos também de reparar o carro, desde a chapa, até aos pneus e mais variadas peças. Tudo isto custa dinheiro, pelo que convém ir terminando cada corrida o acima possível da tabela classicativa, para a recompensa monetária ser maior. Infelizmente apenas podemos reparar o nosso carro, não podemos comprar upgrades o que é pena. Depois temos também o modo para 2 jogadores e ainda um track editor que nos permite construir a nossa própria pista, mas confesso que não experimentei nem um nem outro.

O sprite scaling neste jogo até que está bastante convincente!

A jogabilidade não é nada do outro mundo, é a de um jogo de corridas típico da era 16bit. Por vezes sente-se alguma dificuldade nas curvas, pelo que upgrades ao carro eram mesmo benvindos! De resto, a nível técnico é também um jogo com altos e baixos. Por um lado está cheio de menus e interfaces bonitas (para a altura, claro), como por exemplo o próprio menu de substituição de peças, que nos permite ver o carro (e as peças que vamos substituir) de várias perspectivas. Por outro lado, nas corridas em si o jogo peca pelos cenários não terem mais detalhe e cores mais vívidas (embora isso também seja em parte culpa do hardware). As pistas em si vão tendo vários desníveis como nos jogos da série Lotus ou Outrun, mas as imagens de fundo a partir de uma certa linha do horizonte deixam de ter qualquer detalhe e passam a ter uma cor sólida de fundo, o que não fica bem. Os carros não são nada de especial a nível de detalhe gráfico, mas não eram muitos os jogos de corrida dessa época que se lembravam de colocar as luzes do travão a acender sempre que travávamos.

O menu de reparação de peças até que está interessante, principalmente pela animação fluída do Jaguar no fundo do ecrã

Por outro lado, das poucas vantagens gráficas que a Mega CD trouxe perante a Mega Drive foi mesmo um suporte nativo a sprite rotation e scaling, sendo que este último está bem implementado neste jogo. Tal como no OutRun, as sprites das bordas da estrada aumentam de tamanho de forma fluída e com detalhe, dando uma melhor sensação de velocidade. As músicas são no formato CD-Audio e aparentemente fornecidas pela JVC. No entanto, não as achei nada de especial, algumas são mesmo daquelas músicas típicas de elevador só para entreter. Mas podia ser pior!

Portanto este Jaguar XJ220 acabou por ser um jogo que me surpreendeu um pouco pela positiva, por ter alguns detalhes interessantes. Por outro lado, a jogabilidade merecia estar muito melhor refinada e um sistema de upgrades nos carros acho que faria sentido.

Sega Classics Arcade Collection (Mega CD)

Sega Classic Arcade Collection - Mega CDO artigo de hoje será mais uma rapidinha só mesmo para marcar o ponto e o escolhido foi nada mais nada menos que mais uma compilação, desta vez da Sega para a sua Mega CD. Na verdade, existem 2 versões desta compilação. A japonesa (que trago cá hoje) e primeira versão americana, mas também existe uma segunda versão americana e europeia, que para além dos jogos aqui descritos, traz ainda o Super Monaco GP. Este meu exemplar veio da Feira da Vandoma há uns tempos atrás, creio que me custou cerca de 10€. Foi uma compra algo de impulso por não ter quase nada para a Mega CD.

Sega Classics Arcade Collection - Mega CD

E porque digo que foi uma compra por impulso? Porque, apesar de excelentes, na realidade já possuia todos estes jogos na Mega Drive. No caso do Revenge of Shinobi e Streets of Rage, já os tenho em stand alone. Já os casos do Columns e Golden Axe, apenas os tenho para já nas compilações Mega Games I e Mega Games II respectivamente. Mas se formos honestos, esta compilação para a Mega CD até que tem as suas diferenças e só por isso já seria um item interessante de se possuir na colecção. E que diferenças são essas? Bom, melhor música e vozes digitalizadas, mais perceptíveis. Para além disso, a única coisa que realmente não se percebe aqui é o facto de terem tirado o suporte a 2 jogadores do Golden Axe. Porquê???

Versão europeia, com caixa e manual

Edit: Arranjei também recentemente uma versão europeia deste jogo, veio de uma CeX, por 8€. A versão europeia possui um outro jogo que não vem na edição japonesa que já possuía anteriormente, o Super Monaco GP.