The Ottifants (Sega Master System)

Tempo de voltar à Sega Master System para um jogo de plataformas que não é lá muito conhecido. A série The Ottifants é uma série de animação germânica, produzida por um comediante alemão aparentemente conhecido no sue país. E essa série deve ter tido um sucesso considerável nos anos 90 visto que acabaram por ser produzidos videojogos para pelo menos os principais sistemas da Sega em 1993: a Mega Drive, Game Gear e claro, na Europa a Master System ainda tinha uma presença de mercado considerável. E é justamente essa versão que cá trago hoje, que ironicamente foi comprada numa loja alemã aquando da minha visita a Munique no Outubro passado. Custou-me cerca de 11€ e está como nova.

Jogo com caixa e manual

Eu não conheço a série dos The Ottifants, mas a história até tem o seu quê de originalidade. Nós encarnamos no jovem elefante Bruno, que acha que o seu pai foi raptado por extraterrestres. Mas não, o pobre coitado está só a trabalhar até mais tarde no escritório. Mas Bruno quer reencontrar-se com o seu pai e segue então um rasto de doces que este deixou até ao seu trabalho e iremos assim atravessar diferentes cenários como a sua casa, uma cave, zonas em construção, etc. A diferença é que esses locais estão repletos de perigos e diferentes inimigos mas, de acordo com o manual, tudo isso está na imaginação fértil de Bruno.

Apanhando conjuntos de 3 gelados coloridos, desbloqueamos diferentes efeitos temporários

Os controlos são simples, com um botão para saltar e o outro para que Bruno dispare projécteis (doces) da sua tromba. Alguns inimigos são também susceptíveis a dano caso lhes saltemos em cima. Para além disso, mantendo o botão de ataque pressionado faz com que Bruno aspire objectos com a sua tromba. Pressionando outra vez o mesmo botão, faz com que disparemos esses objectos de volta. Isto é ocasionalmente necessário para aspirar certos blocos que nos sirvam posteriormente de plataforma e ultrapassar alguns obstáculos, ou simplesmente usá-los como arma de arremesso para o combate. Acho que são mecânicas de jogo interessantes e que poderiam eventualmente ter sido melhor exploradas do que foram.

Coleccionar estes ursinhos é mandatório para conseguirmos desbloquear a saída do nível

De resto, é claro que sendo este um jogo de plataformas europeu, o que não faltam são itens e power ups para apanhar. Os mais comuns são as típicas gomas em forma de urso que nos aumentam a pontuação de cada vez que apanhamos um. O problema é que, para conseguir saír do nível actual, temos de apanhar um número mínimo destes itens caso contrário o portal de saída não se activa. Biberons de leite regeneram a nossa vida e ocasionalmente vemos também umas folhas de papel a caírem suavemente pelo ecrã. Estas são na verdade páginas de algum relatório em que o pai de Bruno está a trabalhar e se queremos chegar ao melhor final, teremos de as apanhar todas. Os outros itens mais comuns são gelados coloridos e aí é que entra outro sistema interessante pois a cada 3 gelados que apanhemos desbloqueamos prémios diferentes. Caso apanhemos 3 gelados vermelhos seguidos, todos os inimigos ficam congelados no ecrã durante algum tempo. Caso sejam verdes ganhamos velocidade adicional, caso sejam amarelos podemo-nos transformar num super elefante e voar temporariamente. Mas caso façamos misturas de cores, poderemos ainda ter outro tipo de habilidades como ficar temporariamente invisível, destruir todos os inimigos presentes no ecrã ou multiplicadores de pontos.

No final de cada conjunto de níveis temos sempre um boss para enfrentar

Visualmente é um jogo bastante colorido e com níveis bem distintos entre si. O primeiro é uma casa cheia de brinquedos e que sinceramente até me fez lembrar um pouco o James Pond II: Robocod. Em seguida passamos para os subterrâneos com níveis naturalmente mais escuros, depois para um arranha céus em obras e os últimos níveis já são escritórios (se bem que se parecem tudo menos isso) e uma selva. Todos possuem um bom nível de detalhe e com inimigos distintos entre si. Já as músicas, bom, são mesmo aquelas típicas de estúdios do Reino Unido que programavam para sistemas 8bit. Não são própriamente más, mas temos apenas duas músicas que iremos ouvir ao longo de todo o jogo: uma para os níveis normais, outra para os bosses. Poderia então haver uma maior variedade.

Portanto este é então um jogo de plataformas minimamente competente, com algumas boas ideias, como a dos power ups que serão diferentes mediante a cor dos gelados que vamos apanhando, ou a possibilidade de sugar e expelir objectos com a tromba do elefante, embora sinceramente acho que esta poderia ter sido bem melhor aproveitada. A versão Game Gear parece-me idêntica, já a da Mega Drive é naturalmente superior do ponto de vista técnico. Mas já vi vários comentários a indicar que a versão 8bit tem uma melhor jogabilidade!

Superman: The Man of Steel (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas e pelos sistemas 8bit, hoje trago-vos a versão Master System do Superman: The Man of Steel, publicado pela Virgin. E a razão pela qual o artigo de hoje é uma rapidinha, é porque já cá trouxe a sua versão Game Gear que é muito idêntica salvo pequenos aspectos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa e manual

Ora tal como a versão Game Gear, este é um jogo de acção 2D sidescroller onde apesar de controlarmos um super herói que seria quase invencível, na verdade este Superman deve ter uma pedra de kryptonite metida nos seus collants. Isto porque o nosso ataque principal são socos, que por sua vez possuem um alcance muito reduzido e precisamos de desferir múltiplos socos nos inimigos até os destruir e estes rapidamente nos causam dano. É verdade que podemos também voar e eventualmente até poderemos encontrar alguns power ups que nos permitem disparar raios laser ou desferir socos mais fortes, ambos de forma temporária. E voar até que somos bem rápidos, mas tendo em conta que vamos encontrar inimigos que muito rapidamente nos deixam em apuros, o ideal é mesmo jogar de forma mais cautelosa.

A versão Master System possui muito mais detalhe no primeiro nível. Isso e a sua resolução maior tornam-na a melhor versão 8bit deste jogo, o que não é dizer muito.

Ora e que diferenças há na versão Master System quando comparada com a versão portátil? Bom a diferença mais óbvia é a maior resolução na versão Master System que, quando jogada de forma mais cautelosa, nos permite avistar os inimigos mais cedo e reagir mais atempadamente. A outra diferença gritante está mesmo nos gráficos do primeiro nível que são bem mais detalhados na versão Master System por algum motivo. Aqui temos maior detalhe no background, que nos mostra a cidade, enquanto a versão portátil possui um ecrã de fundo inteiramente azul.

De resto são jogos muito semelhantes e apesar da versão Master System ser ligeiramente superior, este não deixa de ser um jogo não muito divertido e frustrante. Não recomendo.

The NewZealand Story (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System, desta vez para a adaptação de mais um clássico arcade da Taito. Depois de Bubble Bobble e Rainbow Islands, este The NewZealand Story foi o próximo jogo de plataformas que a Taito desenvolveu nas arcades. Apesar de possuir mecânicas diferentes que as dos seus antecessores, possui o mesmo carisma, com animais fofinhos como protagonistas e gráficos coloridos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por 5€.

Jogo com caixa e manual

A história leva-nos a controlar Tiki, um dos muitos kiwis (a ave, não a fruta) que vivia tranquilamente mais os seus companheiros num jardim zoológico qualquer na North Island, na Nova Zelândia. Até à chegada do Wally Walrus, que os capturou a todos, claro. O objectivo do jogo será então o de percorrer uma série de níveis de forma a encontrar e libertar os kiwis no final dos mesmos. Ao longo do jogo iremos percorrer várias regiões da Nova Zelândia (na verdade, aparentemente são sempre jardins zoológicos) e entre cada mundo teremos também um boss para enfrentar.

Graficamente o jogo está muito interessante para uma Master System, com sprites grandes e bem detalhadas

As mecânicas de jogo são simples, com um botão para saltar e outro para atacar. No entanto, sendo este um jogo arcade, esperem por um desafio acima da média. Por um lado, os níveis começam a tornar-se bastante labirínticos, mesmo havendo algumas indicações visuais de quais caminhos tomar. Depois, ao mínimo dano perdemos logo uma vida. Os cenários estão repletos de obstáculos como superfícies com espinhos e os inimigos fazem respawn constante, para além de por vezes existir a tendência de eles surgirem nos sítios mais sensíveis como corredores apertados. No entanto não estamos indefesos. Por defeito o Tikki pode disparar flechas, mas à medida que vamos atacando inimigos, poderemos apanhar também outras armas que nos dão diferentes projécteis, ou outros itens úteis como invencibilidade temporária ou paralisar temporariamente todos os inimigos. Um outro detalhe super importante para a jogabilidade são os balões e outros objectos voadores. Muitas vezes vamos encontrar inimigos que estão montados em balões, discos voadores, entre outros. Nós geralmente precisaremos desses itens também para voar, pelo que devemos ter cuidado em não os destruir, mas sim os inimigos que os montam. E quando voarmos também temos de ter em atenção que ao mínimo toque, os balão rebenta. De resto convém também mencionar que iremos ter de nadar em certas alturas e aqui temos também de ter em consideração o nível de oxigénio.

Como se o jogo não fosse difícil o suficiente, se demorarmos bastante tempo a terminar um nível começamos a ser perseguidos por demónios invencíveis

No que diz respeito aos audiovisuais, estamos perante um jogo que graficamente até é bastante competente. Pessoalmente não gosto muito do facto dos níveis serem fechados e labirínticos, mas é inegável a qualidade gráfica, tanto no detalhe dos backgrounds e personagens, bem como o facto de ser tudo bastante colorido. Quase que parece um jogo de 16bit! Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já a música, essa infelizmente deixa muito a desejar. A Master System tem o seu calcanhar de Aquiles precisamente no seu chip de som, uma relíquia herdada dos SG-1000/SC-3000 que apesar de terem sido lançados em 1983, a sua tecnologia é de pelo menos 2 anos antes. Portanto tipicamente as músicas de jogos de Master System não são muito boas, salvo algumas excepções onde os compositores conseguiram fazer milagres. Este não é o caso, pois para além da música principal ser um pouco irritante, é uma música que nos vai acompanhar o jogo todo.

Supostamente vamos visitar vários locais das ilhas neo-zelandesas. Pena que os níveis tenham pouco das paisagens naturais incríveis daquele país.

Portanto este The NewZealand Story é um jogo bastante desafiante devido às suas raízes arcade. É muito fácil perder vidas e os continues também não abundam. Pessoalmente eu não sou um grande fã de jogos de plataforma mais primitivos como este, onde os seus níveis são bastante fechados e labirínticos. Já há muito tempo que não jogo nem o Bubble Bobble nem o Rainbow Islands e a memória pode-me pregar partidas, mas esses na altura agradaram-me bem mais. Ao menos é um jogo muito bonito graficamente na Master System, pena que as músicas não estejam ao mesmo nível também.

Where in the World is Carmen Sandiego? (Sega Master System)

O artigo de hoje é mais uma rapidinha pois já cá trouxe no passado a versão Mega Drive deste mesmo jogo. No entanto, esta versão Master System possui algumas diferenças que valem a pena abordar. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Março a um amigo meu por 5€. Este título é dos poucos lançamentos da Master System que se mantiveram como exclusivos norte-americanos, embora até apareça algumas vezes no Reino Unido, sendo que até foi de lá que este acabou por vir.

Jogo com caixa, manual e pequeno almanaque com curiosidades do mundo. Basicamente contém todas as pistas que necessitamos para ter sucesso no jogo!

Este é então uma espécie de jogo de aventura educativa, onde teremos de por em prática os nossos conhecimentos de geografia (que por sua vez já não estão actualizados para os dias de hoje). Nós somos um agente da interpol e o objectivo é o de prender todos os bandidos da VILE, liderados pela charmosa Carmen Sandiego e que vão roubando uma série de tesouros ao longo do globo.

A ideia do jogo é, em cada caso, recolher pistas do ladrão, persegui-lo pelo mundo e finalmente capturá-lo. Começamos pela cidade onde o tesouro foi roubado e poderemos visitar alguns edifícios locais como museus, embaixadas, bancos e afins, onde dialogamos com testemunhas que nos poderão dar algumas pistas como “o ladrão tem uma tatuagem”, “o ladrão gosta de jogar ténis”, “o ladrão meteu-se num avião com uma bandeira com cores azuis, brancas e vermelha” ou “o ladrão cambiou o seu dinheiro por dracmas”. O primeiro tipo de pistas indica-nos traços do bandido que poderão ser pesquisados na base de dados da interpol e, quando recolhemos pistas suficientes, poderemos emitir um mandado de captura internacional. O outro tipo de pistas indicam-nos qual o seu próximo destino, pelo que teremos de nos meter num avião, voar para o país seguinte e repetir este processo em busca de novas pistas. Eventualmente chegamos ao país onde o bandido está e, caso tenhamos emitido um mandado de captura, a polícia irá apanhá-lo. E é isto que teremos de fazer ao longo de todo o jogo.

Esta versão Master System é diferente na medida em que exploramos as cidades como um sidescroller

Mas há um problema, pois temos um prazo limite para apanhar cada bandido e cada acção que façamos gasta algumas horas, incluindo o dormir, que nos leva sempre 9h de cada dia. Para chegar ao final e conseguir capturar a própria Carmen Sandiego temos de jogar a aventura no nível de dificuldade mais avançado, que por si só já nos deixa com tempos muito mais apertados. Outra diferença quando comparada à versão Mega Drive é o facto de bandidos surgirem nas cidades e nos poderem atacar, algo que teremos de evitar ao máximo usando o d-pad (infelizmente não conseguimos atacar de volta). Se algum bandido nos atingir, são mais algumas horas que são perdidas.

Ao explorar os edifícios vamos obtendo pistas de testemunhas que nos permitem identificar e/ou localizar os suspeitos

Graficamente é também uma versão mais modesta, com cada cidade a ter uma série de edifícios genéricos comuns a todos, mas imagens algo diferentes em plano de fundo, como a torre Eiffel caso visitemos Paris, por exemplo. Os retratos das personagens que interagimos não são tão bons quanto as versões 16-bit e tenho pena que não hajam retratos dos bandidos em questão nas bases de dados da interpol! A nível de som, infelizmente é um jogo muito simples, com música a sério a existir apenas no ecrã título. Ao longo da aventura em si iremos apenas ouvir alguns sons genéricos e pequenas melodias muito simples.

Portanto o Where in the World is Carmen Sandiego é um jogo repetitivo, mas uma óptima ideia para um videojogo educativo. No entanto, entre esta versão para a Master System e versões mais musculadas como a que temos na Mega Drive acabam por ser bem mais apelativas visualmente. E as sequências de acção são um pouco irritantes, fazendo-nos perder ainda mais tempo precioso!

Heavyweight Champ (Sega Master System)

Voltando agora para a Master System, vamos visitar este Heavyweight Champ que era um daqueles jogos que sempre me despertou curiosidade em miúdo, depois de ver um screenshot num daqueles catálogos de jogos que tipicamente vinham incluídos nalguns jogos da Master System. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 5€.

Jogo com caixa e manual

No entanto, este Heavyweight Champ possui uma história curiosa. O primeiro título que a Sega lança com esse nome é um jogo arcade de 1976, ainda num hardware assente em circuitos de eletrónica discreta e sinceramente pouca informação consegui encontrar sobre o mesmo, para além de parecer muito primitivo. Em 1987 sai um novo jogo arcade com o mesmo nome, este já no mítico hardware System-16. Este era um jogo bem detalhado para a época, onde a câmara se posicionava nas costas do lutador que representamos. Em 1991 temos este Heavyweight Champ para a Master System em solo europeu e no Brasil, um jogo com o mesmo nome, mas com jogabilidade diferente dos seus antecessores arcade. Mas um ano antes, em 1990 este mesmo jogo sai nos Estados Unidos sob o nome de James “Buster” Douglas Knockout Boxing, pois nessa altura a Sega tentava obter patrocínios de personalidades conhecidas em todos os seus jogos de desporto. Também em 1991 sai na Game Gear, exclusivamente no Japão, uma versão de Heavyweight Champ. Agora a parte mais curiosa disto tudo é que em 1992 a Acclaim lançou, para uma série de diferentes consolas, um jogo chamado George’s Foreman KO Boxing. As versões Master System e Game Gear desse jogo são, nada mais nada menos que um reskin deste Heavyweight Champ. E de bónus, mais uma curiosidade: a Mega Drive também recebeu um James “Buster” Douglas Knockout Boxing que é na verdade um reskin do Final Blow da Taito, um título arcade que a empresa nipónica converteu para a Mega Drive, tendo saído inclusivamente no Japão sob esse nome de Final Blow em 1990. Outra curiosidade? A versão Mega Drive desse James Douglas sai cá na Europa sob esse nome. Porque não fizeram o mesmo com a versão Master System? Não faço ideia.

Foram screenshots como este que me deixaram fascinado em miúdo!

Mas vamos para o jogo em si. Aqui nós encarnamos num lutador de boxe fictício (ao contrário da versão norte americana que protagonizava o tal James Douglas) e o objectivo vai ser o de vencermos uma série de combates, contra oponentes cada vez mais poderosos. Os controlos até têm o que se lhe diga, pois o jogo é apresentado numa perspectiva lateral. Os botões 1 e 2 servem portanto para dar socos com o punho esquerdo ou direito, respectivamente, enquanto o d-pad pode servir para nos movimentarmos pela arena (esquerda ou direita) ou para defesa, ao bloquear a cabeça ou o corpo (cima ou baixo, respectivamente). Combinações de botões faciais com o d-pad poderão servir para desencadear outros tipos de golpes como uppercuts. Caso mantenhamos os botões 1 e 2 pressionados em simultâneo, poderemos ver, na parte baixa do ecrã uma barra de energia a encher-se e quando estiver no máximo, soltamos os botões e vemos a nossa personagem a despoletar um super soco, capaz de tirar de uma vez uma percentagem considerável da barra de vida do oponente. Nota que os oponentes podem fazer o mesmo connosco! Apesar de todas estas possibilidades, no fim de contas isto acaba por ser um button masher e esperar que consigamos acertar mais golpes do que o adversário.

O jogo até que possui algumas animações interessantes

Tal como nos combates reais, vencemos o oponente se o conseguirmos mandar ao chão e ele ficar lá estatelado depois da contagem até 10 do árbitro. Nessa altura, se o oponente se levantar, ambos os lutadores recuperam um pouco de energia e voltam à pancada até o tempo se esgotar. Felizmente se formos nós os infelizes a ir ao tapete, não precisamos de fazer nada para que a personagem se levante, isso é automático. No final de cada round os árbitros dão-nos uma pontuação que poderá ser usada como critério de desempate caso a luta se prolongue por 12 rondas sem um vencedor por KO. No final de cada combate, e mediante a nossa performance, vamos recebendo alguns pontos que poderemos distribuir em diferentes categorias, melhorando assim a nossa personagem. P é para power, representando a força, R é para recovery, representando a capacidade de recuperar vida entre rounds ou knock-downs e por fim F corresponde a footwork, ou seja a nossa agilidade em deslocarmo-nos pela arena. Por fim podemos também melhorar a categoria S, que representam a quantidade de vezes que poderemos usar os “super socos” em cada combate. Pessoalmente, apostei as fichas todas na força e resiliência!

No final de cada combate vitorioso poderemos melhorar as stats da nossa personagem

Graficamente até que é um jogo bem competente para uma Master System. Não é por acaso que um mísero screenshot me tenha fascinado em miúdo! As arenas são idênticas entre cada combate, mas estão bem representadas perante as limitações da Master System. As sprites dos lutadores também estão bem representadas e mesmo nas pequenas cutscenes entre rondas o jogo mostra artwork distinta para cada lutador. As músicas também são, surpreendentemente, bastante agradáveis, tendo em conta uma vez mais as limitações impostas pelo sistema no som.

Portanto este é um jogo que acaba por ser bastante interessante, mais pela sua história, desenvolvimento e múltiplas versões aliadas a licenciamento de celebridades, do que propriamente pela sua jogabilidade que, apesar de ter algumas boas ideias, acaba por cansar rapidamente. Estou curioso no entanto em comparar melhor esta versão com a que lhe sucedeu, a do George Foreman’s KO Boxing!