Broken Sword: Shadow of the Templars Director’s Cut (PC)

Nunca perdi muito tempo com aventuras gráficas, apesar de achar que geralmente possuem histórias bastante interessantes e com personagens bem carismáticas. Uma das recordações que tenho deste Broken Sword é de ver o saudoso Templo dos Jogos a mostrar a cutscene onde um indivíduo vestido de palhaço explode um pequeno café em Paris onde o protagonista do jogo se encontrava. Lembro-me de ficar bastante impressionado com as animações do jogo na altura. Fiquei então com o bichinho atrás da orelha em um dia jogar este jogo, até que vi o conjunto dos 3 primeiros jogos à venda numa mega promoção da Steam, com um preço menor que 2€. Não me arrependo nada da pechincha.

Broken Sword Shadow of the DragonEsta versão é uma Director’s Cut, que tinha sido lançada originalmente para Wii e DS em 2009, tendo saído para PC no ano seguinte. Inclui alguns segmentos novos, precisamente uma sub-aventura protagonizada por Nicole Collard antes e durante os acontecimentos do jogo original. O jogo começa então com a jovem jornalista Nicole prestes a entrevistar uma importante personalidade francesa que teve algumas ligações misteriosas com o seu pai. Um pouco antes de a entrevista em si começar essa pessoa é assassinada por alguém mascarado, e Nicole começa então a investigar o motivo do assassinato. Algum tempo depois a narrativa passa para a personagem principal George Stobbart, um detective americano que se encontrava a passar férias tranquilamente em Paris, refastelado num cafézinho a apreciar uma empregada jeitosa. Até que surge alguém mascarado de palhaço com uma concertina, deixa a concertina no café, vai-se embora e o café explode, matando um idoso que por lá andava. Havendo ligação entre os 2 assassinatos, a George e Nicole juntam-se para resolverem o mistério por detrás da coisa. Como já devem ter adivinhado pelo subtítulo, a história envolve o misticismo dos Templários.

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ODEIO profundamente puzzles deste tipo

A jogabilidade é a normal de um jogo de aventura point and click. Com o rato vamos clicando em vários pontos do cenário, movendo a personagem e interagir com outros objectos e pessoas. Existem vários puzzles pelo meio que exigem alguma interação entre objectos específicos e o cenário, conversar com pessoas chave da maneira correcta, ou mesmo resolvendo puzzles literalmente. Nos primeiros momentos do jogo temos de resolver um duplo puzzle daqueles de arrastar painéis dentro de um quadrado, coisa que eu sempre abominei. Infelizmente neste Director’s Cut é impossível George morrer ao interagir com o cenário ou outras personagens. As “death scenes” eram bastante comuns nos jogos de aventura e isso foi removido neste Director’s Cut.

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Esta é a interface de diálogo. Em cima são os assuntos sobre os quais podemos falar, em baixo o inventário que temos disponível no momento.

Nota-se uma dualidade na apresentação audiovisual. Nas partes novas do jogo com a Nicole como protagonista, os gráficos estão muito bem definidos, com os desenhos a assumir um estilo mais moderno de banda desenhada europeia. No resto do jogo o artwork original e respectivas cutscenes foram mantidos, notando-se uma diferença notável no estilo do desenho. O Director’s Cut possui também uns quadradinhos com o retrato das personagens que vão falando, e embora os retratos sejam estáticos, vão alterando ligeiramente as expressões faciais mediante o discurso. E isto leva-me ao que mais gostei neste Broken Sword, o voice acting. Apesar de Nicole ter  sido gravada por duas actrizes diferentes, o voice acting no geral é soberbo, assim como os diálogos. Nota-se bem que o jogo foi produzido por um estúdio de origem britânica pelo humor que empregam. Os diferentes sotaques das personagens que vamos encontrando nos diferentes países que visitamos está fantástico, assim como a maneira que representaram diversos esteriótipos. As personagens possuem imenso carisma, e eu bem que perdi todo o tempo do mundo a experimentar todas as opções de diálogo, mesmo as mais estapafúrdias só para ver a reacção que obtinha. Infelizmente é também bastante notória a diferença de qualidade entre o material áudio novo e o antigo. A música é no geral também é de elevada qualidade, com uma toada bem mais ambiental, de acordo com os diferentes locais em que estejamos.

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George e Nicole, juntos pela primeira vez. Os retratos na parte superior do ecrã são algo novo neste Director’s Cut, a arte é mais moderna.

Tendo em conta que neste momento o jogo está para venda no Steam por cerca de 80 cêntimos, e os 3 primeiros jogos por 1 euro e pico, acho que são preços excelentes para jogar uma dos mais bem conceituados jogos de aventura europeus.

Bioshock 2 (PC)

Bioshock 2 PCO Bioshock original foi um dos FPS da corrente “geração”  que mais me agradou, pela sua história, estética e uma jogabilidade que oferecia imensas possibilidades. Quando um jogo como o Bioshock tem sucesso, uma sequela é practicamente inevitável. E foi o que realmente aconteceu uns 3 anos depois. Mas embora este jogo no geral mantenha a qualidade do original, a verdade é que poucas inovações foram feitas, e ao revisitar o mundo de Rapture parece que estamos a jogar uma espécie de Expansion Pack do jogo anterior. A minha cópia foi comprada algures em 2012 na Mediamarkt do Parque Nascente no Porto, tendo custado uns 10€.

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Jogo completo com caixa e manual

O início do jogo começa com uma cutscene onde encarnamos num Big Daddy a ser confrontado por uma tal Dra. Lamb, que utiliza um plasmid para nos controlar a mente, separando-nos da nossa Little Sister Eleanor e forçando-nos a cometer suicídio com um tiro de revólver na cabeça. Uns momentos depois damos por nós a ser ressuscitados numa Vita-Chamber, 8 anos após o acontecimento anterior, numa Rapture em ruínas. Durante esse tempo e após a derrota de Andrew Ryan no jogo anterior, a Dra. Sofia Lamb tomou posse da cidade, continuando as experiências no campo dos plasmids, onde acabou por criar as Big Sisters, umas versões bem mais agressivas e ágeis das Little Sisters que eventualmente cresceram. A nossa personagem, Subject Delta vê-se então forçado pela ligação que possui com Eleanor a procurá-la, explorando o que resta de Rapture entretanto, desvendando o que foi acontecendo ao longo do tempo em que esteve “morto”. Devo dizer que o final do jogo é bastante troll, mas não me vou alongar nisso.

As diferentes possibilidades de gameplay do Bioshock original também estão cá presentes, embora com algumas novidades. Que me tenha apercebido, todos os plasmids e tonics do jogo original estão cá presentes, embora em Bioshock 2 tenham criado vários novos. A diferença entre os plasmids e os tonics é que os primeiros conferem habilidades activas, como ataques de fogo, gelo, eléctricos, entre muitos outros que permitem maneiras completamente diferentes de abordar os combates, como hipnotizar inimigos uns contra os outros, colocar decoys para serem atacados, entre muitos outros. Os tonics já por si conferem habilidades passivas que não necessitam de ser activadas, como dar mais dano, carregar mais medkits, entre outros. Em Bioshock 2 a variedade de Tonics também é maior. Em relação ao armamento, como controlamos um Big Daddy usamos as armas próprias desta “espécie”, como a rivet gun ou a clássica broca de perforar, entre várias outras que iremos encontrar ao longo do jogo, como shotguns, metralhadoras ou spear guns. Ao longo do jogo iremos encontrar diversas vending machines. Estas máquinas podem servir para comprar munições, alimentos ou items restaurativos no geral. Existem também outras máquinas mais específicas, sejam para comprar plasmids e/ou tonics ou realizar upgrades a armas.

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Apesar de os níveis serem suficientemente largos que permitam uma maior exploração, o progresso entre as áreas é inteiramente linear

A interacção com estas máquinas e outros equipamentos mecânicos no geral como câmaras de vigilância ou turrets traz à baila um outro conceito interessante dos Bioshock, o hacking. Tal como no jogo anterior é possível utilizar as nossas skills de hacker para obter items mais baratos (em máquinas de vending), ou de tomar controlo de turrets ou câmaras de vigilância para que as mesmas ataquem os nossos inimigos. No jogo anterior, este processo era um pouco aborrecido, pois os puzzles eram demasiado complicados por vezes. Desta vez as coisas ficaram bem mais simplificadas com puzzles onde apenas temos de ter cuidado com o timing em que apertamos o botão referido. Para além disso, uma das armas que encontramos serve precisamente para auxiliar o hacking, possuindo dardos que permitam fazer o hack à distância, o que é óptimo para surpreender alguns inimigos. Para além disso, existem ainda algumas munições especiais que fazem o hacking automaticamente. Outro aspecto interessante neste Bioshock 2 é a envolvência com as Little Sisters. Tal como no jogo anterior, elas estão sempre acompanhadas de um Big Daddy, que temos de derrotar. Após o derrotarmos, podemos tomar controlo da Little Sister e procurar cadáveres para que a pequerrucha possa extrair o ADAM dos mesmos. Este ADAM é o que permite posteriormente adquirir mais plasmids e tonics nas máquinas de vending especializadas. Existem várias Little Sisters por nível, sendo que cada uma pode extrair ADAM de 2 cadáveres. Quando estamos nesse processo, começam a chegar imensas waves de splicers a tentar matar a Little Sister que temos de a proteger a todo o custo. Quando cada Little Sister que adoptamos cumpre a sua obrigação, temos a hipótese de a salvar, tornando-a novamente “humana”, ou matá-la para adquirir uma dose maior de ADAM. A escolha que fazemos tem influência no final que obteremos.

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As novas Big Sisters são extremamente ágeis e com ataques poderosos.

Graficamente o jogo não me cativou muito, pelo menos não tanto como o original. Apesar de muitas das localidades de Rapture estarem em ruína, os visuais mantiveram-se muito familiares. Depois a conversão para PC deste jogo não ficou muito boa. Para além dos bugs que existem devido ao serviço Games for Windows Live ser a trapalhice que é, algumas placas gráficas mesmo que sejam recentes têm problemas com a versão Direct X 10 do jogo, forçando o mesmo a correr no DX9, com gráficos um pouco inferiores. Mas ainda assim não deixa de ser uma experiência divertida. Existe também um modo multiplayer, cujo decorre na noite em que Rapture passa a ficar completamente descontrolada. Infelizmente os servidores estavam desertos pelo que não o experimentei. Pelo que li no manual, para além de modos de jogo baseados em deathmatch e capture the flag (neste caso capture the sister) e last man standing, existem mais uns 3 modos de jogo: Turf War é uma variante do modo conquest de outros jogos como Battlefield, onde diferentes equipas têm de controlar diversos pontos espalhados pelos mapas. Por fim restam os ADAM Grab e Team ADAM Grab, onde o objectivo é alguém segurar ao colo uma Little Sister pelo máximo de tempo possível. Diversos elementos da jogabilidade do modo single player estão aqui também presentes, como o uso de plasmids, tornar-se num Big Daddy, hacking de máquinas e utilização de máquinas de vending.

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Os Big Daddies são inofensivos até serem provocados

Bioshock 2 é um bom jogo para quem gostou da aventura anterior. Jogar com um Big Daddy é uma experiência interessante, e os confrontos com as Big Sisters são por norma bastante exigentes. O uso de diferentes Plasmids e Tonics permite encarar cada combate de uma forma diferente, mas ainda assim tudo me pareceu bastante familiar. É bom que o próximo Bioshock vá mudar completamente de ares, é tempo de deixar Rapture afogar-se.

Aliens vs Predator (2010) (PC)

Aliens vs Predator PCAliens vs Predator é um dos crossovers mais famosos do mundo da ficção científica, unindo 2 dois mais letais predadores do espaço. Mais tarde ou mais cedo o conceito teria de chegar aos videojogos, pelo que em 1999 saiu no PC o primeiro first person shooter com este conceito, apresentando 3 campanhas distintas: uma com os space marines, uma outra com o Predator e mais uma onde encarnamos no Xenomorph mais fofinho do espaço interestelar. Após uma sequela da qual eu não joguei e 2 filmes medianos no cinema, a Rebellion voltou à carga com mais um videojogo da saga, lançado em 2010. A minha cópia foi comprada na Amazon UK algures neste ano, por cerca de 7€. Estranho que me tenham enviado uma versão americana, mas sendo para PC não tem problema algum.

Aliens vs Predator 2010 PC
Jogo completo com caixa e manual

Eu apenas joguei um pouco do primeiro Aliens versus Predator, e vi apenas o primeiro filme que achei muito mauzinho. Como me disseram que o segundo era ainda pior, ainda não ganhei coragem para o ver. De qualquer das formas, a história pareceu-me muito semelhante à do primeiro filme AvP, só que ao invés de ser na Terra e num futuro próximo, é passada num outro planeta. Basicamente o sr. Weyland descobre umas ruínas antigas utilizadas pelos Predators para combater contra os Xenomorphs, trazendo para lá toda uma equipa científica/militar para estudar os aliens e os segredos dos Predators. Claro que as coisas correm para o torto, os Aliens soltam-se, os Predadores querem reclamar o que é seu e os Space Marines receberam um pedido de socorro das gentes que estavam lá no massacre.

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Os xenomorphs têm ácido no lugar de sangue, é melhor evitar confrontos corpo-a-corpo

O modo single player inclui 3 campanhas relativamente curtas, com jogabilidades diferentes entre si. A campanha dos Space Marines é a que apresenta uma jogabilidade mais vulgar para quem já estiver habituado a jogos destas andanças. Encarnamos num soldado raso do esquadrão de Space Marines que vinha prestar auxílio à colónia Weyland-Yutani no tal planeta. As coisas não correm bem e os Marines foram atacados por uma nave camuflada de Predators, tendo-se despenhado perto na colónia que queriam salvar. Nesta campanha é possível carregar até 3 diferentes armas, sendo que uma delas é sempre um revólver com munição infinita. Este revólver é a nossa única arma no início, mas posteriormente iremos encontrar diversas outras armas que nos são familiares se acompanham os filmes Alien, tais como o lança-chamas, pulse rifle, ou a smart gun, uma metralhadora pesada com uma espécie de auto-aim dentro de uma determinada área. Para além destas ainda existem uma shotgun e uma sniper rifle que é bastante útil para atirar sobre os Aliens, pois faz com que os mesmos sobressaiam do resto do cenário. De resto os Marines podem também usar uma lanterna, flares temporários e podem carregar com alguns medkits. A vida é regenerativa, mas por blocos. Assim que um bloco de vida se “esvaziar”, só é possível voltar a preencher a barra utilizando um desses Medkits. O mesmo é válido para o Predator, já os Aliens possuem uma barra de vida completamente regenerativa. Ainda nos marines, existe também no HUD o típico radar de movimento que continua a causar aqueles momentos de maior tensão no jogo.

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Lovely

Os Predadores têm uma mecânica de jogo mais complexa e interessante. Em primeiro lugar são uma raça fisicamente bem mais capaz que os humanos, possuindo fortes ataques melee e capazes de saltos longos. Para além do mais possuem um arsenal bem mais interessante, que irá sendo adquirido ao longo do jogo. Inicialmente possuem um raio laser que usa uma certa energia, energia essa que pode ser restabelecida interagindo com geradores eléctricos dos humanos da colónia. Posteriormente também vão sendo descobertos um disco teleguiado, minas e uma poderosa lança. Para além do mais, os Predators possuem a liberdade de se tornarem quase invisíveis, ou utilizar diferentes vozes para distrair os inimigos. Já os Aliens foram a raça que mais prazer me deu a jogar. Apenas possuem ataques melee, mas são bastante ágeis, movendo-se muito rapidamente em qualquer superfície, sejam paredes ou mesmo tectos. As acções especiais de perfurar um ser humano com a cauda, com a segunda “dentadura”, ou mesmo forçar pobres civis a serem “infectados” por um facehugger, foram de longe os momentos que mais gostei neste jogo. Nas 3 campanhas vamos também encontrando alguns objectos escondidos que servem maioritariamente para obter uns achievements, excepto os da campanha Marine, que servem para dar um maior background à história. Estes consistem nuns pequenos audio logs de diversas personagens, sejam trabalhadores da colónia, cientistas, ou o sr. Weyland mesmo. Infelizmente com todo o caos de algumas secções do jogo, onde por vezes enfrentamos hordas intermináveis de aliens, é muito difícil prestar muita atenção aos cenários quando o que queremos é sobreviver, acabando por deixar escapar alguns destes logs desta forma.

Existe também um modo multiplayer, mas quando tentei lá ir os servidores estavam completamente desertos, pelo que acabei por não jogar nada. Para além de vários modos do tradicional deathmatch, o jogo contém também um modo de Domination, onde 2 equipas lutam pela posse de objectivos dispersos pelos mapas, um Survivor mode, onde é jogado em co-op para defrontar várias waves de Aliens, o Predator Hunt, em que um jogador encarna o papel de Predator e sempre que um Marine matar o predator, toma o seu lugar. Por fim existe o modo Infestation, onde apenas um jogador toma o papel de Alien, lutando contra outros Marines. Sempre que um Marine for assassinado, passa para a equipa dos Aliens. É possível adquirir pontos de experiência nos combates multiplayer, desbloqueando assim várias outras skins que possam ser utilizadas pelos jogadores.

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Os Predators possuem uma HUD com bastante informação, se utilizada com o “Focus”.

Graficamente é um jogo bastante competente, mesmo nos dias de hoje. As texturas dos cenários podem não ser nada de especial, mas gostei bastante da forma visceral como os Aliens foram representados, com animações muito bem conseguidas. Os combat androids também ficaram muito bem representados na minha opinião. O voice acting está bem conseguido, mas o que realmente brilha neste jogo são os efeitos sonoros, que conseguirarm reproduzir perfeitamente o que se ouvia nos filmes. O radar de movimento, os silvares dos Aliens nas escuras, o barulho das pulse-rifles, enfim, gostei bastante. O jogo peca por ser um pouco simples e com campanhas relativamente curtas, mas não deixa de ser uma experiência agradável a quem for um fã das séries. A Rebellion está a preparar para lançar o Aliens Colonial Marines em 2013. É bem possível que seja mais um FPS bastante linear e com pouco factor de replay como foi este jogo, mas eu mal posso esperar.

Amnesia: The Dark Descent (PC)

Comprei o Humble Indie Bundle 5 principalmente por este jogo. Ouvi e li imensas opiniões que o jogo era incrivelmente assustador, surgiram imensos vídeos no youtube de gente a jogar e a berrar como menininhas assustadas, videos esses que pouco vi para evitar spoilers. Sempre pensei que era tudo um bando de “pussies” que se assustariam com qualquer coisa, mas no entanto fiquei bastante curioso em querer experimentar o jogo. Eis que em meados deste ano o Humble Indie Bundle lança então o seu quinto bundle, repleto de jogos aclamados pela crítica, incluindo Super Meat Boy, Bastion, este Amnesia, entre outros. Nem pensei duas vezes ao comprar o bundle e quando começo com este Amnesia… “I was in for a treat.

screenshotNão quero entrar em muitos detalhes sobre a história, pois iria estar a estragar a piada do jogo. Amnesia decorre no século XIX, onde encarnamos na personagem Daniel, que acorda sozinho num misterioso castelo, sem memórias do que lhe aconteceu e de como foi lá parar. À medida em que Daniel vai explorando o castelo, vai encontrando algumas notas espalhadas que vão contando um pouco do background que o trouxe lá, ou mesmo sofrendo alguns “flashbacks” de acontecimentos que tenham decorrido em algumas salas no castelo. Das primeiras coisas que Daniel sabe, é quando encontra uma nota escrita para si mesmo, em que diz que Daniel tomou uma poção misteriosa para perder a memória e que deveria assassinar Alexander, o barão dono do castelo de Brennenburg, onde nos encontramos. Não me quero alongar mais na história, apenas refiro que o ocultismo é um tema central em Amnesia.

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Pode não parecer, mas esta sala vai dar algum jeito. Convém é desligar a lamparina.

A jogabilidade é a de um first person shooter, mas sem o shooter. A movimentação é em primeira pessoa, onde podemos interagir com o cenário envolvente e diversos objectos. Em certos pontos do jogo iremos encontrar algumas criaturas assustadoras, mas passamos todo o jogo completamente indefesos, pelo que a única coisa a fazer é fugir, fugir, fugir e escondermo-nos nalgum local onde as ditas criaturas não nos encontrem. Tal como Eternal Darkness, a sanidade representa um contexto importante. Permanecer na escuridão por muito tempo, ou observar uma criatura ou situação chocante, faz-nos baixar o nosso nível de sanidade. Assim que isso acontece, a visão do jogador começa a ficar turva e começamos a alucinar, ouvindo ruídos estranhos. Quanto mais baixo for o nível de sanidade, maior será o chamariz para as criaturas próximas nos encontrarem. Com um nível demasiado baixo, Daniel desmaia temporariamente, ficando extremamente vulnerável a ataques de outras criaturas. Por outro lado, andar em locais demasiado iluminados, ou deixando a nossa “lanterna” sempre ligada também serve de chamariz para sermos atacados. Assim sendo é muito importante dosear o balanço entre luz e escuridão em Amnesia. Outro aspecto interessante é que nem todas as criaturas que nos atacam são visíveis. Uma das cenas mais conhecidas em Amnesia é a de uma criatura que nos persegue em algumas secções inundadas com água. Essa criatura é invisível e persegue o jogador sempre que o mesmo toca na água, sendo que a única maneira de sabermos onde a criatura esteja, é olhando para as “pegadas” que vai deixando na água, à medida em que se desloca.

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Amnesia apresenta alguns locais bem bonitos, mesmo que sejam algo sinistros.

Como muitos outros survival horrors, Amnesia também tem bastantes puzzles, em que muitos a interacção de objectos acaba por ser fundamental para os resolver, coisa que a engine utilizada neste Amnesia permite uma competente manipulação dos objectos que nos rodeam. Os puzzles são variados e vão desde utilizar material de laboratório para produzir uma série de poções, aos tradicionais puzzles com válvulas ou outros puzzles mecânicos, bem como outros mais  adaptados ao clima de terror que prefiro não divulgar. Jogos de aventura ricos em puzzles geralmente puxam muito para a exploração, tal como é o caso em Amnesia. O castelo de Brennenburg é enorme, repleto de salas para explorar onde poderemos encontrar diversos items, pistas ou mesmo algumas surpresas (des)agradáveis que façam parte da aventura. Para além de items relacionados com puzzles, existem outros consumíveis, como poções que restauram saúde, óleo para a lamparina ou “tinderboxes” que servem para acender as velas, candelabros ou torchas que se encontram espalhadas pelo castelo. Mas tal como referi anteriormente, manter tudo iluminado pode não ser uma ideia muito boa…

Mas mais que uma história inteligente e puzzles interessantes, é o clima de medo e terror constante que Amnesia marca os seus pontos. A engine utilizada é competente,  apresentando um castelo bastante elaborado, repleto de diferentes paisagens. É precisamente em toda a envolvente atmosférica que Amnesia mais brilha. Salas e corredores absolutamente sinistros são coisas que nunca faltam, e raramente temos momentos em que podemos ficar realmente descansados que nada de mal irá acontecer. Os bons visuais são majestosamente complementados por um exímio trabalho na parte sonora. A música é sempre desconcertante, e em certas localizações do castelo, estamos constantemente a ouvir gemidos, choros e berros de outras vítimas, mesmo que tenhamos a sanidade normal. A prisão foi para mim o momento do jogo em que o factor medo foi mesmo muito bem conseguido. Amnesia obriga-nos mesmo a jogar com o máximo de cuidado possível, avançar no jogo devagarinho, espreitando na esquina se as coisas estão seguras antes de prosseguir, e isto muitas vezes na escuridão. O clima de insegurança é constante, e para além de o ambiente já ser de cortar à faca, Amnesia ainda nos vai proporcionando uma série de pequenos sustos, com portas a abrir/fechar repentinamente, objectos caírem, grunhidos vindos do nada, entre outros.

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É melhor correr. E muito.

Para quem gosta de survival horrors, recomendo vivamente que experimentem este Amnesia, se é que ainda não o fizeram. Hoje em dia, quem comprar o Amnesia recebe mais algum conteúdo de bónus. Um é um pequeno e-book chamado “Remember”, que vai contando uma série de pequenas histórias de personagens ligadas ao Amnesia. O outro é um DLC intitulado Justine. Justine é um pequeno jogo com uma história separada (embora com algumas ligações) da principal, onde encarnamos um prisioneiro que escapa de uma masmorra e tem de percorrer uma série de testes à lá Saw, mas ao invés de se salvar a si mesmo, os testes são para salvar 3 diferentes prisioneiros que encontramos. Também existem criaturas horríveis pela frente, mas o nível de medo e insegurança não é tão forte como no jogo principal. A Frictional Games já tinha desenvolvido anteriormente alguns jogos de terror utilizando as mesmas tecnologias, nomeadamente a série Penumbra. Irei comprar esses jogos num futuro a curto/médio prazo, muito provavelmente numa steam sale. Entretanto no próximo ano irá sair a sequela deste Amnesia, que pela informação que já circula por aí, promete.

AVSEQ (PC)

Aproveitar para escrever mais um artigo “blitzkrieg” de um jogo indie. AVSEQ é uma espécie de um “Puzzle Bobble musical” que já passo a explicar. O jogo fez parte de um Indie Bundle qualquer (penso que um dos Indie Royale), e foi-me oferecido por alguém que comprou o bundle e já tinha este joguinho. É um puzzler interessante, mas poderia ter sido melhor aproveitado, conforme irei referir já em seguida.

AVSEQ

A jogabilidade consiste no seguinte: vão caindo ao longo de uma grelha uma série de círculos coloridos (que o jogo lhes chama de átomos), sendo que o objectivo consiste simplesmente em ligar os círculos da mesma cor e detonar essa sequência antes de os mesmos atingirem o fundo do ecrã. Existem também átomos brancos que permitem ligar átomos de diferentes cores, bem como uns outros com efeitos, que podem acelerar/atrasar a “queda” dos átomos, ou mesmo um outro que pausa o ecrã temporariamente. Para além do mais, à medida em que vão sendo detonadas as cadeias, vão surgindo no ecrã uns átomos especiais com um símbolo (+). Estes são fulcrais para o jogo, pois à medida que se vão detonando cadeias com esses átomos, vão sendo adicionadas notas musicais ao jogo, que vão sendo tocadas repetidamente à medida em que o nível se vai desenrolando. O objectivo de cada nível é conseguir colocar no ecrã um número objectivo de notas a tocar em simultâneo, formando melodias interessantes. Ao deixar os átomos bater no fundo acabamos por perder algumas notas, pelo que nos níveis mais avançados em que a acção decorre mais rapidamente as coisas acabam por ficar mais caóticas.

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Nunca percebi muito bem como evoluem as 2 barras em baixo, mas não parece ser muito importante

E é precisamente aí que o jogo acaba por falhar um pouco, na minha opinião. Embora as melodias que se vão construindo acabam por ser cativantes para se continuar a jogar, quando detonamos as cadeias de átomos, o jogo acaba por ficar muito poluído visualmente, com os “detritos” das cadeias de átomos que explodimos cobrirem o ecrã, em conjunto com outros efeitos visuais. Enquanto isso é realmente bonito de se ver, a verdade é que muitas vezes acaba por prejudicar o jogador, especialmente nos níveis mais exigentes, pois acabamos por nos esquecer de alguns átomos que vão “caindo” e prejudicam o nosso progresso no jogo. Infelizmente também não existe um factor replay muito grande. Existem uns 10 níveis diferentes, com uma dificuldade progressivamente maior (mais rápidos, objectivos com mais notas musicais para colocar na grelha e diferentes tipos de átomos especiais que surgem). Ao concluir cada nível é desbloqueado um “infinite mode” para esse mesmo nível, onde apenas temos o objectivo de obter a melhor pontuação possível. E AVSEQ é isso, infelizmente não existe qualquer multiplayer, sendo que este género de puzzle games beneficiam e muito com isso. Também não existem quaisquer leaderboards, apesar de o jogo pedir sempre o nome do jogador no final de alguma jogada (tenha sido a mesma bem sucedida ou não).

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Os gráficos são simples, mas com efeitos bonitos. Infelizmente esses mesmos efeitos muitas vezes atrapalham.

O audiovisual é o ponto forte do jogo, especialmente pelo lado musical, conforme seria de esperar. As músicas têm todas uma toada electrónica e as notas são todas síncopas entre si, formando melodias interessantes. Os desenvolvedores do jogo dizem que é possível fazer 2.2300745198530623×10^43 combinações de notas diferentes e de facto, a cada minha jogada a melodia resultante ia sendo diferente. Ainda assim, o pobre factor replay que AVSEQ tem leva a melhor sobre mim, não conseguindo recomendar o jogo, a menos que sejam realmente fãs deste género.