Left 4 Dead (PC)

Left4DeadJá há algum tempo que não se trazia nada de zombies aqui ao tasco, e então porque não falar de um dos jogos mais populares que o PC tem sobre o assunto? Produto da Valve, o mesmo estúdio que nos trouxe jogos como Half Life, Team Fortress ou Portal, este Left 4 Dead é mais um FPS, desta vez com um foco muito grande na vertente cooperativa, em que os jogadores têm mesmo de jogar em equipa e entreajudarem-se para sobreviver. A minha cópia foi adquirida no final do ano passado na Worten do Maiashopping, por uns 5€. Apesar de a caixa do jogo ser a edição “vanilla“, quando se instala o mesmo no steam ganhamos acesso à versão Game of the Year com o seu conteúdo extra.

Left 4 Dead - PC
Jogo completo com caixa e pseudo manual

Como muitos outros jogos/filmes/livros/whatever de zombies, a coisa começa com uma pandemia que assola a terra, tornando todos os humanos em seres agressivos e canibais. Todos nós que estamos nestas andanças percebemos bem do assunto, não é preciso dissertar muito sobre isto. O que conta é atirar em (quase) tudo o que mexa, ver partes de corpos decompostos pelo ar, e estar constantemente a fugir até encontrar um refúgio seguro. O jogo apresenta como personagens principais um conjunto de 4 sobreviventes improváveis e que nada tenham a ver entre si. Bill, um veterano de guerra do Vietname, Zoey, uma jovem univesitária, Francis, um motard rebelde e Louis, um informático são as personagens humanas que o jogador poderá controlar ao longo de diferentes campanhas. Para além de quantidades absurdas de zombies “normais” que iremos enfrentar, existem também alguns com características especiais que teremos de ter especial cuidado (ou eventualmente também os poderemos controlar no modo Versus). São eles o Boomer, um zombie “badocha” capaz de vomitar para cima dos humanos, chamando a atenção de todos os zombies para eles, os “Smoker”, que para além de estarem sempre envoltos em fumo têm uma língua enorme capaz de agarrar humanos à distância e asfixiá-los, os “Hunter”, zombies bastante ágeis capazes de derrubar um humano ao chão e esventrá-lo facilmente e finalmente os “Tanks”, que seria a versão “Hulk” dos Zombies – que por incrível que pareça este não é verde. Existem também as “Witches”, que são uma espécie de zombies fêmeas com TPM. “Do not disturb“.

screenshot
“Hello, this is Tank”

O modo campanha eu diria que é o modo principal do jogo, que pode ser jogado cooperativamente com até 4 pessoas no total. Aqui podemos jogar uma de várias campanhas, estando as mesmas divididas por várias “safehouses” que servem de checkpoint entre os níveis intermédios. A cooperação é fulcral, pois para além de o friendly fire estar activado, temos frequentemente de nos ajudar mutuamente quando somos atacados por hordas de zombies que podem incapacitar temporariamente um elemento da “equipa”, onde podemos ajudá-los a levantarem-se e eventualmente curar os companheiros. As campanhas terminam sempre de uma forma épica onde temos de defender uma certa posição até que chegue um transporte que nos leve dali para fora. É possível também jogar as campanhas sozinho, em que os restantes companheiros humanos  são controlados pelo computador. E isto leva-me logo a falar na inteligência artificial, que é bastante dinâmica, oferecendo experiências diferentes cada vez que jogamos uma partida. O fluxo de hordas de zombies, a disposição dos items que podemos encontrar, o “placement” dos vários zombies especiais são tudo coisas decididas dinamicamente pela IA do jogo, que varia consoante o desempenho dos jogadores reais na partida.

screenshot
Quando ficamos incapacitados precisamos da ajuda de um companheiro para nos levantar

Para além do modo campanha existem também dois outros diferentes modos de jogo. O survival, que como o próprio nome indica consiste em sobreviver o máximo tempo possível contra hordas intermináveis de zombies e um modo versus, onde os vários níveis de cada companha vão sendo jogados alternadamente entre equipas de humanos e de zombies. Neste modo os zombies jogados por humanos fazem respawn ao fim de alguns segundos quando morrem, já os humanos quando morrem é algo definitivo, pelo menos até ao fim do round. Já no modo campanha os humanos podem fazer respawn, surgindo trancados nalgum local, de forma a que os colegas os possam soltar. Não há muita variedade de armas, apenas podemos carregar com 2 armas diferentes, um revólver com munição infinita (mais lá à frente podemos encontrar um extra) e uma outra arma principal. Para além do mais podemos carregar um explosivo, quando os encontrarmos, bem como um medkit e um frasco de painkillers. O jogo exige alguma exploração, pois muitas destas munições e “supplies” estão espalhadas dinamicamente ao longo dos níveis, repletos de salinhas e divisões.

Graficamente o jogo não é nada de especial, visto que utiliza o motor gráfico “Source”, que mesmo em 2008 já mostrava a sua idade. Ainda assim não é um jogo nada mau visualmente, fruto da maneira como conseguiram capturar o clima de tensão, terror e caos de várias cidades deixadas em ruína, repletas de zombies por tudo quanto é canto. A acompanhar toda a acção frenética está uma banda sonora bastante interessante, que também é controlada pela inteligência artificial do jogo, proporcionando ao jogador as “melodias” de fundo certas para aumentar o “pânico”. Os diálogos entre as personagens também são bem executados e bastante variados entre si. Uma coisa que eu não sabia até ter investigado um pouco mais é que o músico Mike Patton (vocalista de Faith No More, Fantômas, Mr. Bungle e mais uma catrafada de bandas/projectos), foi uma das pessoas que deu a sua voz para fazer os grunhidos dos zombies, para além de um outro actor especialista na área. Tendo em conta o experimentalismo vocal que muitos dos projectos do sr. Patton são conhecidos, pareceu-me ser uma boa escolha.

screenshot
Quando jogamos como zombie podemos escalar ou atravessar algumas superfícies para preparar emboscadas

Left 4 Dead foi um jogo bem sucedido, apesar de o género já na altura estava a ficar um pouco sobrelotado. Apesar de tudo, no ano seguinte saiu a sequela Left 4 Dead 2 que ainda não tive a oportunidade de experimentar. Um dia. De qualquer das formas não deixa de ser relevante dizer que este foi um importante jogo no género, forçando a cooperação total entre os jogadores, aliados a um sistema dinâmico de inteligência artificial que iria proporcionando experiências diferentes a cada jogada. É um jogo que se encontra frequentemente em promoção na steam, caso não se importem de ter apenas uma cópia digital, e nesse caso eu diria que são promoções a não perder.

Jamestown (PC)

Há uns posts atrás referi que quando era mais novo, nunca fui grande jogador de shooters de “navinhas espaciais”. E de facto durante muito tempo nunca mais voltei a pegar a sério num jogo do género, até este Jamestown ter vindo parar à minha conta no Steam quando comprei o Humble Indie Bundle VI. Assim sendo, lá resolvi dar mais uma oportunidade a mim mesmo e lá tive de suar bastante nalguns momentos “bullet hell” que ia enfrentando.

JamestownBoxArtJamestown, para além de ser inspirado no nome de uma localidade qualquer na Virginia, E.U.A., tem uma história igualmente curiosa, passada em pleno século XVII, altura em que os E.U.A. eram apenas uma colónia Inglesa. Até aqui tudo bem, agora transportem essa colónia para Marte, onde aliens se aliam a Espanha na guerra contra Inglaterra e suas colónias. O jogo torna-se então numa mistura de visuais e estilos tanto “Pirata das Caraíbas”, como outros retirados da ficção científica, como os vários Aliens e naves espaciais que nos vão atacando. A história em si vai sendo contada em vários pequenos interlúdios que separam os seus 5 níveis.

screenshot
Pânico? Não… vai tudo correr bem.

Com apenas 5 níveis, Jamestown seria um jogo bastante curto, a menos que a dificuldade fosse algo absolutamente insano. Na verdade temos disponíveis vários níveis de dificuldade, mas assumindo que começamos no “Normal”, apenas poderemos jogar os 3 primeiros níveis. Para desbloquear o seguinte, teremos de rejogar todos os níveis anteriores no grau de dificuldade imediatamente a seguir, com a mesma coisa a repetir-se com o grau de dificuldade acima. Existe no entanto mais conteúdo que ainda dá mais vida ao jogo. Ao longo dos níveis, com os inimigos que vamos destruindo, vamos obtendo algum dinheiro virtual, que pode ser usado posteriormente quer para comprar outras naves com diferentes habilidades, quer outros modos de jogo ou conjuntos de “Challenges“. Um dos modos de jogo que podemos desbloquear dessa forma é o Gauntlet, onde podemos jogar o jogo completo de uma só vez, já na maneira normal apenas jogamos um nível de cada vez, com 3 vidas e 2 continues para cada nível, sendo que depois voltamos ao “hub“. Os outros são os desafios que já referi, níveis bastante curtos mas com tarefas específicas como “sobreviver x segundos”, por exemplo. São secções por norma bastante exigentes e eu não perdi muito tempo com isso.

screenshot
É possível jogar cooperativamente com até 4 jogadores locais – podemos utilizar o teclado, rato e comandos para controlar as naves

De resto o jogo é um shooter vertical, onde podemos destruir tudo o que mexa e não somos nós. Cada nave possui um disparo standard e um especial que por norma é mais poderoso. Estes modos de disparo é o que vai variando entre os 4 modelos de naves que podemos desbloquear, para além da sua agilidade. De resto, basta um tiro inimigo acertar no centro da nave para se perder uma vida. À medida em que vamos destruindo os inimigos, eles largam algumas quantidades de ouro que podemos (e devemos) apanhar sempre que possível. Para além de resultar em mais pontos, vamos preenchendo uma barrinha de energia. Quando a mesma estiver cheia, podemos desbloquear uma habilidade que é comum a todas as naves, o Vaunt. Quando activamos o Vaunt, gera-se um escudo À volta da nave que vai diminuindo de diâmetro com o tempo. Todas as balas que entram em contacto com o escudo desaparecem e convertem-se em pontos, sendo uma habilidade excelente para guardar em alturas mais apertadas. Contudo o escudo desaparece rapidamente, pelo que não podemos contar com esse bónus durante muito tempo. Para compensar, mesmo depois do escudo já se ter extinguido, ainda continuamos no modo Vaunt enquanto a tal barrinha de energia não se esvaziar completamente. Neste modo, os nossos disparos são mais poderosos que o habitual, os pontos que conseguimos fazer são multiplicados e podemos manter a barra de energia cheia ao continuar a coleccionar o ouro que conseguimos obter dos inimigos.

screenshot
No final de cada nível temos sempre um boss, mesmo como manda a lei

No que diz respeito ao audiovisual, o jogo é todo um tributo aos clássicos shooters das Arcades em plenos anos 90. Desde as referências a credits e insert coin, passando pelos próprios gráficos 2D que parecem vindos directamente de uma placa arcade da Taito. Os inimigos são variados e bem definidos, cada tipo com os seus diferentes padrões de movimento que terão de ser forçosamente fixados se quisermos ousar jogar Jamestown na dificuldade máxima. Quando falei que o jogo fazia de certa forma lembrar os filmes “Pirata das Caraíbas” da Disney, não me estava apenas a referir às referências do século XVII, a banda sonora do jogo é bastante épica e fez-me lembrar por várias vezes as bandas sonoras desses filmes.

Jamestown é um bom jogo para quem gostar do género, com uma dificuldade escalável, e diverso conteúdo extra bastante desafiador para quem tiver paciência para memorizar padrões e reflexos rápidos a acompanhar os vários momentos “bullet hell” que se terá pela frente.

Crayon Physics Deluxe (PC)

De volta aos jogos indie, com um artigo algo curto acerca de um jogo em que também não perdi muito tempo. Crayon Physics Deluxe, autoria de Petri Purho, é mais um puzzle game criativo, onde o único objectivo ao longo dos níveis é levar uma bola do ponto A ao B, já a maneira em como o fazemos fica inteiramente ao nosso critério. O jogo veio-me parar à minha conta do Steam através do pack Humble Indie Bundle 3, que me foi oferecido por alguém.

Crayon_Physics_DeluxeCrayon Physics Deluxe é um jogo simples, porém muito bem conseguido para quem gosta deste tipo de experiências, ou quiser jogar algo de forma mais casual visto que o jogo também está disponível tanto para dispositivos Android como iOS. O conceito do jogo é bastante nostálgico, remetendo-nos de imediato para a nossa infância em que passávamos horas a fio a desenhar e a imaginar os bonecos ganharem vida. No meu caso nem tanto, que eu desde pequeno gostava era de montar naves espaciais com os meus Lego, mas prossigamos. O jogo está dividido em cerca de 70 níveis, onde em cada um dispomos de uma folha de papel com alguns objectos ou superfícies já desenhados, uma bola e uma estrela, que serve de meta a atingir. Depois podemos desenhar tudo o que nos vier à cabeça para que a bola siga um caminho até à estrela, podendo interagir com outros objectos já existentes no cenário como foguetões, por exemplo. Tudo o que nós desenhamos é afectado pela gravidade, pelo que podemos criar desde simples traços que sirvam de ponte, como “bonecos” mais complexos que façam de contrapeso para catapultar a bola, sistemas de roldanas, entre outras artimanhas. Existem então múltiplas maneiras de se completar cada nível, com o jogador a ser recompensado se o conseguir fazer de uma maneira mais “elegante”.

screenshot
Crayon Physics, não há muito a dizer.

Visualmente o jogo é bastante simples, com tudo o que é desenhado a assemelhar-se a traços de lápis de cor, daí o nome de Crayon. Existem alguns efeitos sonoros, sendo essencialmente barulhos dos objectos/superfícies a chocarem entre si. As músicas são bastante calmas, encaixando perfeitamente no ambiente que o jogo tenta alcançar. O jogo tem também o nome de “Deluxe”, pois é uma versão melhorada do projecto inicial, contando com um editor de níveis onde os jogadores podem partilhar as suas criações com todos os outros.

Crayon Physics Deluxe é um joguinho interessante para quem gosta do género puzzle game, sendo bastante simples de compreender, estando acessível a toda a gente. É dessa forma também um jogo mais casual, que certamente resultará muito melhor se jogado em dispositivos com touchscreen. Como já afirmei acima, o jogo está disponível também para plataformas Android e iOS, podendo ser uma boa sugestão para se ir jogando de vez em quando em viagens ou outros momentos mortos.

Closure (PC)

Este artigo foi escrito originalmente para a revista PUSHSTART, cujo número podem consultar aqui. Closure fez parte do mais recente Humble Indie Bundle (7) em conjunto com outros como Cave Story + ou Dungeon Defenders. Como sempre, estes bundles dão-nos acesso a bons jogos indie, por um preço bastante reduzido. Paguei algo entre os 5 e os 6€ neste bundle.

Closure_PCDLboxart_160hA escuridão ou a ausência de luz é um medo primordial para a raça humana. Jogos como Amnesia aproveitam isso muito bem, mas aqui em Closure esse não é o objectivo, apesar de andarmos constantemente às escuras em locais sinistros. Este é um jogo indie produzido pelo pequeno estúdio Eyebrow Interactive que já andava por aí desde 2009 como um jogo flash para ser jogado num browser. Já nessa altura se demarcava dos demais por apresentar um conceito bastante original juntamente de puzzles inteligentes. No ano passado acabaram por lançar uma versão mais completa e polida do mesmo jogo para diversas plataformas de distribuição digital, entre as quais o Steam, versão a que me refiro aqui.

screenshot
Um dos simples puzzles que envolvem objectos físicos

O conceito do jogo é muito simples: a luz é o elemento central de toda a experiência. Apenas podemos confiar naquilo que vemos e a ausência de luz é o vazio. Onde existe apenas escuridão, nada mais existe, é um abismo. Encarnamos numa estranha personagem com 6 membros e inicialmente apresentam-nos uma série de pequenos níveis que servem como tutorial, explicando os conceitos do jogo com pequenos exemplos. O objectivo de cada nível consiste simplesmente em descobrir a porta de saída para o nível seguinte. A maneira como o fazemos é onde incide o desafio dos puzzles que nos são apresentados. Um dos items principais de todo o jogo são as pequenas orbs luminosas que podemos carregar connosco. Carregando uma dessas orbs vamos iluminando um pouco o caminho à nossa volta, pelo que podemos percorrer o nível com alguma segurança. Se deixarmos a orb no chão, apenas uma pequena parte do caminho está iluminada e se nos aventurarmos no escuro caímos num abismo como mencionei atrás. Outro exemplo, imaginem que somos largados num local com uma dessas orbs luminosas e à nossa direita, algo distante, vemos a porta de saída ligeiramente iluminada por uma outra orb ou um holofote. Bom, nesse caso carregamos connosco a orb, iluminando e criando o caminho à nossa volta, mas quando chegamos perto da porta encontramos uma parede. O que fazer? Deixar a orb no chão a uma distância em que a parede não esteja iluminada e simplesmente saltar de uma plataforma para a outra. Confusos? É normal, Closure tem mesmo de ser jogado para ser entendido.

screenshot
No “mundo” circense, temos um novo elemento de jobabilidade, podemos disparar armas de chumbo.

Ao longo do jogo vamos encontrando diversos outros elementos com que possamos interagir, desde holofotes que podemos utilizar para iluminar permanentemente certas partes do cenário, espelhos onde possamos redirecionar luz, “plantas” luminosas, interruptores que carregam as orbs por caminhos fixos que temos de seguir para atingir locais que de outra forma seria impossível, obter chaves e outras orbs para abrir portas, entre muitos outros elementos. Vários puzzles jogam também com a física clássica, envolvendo os clichés de arrastar caixotes e outros objectos, ou secções aquáticas em que nos dão uma maior liberdade de movimentos. Claro que a luz (ou falta dela) está sempre presente, o que torna o que seria cliché em algo completamente novo e desafiador.

Após o tutorial somos largados num hub world, onde podemos jogar em 3 diferentes “mundos”, cada um com as suas peculiaridades e 24 níveis. Em cada uma dessas 3 diferentes áreas, a nossa personagem transforma-se nalguém diferente, desde um trabalhador mineiro numa área mais industrial, passando para uma enfermeira num hospital sinistro ou mesmo uma pequena criança num circo/feira de diversões. Pela maneira que o jogo termina, penso que existe uma certa linha condutora que cria um conceito unindo os três mundos. Mas é algo bastante vago que certamente foi lá deixado para o jogador debater.

Screenshot
Closure tem uma arte muito bem trabalhada

Visualmente, é quase impossível não comparar com Limbo, um outro jogo quase monocromático e obscuro, mas convém relembrar que Closure já existe há mais tempo sob a forma de um jogo flash. O aspecto audiovisual complementa os puzzles inteligentes que Closure oferece. É certo que Closure não tem como objectivo de ser um jogo assustador, mas todo aquele sentimento de solidão acompanha-nos sempre na viagem, ao longo de cenários muito bem elaborados com um artwork fantástico. É impossível não achar o hospital assustador, principalmente com todas aquelas figuras misteriosas a observarem os nossos movimentos e seguirem-nos com o seu olhar. Quem tiver medo de palhaços, então no “mundo” circense tem um prato cheio. Para além dos visuais, Closure recebeu uma banda sonora de luxo, autoria de Christopher Rhyne. Estas músicas complementam de forma magistral o clima austero e de solidão que o jogo apresenta. As músicas em si são variadas, com orquestrações, outras com uma toada mais industrial ou electrónica, umas outras mais “festivas”, não deixando de ser igualmente assombrosas. A sério, vão ao website oficial do jogo que tem lá um link (não o de Hyrule) para ouvir na íntegra a banda sonora de Closure, vale bem a pena. Um pormenor interessante é o facto de as músicas distorcerem e abrandarem um pouco em cada vez que a personagem entra na água.

screenshot
Lá mais para o final, alguns puzzles começam a ficar bastante complexos

Concluindo, Closure é então um “puzzle game”, com uma premissa bastante interessante na manipulação de luz. O conceito que a falta de luz torna o mundo vazio foi muito bem implementado, forçando o jogador a querer explorar sempre mais o mundo misterioso com que se depara. Os puzzles são inteligentes e alguns são mesmo bastante desafiadores, com o jogador a precisar de inúmeras tentativas até chegar a uma solução que requer bastantes passos cuidados. Aliados a uma banda sonora e desenhos excelentes, o jogo não se torna nada monótono, mesmo nesses puzzles mais longos. Para quem gosta deste género de jogos, Closure é uma experiência a não perder.

NightSky (PC)

De volta às análises a jogos indie, para um artigo bastante curto. NightSky é um puzzle game que tinha sido anunciado inicialmente para as lojas online das plataformas Nintendo, até que chegou ao Steam, versão que analiso por aqui. A minha cópia digital chegou-me às mãos por intermédio de um Humble Indie Bundle que ganhei num sorteio do site steamgifts.

NightSky

O jogo é um puzzle game com diversos elementos de física, onde controlamos uma bola e cujo único objectivo é ir do ponto A ao ponto B, numa série de pistas com diferentes obstáculos, onde teremos de manipular a inércia e aceleração da bola, interagir outros objectos, ou mesmo brincar com a gravidade para conseguir progredir. O audiovisual é algo interessante e relaxante. O “foreground” negro contrastante com paisagens calmas de fundo, em conjunto com uma banda sonora ambiente contribuem para uma experiência agradável para se jogar de vez em quando. Infelizmente isto não foi o suficiente para que o jogo me prendesse muito, tanto que nem tenho nada mais a dizer do mesmo.