The Whispered World (PC)

Voltando às aventuras gráficas, vou agora escrever sobre o The Whispered World, um dos primeiros grandes trabalhos produzidos pela Daedalic neste campo, onde temos outros exemplos como Chains of Satinav, ou as séries Deponia ou Edna & Harvey. Este The Whispered World entrou na minha conta Steam por via do Humble Weekly Bundle da Daedalic, algures no ano passado, que me terá ficado por nem 5€. Ah, humble bundles e o meu backlog a crescer exponencialmente.

The Whispered World

The Whispered World leva-nos para um mundo de fantasia, onde jogamos com Sadwick, o palhaço mais deprimente que já tive a infelicidade de conhecer. Não estou a inventar, a personagem principal da história é mesmo um palhaço/bobo com a pior auto-estima de sempre e sonhar constantemente com o final do mundo não deve melhorar muito a sua situação. The Whispered World decorre no mundo fantasioso medieval de Silentia, e Sadwick pertence a um pequeno circo itinerante, em conjunto com o seu irmão e o avô já bastante senil. Até que algures durante o início da aventura Sadwick consegue encontrar-se com Shana, uma serpente oráclo que profetiza que Sadwick irá um dia destruir o mundo. Disposto a reverter o seu destino, Sadwick vai viajando por diversas localidades até chegar à capital de Corona, encontrando-se pelo caminho com outras personagens carismáticas e também vilões como os guerreiros Asgil liderados por Loucaux. Não querendo “spoilar” a experiência para o jogador, devo dizer que o final é uma mistura de originalidade com cliché, e não estou bem a ver por onde a Daedalic vai pegar para fazer a sequela que sairá neste ano.

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Sadwick e o seu animal de estimação Spot, na sua forma “ardente”.

Como habitual nos jogos da Daedalic, a jogabilidade é a standard de os jogos de aventura point and click -e começando a cansar de me repetir nestes jogos – consiste em movimentar-nos ao longo de vários cenários fixos, clicando em tudo o que seja sítio, de forma a falar/interagir com personagens, recolher/interagir com objectos e resolver vários puzzles de forma a progredir no jogo. O sistema de point and click consiste em deixar o dedo do rato clicado num determinado objecto/personagem e surge em seguida um pequeno menu circular, com 3 opções distintas: comentar, falar, ou pegar. O que o jogo tem também de diferente é a inclusão de um animal de estimação peculiar, spot, uma lagarta gigante capaz de tomar diferentes formas e habilidades, úteis para resolver diversos puzzles. Essas formas vão sendo adquiridas também ao longo do jogo, que tornam Spot gordo e pesado, em chamas, dividido em 5 pequenas bolas, ou “esmagado” numa tira.

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Para não variar, os cenários pintados à mão são sempre bem bonitos.

Graficamente é um jogo bonito, com os já tradicionais cenários e personagens pintadas à mão. As cutscenes são inteiramente animadas, fazendo-me lembrar vários desenhos animados europeus das décadas de 80 ou 90. Infelizmente achei-as uns furos abaixo de jogos mais recentes como The Night of the Rabbit ou Memoria, mas é bom ver a Daedalic a evoluir nesse aspecto. As músicas vão sendo variadas, com alguns bons temas, como a faixa-título e variantes, mas outros sinceramente não achei assim tão bons. Algo que também não está tão bom como em outros jogos da Daedalic é o voice-acting. Para além de a personalidade de Sadwick já ter uma auto-estima nula, a sua voz é demasiado anasalada, o que para mim foi bastante irritante. Isso, aliado ao exagero no papel de “coitadinho”, acho que a Daedalic por vezes se esticou demasiado. No entanto ainda encontrei algumas personagens bem conseguidas, como o avô senil de Sadwick, ou Bando, o faz-tudo na fábrica de pérolas.

The Whispered World não reinventa a roda, e apesar de ter a sua quota-parte de puzzles ilógicos como muitas outras aventuras gráficas, acaba por cumprir bem o seu papel. A Daedalic entretanto foi evoluindo e com o passar dos tempos foi refinando cada vez mais a fórmula. Estou bastante curioso para ver como se sairá este The Whispered World 2, em primeiro lugar, para ver como vão dar continuidade à história e, caso utilizem as mesmas personagens, se o carácter de Sadwick se tornou mais maduro. Ou não.

eXceed 3rd- Jade Penetrate Black Package (PC)

De volta para mais um shmup todo bullethell, logo implica mais uma rapidinha. eXceed 3rd – Jade Penetrate Black Package é o terceiro jogo da série eXceed, uma de várias séries “indies” japonesas, os chamados doujins, que tal como os anteriores tem como protagonistas meninas todas “cute” que certamente agradam a muitos quarentões barrigudos (kawaiiiiiiiiiiiii), mas a mim nem por isso. E também tal como os outros jogos é uma experiência completamente bullethell que apesar de ser bonito ver todas aquelas cores e efeitos no ecrã, um gajo tem mesmo de ter bastante perícia e paciência para aprender todos os padrões e sobreviver. Também tal como os outros jogos, foi comprado algures no ano passado num indiebundle, tendo-me custado muito pouco.

eXceed 3rdA primeira diferença que notamos face ao anterior é que a história leva um rumo diferente, deixando de lado o conflito entre vampirinhas e as gun bullet children, outras jovens raparigas com poderes especiais, utilizadas como armas numa ordem religiosa qualquer. Aqui a história continua sem ter grande interesse para mim, isto mesmo por causa de todos os “cute characters” que pessoalmente não acho muita piada. Desta vez as protagonistas são um híbrido entre dragões e demónios e a nossa personagem quer-se tornar uma espécie de líder lá do sítio, tendo para isso de derrotar outras meninas que pretendem o mesmo.

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Desta vez acho que os gráficos do jogo ficaram melhorzinhos

Mas o que interessa neste tipo de jogos não é a sua história mas sim a sua jogabilidade, e este jogo parece-me ser uma espécie de regresso às mecânicas do primeiro. Ficaram assim descartadas as mecânicas de dualidade de energias à lá Ikaruga, que tinham sido implementadas no eXceed 2nd. Aqui para além dos ataque normal, temos também as bombas, que podem ser disparadas automaticamente quando estamos prestes a perder uma vida, ou os ataques especiais, que só podemos lançar quando tivermos enchido uma barrinha de energia no fundo do ecrã. Ao longo do jogo podemos também ser recompensados com mais bombas ou outros “ajudantes”, que também atacam continuamente e o melhor de tudo, é fogo direccionado para os inimigos.

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Para quem gostar destas personagens todas cutxi cutxi, o artwork até pode ser bom

Para alem do resto, o jogo tem vários graus de dificuldade, para mim o easy é mais que suficiente, pois todos aqueles projécteis no ecrã ao mesmo tempo exigem mesmo muita paciência a decorar padrões e perícia a estar constantemente à procura do buraco da agulha. Graficamente é um jogo com backgrounds simples, como tem sido habitual. No entanto todos os efeitos de luzes e todos os projécteis no ecrã ao mesmo tempo dão um toque mais bonito à coisa. Mas por vezes exageram e a poluição visual é tanta que acabamos por nos perder no meio de toda aquela cacofonia visual e lá se vai mais uma vida à vida (no pun intended). O voice acting é algo que também não me diz muito e apesar de o jogo ter sido localizado (aparentemente pela Capcom), e os diálogos estarem todos traduzidos, durante o jogo vamos ouvir muitas falas em japonês que não sofreram qualquer tradução. As músicas é que vão sendo mais variadas e isso já me agradou. Desde cenas mais electrónicas, ou mais rock/metal com influências neoclássicas, isso já é bem mais a minha onda.

No fim de contas parece-me um shmup competente para quem gosta do género bullethell, o que não é o meu caso. Para os restantes, então o melhor é mesmo passar ao lado.

Satazius (PC)

Mais um dia, mais uma rapidinha de um jogo indie para PC. E isto só é rapidinha pois eu geralmente sou uma nódoa em shmups. Satazius é um jogo que me parece ser uma homenagem a Gradius, tanto no aspecto da nave, inimigos e cenários, a jogabilidade, e o sistema de selecção de armas. Produzido pelo estúdio Astro Port, e localizado pela Capcom, o jogo chegou-me à conta do Steam algures no ano passado, salvo erro no bundle Indie Gala de October, tendo-me custado uma ninharia como é habitual.

sataziusAo começar a aventura temos logo um ecrã de selecção de armas que vai reaparecendo antes de cada nível e após cada gameover. Para além de podermos seleccionar uma de várias armas principais, podemos escolher também duas secundárias, das quais podemos alternar sempre que quisermos ao longo do jogo. Essas armas secundárias geralmente consistem em modos de fogo para várias direcções, muito úteis em momentos mais apertados. Obviamente que também podemos escolher uma arma especial, bastante poderosa, mas que apenas a podemos utilizar ocasionalmente, quando a mesma estiver carregada, sendo bem utilizadas em lutas contra bosses. Ainda assim muitas destas armas estão bloqueadas ao início, sendo desbloqueadas à medida em que vamos progredindo no jogo.

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Os níveis vão tendo visuais variados, não sendo tudo no espaço sideral

Durante o jogo estas armas, bem como a velocidade da nave podem sofrer upgrades, bastando para isso recolher vários dos powerups que vão surgindo no ecrã. Estes upgrades vão-se mantendo de nível para nível, a menos que percamos uma vida, aí voltam atrás alguns níveis. Ainda assim, o jogo nos níveis de dificuldade mai baixa (easy/normal), não é assim tão desafiante e com um bocadinho de perícia e utilização inteligente das armas lá se vai avançando no jogo, até porque com as armas especiais basta um ou 2 disparos para arrumar com o boss. Nos níveis mais elevados de dificuldade o desafio vai sendo maior, mas pelo menos não é um bullethell como muitos outros shmups que se vêem por aí.

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E como manda a lei, os bosses impõe sempre algum respeito

Visualmente é nitidamente um jogo inspirado nos grandes clássicos da era 16-bit, nomeadamente o próprio Gradius. Temos níveis a decorrer em pleno espaço sideral, outros em cavernas ou bases tecnológicas. Bosses gigantes como não deveria deixar de ser, e com muitos ataques diferentes, forçando-nos a reconhecer os seus padrões de movimento. O jogo tem uns gráficos bem limpinhos, e permite jogar tanto em fullscreen como em modo janela, o que para mim neste género de jogos mais “retro” é preferível. A música adequa-se perfeitamente ao estilo de jogo, é um techno futurista bastante uptempo, ideal para toda a cacofonia que por vezes vai aparecendo no ecrã. No fim de contas parece-me ser um shmup que não reinventa a roda, mas para quem é fã do género, certamente irá encontrar algo que aprecie neste jogo.

Shelter (PC)

De volta para as rapidinhas e para os indies do PC, para mais um jogo artístico que apesar de ser bem bonitinho e original, não oferece assim tanto conteúdo quanto isso. Vindo do estúdio Might and Delight, Shelter é um jogo em que encarnamos numa mãe texugo numa viagem da sua toca para uma outra, onde temos de alimentar as nossas crias e protegê-las de várias ameaças. O jogo veio parar à minha conta do steam algures no ano passado, num dos muitos bundles que apareceram por aí, a um preço irrisório.

Shelter PCE tal como descrevi atrás, o objectivo do jogo é guiar as 5 crias de texugo por uma vasta floresta na busca de um novo abrigo, onde teremos de as manter constantemente alimentadas e seguras dos muitos perigos que as espreitam. Para alimentar as crias, basta recolher alguns vegetais ou frutos, ou mesmo caçar pequenas presas, como sapos, doninhas ou mesmo raposas. Já os perigos que nos esperam são mesmo muitos. Águias gigantes a circular pelos céus, sempre à procura que deixemos uma abertura na nossa guarda para caçar uma das nossas crias, são logo das primeiras ameaças que encontramos. Posteriormente noutras secções da floresta teremos também outros perigos a ter em conta, como incêndios, subir um rio com correntes rápidas, ou quando temos de caminhar à noite, com visibilidade bastante reduzida e com muitos perigos “invisíveis” ao nosso redor.

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Os visuais de Shelter são de facto algo difícil de descrever.

E Shelter o que tem de bom é precisamente o sentimento de preocupação constante com as crias que nos incute enquanto jogador. Caso alguma das crias morra, seja porque razão for, sentimo-nos sempre culpados por não a termos conseguido proteger devidamente. Isto em conjunto com o surpreendente final mostram-nos perfeitamente como às vezes a natureza consegue ser cruel e implacável.

Mas logo o que salta à vista são realmente os visuais. Se formos frios e analisar o número de polígonos no ecrã, então eu diria que isto estaria por aí ao nível de um Quake 2 ou pouco melhor. Não há um grande detalhe nas texturas e os modelos poligonais são bastante simples. Mas as cores utilizadas dão um aspecto tão original, que se sobrepõem por completo ao outro detalhe gráfico menos conseguido. A jogabilidade é super simples e fácil de aprender, mas o jogo tem vários problemas de câmara e clipping, como já há muito tempo não via num jogo 3D. Ainda assim, nada que arruine a experiência. As músicas são bastante atmosféricas, consistindo na sua maioria arranjos acústicos que se adequam perfeitamente ao ambiente transmitido em certas partes do jogo. Seja a calma e serenidade dos primeiros momentos, a tensão crescente quando somos ameaçados, ou mesmo o tema final do jogo.

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À noite as crias assustam-se com facilidade com barulhos suspeitos e fogem do nosso alcance de visão.

Para além do jogo principal, lançaram em Dezembro do passado ano uma pequena expansão gratuita para quem possui o jogo original, intitulada Nurture. Consiste em procurar alimento para as crias, a salvo na sua toca original, ao longo de um mês. Acabei por não passar muito tempo com esta expansão, mas é uma boa adição para dar mais alguma longevidade ao título, cuja aventura principal se termina em pouco mais de uma hora.

TRAUMA (PC)

De volta às análises indie, para uma rapidinha a um “jogo” artístico muito peculiar. Trauma é uma espécie de aventura point ‘n click muito introspectiva, onde visitamos os sonhos de uma vítima de um acidente de carro, vemos as suas inseguranças, preocupações e seguimos o seu percurso até à sua recuperação. Infelizmente as coisas estão muito repartidas e acabam por ser muito abstractas, não fazendo grande sentido no final. Este jogo foi-me oferecido por um particular, que entretanto tinha saído num dos imensos indie bundles por aí.

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Explicar a jogabilidade deste jogo é um pouco complicado, por ter algumas mecânicas de jogo muito próprias e por todo o abstractismo presente ao longo do jogo, mas aqui vai: ao começar o jogo vemos um filme com actores reais onde vemos a personagem principal a sofrer um acidente de carro e ser hospitalizada. Logo depois temos 4 sonhos em que podemos explorar. Esses sonhos são apresentados com um conjunto de fotografias em que podemos movimentar o cursor do rato e avançar nesses mesmos cenários, viajando por uma sequência de fotografias panorâmicas, quase como se estivéssemos a utilizar a street view de um google maps. Ao avançar nos cenários vamos ouvindo uma narração introspectiva que relaciona o que estamos a ver com vivências da personagem. A ideia aqui é, para além de explorar os cenários, devemos interagir com os mesmos, desenhando diversos movimentos com o rato. Por exemplo, numa imagem com arbustos, podemos desenhar um “Z”, símbolo de cortar, que remove os arbustos da fotografia, geralmente abrindo um novo caminho, ou revelando um outro objecto. Podemos também desenhar um símbolo de “apanhar”, “levantar” entre outros para interagir com objectos. Existem ainda outros símbolos que servem apenas para movimentação, como zoom out ou turn around.

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Este é o objectivo orincipal do primeiro sonho. As bolas verdes, presença constante no jogo, significam o peso que os problemas têm em nós. No fundo temos uma dica do símbolo a desenhar.

Em cada sonho temos alguns objectivos a cumprir. Cada sonho tem um final principal, e uns 3 finais alternativos, atingidos ao interagir corretamente com alguns objectos, ou ao descobrir o caminho certo. Para além do mais, temos 9 fotografias espalhadas em cada sonho que podemos procurar. Algumas fotos servem de tutoriais a explicar como desenhar os símbolos com o rato, outras são fragmentos de memória da personagem principal, ou mesmo pistas de como obter um dos finais alternativos noutros sonhos.

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Os sonhos são sempre locais austeros e solitários

E tal como já referi várias vezes, o jogo está repleto de momentos de introspecção, outros mais emocionais ou abstractos. É frequente termos de “levantar” os problemas que nos afectam, encontrar câmaras de vigilância em todo o lugar que nos observam durante a vida, andar em círculos pelo caminho, entre vários outros sinais deste género. Mas no entanto as coisas estão aparentemente todas desconexas entre si, não havendo um grande fio condutor, quer entre os sonhos, quer mesmo com todas estas inseguranças e flashbacks que vamos vivendo.

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Podemos revisitar cada sonho sempre que o quisermos.

O jogo vale assim na minha opinião pela sua apresentação. A atmosfera que conseguiram criar está muito bem conseguida, as fotografias difusas, os “fantasmas”, e acima de tudo, a voz narradora, que fala num tom verdadeiramente delicioso são para mim os pontos altos deste jogo. A jogabilidade tem ideias muito boas, assim como todo o conceito de jogo no geral. Infelizmente a execução não é de todo a melhor. É um jogo que pode ser terminado em sensivelmente uma hora, e mesmo assim muitos dos “puzzles” podem ser mesmo resolvidos por mero acaso, apenas ao clicar em locais aleatórios e desenhar os símbolos. Gostaria de ver este jogo re-imaginado no futuro. “Jogos” artísticos são sempre experiências interessantes, pelo que para quem gosta de coisas mais introspectivas e abstractas, fica aqui mais uma sugestão.