Ultima IV: Quest of the Avatar (PC / Sega Master System)

Ultima IV - SMSMais uma análise a um jogo da série Ultima, uma das grandes pioneiras dos RPGs no geral, mas nos RPGs ocidentais em particular. O Ultima IV é um jogo bastante peculiar pois trata-se de uma jornada onde não existe nenhum vilão a querer dominar o mundo nem nenhum dragão a guardar uma princesa à espera de ser salva, mas sim uma viagem de renovação espiritual, onde o objectivo é tornar o jogador num Avatar, um herói que personifica as 8 virtudes e 3 princípios. Mas mais sobre isso nos parágrafos seguintes. Este artigo vai-se incidir principalmente para a versão PC, cuja eu possuo em formato digital, tanto como jogo standalone, oferecido a qualquer pessoa que crie conta no GoG, como em compilação com os Ultima V e VI que comprei numa das sales que o site lá vai fazendo de vez em quando. Fisicamente possuo a versão Master System, que se a memória não me falha foi comprada algures no início do milénio numa loja de videojogos já extinta na Maia, por 5€. Está “completo”, faltando-lhe um livrinho que sinceramente não sei se chegou a ser lançado juntamente com o jogo em Portugal. Este artigo irá-se incidir maioritariamente na versão PC, embora irei mencionar algumas referências à versão Master System assim que necessário.

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Jogo com caixa, manual, mapa do jogo e catálogo. Falta-lhe o livrinho que sinceramente nem sei se chegou a sair em PT.

Ultima IV é o primeiro jogo de uma nova era para a série Ultima: o legado do vilão Mondain está finalmente extinto, o outrora mundo de Sosaria teve modificações profundas à sua geologia e Lord British resolveu chamar-lhe de Britannia, unificando todos os povos sobre o seu poder. E ao fazê-lo incutiu uma série de 3 princípios e 8 virtudes, em todo o seu povo: os princípios da Verdade, Justiça e Coragem e as virtudes honestidade, compaixão, valentia, justiça, honra, espiritualidade, sacrifício e humildade. Mais uma vez nós encarnamos num aventureiro de um outro mundo que inadvertidamente encontra um portal para o mundo de Britannia onde teremos a possibilidade de participar em mais uma grande aventura. Desta vez não temos um feiticeiro malvado que quer dominar o mundo para derrotar, mas Lord British pretende que nos tornemos um paladino destes princípios e virtudes, de forma a tornar-nos num Avatar, um herói e exemplo a seguir por todo o seu povo. E isso acaba por mudar bastante as mecânicas de jogo: para nos tornarmos um Avatar em primeiro lugar teremos de viver de acordo com as virtudes e tomar as decisões certas para isso. Após nos tornarmos num Avatar lá teremos também de partir em busca do Codex of Ultimate Wisdom que está nos confins de uma dungeon complexa – esse será o nosso objectivo final.

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Os diálogos na versão pc são livres: podemos escrever o que quisermos e os NPCs reconhecem algumas palavras chave

Ao contrário dos Ultimas anteriores, começamos o jogo não a escolher raça, classe e afins ao distribuir os vários pontos de atributos, mas sim a responder uma série de perguntas que nos colocam com afinidades a algumas destas virtudes. Mediante as nossas respostas é que será escolhida a nossa classe. Depois para viver de acordo com cada virtude teremos de ter algum cuidado com as nossas acções. Matar criaturas não maldosas como animais selvagens conta negativamente para a compaixão, roubar ou matar guardas ou inocentes também não é muito abonatório, dar esmolas a pedintes aumenta a nossa compaixão, fugir de combates é prejudicial para a valentia, se dermos sangue nalgum “hospital” aumenta o nosso sacrifício e por aí fora. Até nos diálogos temos de tentar ser humildes e honestos. Os diálogos por si só também apresentam um interessante (embora primitivo) sistema de árvore. Ao meter conversa com qualquer pessoa, podemos perguntar-lhes o que quisermos, desde name, job e palavras chave com base nas suas respostas, como “rune”, “mantra” e afins. Isto porque para alcançar a “Avatarhood” em cada virtude não é só necessário ganhar pontos suficientes, mas descobrir o mantra e templo associados a essa virtude, para depois meditar e masterizar essa virtude. Para isso teremos de ir perguntando aos locais onde essas coisas estão e não só. Na versão Master System como seria de esperar este sistema de diálogos está mais simplificado e apenas podemos perguntar por coisas que já tinhamos ouvido falar antes.

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Já na versão Master System apenas podemos escolher para os diálogos uma série de termos que já tenhamos conhecido

Neste jogo vamos também poder recrutar uma série de companheiros especialistas em cada uma das outras virtudes (o jogador “nasce” sempre com afinidade a uma virtude em específico), resultando numa party que poderá ir até 8 personagens. E se por um lado nós somos sempre “julgados” pelas nossas acções, as restantes personagens não, portanto se quisermos fazer maroscas na mesma é melhor mandar os outros. Neste jogo também mudaram as magias: agora temos de comprar uma série de reagentes e com base em várias receitas podemos fabricar uma série de feitiços, mais uma grande razão para o habitual grinding para arranjar ouro para suportar tudo isto. De resto, tal como os outros jogos da série, para subir de nível teremos de falar com Lord British, que por sua vez também nos poderá curar. Outra coisa que foi mudada radicalmente com este jogo é a questão das dungeons. Elas ainda existem e são exploradas de forma a encontrar itens que nos permitam avançar na dungeon final. A diferença é que deixaram de ser inteiramente na primeira pessoa. Agora apenas os corredores são jogados na primeira pessoa, com as dungeons a terem também diversas salas. Essas salas já são jogadas numa perspectiva de overhead normal, visto quase sempre terem batalhas associadas e não só, como puzzles e imensas passagens secretas. Nos corredores em primeira pessoa é também possível ter encontros aleatórios com inimigos, com as batalhas mais uma vez a passarem para a perspectiva habitual. A versão Master System tem as dungeons todas com essa perspectiva overhead, embora a consola seja bem capaz de renderizar dungeons na primeira pessoa, como pode ser visto em Phantasy Star.

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As dungeons na primeira pessoa ainda têm um aspecto simples, mas ao menos já não são apenas arames.

Graficamente o jogo está mais detalhado que os anteriores, em especial a versão PC que agora já está naturalmente mais colorida, devido ao utilizarem o standard de vídeo EGA que permitia 16 cores, ao contrário do primitivo CGA das conversões anteriores. Era 1985, os IBM PC não eram propriamente máquinas de gaming ainda, até porque mais uma vez o jogo ficou sem música e os efeitos sonoros eram limitados aos “bips” da PC-Speaker. Placas como a Ad-lib ou soundblaster ainda eram uma miragem. Felizmente a conversão para a Master System, tendo saído bem mais tarde acabou por herdar uns gráficos bem mais coloridos e música, mas ainda com sprites bem próximas das originais, ao contrário da conversão para a NES que foi mutilada em imensos aspectos.

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Este Ultima tem uma introdução bastante longa e colorida, em todas as versões

No final de contas Ultima IV é um jogo bastante peculiar na série, precisamente por todo este foco numa “quest” de introspecção e espiritual. É também o jogo que marca o nascer de uma nova era para Lord British e o mundo de Britannia, com imensas caras conhecidas e cidades que vamos ver evoluindo ao longo dos próximos jogos da série. Não deixa de ter uma jogabilidade ainda algo primitiva, afinal o jogo foi lançado originalmente em 1985, mas tenho visto uma evolução muito interessante desde o primeiro jogo. A versão Master System parece-me ser também uma excelente conversão, embora para quem estiver habituado a jogar os habituais JRPGs que as consolas sempre tiveram, não vão gostar lá muito do jogo.

Go! Go! Nippon! ~My First Trip to Japan~ (PC)

Voltando às rapidinhas para mais uma análise a um jogo indie que é algo peculiar. Go! Go! Nippon! ~My First Trip to Japan~ é mais uma visual novel típica do mercado japonês. É uma das primeiras, senão mesmo a primeira do género a sair no Steam e ao contrário da grande maioria de jogos deste género com o seu conteúdo hentai, este apesar de ter algum fanservice ligeiro e romance, o grande foco é mesmo dar a conhecer o Japão, os locais mais interessantes a visitar e uma estimativa das despesas gastas em transportes, alimentação e afins. O jogo deu entrada na minha colecção algures durante o mês passado, tendo sido comprado num bundle do IndieGala em conjunto com outros jogos como o Vanguard Princess.

Go Go Nippon! My First Trip to JapanInicialmente o jogo pede-nos o nome e qual a taxa de conversão de dólares ou euros para o yen. Este último achei estranho e logo vi que esta não seria uma visual novel normal. Depois a história lá começa, nós encarnamos num jovem rapaz que é fascinado pelo Japão e que está a fazer a sua primeira viagem ao país. Durante o ano anterior manteve sempre contacto com os irmãos Akira e Makoto e ficou combinado que passaria uma semana em casa deles, nos subúrbios de Tóquio. Mas quando chega a Tóquio descobre que tanto Akira como Makoto, apesar de terem nomes comuns de rapazes são na verdade 2 belas raparigas. E pior, vai estar sozinho em casa delas pois os pais tiveram uma emergência qualquer no trabalho e tiveram de se ausentar. Isto é a receita típica de qualquer visual novel hentai (eu não sei! contaram-me!), mas neste jogo o foco não está aí, apesar de ao longo da semana podermos criar um romance com uma das 2 raparigas.

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Makoto e Akira, as duas irmãs que servem de guias turísticas ao longo do jogo

Após esta introdução lá vemos que este jogo é mais um guia turístico interactivo que outra coisa. Nos primeiros 3 dias podemos escolher 1 de 6 destinos a visitar, todos eles diferentes províncias de Tóquio como Akihabara, Shinjuku ou Shibuya, cada um com as suas peculiaridades. Cada destino tem uma das irmãs como guia turística, algo que só sabemos quem nos calha na rifa após escolher o destino a visitar. No fim de contas vai dar sempre pelo menos 2 destinos com uma das raparigas e é com essa que o romance se vai desenrolando. Depois desses 3 dias temos uma viagem de 2 dias a parte tradicional de Kyoto e o último dia podemos visitar Yokozuna ou Kamakuna, mediante qual a rapariga que nos apaixonamos.

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As 6 diferentes localidades de Tóquio que podemos visitar nos primeiros 3 dias.

Pseudo-romances à parte, o jogo impressionou-me pela quantidade de informação debitada em todos os locais que foram visitados e acima de tudo dá-nos uma estimativa  de quanto custariam bilhetes para os mais variadíssimos transportes, ou mesmo o valor típico de algumas refeições – que a ser verdade, foi mais barato do que o que acharia. Fiquei a saber que no Japão existe o cartão SUICA que à semelhança do Andante do Porto ou respectivos homólogos lisboetas nos permitem andar numa série de transportes públicos urbanos e não só, como método de pagamento em vending machines e existindo até telemóveis que permitem utilizar o saldo desse cartão nas comunicações.

Outra coisa que achei interessante é o facto do texto vir em 2 linguagens: os caracteres originais japoneses e sua tradução para inglês. No entanto, em expressões mais comuns como itadakimasu, a palavra não é traduzida, mas é mostrada uma nota no texto referindo o seu significado e utilização. De resto a jogabilidade é a típica de uma visual novel: clicar no texto ad aeternum para a história se ir desenrolando. De vez em quando temos direito a optar algumas coisas, algo que é feito utilizando o rato. Mas não deixa de ser um jogo bastante linear, com 2 playthroughs consegue-se completá-lo. Felizmente temos a opção skip text, bastante útil quando estamos a rejogar algumas secções e não quisermos levar com todos aqueles blocos de texto em cima.

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No canto inferior direito vemos algumas opções rápidas, como o skip text, auto scroll ou ver os diálogos anteriores.

Os visuais são simples e muito “estáticos” como acontece geralmente nas visual novels. O artwork das personagens é puramente inspirado em anime como não poderia deixar de ser, mas como este é um jogo mais “guia turístico” que outra coisa, as representações das localidades e pratos tradicionais são mais realistas. A música é variada, com algumas melodias rockalhadas mais upbeat ou outras mais calminhas, como aquela mais tradicional sempre que se visita algum templo.

No fim de contas é um pequeno jogo que apenas recomendo por todas as curiosidades que são apresentadas da história e cultura japonesa bem como todas as dicas que são dadas a quem visitar o Japão pela primeira vez.

1953 – KGB Unleashed (PC)

Voltando a mais uma rapidinha indie, a um jogo em que terminei em pouco mais de 2 horas. 1953 – KGB Unleashed é uma aventura gráfica na primeira pessoa, passada num bunker no subterrâneo de Moscovo, precisamente no ano de 1953, em pleno clima de guerra fria entre a União Soviética e os Estados Unidos. Pelo nome pensei que se fosse tratar de uma aventura gráfica que envolvesse teorias de conspiração e espionagem dessa época, algo pelo qual sempre tive algum fascínio. Infelizmente não foi esse o caso. O jogo deu entrada na minha colecção há coisa de um mês, onde o ganhei num sorteio.

1953 - KGB UnleashedA aventura começa connosco a acordar num bunker aparentemente abandonado e sem memórias do que fomos lá fazer. Ao consultar o nosso inventário inicial, onde apenas possuimos um documento, conseguimos ver que o personagem se cham Gleb Ivanovich Nikolayev e é um engenheiro de comunicações. Sem saber mais, tentamos sair da sala em que estamos e à medida em que vamos explorando o bunker, vamo-nos apercebendo das experiências paranormais que estavam lá a fazer, na sua maioria através dos inúmeros relatórios e documentação militar que vamos descobrindo. Os puzzles em si tanto podem ser relativamente simples, como concertar um gerador eléctrico ou destrancar portas, como podem ser bem mais complicados, exigindo ao jogador que leia com muita atenção os textos que tem ao seu dispor, que por vezes conseguem ser muito densos.

De resto as mecânicas de jogo são muito semelhantes à do Myst e jogos similares, onde exploramos o bunker inteiramente na primeira pessoa e, apesar de nos podermos virar a 360º com o rato, apenas podemos avançar clicando no rato em várias partes do ecrã, que nos levam na direcção que queiramos ir. Os puzzles exigem sempre objectos, pelo que também temos de recolher imensos desses itens, como manda a praxe neste tipo de jogos.

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Os gráficos apesar de estarem numa baixa resolução, estão bem detalhados

Graficamente é um jogo bonitinho, apesar de não ser nada de extraordinário, os cenários prérenderizados e estáticos estão muito bem representados e dão-nos mesmo a sensação de estarmos num bunker soviético. As músicas vão sendo mais ambiente, embora tenha gostado bastante daquela parte em que temos de sintonizar um rádio para abrir uma passagem secreta. Muitas emissões em onda curta, e muitas estações creio que estalinistas, mas não consegui perceber nada do que vinha a ser dito. Infelizmente o voice acting, apesar de simples pois ao longo de todo o jogo deveremos ouvir umas 3 vozes diferentes excepto quando andamos a brincar no rádio, e todas essas vozes são num inglês bem americano. Preferia que fosse mesmo russo a acompanhar as respectivas legendas, mas ouvir um sotaque americano parece-me completamente despropositado. Ao menos arranjavam alguém com naturalidade russa para ao menos dar um sotaque.

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Este é um dos documentos que podemos encontrar e ler. Alguns são bem extensos, mas também têm pistas importantes para os puzzles que lhe seguem

Infelizmente, quando o jogo estava a ficar bem interessante, as coisas acabam abruptamente. Apesar de ter alguns puzzles mais exigentes (restituir o sistema de circulação de ar foi um puzzle complicado), o jogo acaba por ser muito curto, e o final completamente inesperado não me fez sentido nenhum. É pena. Ainda assim para os fãs de jogos de aventura, se o conseguirem arranjar num bundle indie jeitoso a baixo preço, é uma opção a considerar.

The Basement Collection (PC)

Vamos lá voltar às análises aos indie, e desta vez trago aqui uma interessante compilação de vários destes jogos. The Basement Collection é uma colectânea de trabalhos mais antigos de Edmund McMillen, uma das mentes por detrás do fantástico Super Meat Boy, e que contribuiu com artwork para muitos outros jogos indie, como o The Binding of Isaac. Esta compilação entrou na minha colecção steam já no ano passado se a memória não me falha, tendo sido adquirida num dos muitos bons humble bundles que nos foram sendo apresentados.

The Basement Collection - PCInicialmente dispomos de sete jogos para jogar, todos eles baseados em flash, já tendo sido lançados anteriormente em sites como o Newgrounds, no entanto incluem vários extras como níveis adicionais ou editores de níveis. Desses jogos temos o Aether, um dos jogos com uma mensagem mais pessoal. A personagem principal é um rapaz que tem de crescer, para isso viaja pelo espaço até outros planetas, onde descobre outras pessoas deprimidas com a vida, por variadas razões. Ao resolver os puzzles nesses planetas as suas “dúvidas existenciais” também vão desvanescendo. O Time Fcuk é provavelmente o jogo que mais gostei da compilação e é um puzzler bem desafiante. É um jogo que tanto faz lembrar o Portal como a jogabilidade trial-and-error de um Meat Boy. Basicamente temos de encontrar a saída de cada nível, e para isso temos de ir alternando entre vários “planos de existência”. Pensem no jogo como se fosse passado em várias camadas de papel e temos de alternar entre elas, evitando obstáculos e manipulando também a gravidade. O Spewer foi um jogo que eu não me consegui mesmo habituar. Nele controlamos uma estranha criatura ao longo de vários níveis de platforming, mas ao invés de saltar, temos de usar um mega-vómito como sistema de propulsão. Temos é uma reserva limitada de vómito, e muitas vezes temos de voltar a ingerir o que mandamos boca fora para os saltos seguintes. Yac.

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Time Fcuk é dos jogos mais mindfuck que já joguei

Grey Matter é outro jogo bem estranho. É uma espécie de shooter, onde não atiramos nos inimigos. Temos no entanto de os “atropelar”, evitando ser atingido pelos tiros deles. No entanto, ao destruirmos um inimigo, forma-se uma linha até ao próximo inimigo que destruímos e por aí em diante até formar um triângulo. Nessa altura, tudo o que estiver dentro do triângulo é também destruído e podemos recomeçar o processo. O Meat Boy dispensa quaisquer apresentações e pode ser visto como um protótipo ao Super Meat Boy lançado mais tarde. Coil é outro jogo bem bizarro, sendo uma história interactiva com controlos que vão variando à medida em que vamos progredindo no jogo. É mais um jogo abstracto em que me parece que vamos assistindo ao percurso de uma vida, supostamente conta a origem do Dr. Fetus, o vilão do Super Meat Boy. É um jogo engraçado na medida em que vamos estando completamente perdidos do que temos de fazer em cada fase do jogo, mas assim que descobrimos o que é pretendido, então tudo faz sentido. Por fim temos o Triachnid, mais um jogo fora do comum onde controlamos individualmente as 3 patas de uma aranha e temos de a guiar ao longo dos vários desafios.

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Spewer é um jogo bem desafiante. Eu pelo menos não consegui atinar com ele.

Para além dos jogos temos imensos extras, alguns já vêm desbloqueados de início, outros teremos de os desbloquear chegando ao final dos jogos. Nesses extras temos muitos sketches, artwork, vídeos, fotos, protótipos, entrevistas ao Edmund McMillen e trechos que não chegaram a sair no filme Indie Game: The Movie. Outras coisas como uma banda sonora, comic books, ou mesmo o mini-jogo Abusive Video Game Manipulation, que é desbloqueado ao chegar ao final de Coil. Como se ainda não bastasse, escondidos nas pastas do Steam estão outros jogos bem mais antigos, que sinceramente não cheguei a experimentar: Clubby the Seal, Dumpling e os  Weltling 1 e 2. Como podemos ver, existe imenso conteúdo a desbloquear, mas visto a natureza “hardcore” de muitos jogos, como o Meat Boy ou o Spewer, não será tarefa fácil.

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Exemplo de artwork que podemos ver e/ou desbloquear

Graficamente todos estes jogos (tirando o Meat Boy e o Time Fcuk com o seu look bem mais retro) têm o aspecto típico de jogos flash da velha guarda. E para quem gosta do artwork bizarro de Edmund certamente irá gostar dos visuais apresentados em todos os jogos. As músicas são também muito variadas, sendo completamente diferentes entre si consoante o jogo em questão.

Acho que este The Basement Collection vale precisamente pela oportunidade que nos dá ao explorar a mente de uma das pessoas mais criativas da cena indie. Todos os jogos são completamente distintos entre si, e tanto temos as coisas da “Nintendo hard way of living“, como podemos ver videojogos, ou conceitos de videojogos bem mais abstractos e artísticos, o que a meu ver ilustram perfeitamente as 2 vertentes que mais me interessam na cultura indie gaming.

Edna & Harvey: The Breakout (PC)

A Daedalic é uma produtora alemã que já tive o prazer de jogar e analisar muitos dos seus jogos de aventura point and click. O Edna & Harvey: The Breakout é inclusivamente o primeiro jogo que a Daedalic desenvolveu, cujo lançamento original já data de 2008. No entanto apenas chegou ao steam em 2013, se não estou em erro, bem depois de a sequela Edna & Harvey: Harvey’s New Eyes ter sido lançada. O jogo teve a sua origem como um projecto universitário e isso nota-se bem à medida em que vamos jogando. E lá veio parar à minha colecção num dos Humble Bundles, creio que foi no próprio Weekly Bundle dedicado à Daedalic, tendo ficado bem barato no conjunto.

Edna and Harvey The BreakoutComo seria de esperar pelo nome, neste jogo controlamos Edna e Harvey. Edna é uma rapariga aprisionada num asilo, por motivos inicialmente desconhecidos e Harvey é o seu coelho de peluche falante – que obviamente apenas fala na sua imaginação. A única coisa que sabemos é que Edna aparentemente é maltratada pelo director lá do sítio, o médico Dr. Marcel, que por acaso era seu vizinho de infância. Edna é orfã, o seu pai foi condenado à pena de morte por aparentemente ter assassinado o filho de Marcel, que também era “amigo” de Edna. A única coisa que Edna sabe é que todos os dias o Dr. Marcel tenta-lhe apagar a memória, suspeitando que o psiquiatra tenta encobrir alguma coisa do seu passado e sempre acreditando que o seu pai é inocente. O jogo todo consiste em levarmos a dupla de Edna e Harvey a fugir do asilo e tentar então encontrar o que aconteceu no seu passado, provar a inocência do seu pai e incriminar o Dr. Marcel.

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Estes são os “gémeos siameses” lá do sítio

As mecânicas de jogo são algo arcaicas, mesmo como os grandes clássicos do género. Como qualquer point and click que se preze, temos de clicar em todos os objectos no ecrã, interagir e misturá-los, falar com todas as personagens e tentar resolver uma série de puzzles para progredir na história. Mas para isso, temos sempre de escolher uma de quatro acções, disponíveis na parte de baixo do ecrã: look to, talk to, use ou pick up. Existem vários jogos deste género que fazem estas opções de uma forma mais intuitiva, e isso foi algo que a Daedalic foi aprendendo ao longo dos seus jogos. Mas não deixa de ser interessante tentar fazer combinações estapafúrdias de itens e objectos só mesmo para ouvir a resposta, e no entanto algumas dessas coisas até funcionam! Sim, este é daqueles jogos em que alguns dos puzzles acabam por não ter lógica nenhuma mas hey, isto é passado num manicómio, portanto vale tudo. Existem também uma série de coisinhas que podemos fazer que não têm influência nenhuma na história, nomeadamente vandalizar com canetas, ketchup e mostarda o escritório do Dr. Marcel e outras salas, ou mesmo amassar e arranhar o seu caro carro.

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Em algumas partes do jogo “voltamos ao passado” para relembrar algumas coisas do passado, nestes momentos a jogabilidade é um pouco diferente, podemos controlar também o Harvey

Visualmente é um jogo simples. Infelizmente a adaptação para computadores modernos, mesmo para os padrões de 2008 não é a melhor. Sendo assim eu acabei por preferir jogá-lo no modo janela, de outra forma a resolução tão baixa estragava um pouco as coisas. O jogo tem um aspecto cartoonish bastante insano, o que se adequa perfeitamente ao tema. No entanto nota-se perfeitamente que as animações simples, e em algumas situações até inexistentes foram mesmo fruto de este ser um jogo com origens num projecto académico. Aliás, mesmo no próprio jogo isso é ironizado por várias vezes pelos próprios criadores de jogo. Uma das secções que temos de atravessar é quando entramos numa sala de terapia de grupo. O tema? Terapia para Game Designers, onde o criador do jogo se lamenta por ter achado uma óptima ideia ter feito um jogo destes para o seu projecto de tese e ter de animar sozinho todas as possíveis animações num curto intervalo de tempo de alguns meses.

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Esta é a cela de Edna, logo no início do jogo

Os diálogos são sempre bem humorados, e como conhecemos todos os outros pacientes daquele manicómio, não podem esperar personagens mentalmente muito estáveis, e com isso os diálogos também vão sendo bastante surreais. Infelizmente na recta final do jogo acontecem algumas coisas bem mais “sérias”, que me deixaram assim um pouco impressionado, por não estar mesmo nada à espera do tom que essas coisas tomaram. Prefiro não “spoilar” pormenores, mas quem já jogou este jogo até ao fim creio que sabe bem do que me refiro. De resto os diálogos (experimentei naturalmente o voice-acting em inglês) parecem-me competentes, mas lá está, a Daedalic depois acabou por fazer bem melhor. O mesmo para as músicas, que tirando a música título, bastante alegre e viciante, as restantes cumprem bem o seu papel, mas depois acabam por passar despercebidas.

Assim sendo, Edna & Harvey: The Breakout se calhar é um jogo um pouco caro para o preço base que vemos na loja do Steam. O facto de ter sido um projecto académico e o produto final ser inferior a muitos outros jogos que a Daedalic acabou por desenvolver, é uma razão pela qual eu venderia esse jogo mais barato como preço base. No entanto não deixa de ser divertido e bem humorado, pelo que se o voltarem a ver numa boa promoção e gostarem de jogos deste género, então certamente será uma boa compra.