O artigo de hoje é uma rapidinha a uma expansão do fantástico Medal of Honor: Allied Assault. Por algum motivo, achei que tinha na colecção a edição Warchest que incluía o jogo base e ambas as expansões (Spearhead e Breakthrough). Quando recentemente um amigo meu jogou este jogo é que me apercebi que a minha edição é a Deluxe, que inclui alguns extras interessantes e a expansão Spearhead. Felizmente, uma ou duas semanas depois, encontrei a expansão que me faltava numa feira de velharias, tendo-me custado uns 2€.
Jogo com caixa e manual
Esta expansão leva-nos ao longo de várias campanhas, tanto no norte de África como em várias outras batalhas em solo italiano. Controlamos sempre um sargento da infantaria Norte-Americana (John Baker) e sendo esta apenas uma expansão, isto significa que não existem grandes mudanças na jogabilidade perante o original. Este é então um FPS de contexto histórico mas ainda com mecânicas old school, com a possibilidade de carregarmos várias armas, a vida é recuperável através de medkits e, apesar de existirem alguns checkpoints, temos sempre a possibilidade de gravar o nosso progresso no jogo sempre que bem nos apetecer. E já não me lembrava que nestes Medal of Honor ainda não podíamos apontar com aim down the sights, excepto nas armas sniper com mira telescópica. De resto são no entanto introduzidas novas armas que poderemos utilizar ao longo do jogo, tanto de origem italiana como britânica.
Missões com visão reduzida são uma constante neste jogo
Já não me recordo se a expansão Spearhead sofria do mesmo mal, mas é historicamente habitual que expansões de first person shooters sejam consideravelmente mais desafiantes que o jogo base e aqui não é excepção. Logo a primeira missão leva-nos a combater em plena tempestade de areia, pelo que a nossa visibilidade é muito reduzida, já a dos nossos inimigos nem por isso. Mesmo depois deste, vamos ter vários outros níveis com visibilidade reduzida. Outro dos problemas é o facto de a munição neste jogo ser mais escassa o que nos obriga a uma maior disciplina de fogo, ou usar armas que nem sempre são as mais recomendadas para cada situação. Lá a meio do jogo, uma das missões que teremos envolve a defesa de uma casa e teremos uns quantos tanques inimigos que se vão aproximando. Para nos defendermos temos de utilizar uma dupla de morteiros que, como é de esperar, não é assim tão trivial para lhes acertar em cheio, pelo que este foi também um momento algo frustrante.
Como tem sido habitual na série, ocasionalmente temos algumas missões de infiltração e sabotagem
A nível audiovisual, tal como o jogo original, este utiliza o mesmo motor gráfico originalmente desenvolvido para o Quake III, que por si só já permitia visuais um tanto mais realistas que os seus predecessores. E se por um lado esta é uma tecnologia largamente ultrapassada, a experiência de o jogar ainda continua bem positiva. Os cenários vão sendo então algo variados e bem detalhados, atravessando distintas paisagens e localidades da Tunísia e de diversas zonas italianas, como a ilha de Sicília ou outras regiões montanhosas. Nada a apontar ao som, continua bastante competente e a banda sonora está repleta de músicas orquestrais que acabam por resultar muito bem na atmosfera mais épica que o jogo nos tenta (e bem) incutir.
Ora cá está uma novidade, atravessar um campo minado com um detector de minas!
Portanto, foi um prazer voltar a jogar um destes Medal of Honor dos velhos tempos, embora esta expansão seja um pouco mais frustrante devido aos ambientes com pouca visibilidade onde muitas vezes teremos de combater e a escassez de munições.
Já há algum tempo que não pegava num western RPG e nesta semana de férias que tive aproveitei finalmente para o fazer. E à terceira foi de vez, foi desta que terminei o Star Wars: Knights of the Old Republic, da Bioware. A primeira vez que lhe peguei foi não muito depois de o jogo ter saído para as lojas, creio que ainda durante o ano de 2004. Não tinham passado tantos anos assim desde que comecei a gostar de RPGs, pelo que a possibilidade de jogar um RPG no universo Star Wars era algo que me fascinava. Mas pouco depois de o começar apercebi-me de algo que os RPGs ocidentais fazem muito bem: a não linearidade na sua progressão e as múltiplas escolhas que nos levam a caminhos diferentes. Ora como eu sempre estive habituado à linearidade que caracterizava os JRPGs, estes novos conceitos eram selvagens demais para mim nessa altura e acabei por encostar o jogo. Tentei novamente começá-lo no ano passado mas encontrei alguns problemas técnicos ao tentar corrê-lo numa máquina mais recente e depois de os resolver, outras prioridades meteram-se no caminho. Esta semana pensei seriamente em começar o Cyberpunk 2077, mas depois lembrei-me que ainda tinha este Star Wars instalado no disco, pelo que foi mesmo desta. O meu exemplar já foi comprado há cerca de 10 ou mais anos atrás, não me recordo onde nem quanto custou, mas foi muito barato.
Jogo com caixa, manual e vários discos
A história deste jogo leva-nos uns 4000 anos antes dos eventos dos filmes, onde os Sith, liderados pelo Darth Malak, iniciam uma nova guerra contra a República. Nós encarnamos numa personagem anónima e como é normal em jogos deste género, começamos a aventura precisamente a construir a nossa personagem, tanto esteticamente, como escolhendo quais as classes, stats e skills associadas. Uma vez construida a nossa personagem, somos levados para a acção: descobrimos que viajamos numa nave da república e que a mesma está a ser invadida por forças dos Sith. Ao combatê-los, iremos encontrar outros sobreviventes e eventualmente entrar num veículo salva-vidas, que se acaba por despenhar num planeta próximo. A nossa missão passa então a ser a de salvar Bastila, uma poderosa Jedi que se encontrava na mesma nave connosco. Uma vez salva, iremos acabar por percorrer a Galáxia em busca de uma tecnologia antiga que nos possa dar vantagem para combater esta nova ameaça dos Sith.
Bastila. A Jedi que temos de salvar no início do jogo. Quaisquer semelhanças com a princesa Leia são mera coincidência.
O sistema de combate é bastante interessante, na medida em que vamos poder trazer connosco dois NPCs para nos auxiliar no mesmo (à medida que vamos avançando no jogo iremos desbloquear muitos mais) e o combate propriamente dito tem a flexibilidade de se tornar totalmente por turnos, ou em tempo real. Nas opções por defeito, a acção pausa sempre que estamos prestes a entrar num combate e aí poderemos decidir, para cada personagem da nossa party, quais as primeiras acções que queremos que cada desempenhe, seja diferentes tipos de ataque a algum inimigo em específico, utilizar itens ou poderes da Força. Uma vez escolhidas as acções iniciais basta pressionar a tecla de espaço para a acção se começar a desenrolar e qualquer momento poderemos voltar a pausar a acção para melhor posicionar as nossas personagens ou escolher as suas acções específicas. Os NPCs que nos acompanham também podem ser customizados para tomarem algumas acções de forma automática, mas confesso que não perdi muito tempo com isso. Já no que diz respeito aos poderes da Força, iremos ter vários Jedi que nos acompanham e a nossa própria personagem também se irá transformar num, pelo que estes poderes serão parte integral da jogabilidade e da evolução das nossas personagens Jedi.
Este andróide é hilariante. Perfeito para quem quiser seguir os caminhos dos Sith na sua aventura.
À medida que vamos avançando no jogo iremos também encontrar, comprar/vender e até melhorar muito equipamento que poderá ser utilizado pelas nossas personagens, dependendo claro da classe de cada uma. E claro, certas aptidões podem ser úteis em determinadas situações. Há personagens com maior aptidão para desbloquear certos mecanismos electrónicos, como portas ou baús que escondem tesouros que nos poderemos apropriar. Mas outras personagens podem simplesmente destruir esses obstáculos. De resto, à medida em que exploramos dungeons poderemos encontrar certos terminais que, depois de interagidos, nos permitem activar/desactivar armadilhas para evitar certos combates. Alguns andróides podem também serem reparados e reprogramados para nos ajudarem a explorar alguns locais, por exemplo.
Visualmente o jogo está muito bom para o ano de 2003. Os cenários são bastante distintos entre si e todas as customizações que fazemos às personagens se reflectem no seu aspecto.
Confesso que já não sou um grande fã de Star Wars (Dune mudou isso por completo), mas até achei a história deste jogo bastante interessante. Muitas quests, sejam elas mandatórias ou não para a progressão do jogo, possuem diferentes maneiras de serem executadas e as escolhas que vamos fazendo aqui e ali vão ditando se vamos pender para o lado bom ou mau da Força e claro, existem finais e progressões da história distintas para cada um dos caminhos que vamos escolhendo. Tipicamente para pontuar no lado negro da força teremos de usar violência, intimidação, ou corrupção, enquanto que no lado bom teremos de ser muito mais pacifistas e diplomatas, embora nem sempre seja possível fugir ao combate (e ainda bem!). Por exemplo, por vezes pedem-nos para ajudar pessoas numa situação complicada e podemos chegar lá e matá-los a todos, ou então ajudar de facto o que pode ser um pouco mais complicado, mas perfeitamente possível. No entanto, tirando o julgamento de um certo velhote, as escolhas que teremos pela frente são muito “preto e branco” e não os tons de cinzento que outras séries (por exemplo The Witcher) nos trazem. De resto, todas as personagens que nos acompanham possuem histórias interessantes e à medida que os vamos conhecendo e explorando novos planetas iremos também desbloquear algumas sidequests alusivas ao passado de cada um.
As escolhas que vamos fazendo vão-nos levar para o lado bom ou mau da força, o que por sua vez nos pode também levar a finais distintos.
A nível audiovisual sinceramente acho este um jogo bem conseguido tendo em conta que é um lançamento de 2003. Existe uma boa variedade de cenários a explorar e inúmeras raças com as quais vamos interagir, muitas delas com dialectos próprios. E é aqui onde o jogo mais me impressionou. Todos os diálogos possuem voice acting, seja em inglês, seja num de muitos dialéctos alienígenas que iremos ouvir. A banda sonora é boa e repleta de músicas mais orquestrais como a série Star Wars nos habituou. No que diz respeito às personagens em si que vamos encontrando, até que existe alguma variedade nas mesmas, mas sendo este um RPG algo vasto, vamos acabar por interagir com personagens com caras muito semelhantes entre si. De resto bons gráficos para um jogo de 2003, embora eu tenha tido bastantes problemas em o conseguir correr numa máquina recente. Supostamente o motor gráfico do jogo não se dá bem com placas gráficas AMD, o que é uma pena. Mesmo depois de resolver alguns problemas iniciais, assim que aterrei no planeta de Dantooine comecei a ter vários artefactos gráficos em cenários mais abertos que me levavam ao jogo a ir abaixo frequentemente. Tive então de ressuscitar o meu velhinho portátil de 2011 para o conseguir terminar, já que este possui uma gráfica integrada com chipset nvidia. Até existe uma comunidade considerável para mods e patches e provavelmente alguns até me poderiam resolver alguns problemas, mas quis uma experiência o mais próximo possível do original, pelo que acabei por não instalar quaisquer packs de texturas novas e afins.
Portanto até que gostei bastante deste Knights of the Old Republic, apesar dos problemas técnicos que enfrentei ao tentar corrê-lo num sistema mais recente. O jogo foi originalmente lançado também para a primeira Xbox, cujas consolas suas sucessoras o correm também através de retro compatibilidade e em Novembro de 2021 sai também uma versão para a Nintendo Switch, pelo que poderão ter também essas versões em consideração. Também em 2021 foi anunciado um remake para a PS5 (e posteriormente para outros sistemas), mas aparentemente existem graves problemas no seu desenvolvimento pelo que actualmente não se sabe bem se isso algum dia se irá materializar. De resto temos também uma sequela, esta já desenvolvida pela Obsidian e supostamente, apesar de partilhar o mesmo motor gráfico, é nativamente mais compatível com sistemas recentes devido a um relançamento digital em 2015. Veremos!
Há já bastante tempo que não tenho escrito cá nada, pois ultimamente o meu tempo livre tem sido bastante reduzido e um dos videojogos que tenho vindo a jogar nas últimas semanas ainda está consideravelmente longe de ser terminado. Entretanto, aproveitei também para jogar um título que já tinha em backlog na minha conta steam há bastante tempo e até já o terminei há uns 4/5 dias, mas apenas agora consegui escrever algo sobre o jogo em si. E claro que me estou a referir a este remake do Shadowgate, cuja versão Game Boy Color já cá trouxe no passado e por sua vez era um port da versão NES. Este remake de 2014 é fruto de uma campanha bem sucedida de Kickstarter e foi produzido pela Zojoi, empresa formada por ex-funcionários da ICOM e que por sua vez tinham adquirido os direitos da série. O meu exemplar sinceramente não me recordo como veio parar à minha conta steam, mas foi seguramente muito barato.
Tal como no Shadowgate original, nós controlamos um guerreiro com uma missão ingrata: a de se infiltrar num castelo repleto de armadilhas e travar os planos de um feiticeiro de ressuscitar uma poderosa entidade maléfica. O conceito do jogo permanece fiel ao original, esta é então uma aventura gráfica onde cada acção é um turno, o castelo está repleto de armadilhas e cada passo errado poderá resultar numa morte lenta e dolorosa. Na verdade, isso vai depender um pouco do nível de dificuldade escolhido. O “normal” é na verdade o modo easy, onde as nossas tochas nunca se extinguem, os cenários onde podemos morrer são escassos e os puzzles possuem soluções mais simples. Ao escolher a dificuldade classic e a partir daí o modo apprentice, journeyman ou master vamos ver a dificuldade a aumentar, não só na quantidade e complexidade de certos puzzles, bem como o número de turnos para certas acções serem mais curtos, já para não dizer que teremos cada vez mais e mais maneiras de morrer.
Tal como nas versões clássicas, o perigo espreita em cada esquina e uma decisão errada resulta na nossa morte.
A nível de jogabilidade, apesar de a interface ser nova, as mecânicas são similares ao lançamento original. Temos toda uma série de acções possíveis de executar como observar, falar, comer, bater, equipar, usar, entre outras sempre que clicamos em alguma parte interactiva dos cenários. Ou então poderemos utilizar toda uma série de teclas de atalho para as mesmas acções como U para usar (O para abrir/destrancar, L para observar e por aí fora) e depois é só clicar no alvo onde queremos executar essa acção em si. Poderemos gravar o progresso no jogo a qualquer momento e em vários slots distintos, o que é recomendável pois o castelo está mesmo repleto de inúmeras armadilhas e a morte espreita em cada recanto. E isso é mesmo uma das partes mais divertidas deste jogo! De resto, infelizmente só me apercebi desta funcionalidade quando já estava muito próximo do final (na dificuldade master), que é a opção entre alternar por gráficos “modernos” e outros old-school, com o simples pressionar de uma tecla, o que me apercebi por completo acidente.
O remake tem um interface novo, mais moderno onde ao clicar nalguma região do ecrã, surge um anel com os ícones com as acções possíveis.
A nível audiovisual, vou-me focar então nos seus gráficos normais. Como é habitual em jogos de aventura deste género, vamos tendo então toda uma série de cenários algo estáticos e estes vão sendo consideravelmente diversos entre si, pois começamos por explorar as caves, só depois o castelo em si e as suas torres, passando também por um complexo sistema de cavernas já na recta final do jogo. Visualmente os cenários parecem-me inspirados em pinturas, o que não é nada mau. Alternando para os visuais retro, na verdade estes nada têm a ver com o que eu esperaria de uma funcionalidade deste género neste jogo em específico. Isto porque ou esperaria ver arte monocromática como no Shadowgate original de Macintosh, ou a pixel art 8bit da sua versão NES. Aqui o que temos são visuais pixel art mais próximos das aventuras gráficas de PC da primeira metade da década de 90. Mas, tal como referi acima, não me posso alongar muito pois apenas descobri esta funcionalidade já bastante próximo do final do jogo e não o queria jogar uma quinta vez (sim, fiz todas as dificuldades). De resto, a nível de som, o jogo é acompanhado por uma banda sonora que tanto nos apresenta melodias algo discretas e ambientais, como outras mais orquestrais e por vezes até bastante tensas, como acontece quando a nossa tocha se está prestes a extinguir. Ocasionalmente vemos algumas cutscenes animadas que avançam na história e todas essas possuem um voice acting bastante competente.
Aqui está um ecrã que iremos ver vezes sem conta!
Posto isto, devo dizer que apreciei bastante este remake do Shadowgate original. A sua primeira sequela, Beyond Shadowgate, é um lançamento exclusivo da Turbo CD, um sistema que teve uma presença practicamente inexistente no mercado americano e tendo em conta que o jogo não chegou a sair no mercado japonês, onde a PC Engine CD teve muito maior sucesso, acabou por passar despercebido a muita gente. E depois de eu ter terminado este remake apercebi-me que a Zojoi lançou uma outra campanha kickstarter para um remake desse jogo e supostamente será baseado no design original que haviam planeado para a versão NES e muito diferente do que a versão TurboCD se tornou.
Vamos voltar às rapidinhas para este Four Last Things, uma aventura gráfica bastante original na medida em que se baseia integralmente em pinturas renascentistas para os seus cenários e personagens. Se o conceito não vos é estranho, poderá ser pelo facto de eu já cá ter trazido o The Procession to Calvary há uns meses atrás. Este Four Last Things foi o jogo que o precedeu, embora não exista até ao momento qualquer lançamento físico ao contrário da sua sequela. Há uns meros dias atrás recebi uma notificação do steam que o jogo estava com uma promoção interessante e lá o acabei por “comprar”, recorrendo ao saldo que ainda tinha na conta.
Como já cá falei do The Procession to Calvary, não me sobra muito por dizer visto que este jogo utiliza os mesmos conceitos: é uma aventura gráfica do estilo point and click onde navegamos por uma série de cenários, todos baseados em pinturas renascentistas, acompanhados por música da mesma época e complementado com história repleta de bom humor. Aqui controlamos um viajante “The Immortal John”, onde depois de acordar de um pesadelo que envolve o pecado original (a história de Adão, Eva e a maçã) decide visitar a igreja mais próxima e confessar todos os seus pecados. Acontece que devido a questões burocráticas, como todos pecados foram cometidos noutras dioceses, os bispos locais dizem que não podem aceitar a sua confissão. Dão no entanto a entender um loophole nessa regra: Se John voltar a cometer todos os pecados capitais naquela terra onde se encontra, aí sim já se poderá confessar e será posteriormente absolvido de todos os seus pecados, mesmo que tenham sido cometidos noutras regiões. Portanto o nosso objectivo é simples: temos de cometer ganância, gula, inveja, ira, luxúria, preguiça e orgulho para depois nos redimirmos de todos os pecados.
Cada ecrã é acompanhado de uma música diferente e os seus protagonistas estão visíveis no cenário
Lá teremos então de explorar a zona à volta da igreja onde terão os mais variadíssimos NPCs como gente bêbeda, um pintor de retrato que por acaso é cego, advogados sinistros entre muitos outros. Ao interagir com estes NPCs e coleccionar/combinar objectos vamos poder desencadear uma série de acções e eventualmente cometer todos os pecados mortais. Alguns são bem simples, como é o caso da preguiça. Alguns dos primeiros NPCs que encontramos são uma série de senhorios sem nada para fazer e que estão simplesmente deitados no chão a relaxar. Quando lhes perguntamos se lhes podemos fazer companhia, basta ficarmos deitados no chão uns 30 segundos que o pecado capital é logo desbloqueado. Outros já não serão tão simples assim e obrigam-nos a fazer toda uma série de tarefas até os conseguirmos desbloquear.
Levando o rato até ao topo do ecrã temos acesso ao nosso inventário. Como vejo ali pelo menos um item que não usei, depreendo que certos puzzles possam ter mais que uma solução
Portanto este é um jogo de aventura bastante original e com um bom sentido de humor. É no entanto bastante curto e o seu conceito como um todo foi largamente melhorado na sua sequela, o The Procession to Calvary como já aqui referi. Sendo um jogo tão curto, é uma pena que não tenha sido incluído no lançamento físico da sequela! Entretanto o Joe Richardson tem estado a trabalhar num último jogo que supostamente irá fechar esta trilogia, pelo que o aguardo ansiosamente.
Com o sucesso do Far Cry 3, a Ubisoft não perdeu muito tempo a produzir um DLC para o mesmo. No entanto, este Blood Dragon tornou-se em algo tão diferente do jogo base que a Ubisoft decidiu lançar este título como uma expansão standalone, não requerendo o jogo base para a jogar. Lembro-me de o ver várias vezes na extinta Game do Maia Shopping a cerca de 15€ e eu constantemente à espera que o seu preço baixasse dos 10€ para a comprar, mas isso nunca aconteceu, ou quando aconteceu os jogos já tinham desaparecido das prateleiras. Eventualmente adquiri um exemplar digital no cliente PC da Ubisoft (creio que terá sido oferecido pela própria Ubisoft) e para complementar comprei um exemplar físico na vinted por 5€ ainda neste mês de Fevereiro.
Jogo com caixa, póster, manual e disco de banda sonora. Nada mau para uma expansão.
A história deste Blood Dragon nada tem a ver com o Far Cry 3. Pensem neste jogo como uma paródia a filmes de acção e ficção científica dos anos 80, pois este é mesmo uma espécie de visão futurista digna de um filme de acção dos anos 80. Basicamente somos levados ao “futuro” ano de 2007, após uma guerra nuclear que dizimou o planeta. Controlamos um cyborg super soldado do exército americano, Rex “Power” Colt que, juntamente com o seu companheiro T.T. “Spider” Brown se infiltram numa ilha controlada por um outro super soldado (Coronel Sloan) que se havia revoltado contra a sua nação. As coisas não correm bem e eventualmente lá somos ajudados pela assistente do vilão, que não gosta dos planos de destruição do mundo que Sloan tem em mente.
As cutscenes são sequências de imagens quase estáticas
Basicamente pensem num jogo de mundo aberto como o Far Cry 3 e com mecânicas similares mas numa escala consideravelmente menor, com visuais cyberpunk, armas futuristas, dragões que disparam raios laser, humor, sarcasmo e diálogos cheesy dignos de um filme dos anos 80. A ilha está também repleta de vida selvagem, todos eles versões mutantes ou cibernéticas de animais que enfrentamos no Far Cry 3. A grande excepção vai para os blood dragons, criaturas gigantes capazes de disparar raios laser poderosos. Estes são bastante resistentes e que nos vão dar luta se precisarmos de os derrotar, mas o jogo também nos oferece ferramentas para os distrair e conseguirmos passar despercebidos. Por outro lado, estes dragões são também úteis para serem atraídos para bases inimigas que queiramos conquistar. Tal como no Far Cry 3, depois de conquistar bases inimigas ganhamos acesso a algumas missões opcionais, que se resumem a três tipos: assassinar algum alvo inimigo de maior valor, resgatar cientistas reféns e missões para caçar algum animal especial, como é o caso da missão onde temos de destruir 4 tartarugas que vivem num sistema de esgotos, que por sua vez está repleto de caixas de pizza. A quantidade de armas que teremos disponíveis é bem mais reduzida e os seus upgrades vão sendo desbloqueados à medida em que completamos as missões opcionais.
O bom humor começa logo com o tutorial!
Existe também um sistema de skills, mas este é bem mais contido e não temos qualquer hipótese de customização, pois estas vão-nos sendo atribuídas automaticamente sempre que subirmos de nível. De resto, tal como nos outros Far Cry, temos também toda uma série de coleccionáveis para apanhar caso estejamos interessados em fazê-lo, como é o caso de cassetes de VHS ou televisões CRT, tudo isto acompanhado por diálogos sarcásticos do tipo “espero que a seguir não me peçam para apanhar penas ou bandeiras”. Este humor sarcástico é algo que nos acompanha ao longo de todo o jogo: Rex irrita-se com todo o tutorial, que começa de forma brilhante como “carrega em enter para mostrar que sabes ler”, um headshot é frequentemente acompanhado por frases como “now that’s how you play head games” ou “he was… open minded“, enquanto que se matamos alguém com o arco e flecha podemos ouvir “I really stuck it to him” ou “I think he got the point“. Em suma, todo este sarcasmo é algo que eu adoro e foi das melhores coisas que este Far Cry 3 Blood Dragon nos trouxe.
O sistema de skills está muito mais simplificado desta vez
A nível audiovisual o jogo tem os seus méritos pois retrata perfeitamente visuais futuristas imaginados na década de 80, com todas as luzes neon que nos acompanham ao longo do jogo. No entanto está também limitado por reutilizar muitos dos recursos do Far Cry 3. Por exemplo, o jogo decorre todo à noite e num mundo que aparentemente estaria completamente desolado após um inverno nuclear, a ilha está repleta de vegetação, o que não me parece fazer muito sentido. Assim como todas aquelas ruínas de templos orientais que me parecem um pouco fora de contexto neste jogo. De resto nada de especial a apontar visto que utiliza o mesmo motor gráfico do Far Cry 3. As cutscenes que narram a história utilizam uma série de imagens quase estáticas como se um jogo retro se tratasse, mas essas não escalam muito bem para resoluções maiores. A banda sonora é toda composta por música que usa e abusa de sintetizadores (mais um sinal óbvio dos anos 80) o que resulta muito bem e o voice acting é óptimo, particularmente por todo o humor e sarcasmo que já referi anteriormente.
Apesar de todos os visuais cyberpunk, há aqui várias coisas que não fazem muito sentido, como palmeiras num mundo desolado ou estas ruínas que parecem fora de contexto
Portanto este Far Cry 3: Blood Dragon foi uma óptima experiência. Sendo um mundo open world mais reduzido contribui também para ser uma experiência mais curta, mesmo para quem o quiser completar a 100%. Coleccionei todos os coleccionáveis e fiz todas as missões secundárias e mesmo que quisesse platinar o jogo só me faltaria mesmo o achievement de matar 25 Blood Dragons, o que sinceramente não me apeteceu fazer. Gostava no entanto que o jogo não tivesse tido tanta dependência dos recursos utilizados no Far Cry 3, pois toda aquela vegetação não faz muito sentido no contexto. Foi um jogo que deixou algum legado, estando disponível para ser jogado em várias plataformas mais recentes e apesar de não ter uma sequela directa, possui um jogo no mesmo universo onde jogamos com os descendentes do Rex (Trials of the Blood Dragon) e fortemente inspirado numa uma adaptação para Netflix (Captain Laserhawk: A Blood Dragon Remix).