Max Payne (PC)

Max PayneVoltando aos grandes clássicos do PC, o Max Payne foi um dos jogos mais esperados por mim na década passada. A primeira vez em que vi um trailer do jogo no saudoso programa Templo dos Jogos, e todos aqueles tiroteios em câmara lenta tal como no filme The Matrix, deixaram-me de tal forma com água na boca que passei a acompanhar o desenvolvimento desse jogo nos fóruns da antiga 3D Realms, produtora do Max Payne e também do Duke Nukem Forever que demorou muito mais até que visse a luz do dia. Mas antes que venham os paladinos da justiça corrigir-me, o papel da 3D Realms neste primeiro Max Payne foi de produtora, todos os créditos devem ir para a Remedy Entertainment, claro. Mas deixemo-nos de devaneios. Este meu exemplar foi comprado na Feira da Ladra em Lisboa, algures durante o mês passado, por 2€, estando completo e em óptimo estado.

Max Payne - PC
Jogo completo com caixa, manual e papelada

E de que se trata este Max Payne? Para mim, é simplesmente um dos melhores jogos de acção em 3D da última década (onde é que já disse isto?), onde jogamos no papel de Max Payne, um ex-detective que perdeu tudo o que tinha de valor na vida, após ver a sua esposa e bébé a serem brutalmente assassinados por um bando de drogados. Decide então tornar-se num agente infiltrado numa das mais perigosas organizações mafiosas de Nova Iorque para tentar conter o tráfico da nova droga da moda, o Valkyr. Mas como em todas as boas histórias de detectives, alguém dá com a língua nos dentes e Max é descoberto, sendo envolvido num massacre no metro de NY, que também deixa a polícia, sem saber que é um agente à paisana, no seu encalço. Sem nada a perder e com a angústia de Max a acompanhar-nos ao longo de todo o jogo, somos levados pelos seus monólogos a uma série de locais manhosos nos meandros do crime organizado de Nova Iorque, com muitos tiroteios à mistura e uma conspiração crescente.

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O bullet time foi um dos maiores selling points deste jogo e eu não me cansei nada dele

Mas claro, não poderíamos deixar de falar do Max Payne sem referir a sua óptima jogabilidade, sendo um shooter 3D na terceira pessoa, mas com os óptimos controlos que estamos habituados nos FPS modernos com teclado e rato. E para apimentar ainda as coisas, podemos usar e abusar do chamado bullet-time, que abranda a toda a acção (excepto o nosso movimento com o rato), permitindo-nos assim disparar em grande estilo em pleno voo num salto prolongado, e limpar o sebo a um conjunto de bandidos de uma só vez. Para isso, ao lado do nosso indicador de saúde (cuja pode ser restabelecida tomando os painkillers que encontramos ao longo da aventura) temos uma ampulheta que vai descrescendo à medida em que vamos utilizando esta habilidade do bullet time. Por outro lado, ao não a usar, essa mesma ampulheta vai-se regenerando, obrigando-nos assim a usar este sistema com algum cuidado para não tornar a acção demasiado fácil. Ainda dentro do bullet-time, também podemos ver o rasto das balas certeiras disparadas de uma sniper rifle, algo também utilizado depois em jogos como Sniper Elite.

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A maior parte das cutscenes são mostradas desta forma, como se uma BD se tratasse, mas com a narração da personagem.

 

Para quem gosta daquele estilo “noir“, este é um dos melhores videojogos que o utilizam, tanto nos cenários, pois jogamos uma Nova Iorque decrépita, gélida e austera, como na personagem Max Payne e sua situação desesperante que se vê envolvido. As cutscenes entre cada nível são apresentadas num estilo também noir de banda desenhada, dignas de obras de um Frank Miller, mas narradas pela voz deprimida de Max. Aliás, os monólogos de Max são algo que vamos ouvindo ao longo de todo o jogo, mesmo nos seus pesadelos, os quais também visitamos e sinceramente foram das partes do jogo que mais gostei. O que já não gostei tanto foi de um pequeno aspecto que já refiro em seguida.

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Eventualmente também jogamos nos pesadelos de Max.

Graficamente sempre achei este Max Payne um óptimo jogo. Os cenários sempre foram bem detalhados e transmitiam brilhantemente a atmosfera algo sombria e austera que o jogo sempre tentou transparecer. Tudo excepto numa coisa, na cara do próprio Max Payne. Pode ser picuinhice minha, mas nunca gostei muito dele neste jogo, sempre me pareceu uma cara bastante jovem e “limpinha” e que se desenquadrava um pouco do resto. Mas sim, sei perfeitamente que a Remedy tinha um budget apertado e os seus funcionários, amigos e familiares deram as caras para todas as personagens no jogo, com Max Payne a ser encarnado no seu próprio criador, Sam Lake. Mas acho que no segundo jogo acertaram definitivamente no look da personagem, embora sinceramente quando era mais novo e joguei ambos os jogos na sua altura, pensei precisamente o contrário. A música apenas toca quando estritamente necessário e bem, já o voice acting sinceramente achei muito bem conseguido, mediante todas as outras limitações.

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A atmosfera deste jogo e da sua sequela são excelentes, pena que no terceiro tenham mudado por completo o ambiente.

Tenho alguma pena que a Remedy tenha vendido os direitos de propriedade intelectual de Max Payne à Take-Two e seja agora a Rockstar a tomar conta da série. Por um lado a Rockstar não faz propriamente maus jogos e por tudo o que vi do Max Payne até agora, parece-me ser um shooter muito sólido. Mas, a mudança de uma Nova Iorque fria para as favelas solarengas do Brasil parece-me muito grande e retira-lhe alguma da sua “magia”. Mas espero sinceramente estar enganado!

Journey of a Roach (PC)

Continuando com as rapidinhas de jogos indie no PC, hoje trago cá mais uma aventura point and click editada pela alemã Daedalic. Mas este Journey of a Roach é não é um jogo tradicional de aventura deste género, incorporando uma série de coisas novas e interessantes, a começar por contar mesmo a aventura de uma barata. Este jogo veio incluido num Humble Bundle dedicado à Daedalic, tendo ficado por uma bagatela como habitual. Muito gosto eu destes bundles!

Journey of a RoachE este jogo decorre num futuro apocalíptico, onde aparentemente toda a vida se extinguiu, excepto a de alguns insectos como as baratas, que se tornaram gigantes e passaram a habitar as ruínas humanas. A aventura começa não com a nossa personagem, mas sim com o companheiro Bud que numa das suas idas à superfície descobre uma flor no meio de todo o deserto e ruínas. Entusiasmado com a ideia decide contar ao nosso herói, mas pelo meio acontecem várias peripécias e acabamos por perder o contacto com Bud. O resto da aventura consiste em explorar os subterrâneos à procura de Bud, interagindo com muitos outros insectos, incluindo um grupo de formigas opressoras que aprisionaram o nosso amigo.

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Os diálogos (e monólogos) são dados na forma de figuras deste género, e na verdade servem perfeitamente.

Tal como Gomo ou o Machinarium que por acaso ainda não joguei, esta é uma aventura muito minimalista, não existindo quaisquer diálogos normais, sendo os mesmos representados por gestos, gemidos e balões de banda desenhada com várias figuras a representarem acções ou ideias. De point and click temos apenas alguns puzzles relativamente simples e as habituais manipulações de objectos a serem utilizados uns nos outros para nos permitir avançar no jogo. A movimentação é a parte mais original, pois o nosso herói sendo uma barata, podemos andar nas paredes e tectos, com a câmara do jogo a rodar mediante a nossa posição no ecrã. O movimento não é feito como um point and click, mas sim utilizando as teclas WASD, acabando por ser um jogo bem mais dinâmico.

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Como baratas, podemos andar nas paredes e no tecto, com a câmara a rodar connosco.

Graficamente é um jogo muito simples, mas bem competente. Tudo está representado num estilo muito cartoon, e as pequenas cutscenes que vamos vendo são cómicas, mais uma vez enfatizando esse estilo mais de “desenho animado”. As próprias músicas também são agradáveis e adequam-se muito bem a todo o estilo artístico adoptado neste Journey of a Roach. No fim de contas a única coisa que realmente acaba por me desapontar é a curta duração do jogo. É certo que de início ainda podemos demorar um pouco a chegar ao fim, mas existe um achievement para os speedrunners que o consigam terminar abaixo dos 18 minutos, logo por aí já dá para ver que não é uma aventura muito longa. É daqueles jogos que recomendo a sua compra quando o mesmo estiver bem baratinho, como foi o caso deste Humble Bundle.

Tower of Guns (PC)

Vamos lá a mais uma rapidinha a um jogo para PC que também é suposto não ser levado muito a sério. Tower of Guns é um roguelike na primeira pessoa, mas um FPS em vez de um RPG. Com isto quero dizer que a “dungeon“, ou neste caso a torre que exploramos é gerada aleatoriamente e cada morte é permanente, forçando-nos a recomeçar do zero. Este é um dos jogos que veio no Humble Indie Bundle 13, que como habitual foi comprado a um preço muito apetecível.

Tower_of_GunsHá muita coisa aleatória neste jogo, nomeadamente o formato das salas, os inimigos robóticos e turrets que são posicionados em cada sala, os próprios bosses e por fim mesmo a história que corre em background é diferente, com diferentes personagens a dialogarem em cada partida. Mas o objectivo é sempre o mesmo: chegar ao cimo da torre. Começamos de uma maneira muito fraca, com uma má arma e apenas 2 perks iniciais a escolher, um que nos permite dar triplos saltos e outro que não nos causa dano ao cair de grandes alturas. Tudo o resto consiste em disparar para tudo o que se mexa de sala em sala, derrotar o próximo boss e avançar o máximo que conseguirmos. Mas há na mesma alguns elementos de RPG, nomeadamente as armas que vão subindo de nível à medida em que derrotamos os inimigos e apanhamos os itens azuis que vão largando, em conjunto com outras orbs vermelhas que nos regeneram a vida, ou moedinhas que podem ser utilizadas para comprar outros itens, como um item de teletransporte, por exemplo. Mas também ao sofrer dano, os pontos de experiência que formos acumulando com a arma escolhida vão-se perdendo, sendo possível descer a arma de nível.

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É comum mesmo nos primeiros níveis sermos completamente rodeados de inimigos se não tivermos cuidado

Mas à medida em que vamos jogando (e morrendo) desbloqueamos uma série de outras armas e perks que nos podem dar mais chances para sobreviver ao jogo, até que eventualmente lá nos conseguimos safar e chegar ao fim em pouco tempo. Mas é um jogo que nos obriga a estar constantemente em movimento, pois em muitas salas temos turrets a disparar a torto e a direito e verdadeiros enxamos de robots em nossa direcção, para não mencionar também os perigos do cenário, como espinhos, moto-serras, ou mesmo lava no chão. É normal morrermos muitas vezes, é isso que se espera de um roguelike. No entanto o meu backlog é verdadeiramente colossal, pelo que nunca tenho muita paciência para videojogos deste género e ao fim de cerca de 4h de jogo resolvi engavetá-lo e passar para o próximo.

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No final de cada zona temos sempre um boss pela frente

Graficamente é bastante simples, com os cenários e inimigos a terem uns visuais muito cartoonescos, e as músicas também vão sendo variadas e agradáveis. Mas acima de tudo é um jogo com um bom sentido de humor, desde os diálogos que vamos lendo em background à medida em que vamos avançando nas áreas e também as próprias mensagens do jogo nos ecrãs de loading.

É daqueles jogos que mesmo não sendo brilhantes são capazes de nos entreter por umas boas horas, mas visto não ter nada de realmente palpável a nível de narrativa ou mecânicas de jogo, infelizmente não é algo que eu me queira focar hoje em dia.

TekWar (PC)

TekWarO jogo que trago hoje é daqueles que tenho mesmo pena de não o ter jogado na sua altura, pois passado quase 20 anos desde o seu lançamento, consigo ver que é um jogo cheio de ideias inovadoras e muito à frente para o seu tempo, mas por outro lado está tudo tão mal executado que até dói. Mas já lá vamos. Este jogo foi comprado há uns bons meses atrás na Cash Converters de S. Sebastião em Lisboa por menos de 1€. Fez parte de uma colecção distribuida por um jornal, algures durante os anos 90.

TekWar - PC
Jogo com caixa em jewel case

E tal como o nome completo do jogo indica, o mesmo é baseado nas obras de William Shatner de mesmo nome, que pelos vistos durante os anos 90 até foram bem populares, gerando uma série de livros, filmes e uma série televisiva. Confesso que a mim sempre me passou completamente ao lado. O jogo decorre aparentemente no futuro, onde uma nova droga, na forma dos microchips “Tek”, tem-se espalhado por toda uma sociedade decadente. A personagem com que jogamos aparentemente é um ex polícia que foi sentenciado a prisão criogénica, tendo sido descongelado pelo próprio William Shatner que o incumbe de assassinar uma série de traficantes de Tek nas ruas de New Los Angeles.

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Aquelas belas cutscenes em full motion video…

Apesar de o jogo estar dividido em diferentes missões onde em cada uma temos de assassinar um traficante diferente, toda a cidade está disponível para ser explorada, através de um sistema de hub com um metro que nos deixa em diferentes localidades para explorar. Outro aspecto interessante do jogo é a distinção entre civis, criminosos e polícias. Andar com alguma arma à vista na rua ou noutros locais públicos, causa o pânico entre os civis que começam numa gritaria tremenda. Já os polícias, se nos virem armados pedem para guardar a arma, caso contrário começam a disparar contra nós e rapidamente nos vemos envolvidos num tiroteio desnecessário. Os inimigos sim, esse começam logo a disparar sem qualquer aviso e estamos à vontade para os matar. Só que a inteligência artificial, de tão boa que é, é bem capaz de os polícias não fazerem nada quando um bandido nos dispara, mas se nós ripostarmos entornou-se o caldo todo.

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O hospital é uma das zonas que podemos e devemos explorar

No entanto esta é toda uma falsa liberdade, pois o único castigo que temos ao matar tudo o que mexa é uma repreensãozinha do William Shatner do género “que isto não se repita, senão vais para o congelador outra vez” e siga a marinha para a missão seguinte. E se por um lado temos toda a cidade aos nossos pés para a explorar, por outro não fazemos a mínima ideia por onde sequer começar, acabando muitas vezes por explorar todos os recantos até finalmente encontrar o traficante alvo. E depois destes 7 níveis iniciais temos o “The Matrix”, onde somos levados a uma cena tipo Tron, toda “realidade virtual” e repleta de cores psicadélicas. Estes labirintos são um horror para navegar e mais uma vez nem sabemos muito bem o que estamos ali a fazer.

Graficamente este é um jogo que utiliza o mesmo motor gráfico de jogos como Duke Nukem 3D, Blood ou Shadow Warrior, tendo no entanto saído muito mais cedo que esses jogos, no ano de 1995. E se por um lado o level design até me parece interessante com as diferentes localidades que podemos explorar, por outro as texturas são pobrezinhas e os NPCs (digitalizados a partir de actores reais como em Mortal Kombat) são muito mauzinhos, com péssimas animações. A música tem sempre uma toada algo electrónica e futurista que até me agradou, já as cutscenes em full motion video do próprio William Shatner antes e depois de cada missão são brilhantes pelo mau acting, mas não era nada que já não estaríamos habituados nessa época.

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A Matrix é um nível labiríntico bem grande que calhou ali sem ninguém entender muito bem.

É por todas estas razões que acho o Tekwar um jogo com óptimas ideias para o seu tempo, mas com uma péssima execução e repleto de bugs que acabam por estragar a experiência. É uma pena mesmo! Mas não se fiem em mim e experimentem-no, acho que este TekWar merece no mínimo isso. Se o virem baratinho por aí como eu, dêm-lhe uma oportunidade.

Ultima Underworld (PC)

Ultima Underworld 1Voltando aos RPGs clássicos de PC, o Ultima Underworld é um spin-off da série principal, mas onde o dungeon crawling dos primeros jogos da série foi novamente explorado e bastante evoluído, resultando num jogo muito avançado para os padrões de 1992, tanto a nível de jogabilidade e liberdade de escolhas, como tecnicamente, sendo superior em muitos aspectos a jogos como Wolfenstein 3D ou mesmo o próprio Doom que saiu mais tarde. De resto, tal como todos os outros Ultima que tenho no PC (pelo menos por enquanto) foram comprados no site GOG.com, numa das habituais promoções em que eles disponibilizam toda a série por um preço reduzido. A versão física que tenho é de uma compilação com o Wing Commander II, que veio de oferta dentro de outro jogo que comprei enquanto estive em Belfast no Outono de 2016.

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Aqui mais uma vez encarnamos no papel de Avatar, embora desta feita não fomos chamados pelo Lord British. Após os acontecimentos do Ultima VI, alguém chamado Sir Cabirus quis fundar uma nova colónia na Isle of the Avatar, berço da perígosíssima dungeon The Stygian Abyss, que unisse todas as raças e virtudes num único lugar. Por algum motivo Sir Cabirus morreu, a sua colónia utópica entrou em desgraça, sobrevivendo apenas a população à superfície, selando depois a entrada da dungeon, deixando lá os restantes sobreviventes. Bom, mas o que isso tem a ver connosco? Somos chamados da terra pela aparição de um antigo feiticeiro que nos diz que Britannia corre grande perigo. Somos então levados à povoação da Isle of the Avatar, onde vemos Ariel, filha do Barão Almric, a ser raptada pelo feiticeiro Tyball. Somos depois interceptados pela guarda real, que achando que somos nós os culpados, nos atiram para a dungeon, com a missão de sair de lá com Ariel, ou nunca mais sair.

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Vamos subindo de nível com a experiência ganha em combates ou quests, mas mais uma vez para ganhar outros atributos teremos de meditar nas várias shrines.

Como é habitual nos RPGs ocidentais, antes de começar o jogo propriamente dito, temos de criar a nossa personagem, desde definir o seu sexo, classe e skills extra para a customizarmos à nossa medida. As classes variam de guerreiros, paladinos, druidas ou feiticeiros, cada uma com as suas próprias fraquezas e mais valias, mas podemos também assignar alguns skill points a outras áreas, como um feiticeiro ter habilidade em manusear espadas por exemplo. Claro que podemos também customizar o aspecto da nossa personagem. A partir daí somos então largados na grande caverna que é o The Stygian Abyss e desde cedo teremos de por à prova as nossas habilidades. Este é um jogo totalmente visto na primeira pessoa, mas permite-nos olhar em 360º, coisa que nem o Doom deixava. A nossa HUD mostra-nos à esquerda uma série de acções que podemos desempenhar, quer ao clicar nas mesmas com o ponteiro do rato, quer utilizando os atalhos do teclado. Acções como observar, apanhar, atacar e usar são alguns dos exemplos.

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Guardar, usar, ou equipar items é tão simples como arrastá-los para o inventário, boneco ou mesmo a própria boca, se forem comestíveis.

A movimentação também pode ser feita inteiramente com o rato. Ao mover o ponteiro na view do jogo, vemos o ponteiro do rato a mudar de direcção. Por exemplo, se mantivermos o ponteiro no meio, mas acima e clicarmos, iremos mover em frente. Mas se deslizarmos o ponteiro para baixo, a sua forma muda para uma seta que aponta para baixo, o que nos deixa movimentar nessa direcção e por aí fora nas outras direcções. Mas também podemos usar uma espécie de proto-WASD, em que o A e o D não fazem strafe, mas sim viram-nos nessa direcção. O strafing fica para os botões Z e C, o que não é nada habitual para os jogos em 3a pessoa a que estamos habituados. Olhar para cima e para baixo também tem teclas próprias pelo que para quem jogar isto pela primeira vez ainda vai causar alguma confusão. Sinceramente não sei se existe algum patch não oficial que mapeie os controlos de uma forma semelhante ao WASD+rato que temos nos dias que correm, mas era bom que existisse. De resto, equipar e usar items, tudo é feito ao arrastar os objectos para o inventário ou para o “boneco” da nossa personagem do lado direito do ecrã. De resto, para as magias, precisamos de encontrar runestones, e com elas construir os feitiços ao agrupá-las (até um máximo de 3 pedras), formando as palavras que nos permitem invocar os feitiços, que tanto podem ser de ataque, como tremores de terra, ou simplesmente de suprote, como criar comida. Os ataques também são feitos com o rato e tal como o movimento, manter o ponteiro em diferentes posições do ecrã resultam em ataques um pouco diferentes.

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O automap foi uma adição benvinda, bem como a possibilidade de escrever notas

De resto este é um jogo exigente numa perspectiva de simulação. Isto porque podemos morrer à fome, as nossas fontes de luz extinguem-se, a personagem fica fatigada e precisa de descansar e o equipamento desgasta-se. Sendo assim, à medida em que vamos explorando este enorme labirinto temos de o fazer sempre de forma cuidada. Os inimigos estão sempre à espreita e estando nós sempre às escuras, arranjar fontes de luz, como velas, archotes, candeeiros a óleo ou mesmo através de magias é algo muito importante. A fadiga também deve ser combatida ao descansar por várias horas, mas por favor apaguem os archotes senão eles são consumidos com o passar do tempo e podemos mesmo acordar completamente às cegas. Interagir com NPCs que vamos encontrando, e encontramos bastantes e de várias raças e linguagens, é outro aspecto muito importante, pois permite-nos fazer trocas, cumprir sidequests (e as principais claro), ou em alguns casos também podemos pedir para reparar o nosso equipamento, sempre com algo para dar em troca. De resto, tudo se resume à exploração, e o facto deste jogo ter automapping e também nos deixar escrever notas no mapa é uma grande ajuda. Ainda falando nos diálogos, mais uma vez podemos dar diferentes respostas aos NPCs, o que por sua vez resulta em diferentes diálogos e resultados, pois podemos facilmente irritar alguém e não receber mais nada em troca.

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Podemos abordar os diálogos de várias formas, que por sua vez vão dando resultados diferentes nas conversas

Como já referi por aí, graficamente é um jogo impressionante. A movimentação é completamente em 3D, ao contrário da movimentação em “grelha” de dungeon crawlers na primeira pessoa que foram lançados anteriormente, como os primeiros Wizardry ou mesmo os próprios Ultimas, por exemplo. Os cenários, para além de terem texturas detalhadas para a altura, também permitiam desníveis e paredes oblíquas, algo que no Wolfenstein 3D, também lançado em 1992 e aclamado como um dos mais importantes jogos que fizeram alavancar os videojogos na primeira pessoa, não fazia. Outras coisas como efeitos de iluminação e a tal capacidade de olhar quase em 360º eram algo verdadeiramente inédito para a época. Claro que um jogo como Doom ou mesmo o Wolfenstein 3D têm uma jogabilidade muito mais simples e frenética, mas não deixa de ser impressionante tudo o que conseguiram fazer neste jogo. As músicas são boas, mudando dinamicamente ao longo do jogo, consoante se estamos a atacar ou ser atacados, ou a explorar.

Por todas estas razões, e ainda muitas outras haveria a mencionar, Ultima Underworld é um clássico absoluto dos RPGs ocidentais. Para além de ter sido uma obra prima a nível técnico, tornou-se num dos videojogos basilares que influenciou muitos outros que lhe seguiram, desde a série The Elder Scrolls, passando por outros “RPGs” de culto como Deus Ex, ou as próprias séries System Shock / Bioshock que lhe sucederam.