Voltando aos jogos de aventura point and click, Deponia é um dos maiores cartões de visita da Daedalic, e com base nas imensas promoções que o jogo tem vindo a receber ao longo dos últimos anos, de facto é difícil resistir a comprá-lo e eventualmente jogá-lo. Acabei por finalmente o fazer e fiquei muito surpreendido pela sua qualidade. Este Deponia se não estou enganado foi comprado num dos Humble Bundles dedicados à Daedalic por um preço muito reduzido.
E de que se trata este jogo? Basicamente encarnamos no papel de Rufus, um gajo mandrião, ainda a viver na casa da sua ex-namorada e cujo sonho é o de abandonar Kuvaq em Deponia e entrar em Elysium, a grande cidade suspensa nos céus. Aparentemente o mundo de Deponia está repleto de sucata e a civilização humana abandonou a superfície, com os mais influentes a viverem em Elysium e os mais desafortunados a ficarem à superfície. E o resto da história leva-nos em mais uma tentativa de “fuga” onde Rufus finalmente consegue escapar de Deponia mas vê-se no meio de uma conspiração envolvendo Goal, uma bonita andróide que cai para a superfície e Rufus decide voltar também para a salvar.
Deponia está repleto de personagens carismáticas e o bom humor é uma constante
As mecânicas de jogo são o costume em aventuras point and click. Com o ponteiro do rato fazemos practicamente tudo: movemos Rufus ao longo dos cenários, falamos com pessoas, interagimos com objectos, apanhamos e combinamos itens no inventário e por aí fora, nada a comentar neste campo. O que devo comentar é mesmo o facto de ter adorado todas as personagens e a história em si. O final deixou mesmo a antever uma eventual sequela (que na realidade acabaram por sair mais duas) e o jogo está repleto de um bom sentido de humor, personagens bem carismáticas e bem, fiquei mesmo com vontade de instalar e jogar o Chaos on Deponia logo a seguir.
Goal acaba por ser uma personagem muito importante no jogo
No que diz respeito aos audiovisuais, a Daedalic já nos habituou a excelentes gráficos 2D, com cenários extremamente detalhados e personagens com óptimas animações. E este Deponia não é uma excepção, os óptimos gráficos, aliados a um voice-acting bem competente contribuiram ainda mais para esta ser uma aventura muito agradável de ser vivida. Detalhes como o “bardo” a tocar guitarra e cantar entre cada capítulo são coisas deliciosas e que acabam por fazer a diferença. As músicas ambiente também são bastante agradáveis.
Como sempre, temos alguns puzzles para resolver
Este artigo é mais uma rapidinha pois infelizmente o tempo para jogar tem sido muito reduzido. De qualquer das formas já aqui falei sobre vários jogos da Daedalic e não haveria muito a acrescentar neste Deponia. Se são fãs do género, recomendo vivamente a sua compra, até porque este jogo em específico costuma ser vendido a preços muito reduzidos em alturas de promoções.
Como já há algum tempo que não escrevia (nem jogava) nada de jogos indie, fui à minha extensa backlog do steam e acabei por escolher este Year Walk, sem nada saber a não ser que aparentemente era um jogo não muito longo. E que bem surpreendido que fui! Por um lado é uma experiência que me faz lembrar jogos como Dear Esther, na medida em que é jogado na primeira pessoa e estamos a vagear por uma zona inóspita sem saber muito bem o porquê, por outro introduz de uma forma brilhante o antigo folclore nórdico que muito gostei. E este Year Walk entrou na minha conta do steam através de algum indie bundle, invariavelmente a um preço muito reduzido.
Escrever sobre este jogo sem divulgar demasiado não é coisa fácil, pois haveria muito que gostaria de dizer mas certamente iria arruinar um pouco a experiência de quem o for a começar pela primeira vez. Year Walk é baseado num suposto ritual pagão sueco, supostamente perdido no tempo desde os finais do século XIX. O ritual consistia nas pessoas trancarem-se em casa, sem comer nem beber nada o dia todo e quando fosse meia-noite, saíam e davam uma caminhada pelos bosques, na esperança de se cruzarem com seres sobrenaturais que lhes mostrassem o que o futuro lhes reservava para o ano seguinte. Apesar de se poder fazer esse ritual a qualquer altura no ano, é nas datas do Natal/Solstício de Inverno ou fim de ano que supostamente o ritual tem mais hipóteses de dar certo. E na verdade é isso que acontece neste jogo. Começamos o jogo em pleno dia, onde somos largados numa zona inóspita e repleta de neve e após caminhar um pouco (inicialmente não temos muito por onde nos virar), damos com um moinho onde visitamos uma jovem que parece ser a nossa namorada/amante/whatever. No entanto ela diz que já está prometida para outra pessoa e alerta-nos para não fazermos uma Year Walk, pois pelos vistos as coisas não correram bem para um primo dela que já tinha tentado no passado. Depois de regressarmos à nossa cabana, damos por nós de novo cá fora, agora noite cerrada e com mais caminhos por onde ir, onde vamos de facto dar com alguns desses seres sobrenaturais que as lendas falam.
Ao longo do jogo vamos encontrando algumas criaturas estranhas
Este Year Walk foi lançado originalmente para dispositivos móveis como o iPhone e apesar de mais tarde ter saído para steam, as suas influências com os controlos de touch são notórias. Apesar de nos podermos mover para a esquerda/direita ou cima/baixo (quando possível) através das setas do teclado, esses movimentos poderiam facilmente ser executados ao deslizar o dedo em dispositivos móveis e as outras interacções que tenhamos de fazer acabam mesmo por ser feitas com o rato, mesmo para arrastar objectos. Isto porque vamos tendo alguns puzzles para resolver, que podemos buscar pistas tanto nas runas que vamos vendo espalhadas pelo jogo, as marcas das árvores que nos vão orientando de alguma forma (mas também temos um mapa para explorar se o quisermos), ou noutros objectos que vamos encontrando pelo caminho e claro está, os tais seres sobrenaturais também.
Graficamente é um jogo simples, mas bem eficaz
Para quem gostar deste folclore obscuro e sobrenatural como eu, para entender um pouco melhor o que se está a passar, existe uma pequena “enciclopédia” acessível a qualquer momento na parte superior do ecrã. Aqui encontramos uma explicação do ritual Year Walk e das várias criaturas místicas que encontramos no jogo, e realmente ao ler esses textos acabamos também por ter uma ideia do que fazer quando encontramos algumas delas no jogo. Para além disso, e não vou dizer mais nada do que o estritamente necessário, quando chegarem ao fim do jogo pela primeira vez, esperem pelo final dos créditos. Vão ter umas dicas e uma nova oportunidade de jogar a mesma aventura. Se seguirem essas dicas, vamos desbloquear um “Journal” muito interessante onde muitas outras coisas acabam por fazer sentido e temos a oportunidade de chegar ao verdadeiro final desta aventura, que sinceramente achei muito, muito bom, tudo o que fizeram até lá chegar. E realmente faz todo o sentido chegar ao fim na primeira vez no final normal.
A pequena enciclopédia que podemos consultar para além de ser interessante, até dá jeito
Nos audiovisuais sinceramente achei este jogo muito bom. É um jogo em 2D com visuais muito minimalistas, mas também muito bem conseguidos, e a atmosfera é sempre um pouco tensa, tal como seria de esperar ao vaguear por bosques suecos numa noite cerrada e com seres sobrenaturais à espreita. Quando o joguei pela primeira vez, não estava nada à espera do que este jogo seria e ainda dei um ou outro saltinho na cadeira, em algumas alturas. E apesar de nos movimentarmos para a frente e para trás, é apenas uma transição de ecrãs, com o jogo a manter sempre esse grafismo em duas dimensões. As músicas e toda a ambiência no geral achei muito, muito boas. As músicas são na sua maioria acústicas, como seria de esperar e por vezes também tensas, adequando-se perfeitamente ao conceito do jogo.
Se tivermos perdidos nas transições de ecrã, o mapa ajuda
Resumindo, gostei bastante deste Year Walk. Apesar de possuir uma jogabilidade simples e não ser lá muito longo, a forma como abordaram o folklore nórdico e em especial a forma como conduziram a história nos 2 finais distintos achei realmente muito boa e tornam este jogo na minha opinião um must see. Recomendo vivamente.
Provavelmente um dos crossovers mais reconhecidos de sempre, misturar os 2 predadores mais letais do espaço sempre me pareceu uma boa ideia. Mas esse é um crossover antigo, ainda muito antes de o primeiro filme AvP sequer ter saído. Naturalmente foi uma ideia que começou no mundo da banda desenhada, e vários videojogos acabaram também por abordar o tema. Enquanto começaram por ser beat’em ups como um Final Fight se tratasse, a Rebellion achou boa ideia tornar o conceito num FPS, lançado em 1994 para a Atari Jaguar. Infelizmente, e apesar de ser considerado por muitos como um dos melhores títulos para essa fracassada plataforma, sempre me pareceu algo medíocre. Mas felizmente a mesma Rebellion decidiu voltar à carga em 1999 com este novo FPS, agora muito melhor. Não confundir este artigo com o Aliens vs Predator de 2010, que apesar de ser também desenvolvido pela Rebellion é um jogo diferente. Possuo duas versões deste jogo. Uma física, da qual apenas tenho a jewel case e respectivos CDs, e uma versão digital do site gog.com que foi oferecida ha uns tempos atrás. O físico custou-me 1€ na Feira da Ladra em Lisboa.
Jogo com a sua caixa em jewelcase
Tal como no primeiro FPS da saga, o modo single-player encontra-se dividido em 3 campanhas, uma onde jogamos como um colonial marine, outra com os xenomorfos mais bonitos da galáxia e por fim a campanha em que encarnamos num predador. Ao contrário do jogo lançado em 2010 onde as três campanhas se afunilavam na mesma história, aqui são diferentes. Vamos começar por aquela que poderia ser a mais cliché, a dos marines. Aqui o jogo começa em LV-426 onde cientistas estudavam a nave espacial naufragada do primeiro filme. Naturalmente as coisas correm mal e depois tudo se torna numa luta pela sobrevivência, atravessando várias instalações diferentes e até nas próprias naves gigantes dos Marines. A campanha do alien começa numa instalação qualquer onde humanos tentam estudar os aliens. Claro que a coisa não corre bem e o resto do jogo coloca-nos a perseguir os humanos de poiso em poiso, atravessando várias naves e estações espaciais. Por último a campanha do predador leva-nos ao longo de três planetas, incluindo o Fury 161 de Alien 3, e mais uma vez combatendo Marines e vários tipos de aliens, alguns geneticamente modificados pelos cientistas humanos.
Usar a cauda como alien por vezes é a melhor ideia
Mas voltando aos humanos, a sua campanha é bastante tensa, bastante mesmo. Apesar de podermos encontrar e utilizar várias armas que temos visto nos filmes, todo o jogo é demasiado escuro, forçando-nos a utilizar alguns flares luminosos ou a activar o nosso visor para visão nocturna. Mas ambas as opções têm os seus trade-offs. Apesar de termos flares ilimitados, apenas podemos utilizar 4 de cada vez. E a visão nocturna não tendo essa limitação, não nos deixa utilizar o mítico radar para detectar os inimigos, que por sua vez está constantemente a apitar, e com aliens a surgirem literalmente de todo o sítio e bem rápidos que são! Tudo isto, em especial pela escuridão, obrigam-nos a jogar de uma forma mais cuidada, embora este até seja um jogo com um feeling muito “old school” e se quisermos podemos jogá-lo como um Doom se tratasse, mediante a nossa habilidade para nos desviarmos dos bichos e dar-lhes tiros certeiros logo em seguida.
Como colonial marine, vamos ter uma vida sempre posta à prova
A jogabilidade de Predator e dos Aliens já são mais diferentes do usual. No primeiro, vemos logo de cada lado do ecrã uma série de símbolos vermelhos e azuis. Os vermelhos representam a nossa barra de vida, os azuis a energia do nosso fato, que por sua vez serve de munição a vários tipos de armas como a pistola, o shoulder cannon, ou mesmo para regenerar alguma da nossa vida. Felizmente ao longo do jogo iremos encontrar várias “bolas de energia” para alimentar o nosso fato. Jogar com o Predator tem também a vantagem de nos tornarmos invisíveis, podendo usar as nossas lâminas sem perder essa invisibilidade, bem como usar outros modos de visão nocturna ou térmica. Já o Alien, essa é a espécie mais rápida e pode inclusivamente andar em paredes ou mesmo nos tectos, mas não tem nenhum ataque de longo alcance. Com o alien, devemos usar a escuridão a nosso favor e ter uma abordagem mais “stealth” para lidar com os inimigos. A vida é regenerada ao devorar os cadáveres que vamos deixando para trás.
Para além das campanhas das 3 raças, que sinceramente me pareceram curtinhas, existem também uma série de outros níveis bónus para cada uma delas, permitindo-nos revisitar níveis de outras campanhas com as 3 raças. Mas como os Aliens têm a vantagem de subir paredes e esgueirarem-se por condutas de ar e outros meandros apertados, os humanos em níveis dos Aliens podem usar um jetpack para voar livremente e os predadores podem equipar um gancho. Para além disso naturalmente existe também uma vertente multiplayer, mas sinceramente não a cheguei a testar, mas pelo que vi continha vertentes do deathmatch, e outros modos de jogo incluindo um survival onde teríamos de derrotar waves infinitas de inimigos e simplesmente vencia o que sobrevivesse mais tempo.
Predalien, quéisso?
Graficamente este é um jogo de 1999. Com isso podem esperar algo graficamente não muito superior que um Quake 2, com texturas de baixa resolução e modelos poligonais ainda com pouco detalhe. No entanto não deixa de ser tecnicamente um bom jogo para a época. Ainda hoje em dia, os seus ambientes escuros com os aliens agressivos a cada esquina, o radar sempre a apitar e a música constantemente tensa deixam realmente uma atmosfera de cortar à faca, em especial se estivermos a jogar com os humanos. Mas para além disso, há algo em comum nas 3 campanhas que tem se tornado bastante cómico para mim. Ao longo do jogo vamos vendo pequenas full motion videos de pessoas a falarem connosco em várias “TVs” espalhadas no jogo. Sejam militares, forças de segurança ou mesmo cientistas, todo o acting é tão mau que até tem a sua piada.
Yup, uma Alien Queen.
Resumindo, acho este um jogo que apesar de já com alguma idade em cima, acaba por ser bem competente no que faz. As ideias de jogabilidade para os aliens e predadores foram originais, embora sinceramente prefira o que a Rebellion fez posteriormente nesse campo no jogo de 2010, mas a campanha dos Marines acaba mesmo por ter um pouco daquilo que os Aliens sempre deveriam ser: ameaçadores, silenciosos e letais e só por aí já vale bem a pena jogarem este jogo. Até porque actualmente podem comprá-lo no steam e gog.com.
Na última edição da PUSHSTART eu escrevi um artigo que falava um pouco do Shadow Warrior original, já aqui analisado, bem como do fantástico reboot que foi lançado para steam algures durante o ano de 2013. Há um grande foco do reboot nesse artigo pelo que não vou escrever um artigo dedicado a esse jogo aqui no blogue. A versão que disponho desse jogo é apenas digital, gostava de por as mãos em cima na edição física que saiu algures na europa. Mas também não me posso queixar muito porque a minha cópia do steam foi-me oferecida por um particular. Edit: arranjei recentemente uma edição física na amazon por cerca de 15€
Jogo com caixa
Sem mais demoras, poderão ler o resto do artigo aqui.
De volta para mais uma rapidinha, pois como tem sido habitual e com muita pena minha, o tempo não dá para mais. Mas também sejamos sinceros, o Max Payne foi um jogo bastante original e na minha opinião excelente, e esta sequela não muda muita coisa na fórmula, pelo que também não haverá muita coisa a acrescentar. Esta sequela já foi desenvolvida sem a supervisão da 3D Realms, mas com a Rockstar por detrás e com um budget maior, a Remedy também conseguiu esmerar-se mais na apresentação do jogo. O meu exemplar foi também comprado na feira da Ladra em Lisboa, por 3€, estando completo e em bom estado.
Jogo completo com caixa, manual e discos
O jogo decorre 2 anos após os acontecimentos de Max Payne. Aqui o ex-detective acabou por ter toda a sua killing spree de gangsters perdoada e foi readmitido no corpo policial de Nova Iorque. Eventualmente quando damos por isso já estamos uma vez mais envolvidos num mistério envolvendo gangues, com conspirações políticas por detrás, e com Mona Sax a ter um papel predominante em todo o jogo, quanto mais não seja pelo romance que se vai desenvolvendo. Essa história tanto é contada através de cutscenes utilizando o próprio motor gráfico do jogo, ou outras no estilo de comic book tal como no primeiro jogo, mas também através dos monólogos de Max Payne, que para além de nos guiarem ao longo do jogo, Max também nos dá a conhecer o que vai na sua cabeça.
Yup, continuamos a poder fazer estas coisas em câmara lenta
A jogabilidade continua excelente. Este é um jogo de acção non-stop, onde as mecânicas do bullet time continuam a ser o centro das atenções. Aqui essas mecânicas de jogo foram um pouco mais refinadas, com o ecrã a mudar para a cor sépia quando activamos essa habilidade, e com o jogo a recompensar-nos as “combo kills”, ao abrandar ainda mais a acção. O uso do bullet time é limitado, mas matar inimigos acelera o processo de regeneração da barrinha de “tempo disponível”. De resto é só tiroteios, com o jogo a apresentar-nos um bom arsenal de armas e granadas e dar aqueles saltos artísticos enquanto limpamos o sebo a meia sala de inimigos com a nossa AK-47 nunca se torna cansativo. Em certos pontos do jogo podemos jogar também com a Mona, embora a jogabilidade se mantenha. Existem também outros 2 modos de jogo distintos desbloqueáveis, o New York Minute que é essencialmente um Time Attack para cada nível, bem como o Dead Man Walking que é uma espécie de Survival, colocando-nos a combater contra várias waves de bandidos.
O aspecto de Max e Mona é agora muito mais maduro, o que se adequa melhor às personagens
No que diz respeito aos audiovisuais, este Max Payne 2 é um jogo excelente. Para além de apresentar óptimos gráficos para a época e com um excelente trabalho de texturas, o jogo mantém uma Nova Iorque fria e escura, mesmo não abordando com tanta frequência as zonas mais decadentes da cidade. Os próprios visuais de Max, Mona e outras personagens acabam por ser bem mais convincentes e adequados ao carácter e personalidade de cada um. Max Payne já não tem a cara de alguém que acabou de sair da Faculdade. As cutscenes em forma de comic book também regressam e essas mesmas também têm uma melhor qualidade. As músicas continuam a ser bastante minimalistas, entrando apenas quando necessário. Ao longo da acção, apenas os são os monólogos de Max e o som das balas a serem disparadas é que nos acompanham. Ainda na parte do som, o voice acting continua excelente, e a contrastar com a história principal bem séria e austera, podemos ver também alguns pequenos escapes humorísticos, como os programas que vão dando na TV, muitas vezes parodiando outros filmes, novelas e séries de policiais. Para além disso, devo também deixar a nota técnica que este foi um jogo que usou o motor de física da Havok e para a altura em que o jogo foi lançado, os resultados eram impressionantes, com objectos a cairem naturalmente, ou a maneira bem fluída e graciosa como podemos ver os corpos a voar após levarem com um balázio (este é o momento em que alguém fica a pensar que eu sou um psycho).
Há uma opção escondida no jogo que nos permite tirar screenshots todos fancies
Max Payne 2 não muda muito (ou quase nada mesmo) da fórmula do original. Mas também se diz, e bem, que em equipa vencedora não se mexe, e quando o primeiro jogo tem uma óptima qualidade, geralmente o que se pede da sequela é que tenha mais e melhor. Infelizmente este Max Payne 2 pareceu-me mais curto, mas tudo o resto continuou com muita qualidade. O terceiro jogo, que ainda não joguei, apesar de aparentemente manter as mesmas mecânicas básicas pelo que já vi, acabou por mudar drasticamente de atmosfera. Mas a curiosidade em o jogar não diminuiu nada!