Dragon Age Inquisition (PC)

Vamos revisitar o mundo fantasioso de Thedas com até agora o último capítulo na saga Dragon Age. O seu antecessor foi um jogo que me tinha deixado com sentimentos mistos. Por um lado o combate era mais fluído, mas mantendo todas as mecânicas tácticas do original, mas a nível de exploração era um jogo muito mais pobre, pois tudo andava à volta da mesma cidade de Kirkwall e o pouco que exploravamos fora da cidade eram áreas relativamente pequenas e pouco variadas entre si. Este novo capítulo felizmente já é muito maior e variado na área a explorar! O meu exemplar foi comprado na Mediamarkt de Alfragide algures no início de Janeiro de 2016, tendo-me custado algo próximo dos 20€.

Jogo em 4 DVDs com caixa e papelada

A história começa logo após os eventos do Dragon Age II, onde feiticeiros e templários estão em guerra aberta após a revolta de Kirkwall. Entretanto, e depois de criarmos a nossa personagem baseada em raça (humano, anão, elfo ou qunari que são agora uma possibilidade), género e classe (warrior, rogue, mage) somos levados para o caos. Isto porque estavam a ser negociadas tréguas entre ambas as facções conflituosas num Conclave que juntou todos os líderes religiosos da Chantry e representantes das facções rebeldes dos feiticeiros e templários. Nessa altura dá-se uma gigantesca explosão que mata todos os que estavam presentes no Conclave e abre um enorme buraco no céu de onde mergulham inúmeros demónios que aterrorizam toda a população. O único sobrevivente? A personagem que nós criamos, que misteriosamente ganha também o poder de poder fechar essas brechas no céu. Inicialmente considerados como o principal suspeito dessa catástrofe, vamos acompanhando Cassandra, a interrogadora de Varric no jogo anterior bem como o próprio Varric, um anão rogue bastante carismático e uma nova personagem, o misterioso feiticeiro Solas. Eventualmente de suspeito passamos a líderes da nova Inquisição, formada para fechar todas as brechas no céu e encontrar o responsável por tal acto.

Para combates mais exigentes como é o caso dos dragões, devemos usar a vertente táctica do jogo, ao posicionar os nossos elementos da party e definir quais skills utilizar.

Ao longo do jogo vamos conhecer outras personagens que poderão juntar-se a nós como os feiticeiros Dorian de Tevinter e Vivienne ligada à nobreza de Orlais, os rogues Sera e Cole, este último uma personagem bastante bizarra, e os warriors Blackwall e Iron Bull, este último um Qunari. Teremos então 3 personagens por classe à nossa disposição, mais a personagem principal que criamos inicialmente. Para além destes, teremos mais três personagens a considerar na liderança da Inquisition: A embaixadora Josephine que lida com toda a parte diplomática, e as caras conhecidas de Cullen, líder militar da Inquisition, e Leliana, spymaster. Estas três personagens não são party members mas lideram as diferentes operações que poderemos assignar-lhes. Estas fazem-me lembras as missões dos assassinos nos Assassin’s Creed, onde poderemos enviar os seus agentes para várias localizações de Thedas e cumprir algumas missões em background, que tipicamente nos trazem diferentes recompensas.

Agora com um mundo mais vasto a explorar, é boa ideia desbloquear as mounts o quanto antes

E este jogo é bem mais vasto do que os seus antecessores, o que no caso do Dragon Age II é de facto uma grande vantagem. Vamos ter imensas áreas, todas distintas entre si, para explorar livremente e cumprir dezenas de sidequests, desde montar acampamentos das forças da Inquisition ou conquistar fortalezas, ambos servindo posteriormente como pontos de fast travel. Missões como derrotar uma série de forças inimigas, procurar itens/tesouros específicos, fechar brechas que cospem darkspawn, ou mesmo caçar alguns dragões poderosos, são apenas alguns dos exemplos das várias sidequests que teremos pela frente. Algumas das áreas nem sequer têm main quests associadas, pelo que são de exploração completamente opcional e claro que eu as passei a pente fino. As mounts como cavalos ou outras criaturas estranhas são também aqui introduzidas e são outra novidade benvinda, pois temos mesmo muito território a explorar. Tendo em conta que o jogo anterior apenas nos deixava explorar Kirkwall e algumas áreas pequenas nas suas imediações, isto é sem dúvida uma grande melhoria. Depois até a nossa base pode ser altamente customizada, principalmente quando conquistamos a fortaleza de Skyhold. Esta é uma base de dimensão considerável, repleta de NPCs para interagir, lojas e algumas customizações que poderemos escolher.

As áreas a explorar são bastante diversificadas entre si e com imensos segredos e tesouros escondidos

Passando para os combates, apenas poderemos levar mais 3 membros connosco a qualquer momento. Quando iniciamos um combate, controlamos apenas uma personagem em tempo real, com as restantes três a assumirem controlo automático, cujos parâmetros de comportamento podem ser algo calibrados. Mas, tal como nos jogos anteriores, a qualquer momento podemos pausar as batalhas, bem como mudar a câmara para uma perspectiva de top down, e fazer algum micro management como melhor posicionar as nossas personagens e decidir quem ataca quem e de que forma. Em encontros mais ligeiros, geralmente controlo a minha personagem em real time e deixo as outras combaterem à sua vontade, mas para combates mais delicados convém ser mais inteligente e este controlo táctico permite-nos isso. À medida que vamos derrotando adversários, completando quests ou lendo documentos (codex) que vamos encontrando por aí, vamos ganhar pontos de experiência que por sua vez nos vão permitir subir de nível. Ao subir de nível, para além de ficarmos mais fortes, vamos ganhando pontos que poderão ser atribuidos para desbloquear novas habilidades. Cada classe possui diferentes skilltrees, com mais algumas a serem desbloqueadas na segunda metade do jogo. Nós não vamos conseguir completar todas as skilltree disponíveis, pelo que convém planear ao certo que habilidades usar em cada personagem. Visto que teremos 3 membros por classe mais a personagem que nós criamos, é boa ideia ir evoluindo cada personagem de forma distinta, sendo que nos pontos de fast travel podemos alterar a nossa party activa e trocar por personagens com skills mais adequadas para o que iremos enfrentar de seguida.

Varric é uma das caras conhecidas que temos de volta e se o mantivermos na party, os seus comentários irónicos serão uma constante

De resto, e ainda na jogabilidade, convém também referir o enorme sistema de crafting que aqui temos. Desde fazer upgrades a equipamento ou a criá-los de raiz com base em receitas e em itens que vamos coleccionando à medida que vamos explorar os cenários, também poderemos criar uma série de poções ou granadas, que tanto nos servem para regenerar vida, mana, melhorar alguns stats como resistência a fogo ou gelo, ou então criar as tais granadas. O sistema de gestão de poções é algo que já não gostei tanto, pois apenas poderemos ter 2 a 3 tipos de poções / granadas diferentes equipados em simultâneo e com números bastante limitados. Ou seja, para recuperar vida temos um número limitado de poções, que devemos racionar com cuidado, pelo que ter um healer na party é também algo bastante recomendado. Apenas em certos pontos no jogo, como os acampamentos ou fortalezas ocupadas é que poderemos restabelecer o número de poções equipadas ou mesmo descansar em tendas e recuperar pontos de vida. Uma coisa que não abordei antes é o facto deste Dragon Age Inquisition ter também uma vertente multiplayer, o que é inédito (e também algo estranho) na série, mas confesso que essa nem sequer o experimentei. Pelo que investiguei é um modo de jogo cooperativo onde teremos de enfrentar explorar alguns mapas e enfrentar cooperativamente vários grupos de inimigos poderosos.

O sistema de crafting permite-nos não só melhorar o equipamento, como criar armas e armaduras de raíz, baseando-se em algumas receitas que podemos comprar ou encontrar

A narrativa é outro ponto forte deste jogo. Todas as personagens que recrutamos são bastante carismáticas e muitas vezes possuem crenças e uma visão diferente das dos outros. À medida que vamos progredindo no jogo, as respostas e escolhas que vamos optando tanto nos diálogos como as decisões chave de algumas quests, para além de terem repercussões na história que nos acompanham até ao final do jogo, também serão merecedoras de aprovação ou reprovação por parte dos nossos colegas. Manter uma relação amigável com toda a gente é então um desafio, mas é um desafio que vale a pena, pois à medida que vamos conquistando a sua confiança, teremos acesso a novas sidequests onde iremos ficar a descobrir mais sobre o seu passado. Também tal como nos jogos anteriores, vamos poder envolver-nos em romances. As opções são várias personagens da nossa party ou dos colegas líderes da Inquisition, embora nem todas sejam receptivas a romances. Para além disso, das personagens recepticas a romances temos também de ter em conta a sua orientação sexual (temos personagens straight, homo e bi) e preferência racial. Por exemplo, Solas é heterosexual, mas apenas está interessado em mulheres elfo, pelo que a raça e género da personagem que criamos vai delimitar o leque de possíveis romances a alcançar ao longo da aventura.

Tal como nos anteriores, nos diálogos vamos tendo diversas opções que podem afectar a maneira como as restantes personagens se relacionam connosco. Mas agora vamos tendo alguns ícones que podem indicar o tipo de resposta que vamos dar.

Do ponto de vista audiovisual, este Dragon Age Inquisition usa o motor gráfico da Frostbite, o mesmo usado nos Battlefield e a qualidade gráfica é bastante boa, para um jogo de 2014. Os cenários são bastante variados entre si, desde regiões mais montanhosas, florestas, desertos ou planícies, todos com localizações interessantes para descobrir como cavernas, ruínas antigas ou fortalezas que podem inclusivamente ser conquistadas. Nalgumas das regiões, como é o caso das Hinterlands, poderemos inclusivamente descobrir alguns povoamentos ou pequenas cidades como a Redcliffe que já tinha sido explorada no Dragon Age Origins. A cidade de Val Royeaux é a única grande cidade que pode ser explorada e ocasionalmente teremos mesmo de explorar palácios ou mansões nas imediações de Val Royeaux, onde iremos inclusivamente interagir com a nobreza e realeza do império de Orlais. Infelizmente ainda não foi desta que exploramos o império de Tevinter, mas isso será certamente tema para uma eventual sequela, que aparentemente até já está em produção. De resto, para além de todas estas zonas diferentes a explorar, os cenários são ricos em detalhe e o Frostbite é muito bom também para renderizar os efeitos gráficos das magias como as de fogo ou gelo, bem como bons efeitos de luz. Foi um prazer visitar Thedas uma vez mais. A nível de som, o voice acting é uma vez mais muito competente, com diferentes sotaques a representarem diferentes regiões de Thedas. Orlais tem um sotaque francês muito carregado e aparentemente o aspecto das suas cidades e habitantes, em particular a nobreza e realeza, é mesmo inspirado na francesa. As músicas são tipicamente bastante épicas, tendo em conta as batalhas colossais que iremos enfrentar. A nível de performance, estou com uma boa máquina para este jogo, nada de especial a apontar a não ser por uma série de crashes que tive frequentemente e que me mandavam o PC abaixo. Vi vários relatos de crashes a acontecer com outros utilizadores, mas nada que obrigasse a máquina a fazer reboot a não ser que fosse problema de hardware como temperaturas altas. Visto que apenas encontrei esse problema com este jogo até agora, presumo que seja alguma incompatibilidade com a minha placa gráfica que é 5 anos mais recente que este jogo. Felizmente que podemos gravar o jogo regularmente, logo que estejamos fora de combate, mas não deixa de ser um bocado frustrante.

O motor gráfico Frostbite é de facto muito competente e o mundo de Thedas só teve a ganhar com a sua implementação. Os cenários possuem uma riqueza impressionante para um jogo de 2014.

Portanto devo dizer que gostei bastante deste Dragon Age Inquisition. É um bom RPG que apresenta um mundo bem maior a ser explorado, repleto de intriga política, religiosa e social. Gostei da história, do carisma das personagens e das imensas sidequests que teremos pela frente. Já não gostei tanto do inventário bastante limitado de poções que podemos carregar, o que irá dificultar bastante alguns encontros mais desafiantes, como os dragões (opcionais) a defrontar. E claro, os reboots que me iam ocorrendo aleatoriamente, mas isso poderá não ser culpa do jogo.

Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams (PC)

Já há bastante tempo que não voltei a pegar na série Ultima, uma das mais influentes de sempre nos Western RPGs e não só. A última vez que lhe peguei foi justamente com o Worlds of Ultima: The Savage Empire, um spin-off da série principal que usou o mais recente motor gráfico do Ultima VI para contar uma aventura bem longe de Britannia. E a Origin ainda reaproveitou o mesmo motor gráfico para mais uma dessas aventuras secundárias, nomeadamente este Martian Dreams. O meu exemplar foi comprado na feira da Ladra em Lisboa, algures em 2014, tendo-me custado 5€. Foi um bundle bem interessante de jogos em big box de alguém gostava bastante da Origin Systems, pois ainda tinha trazido também o Ultima V e mais uns quantos Wing Commander.

Jogo em formato big box com 5 disquetes, mapa, manuais e papelada diversa – bons tempos das big box cheias de goodies!

A história até que é bastante interessante. A cutscene inicial leva-nos ao final do século XIX na Expo de 1893, onde um canhão espacial estava a ser mostrado pelo astrónomo Percival Lowel. Este era capaz de disparar uma cápsula cheia de gente directamente para o planeta Marte. Ora, quando uma série de celebridades da época estavam dentro da cápsula para demonstração, alguém sabota o canhão e todas aquelas personagens ilustres (como Thomas Edison, Theodore Roosevelt, Marie Curie, Lenine, Rasputin, entre outros) acabam por ser disparadas para Marte e ficam lá à espera de resgate. Entretanto, fast forward para 100 anos depois, o Avatar recebe uma visita de uma pessoa desconhecida que pede a sua ajuda para ir resgatar todas aquelas pessoas de Marte. Em conjunto com o seu amigo Dr. Spector (Warren Spector, uma vez mais o produtor do jogo a dar a sua cara), acabam por usar o poder das Moonstones para viajar no tempo para o passado e juntarem-se a Nikola Tesla que lança mais uma cápsula para Marte e partimos assim à aventura na exploração do planeta vermelho. Quando lá chegamos descobrimos uma civilização marciana em ruínas, pelo que teremos de voltar a reactivar uma série de edifícios e ir interagindo com os restantes terráqueos que por lá andam. Eventualmente iremos mesmo interagir com os marcianos, que eram uma forma de vida vegetal extremamente avançada e inteligente. Não querendo revelar muito mais, deixem-me só reiterar que achei a história muitíssimo interessante, desde a interacção com todas aquelas personalidades da época, bem como toda a trama por detrás dos marcianos e o declínio da sua civilização.

Aqui temos o mesmo sistema de diálogos onde poderemos usar uma série de palavras chave para falar com os NPCs. A diferença é que temos muitas personalidades ilustres da era Victoriana para interagir

E tal como é habitual na série Ultima, começamos a aventura a ser interrogados e as respostas que vamos dando irão definir alguns traços da nossa personalidade e claro, os stats da nossa personagem. A diferença é que quem nos faz as perguntas desta vez é nada mais nada menos do que o Sigmund Freud. Uma vez chegados a Marte temos toda a liberdade de explorar da forma que quisermos, embora nem todas as localizações estejam disponíveis inicialmente, enquanto não desbloquearmos o seu acesso ao terminar alguma quest. De resto, as mecânicas de jogo são muito similares ao Ultima VI e ao The Savage Empire, pois o jogo utiliza o mesmo motor. Ou seja, apesar de ainda termos muitas teclas que representem acções, há já uma maior utilização do rato para uma série de coisas, incluindo o inventory management de cada personagem (o que por vezes é bem chato). No que diz respeito aos combates, magias desta vez não há, mas teremos acesso a imensas armas da época como caçadeiras ou carabinas, bem como armas de fogo e eventualmente armas “futuristas” marcianas.

Warren Spector continua a dar a sua cara, sendo desta vez uma personagem jogável.

Analisando agora os seus gráficos, confesso que gostei bastante deste jogo nesse aspecto. Esta é sem dúvida uma carta de amor à ficção científica do final do século XIX de autores como Julio Verne ou H. G. Wells (este último aqui representado na aventura). Pelo que esperem por visuais muito steampunk, mesmo na civilização marciana! Depois claro, todas as personalidades daquela época que conseguiram aqui incluir, bem como a quantidade de diálogos que possuem, também foi outro ponto muito forte, a sua narrativa. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas confesso que também as achei bastante agradáveis.

Portanto este segundo Worlds of Ultima é um outro spinoff muito interessante. É um RPG bem competente tal como os Ultima principais, simplesmente não acrescenta nada de novo na jogabilidade pois utiliza o mesmo motor de jogo que o do Ultima VI. Mas a sua história bastante original, narrativa elaborada e audiovisuais bem competentes para a época tornam-o num clássico, a meu ver. E é um jogo gratuito no gog.com, pelo que recomendo vivamente que o experimentem.

Back to Bed (PC)

Voltando às rapidinhas de jogos indie no PC, ficamos agora com o Back to Bed que é um puzzle game visualmente original, principalmente pelos seus cenários surrealistas que fazem lembrar pintores como Salvador Dali. Sinceramente não me recordo onde e quando comprei o meu exemplar digital, mas creio que terá vindo de algum indie bundle e portanto terá ficado baratíssimo.

O conceito do jogo é simples: Bob é sonâmbulo e nós encarnamos num ajudante bizarro que terá de o encaminhar de volta para a sua cama, por uma série de cenários surreais, repletos de obstáculos e ocasionalmente alguns inimigos como relógios andantes ou cães que poderão o acordar. Bob nasce num certo ponto do mapa e começa a andar em linha recta. Sempre que tocar numa parede ou obstáculo muda a sua direção em 90º no sentido dos ponteiros do relógio ou seja, vira sempre para a sua direita. Então nós vamos poder carregar maçãs gigantes (o jogo é surreal, lembram-se?) de forma a criar obstáculos em pontos chave, fazendo com que Bob se encaminhe na direcção que pretendemos. Ou peixes gigantes para fazer pontes entre pequenas ilhas. Ocasionalmente teremos alguns inimigos para evitar, sendo que estes também seguem caminhos pré-definidos e podemos alterar os seus caminhos da mesma forma.

As maçãs gigantes são os objectos que teremos de posicionar em locais chave para que Bob se encaminhe para a sua cama

Temos 2 cenários diferentes para explorar com 15 níveis cada um, com os típicos cenários surreais. Uma vez terminados ambos os cenários, o jogo convida-nos a rejogá-los na sua versão Nightmare. Aqui temos os mesmos níveis e o objectivo continua a ser o de guiar Bob até à sua cama, mas desta vez a porta do seu quarto está trancada, pelo que teremos de guiar Bob pelos níveis de forma a apanhar a(s) chave(s) que estarão tipicamente espalhadas em pontos chave e só depois encaminhá-lo para o quarto. O jogo recomenda que seja usado um gamepad em vez de rato e teclado e realmente deveria ter seguido essa recomendação. Isto porque por vezes teremos mesmo de agir rapidamente e nem sempre os controlos respondem da melhor forma quando usamos o rato e teclado.

Ocasionalmente teremos alguns inimigos que se podem atravessar no caminho de Bob. Estes seguem também certos padrões de movimento, pelo que devemos afastá-los do caminho.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito peculiar nesse aspecto. Os cenários são todos surrealistas e o jogo possui uma direcção de arte muito peculiar. As músicas são apenas algumas faixas extremamente ambientais, o que sinceramente até nem destoa nada da experiência em si. Se bem que no caso dos cenários Nightmare estava à espera que fossem níveis mais sinistros, mas tal não aconteceu.

Portanto este até que é um jogo interessante. Não é propriamente muito longo, mas gostei da originalidade dos seus cenários. A jogabilidade poderia ser um pouco melhor, mas provavelmente deveria ter seguido os conselhos do jogo e ter usado antes um gamepad.

Counter Strike 1 Anthology (PC)

Voltando ao PC, vamos abordar brevemente esta compilação do Counter Strike 1 Anthology, que já estava cá em backlog para um artigo há muito tempo. Tal como muita gente da minha idade, joguei bastante o Counter Strike (versão 1.5 ftw) nos meus tempos de Ensino Secundário e não só. Esta compilação para além de trazer o CS original e o Condition Zero, traz também mais uns quantos outros jogos que tinham sido desenvolvidos pela Valve nesse período. O meu exemplar tenho a ideia de ter sido comprado selado ao desbarato na feira da Ladra em Lisboa, por aí em 2014.

Jogo com caixa mais papelada

Deixando os Counter Strike para o fim, vamos começar com os mais desconhecidos desta compilação. Deathmatch Classic, tal como practicamente todos os outros títulos presentes nesta compilação, começou como sendo um mod de Half-Life e é na verdade uma espécie de homenagem ao Quake clássico, pois os seus mapas, armas e jogabilidade frenética estão todos aqui presentes de certa forma. Mas é também um jogo muito simples, onde o único modo de jogo é precisamente o deathmatch. Team Fortress Classic é o original que nos trouxe o Team Fortress 2, ainda bastante popular hoje em dia. Já neste primeiro jogo tínhamos o sistema de 9 classes, cada qual com diferentes armas e habilidades no geral, o que para a altura me pareceu uma inovação bastante interessante. Particularmente os Spies, capazes de se mascararem de soldados inimigos! É um jogo interessante do ponto de vista histórico, mas envelheceu mal e recomendo vivamente a sua sequela, não só pela jogabilidade e gráficos mais refinados, mas também pela maior variedade de modos de jogo.

Já o Team Fortress Classic introduzia as mesmas classes com diferentes habilidades que ficaram mais conhecidas na sua sequela

Ricochet é sem dúvida o jogo mais estranho aqui do conjunto. Com um visual futurista que faz lembrar o Tron, o jogo apresenta arenas em pleno espaço com uma série de plataformas que nos permitem saltar a grandes distâncias para outras plataformas e fazer ricochete em algumas paredes. As nossas armas são meros discos que também podem fazer ricochete em inimigos e é practicamente isso. Acredito que uma sessão deathmatch com muita gente até seja agradável mas poucos são os que jogam Ricochet hoje em dia. Day of Defeat é baseado na segunda guerra mundial, sendo mais um jogo onde podemos escolher jogar por entre diferentes classes, que por sua vez carregam com diferentes tipos de armamento. Os seus modos de jogo são mais na base de conquista/defesa/destruição de diversos objectivos espalhados pelo mapa e o jogo na altura introduziu muitos elementos mais realistas na sua jogabilidade, como o coice das armas, a fadiga dos soldados, entre outros.

Ricochet é um jogo muito bizarro mas também bastante simples na sua jogabilidade (e variedade)

Por fim, vamos aos Counter-Strike, sendo que nesta compilação temos o Counter Strike Clássico e o Condition Zero. O clássico é um jogo multiplayer que torrei imensas horas durante a minha adolescência, onde poderemos optar por jogar como terroristas ou polícias em diversos modos de jogo. O mais famoso, pelo menos para mim e para os meus amigos, sempre foi o bomb defusal, onde o objectivo dos terroristas seria o de plantar uma bomba num de vários locais alvo e garantir que a mesma explodisse dentro de um tempo limite. Já o da polícia é precisamente o contrário, evitar que bombas sejam plantadas e, caso sejam, teremos também de as desarmar a tempo. Outro modo de jogo é o de resgate de reféns, onde os polícias devem localizar e encaminhar uma série de reféns em segurança para o ponto de resgate, já os terroristas devem evitar que isso aconteça. Por fim temos o VIP Escort, onde os polícias devem proteger um VIP e escoltá-lo com sucesso a um determinado ponto no mapa, já os terroristas devem assassinar esse mesmo VIP. Em qualquer modo de jogo no entanto, se todos os jogadores de um dos lados morrerem, será suficiente para vencer um round.

Os cenários de bomb defusal eram de longe os mais divertidos. Tantas horas no de_dust2!

Agora a jogabilidade é simples e assenta sem dúvida na perícia de cada um e no expertise dos diferentes mapas, ao reconhecer os melhores pontos de vantagem. Aqui não há classes e no início de cada round cada jogador tem uma certa quantia de dinheiro para gastar para comprar diferentes armas, munições, explosivos e armaduras. Apenas podemos carregar duas armas de cada vez, uma primária e outra secundária, mas vamos tendo um grande arsenal de diferentes armas para escolher, tanto metralhadoras, pistolas, shotguns, sniper rifles e por aí fora. Dependendo da nossa performance ao longo do jogo, vamos tendo mais ou menos dinheiro disponível para os rounds seguintes, pelo que convém comprar material de forma mais sensata. De resto, tal como referi no primeiro parágrafo, a versão que mais joguei foi a 1.5. A que aqui vem é a 1.6 que eu e os meus amigos nunca gostamos muito, pois introduziram a possibilidade dos polícias poderem usar um daqueles escudos gigantes e sempre sentimos que isso tenha desiquilibrado um pouco as balanças.

O Tour of Duty do CS Condition Zero são uma espécie de partidas com bots glorificadas, onde para além de podermos condicionar o comportamento dos bots teremos também alguns desafios adicionais em cada partida

Por fim vamos abordar o Counter Strike Condition Zero. Anunciado como uma sequela, este jogo teve um ciclo de desenvolvimento bastante complicado e longo, atravessando diferentes estúdios e lançado no início de 2004, cerca de 2 anos depois da data inicialmente prevista. Basicamente temos o mesmo multiplayer mas com gráficos ligeiramente melhorados face ao original, mas confesso que muito pouco tempo perdi com esse modo de jogo. Este Condition Zero traz ainda algum conteúdo single player, como o Tour of Duty e Deleted Scenes, este último disponível como um jogo à parte no steam. O Tour of Duty é um modo de jogo single player, mas que serve de um bom treino para o jogo em si. Isto porque, em conjunto com alguns bots, vamos tendo uma série de missões para concluir, que são na realidade partidas clássicas do Counter Strike, onde jogaremos nos mesmos mapas e com os mesmos objectivos do jogo multiplayer. A diferença é que temos algum controlo sobre os bots, podendo dar-lhes algumas indicações durante os combates e vamos tendo também alguns desafios adicionais para completar, como terminar um round em menos do que um certo tempo, matar inimigos com algumas armas específicas, entre outros. À medida que vamos avançado no jogo, vamos ganhar mais pontos que nos permitem recrutar mais e melhores bots para os desafios seguintes.

O Condition Zero já foi desenvolvido numa versão melhorada do motor gráfico original, apresentando uns visuais algo superiores

Já o Deleted Scenes é uma campanha single player completa, onde iremos encarnar em diversas forças militares e/ou de segurança e cumprir uma série de missões por todo o mundo, desde resgatar reféns, desarmar bombas nucleares, assassinar barões de droga, entre outras. As localizações que iremos visitar são bastante diversificadas, como o médio oriente, as selvas da américa do sul ou mesmo algumas zonas mais urbanas como o Japão ou um arranha céus em Belfast. Aqui já não estamos limitados a carregar 2 armas de cada vez, pelo que iremos ter à nossa disposição um arsenal de armas bem maior em cada missão. É um modo de jogo interessante, mas as missões que jogamos são todas desconexas entre si, não há nenhuma narrativa propriamente dita ou um fio condutor que interligue as missões umas às outras.

O Deleted Scenes já nos leva por dezenas de missões em vários locais no globo, incluindo o Japão

No que diz respeito aos audiovisuais, bom estes são bastante simples. Todos os jogos aqui presentes nesta compilação são baseados no motor gráfico original do Half Life, que se por um lado era bem competente para a altura em que saiu, por outro não envelheceu lá muito bem, ao apresentar texturas de baixa resolução e objectos ainda muito quadrados. A excepção está no Counter Strike Condition Zero (e Deleted Scenes), que usam uma versão já melhorada do mesmo motor gráfico, pelo que as personagens já possuem mais geometria, as texturas já possuem mais detalhe e até há algumas físicas interessantes na destruição de cenários. Nada a apontar ao som no geral, os sons do Counter Strike clássico estarão para sempre implantados na minha memória! Já o Condition Zero Deleted Scenes, como iremos atravessar o globo ao longo do jogo, preparem-se para ouvir um inglês repleto de péssimos sotaques, especialmente o alemão, russo, japonês e espanhol.

Portanto este Counter-Strike 1 Anthology é uma compilação interessante, quanto mais não seja por incluir o Counter Strike clássico e o Condition Zero. Este último em particular teria sido uma boa ideia se o jogo não tivesse atrasado tanto no seu desenvolvimento. Quando foi lançado em 2004, já estavamos a meros meses do lançamento de Half Life 2 e eventualmente do Counter-Strike Source, um outro remake do clássico, mas com gráficos bem superiores face aos que foram apresentados no Condition Zero meros meses antes.

The Testament of Sherlock Holmes (PC)

Este The Testament of Sherlock Holmes é um lançamento pivotal na série produzida pela Frogwares. Enquanto todos os títulos anteriores tinham como foco o PC, este foi o primeiro jogo da série Sherlock Holmes a ser produzido com as consolas em mente. Tendo sido lançado originalmente para a X360 e PS3, temos aqui um novo motor gráfico com muito mais detalhe gráfico do que a Frogwares nos tinha apresentado anteriormente e algumas novas mecânicas de controlos mais adaptadas para o gamepad. Eventualmente uma versão para o PC foi também lançada, cujo meu exemplar digital veio de um indie bundle há já uns anos atrás.

Aqui estamos uma vez mais a controlar a dupla de Sherlock e Watson, onde a sua relação de amizade é posta à prova, pois à medida que vamos avançando no jogo, ao investigar uma série de homicídios bizarros, Sherlock vai tendo uma série de comportamentos cada vez mais suspeitos, acabando por ser incriminado por diversos crimes graves.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, bom, a principal diferença está nos diferentes esquemas de controlo. Tendo sido um jogo desenvolvido primariamente para consolas, temos agora a possibilidade de alternar entre uma perspectiva na primeira ou terceira pessoa, com a câmara atrás dos ombros da personagem que controlamos. A versão PC traz também a interface clássica de um point and click se bem o desejarmos, mas confesso que no meu caso tenho preferido usar a câmara da primeira pessoa. De resto as mecânicas são muito similares, com cursores a surgir no ecrã ao indicar objectos que podemos observar, interagir ou pessoas com as quais podemos também falar. Tal como nos clássicos, teremos também um grande foco na análise forense, ao recolher provas de cenas de homicídios (como analisar pegadas), análises químicas no laboratório ou mesmo uma pequena autópsia! Os deduction boards-, onde vamos organizar os factos e interligá-los ao deduzir teorias estão também de volta. De resto são as mecânicas tradicionais de um jogo de aventura point and click, mesmo que seja jogado numa perspectiva de primeira ou terceira pessoa. Teremos inúmeros objectos para encontrar, combinar no inventário ou interagor, bem como uma série de puzzles para resolver.

Este novo motor gráfico há muito que estava em falta. Dá bem mais gosto explorar as ruas de Londres Victoriana dessa forma!

Tal como referi acima, um novo motor gráfico foi usado neste jogo. Anteriormente a Frogwares tinha o PC como a sua plataforma principal e supostamente os seus jogos tinham valores de produção mais baixos de forma aos seus jogos poderem também ser apreciados em configurações mais modestas. Agora com o foco a mudar para a X360 e PS3, já investiram num motor gráfico novo, que apresenta visuais muito melhores, especialmente na caracterização das personagens (excepto as crianças da cutscene inicial, essas são arrepiantes). Os cenários, tirando algumas texturas com resoluções mais baixas, também ficaram muito bem conseguidos. Tal como os restantes, temos aqui uma caracterização de Londres (e alguns arredores) em época vitoriana já perto do final do século XIX. Vamos explorando um pouco de tudo, desde as zonas ricas da cidade, passando pelas mais pobres e outros locais na periferia, como quintas, docas ou até os esgotos. O voice acting é assegurado pelos mesmos actores, pelo menos no caso de Sherlock e Watson, pelo que acaba por ser bastante competente também.

Digamos que também não pouparam no gore desta vez

Portanto devo dizer que gostei bastante deste The Testament of Sherlock Holmes. Aliás, tirando aqueles jogos de hidden object, sempre achei que esta série tinha algum potencial e a Frogwares tem vindo aos poucos a melhorar a sua produção com todas as novas iterações. Mas este em particular representa um grande salto principalmente nos seus audiovisuais e os seguintes só parecem ainda melhores. Vamos ver como se safaram em breve.