Jurassic Park 2: The Chaos Continues (Super Nintendo)

46359_frontEste jogo não deve ser confundido com o The Lost World, o segundo filme da saga mais famosa de dinossauros do cinema. Este The Chaos Continues é uma sequela não canónica dos acontecimentos do primeiro filme. Tal como o seu antecessor na Super Nintendo, foi também produzido pela britânica Ocean, que desta vez acabou por desenvolver um jogo mais na onda do que já estava habituada a desenvolver desde os seus tempos do ZX Spectrum e Commodores. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio de uma loja de videojogos em Belfast, na Irlanda do Norte. Está completo e impecável, custou-me 30£.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

A narrativa decorre algum tempo depois dos eventos do filme, colocando-nos de novo na ilha onde tudo começou e no meio de um perigoso conflito. Enquanto a Ingen do milionário Hammond quer recuperar o parque jurássico, a BioSyn, os seus rivais invadem a ilha com tropas armadas de forma a tentar controlá-la e usar os seus dinossauros para os seus próprios meios. Nós encarnamos novamente no Dr. Grant, que ao serviço de Hammond terá de cumprir com uma série de missões de forma a recuperar a ilha e expulsar os soldados da BioSyn, sendo que também teremos de sobreviver aos dinossauros.

Esta missão será talvez aquela que mais semelhanças tem com acontecimentos do filme.
Esta missão será talvez aquela que mais semelhanças tem com acontecimentos do filme.

O jogo é então um daqueles run-and-gun sidescroller com elementos de plataformas, muito populares naquela época e principalmente dentro da Ocean, ao contrário da sua prequela que alternava entre um jogo de acção com uma perspectiva vista de cima como o Zombies, com segmentos de first person shooter. Aqui teremos então inicialmente uma série de missões por onde escolher livremente. Temos direito a um briefing onde nos são explicados os objectivos e as condições da missão e aí podemos escolher se a queremos fazer agora ou escolher outra. As tarefas podem consistir entre coisas como infiltrarmo-nos numas instalações do parque jurássico, infestadas por velociraptors e ligar um sistema de gás para os neutralizar, subir uma montanha repleta de pterodáctilos para reparar uma parabólica, impedir que soldados da Biosyn façam asneiras, entre outras. Temos uma série de armas para usar, algumas letais, outras não. As armas letais devem ser usadas contra outros humanos, ou dinossauros perigosos como os Velociraptors ou T-Rex. As não letais devem ser usadas noutros dinossauros quando necessário, até porque se matarmos muitos dinossauros somos presenteados com um game over. Obviamente que o T-Rex e os Velociraptors não entram nessas contas.

Estes "#$"%"!"|!!!
Estes “#$%|!!! são tramados

Mediante o grau de dificuldade escolhido existem finais diferentes e níveis extra que poderemos jogar. Felizmente há a opção para jogá-lo de uma forma cooperativa com um amigo, até porque o jogo não é nada fácil, com dinossauros a surgirem de todo o lado, soldados inimigos com lança-chamas que nos deixam esturricados num ápice, granadas ou mesmo lança rockets, a nossa barra de energia vai-se abaixo muito rapidamente se não tivermos muito cuidado. É verdade que há power ups de munições e medkits que nos restauram parte da nossa vida, mas os níveis são muitas vezes labirínticos, com vários caminhos diferentes e os inimigos fazem respawn, o que também não facilita.

A cutscene de abertura é bem melhor que a do final, infelizmente.
A cutscene de abertura é bem melhor que a do final, infelizmente.

Do ponto de vista técnico é um jogo impressionante. Logo no início somos presenteados com uma cutscene bem feita, e os níveis estão bem detalhados para um sidescroller. Algumas das áreas que temos de explorar possuem bonitos efeitos gráficos como nevoeiro ou de iluminação, como é o caso daquelas áreas mais industriais e escuras, que possuem uma atmosfera muito tensa, até pela própria música que as acompanha. Mas se eu já achava os gráficos bons, no som este jogo é muito mais forte. As músicas possuem uma excelente qualidade, desde temas com algumas influências tribais como o som de batuques ou flautas, ou outras mais épicas que fazem mesmo lembrar orquestrações. Um bom exemplo que demonstra a superioridade da SNES face à sua concorrência. Os efeitos sonoros não são maus de todo, gosto particularmente do pormenor dos disparos serem em stereo, ouvindo-se mais do lado esquerdo quando disparamos para a esquerda e vice-versa.

No fim de contas considero este um jogo algo curioso na série Jurassic Park. Para além de não ser canónico e a jogabilidade não ser tão original quanto o seu predecessor na Super Nintendo, a jogabilidade desafiante e os excelentes audiovisuais acabam por ser bons cartões de visita.

Probotector (Nintendo Entertainment System)

20788_frontEspecialmente durante os anos 80 e 90 , certos países europeus tinham censuras bastante rígidas no que toca a alguns videojogos. As palavras Ninja e respectivas armas brancas eram proibitivas no Reino Unido, daí os jogos da NES do Ninja Gaiden se chamarem Shadow Warriors por cá. A série Contra da Konami, um dos maiores clássicos de shooters do género run and gun também sofreu do mesmo mal, desta vez provocado por leis contra os videojogos violentos na Alemanha. A Konami para além de se ter vista obrigada a mudar o nome do jogo para Probotector, também fez algumas modificações no jogo, nomeadamente alterar os personagens principais e alguns dos inimigos para robots. O meu exemplar da NES foi comprado no final de 2016 na feira da Vandoma no Porto por 25€.

Apenas o cartucho. Mas devo confessar que gosto bastante do artwork da versão Europeia.
Apenas o cartucho. Mas devo confessar que gosto bastante do artwork da versão Europeia.

Probotector, ou Contra, teve as suas raízes na arcade e a sua adaptação para NES sofreu algumas modificações. Aliás, toda a coisa por detrás do Probotector é se calhar a mudança mais drástica, mas a versão arcade chegou cá com o nome de Gryzor e foi também convertida pela Ocean para uma série de microcomputadores como o ZX Spectrum ou o Commodore 64. Por outro lado a versão de NES também possui algumas inconsistências na história dependendo da região, e nem vale a pena mencionar a conversão para MSX que também é um jogo diferente. Focando-nos aqui no Probotector, a história desta nossa versão até é bem mais próxima do original, ao decorrer no ano de 2633 ao contrário da versão americana que decorre em 1987. Aqui controlamos um dos robots Probotectors com a missão de destruir uma base alienígena, algures numa ilha no nosso planeta. A versão Americana parece-me mais interessante pois a aventura começa por serem 2 soldados contra um exército rebelde, os aliens surgem apenas depois.

Em Probotector, tanto os heróis como os inimigos humanos foram substituídos por robots.
Em Probotector, tanto os heróis como os inimigos humanos foram substituídos por robots.

No que diz respeito à jogabilidade, creio que não há muito que possa dizer que seja novo. Tanto Contra como Probotector são excelentes jogos de acção e que definiram um género aperfeiçoado por Metal Slug. Jogando sozinhos ou com um amigo de forma cooperativa, o que não falta é acção. O jogo também é conhecido por ser difícil, com cada tiro que sofremos a ser uma vida perdida, e é provavelmente aquele que mais deu a conhecer o famoso Konami Code, que aqui nos presenteia com 30 vidas, ao contrário das 3 iniciais. Depois temos montes de power-ups, incluindo o extremamente útil spread shot, que dispara projécteis em várias direcções em simultâneo. E tal como na versão Arcade, nem todos os níveis são meros sidescrollers, há alguns, nomeadamente o segundo e quarto, que são jogados numa perspectiva pseudo-3D, com a câmara a posicionar-se por detrás dos protagonistas. Mesmo aqui, devido a uma barreira eléctrica que não nos deixa avançar, os nossos movimentos mantêm-se reduzidos a caminhar da direita para a esquerda e disparar para a frente (cima). Quando derrotarmos todos os inimigos no ecrã, então sim, poderemos avançar para o nível seguinte.

Uma das coisas que se ficaram na versão japonesa do Contra era este pequeno mapa que nos mostrava a nossa posição em cada nível
Uma das coisas que se ficaram na versão japonesa do Contra era este pequeno mapa que nos mostrava a nossa posição em cada nível

Graficamente é um jogo competente para a época, com bosses bem detalhados, em especial aqueles aliens cuja aparência é uma óbvia influência dos filmes Alien. Obviamente que a versão arcade é graficamente superior, principalmente nos segmentos pseudo-3D que são muito mais dinâmicos e fluídos. A versão japonesa da Famicom é ainda superior, com alguns efeitos gráficos extra e cutscenes entre cada nível. Isso se deve à inclusão de alguns chips adicionais no cartucho, um pouco como foi popularizado durante a SNES. É uma pena que as versões ocidentais não tenham tido a mesma sorte. De resto, o jogo possui também algumas excelentes músicas que perduram até hoje.

FIFA Soccer 64 (Nintendo 64)

fifa-64Continuando pelas rapidinhas a jogos desportivos, hoje voltamos à Nintendo 64 com o primeiro FIFA que a consola recebeu. O lançamento tardio da N64 fez com que a mesma não recebesse a tempo o FIFA 97 que as suas competidoras receberam. No entanto, com a Electronic Arts a não querer desperdiçar uma chance de ganhar dinheiro (embora a competição da Konami já aqui começasse a ser feroz), algures no primeiro trimestre de 1997 a Nintendo 64 recebe este FIFA Soccer 64, baseado no FIFA 97 lançado meses antes para a concorrência. O meu exemplar veio de uma loja de usados em Belfast, na Irlanda do Norte, algures durante o passado mês de Outubro. Custou-me 5£ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

Apesar de possuir algumas novas funcionalidades perante o FIFA 97, também foram bastantes outras retiradas, muito provavelmente pela menor capacidade de armazenamento de um cartucho perante as versões em CD-ROM. Há menos equipas, não existe o modo de jogo em futebol de salão e apesar de haverem alguns comentários em voz durante as partidas, são muito mais reduzidos perante as versões PC, Playstation e Saturn. A nível de modos de jogo temos as habituais partidas amigáveis, ou a possibilidade de participar em competições como torneios, ligas/campeonatos ou playoffs. Por outro lado esta versão Nintendo 64 permite multiplayer para até 4 jogadores sem recursos a multitaps.

Os controlos "complex" parecem-me realmente desnecessariamente complicados
Os controlos “complex” parecem-me realmente desnecessariamente complicados

Outra das novidades trazidas pela Electronic Arts especificamente para este FIFA 64 está na implementação da funcionalidade PIP (Picture in Picture), que tal como o nome indica, consiste na colocação no ecrã  de uma pequena janela com outra câmara de um ângulo diferente. A ideia até poderia ter o seu potencial, mas a câmara secundária mostra na mesma o jogador em questão, apenas num ângulo diferente. Era interessante que mostrasse antes uma zona do campo, como a grande área adversária, por exemplo. O outro defeito disto é que quando activamos essa opção, o jogo sofre muitas quebras no framerate, pelo que o melhor é mesmo desactivar essa funcionalidade. Ainda do ponto de vista técnico, FIFA 64 é um jogo graficamente simples e no que diz respeito ao som, peca pela falta de mais comentários tal como já referido acima. Os cânticos e ruídos do público não me parecem maus de todo, no entanto. As poucas músicas não me chamam à atenção.

Infelizmente muitas das equipas do FIFA 97 ficaram de fora nesta versão para a N64
Infelizmente muitas das equipas do FIFA 97 ficaram de fora nesta versão para a N64

De resto, a nível de controlos podemos alternar entre os controlos simples e os complexos, onde nos permitem controlar manualmente uma série de movimentos mais avançados. Esses controlos fazem justiça ao seu nome pelo que são desnecessariamente complicados e mesmo usando o esquema de controlo simples, o International Superstar Soccer 64 parece-me ser muito mais fluído do que este FIFA 64. No fim de contas é um jogo que apenas recomendo a coleccionadores ou fãs da série FIFA, pois pareceu-me não muito bem conseguido.

Kirby’s Pinball Land (Nintendo Gameboy)

46377_frontContinuando pelas rapidinhas em consolas portáteis, vamos agora ver um dos primeiros spin offs da série Kirby. Eu já referi por várias vezes que não sou o maior fã de pinball, mas depois de rejogar o Sonic Spinball e o Dragon’s Fury para a Mega Drive, ganhei um novo alento em experimentar jogos que misturem o pinball com elementos mais fantasiosos ou de outros subgéneros. Kirby’s Pinball Land recai nessa categoria e foi por isso que o comprei quando o vi na Feira da Vandoma no Porto há uns meses atrás por 5€ mais o manual. Mas será que é bom o suficiente? Veremos.

Jogo e manual português
Jogo e manual português

Bom, como habitual nos videojogos deste género, temos de levar a bola, neste caso o Kirby a bater numa série de molas, interruptores ou inimigos para desbloquear coisas ou simplesmente ganhar pontos. Temos 3 mesas onde jogar, cada qual com 3 andares. Em cada andar temos várias coisas com que interagir e ganhar pontos, de forma a conseguir também subir para o andar superior. Em cada andar poderemos também desbloquear uma estrela mágica, que caso a apanhemos acontece uma de três coisas: no andar de baixo somos transportados para o ecrã inicial de escolha das mesas que queremos jogar. No andar do meio somos levados a um nível bónus com minijogos, como por exemplo tentar marcar golos numa baliza através dos flippers. No andar de cima, apanhar a estrela leva-nos a enfrentar o boss daquela mesa. Tanto os bosses como os inimigos ou itens que podemos apanhar são todos bem conhecidos da série. Derrotando os bosses de cada mesa enfrentamos o King DeDeDe, como boss final. Quando o derrotamos podemos jogar tudo de novo para obter mais pontos. Sim, este jogo não me parece ter fim.

Um dos minijogos que podemos descobrir! Simples, mas eficaz.
Um dos minijogos que podemos descobrir! Simples, mas eficaz.

Graficamente é um jogo mais ou menos. Sinceramente achei que as mesas de pinball são pobres em detalhes e variedade, mas isso também se pode dever a uma opção de design devido ao jogo ser corrido numa Gameboy. A transição de andares dentro da mesma mesa é instantânea ao invés de ser dinâmica, o que também me causa algumas chatices, mas é uma questão de hábito. Por outro lado as músicas são semelhantes aos restantes jogos do Kirby, pelo que aí não há como enganar.

Killer Instinct Gold (Nintendo 64)

4572_frontContinuando pelas rapidinhas, voltando agora à Nintendo 64 para aquele que muito provavelmente é o jogo de luta mais interessante de todo o seu catálogo. O Killer Instinct original foi um jogo que tentou unir o melhor de dois mundos: a jogabilidade diferenciada e repleta de combos de vários fighters japoneses da época, com a violência e os ambientes sinistros trazidos pelo Mortal Kombat. O jogo teve as suas origens na arcade e acabou por ser convertido para a Super Nintendo. A conversão da Super Nintendo foi muito bem aceito pelo público, no entanto tiveram de ser feitos muitos cortes devido ao hardware da versão arcade ser muito mais poderoso. A sequela acabou então por ser trazida para a Nintendo 64, e apesar de também ter tido alguns cortes, acabou por ser bem mais fiel ao original. Mas já lá vamos. O meu exemplar sinceramente já nem me recordo bem onde e quando foi comprado, mas certamente que não foi caro.

Apenas o cartucho.
Apenas o cartucho.

Mais uma vez a trama anda à volta das maquinações da Ultratech, uma megacorporação muito poderosa que organiza o torneio de artes marciais acima de tudo para testar os seus “produtos” como máquinas de guerra, desde mutantes, robots ou até mortos-vivos como é o caso do esqueleto. Por outro lado, também temos alguns “bons da fita” que entram no torneio justamente para tentar travar a Ultratech de atingir os seus fins. Mas isso não interessa, o que a gente quer é pancada da velha e esta versão da Nintendo 64 até nos traz muitos modos de jogo. Como não poderia deixar de ser, temos os habituais arcade e versus para 2 jogadores, onde podemos defrontar um amigo numa série de combates “amigáveis”. O arcade coloca-nos a defrontar todos os outros oponentes até chegar a Gargos, o novo boss final deste segundo Killer Instinct. Ainda no multiplayer temos a opção de torneios que podem englobar até 8 jogadores que vão jogando à vez, ou duas variantes do “Team Battle”, onde dois jogadores escolhem equipas de 2 a 11 jogadores e os combates terminam quando todos os lutadores de uma das equipas forem derrotados. O Team Elimination requer que os lutadores sejam derrotados com os golpes especiais. Depois temos várias formas de practicar os golpes, combos e counters que o Killer Instinct tem para nos oferecer. O Practice e duas vertentes do Training. O primeiro é um modo de jogo mais liberal, onde podemos practicar livremente o que nos apetecer. Os modos training já são mesmo tutoriais onde aprendemos à risca todas as estratégias que podemos executar.

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Alguns dos fatalities continuam a ser um pouco mais cómicos do que propriamente violentos

De resto a jogabilidade deste Killer Instinct Gold mantém as suas bases. Há um grande foco nos combos, com diferentes tiposde golpes especiais que se podem executar. Os combates são divididos por rounds, mas de uma maneira diferente que a dos demais jogos de luta. Assim que depletarmos a barra de vida do nosso oponente pela primeira vez, o segundo round inicia connosco com a mesma vida que tínhamos antes. Há então 2 barras de vida por lutador e vence aquele que o conseguir derrotar duas vezes. E depois, tal como Mortal Kombat temos uma série de “fatalities” e outros finishers especiais, como os Ultra Combos. Notei também que houve um ligeiro aumento na violência dessas fatalities, embora o Mortal Kombat continue a levar a taça nesse campo.

A práctica faz o mestre e o jogo possui vários modos de treino bastante interessantes.
A práctica faz o mestre e o jogo possui vários modos de treino bastante interessantes.

Do ponto de vista técnico este é um jogo muito mais próximo ao arcade do que a Super Nintendo alguma vez poderia conseguir. Os cenários são agora completamente em 3D, embora a jogabilidade seja em 2D, assim como os personagens que se mantêm pré-renderizados, mas bem maiores e cheios de detalhes e animações. Ainda assim tiveram de haver cortes, como os full motion videos que a versão arcade do Killer Instinct 2 contém, assim como muitas das vozes ficaram de fora, face às limitações de espaço nos cartuchos. É incrível pensar no quão a história poderia ter sido diferente se a Sega e a Nintendo não tivessem cometido erros colossais naquela geração… mas adiante. As músicas pareceram-me muito boas e variadas, eu gosto particularmente da faixa título, por ser mais “futurista”.

Em suma, este Killer Instinct Gold parece-me ser um óptimo jogo de luta, um género que ficou muito aquém das expectativas quando olhamos para o catálogo da Nintendo 64 neste campo.