Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen (Nintendo DS)

Tempo para mais uma rapidinha, agora para a Nintendo DS, nomeadamente para o óptimo remake do Dragon Quest IV. Na verdade este é um jogo que merecia bem mais que um breve artigo, mas foi um jogo que terminei já há bastante tempo, apesar de só recentemente ter vindo parar à minha colecção. Mas como o meu backlog é gigantesco, jogar novamente um RPG até ao fim está no final da minha lista de prioridades. Please understand. O meu exemplar veio parar à minha colecção neste Verão passado, após uma troca com um outro coleccionador. É a versão Americana, com manual a cores.

Jogo com caixa, manual e papelada, versão americana

Na verdade, o Dragon Quest IV foi dos jogos que mais gostei na série, pela sua interessante abordagem que deram à história. E é um jogo que foi lançado originalmente na NES! Por um lado é daqueles jogos com uma história simples de um jovem e um grupo de personagens que acabam por salvar o mundo de um vilão, mas a abordagem utilizada é muito interessante. Os primeiros 4 capítulos são centrados na backstory de cada uma das 4 personagens que mais tarde formam uma party. Na primeira versão do jogo teríamos depois mais um capítulo onde todas as personagens se encontram e acabam por lutar contra o mau da fita, mas nos remakes que sairam mais tarde para a Playstation e Nintendo DS incluiram ainda um outro capítulo que adicionaram ainda mais história.

Estes remakes para a DS usam um motor gráfico semelhante ao do DQ VII para a PS1.

A jogabilidade é a típica de um Dragon Quest, com as batalhas a serem aleatórias e um sistema de combates por turnos. No entanto foi o primeiro jogo da série a incluir um sistema de ciclo entre noite e dia ou o sistema de portais que nos permite viajar entre longas distâncias. Foi também o primeiro jogo da série a incluir as mini-medals, pequenas medalhas que podem ser coleccionadas e trocadas por prémios no Medal King, ou a inclusão de casinos onde poderemos jogar alguns mini-jogos. Foi também o primeiro jogo da série com a opção “Tactics” que permite automatizar as acções de todas as personagens excepto a principal nas batalhas, se bem que neste remake essa opção foi refinada de forma a definir estes automatismos para cada personagem.

As batalhas continuam com uma jogabilidade o mais tradicional possível

A nível gráfico este é um jogo que usa o mesmo motor gráfico do Dragon Quest VII para a Playstation, que mistura as sprites em 2D dos clássicos da Super Nintendo, com cenários num 3D bastante rudimentar, onde temos algum controlo na câmara ao explorar as cidades e dungeons. Sinceramente tanto a Playstation como a Nintendo DS são capazes de mais, ao ver o que jogos como o Dragon Quest IX ou os Monster Joker fizeram. Mas sendo um remake de um jogo da NES, não se pediria muito melhor. Nas músicas não há nada a apontar, continuam excelentes como é habitual nesta série.

Portanto, este Dragon Quest IV acaba por ser um remake muito benvindo, especialmente para nós Europeus que nunca tínhamos recebido este título oficialmente no nosso continente. É um jogo importante na série, e este remake da Nintendo DS é muito benvindo.

Castlevania: Aria of Sorrow (Nintendo Gameboy Advance)

De todos os Castlevanias da Gameboy Advance, o único que ainda não tinha jogado tinha sido o Aria of Sorrow, apesar de já ter terminado a sua sequela directa (Dawn of Sorrow) para a Nintendo DS, que acabou por herdar muitas das suas mecânicas (mas isso sera tema para um artigo em breve). Ainda assim devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido, pois apesar de ser mais um excelente jogo que usa a fórmula metroidvania, o sistema de souls acaba por aprofundar bastante as mecânicas de jogo e os segredos a explorar. O meu exemplar veio parar à minha colecção algures neste Verão, após ter vindo de uma colecção privada. É a versão norte-Americana (com manual a cores).

Jogo completo com caixa, manual e papelada, versão americana

E este jogo tem a particularidade de decorrer no Japão e no futuro, no ano 2035, 36 anos depois de um confront final com Dracula, onde os Belmont conseguiram finalmente selar Dracula e o seu castelo numa outra dimensão. O protagonista é o jovem Soma Cruz que, em conjunto com a sua amiga Mina Hakuba visitam um santuário Japonês no topo de uma colina, para melhor observer o eclipse solar que estaria a decorrer. Nessa altura são transportados para um castelo misterioso, que mais tarde vimos a saber que é o próprio Castelo de Dracula, que procura um novo “mestre” para herdar os seus poderes e assumir assim a sua eventual reencarnação.

Como não poderia deixar de ser vamos tendo alguns bosses paa defrontar, uns mais iimpressionantes que outros

Tal como já referido acima, este é um daqueles Castlevanias que mistura elementos de RPG e de exploração tipicamente dos Metroidvanias, onde novas áreas do castelo vão ficando acessíveis à medida em que vamos ganhando novas habilidades, como o duplo salto ou a capacidade de andar debaixo de água. Os conceitos de RPG traduzem-se em pontos de experiência que ganhamos ao combater os inimigos, o que nos permite subir de nível e melhorar as nossas estatísticas. Podemos também encontrar e/ou comprar novas peças de equipamento. As habilidades, por outro lado, acabam por ser a grande novidade deste Aria of Sorrow, com o seu Tactical Soul System.

Também vamos conhecer vários NPCs que nos vão pondo a par da história

À medida em que vamos matando inimigos, poderemos vir a absorver as suas almas, que podem posteriormente ser equipadas para nos dar diferentes habilidades. As almas estão divididas em 4 subcategorias. As Bullet são as habilidades que substituem as sub-weapons de jogos anteriores, gastando a nossa barra de special sempre que forem activadas. As Guardian permitem-nos fazer o summon de familiars ou transformar num animal como um morcego, com a barra de energia a diminuir sempre que esses summons estejam activos. Os Enchants melhoram-nos alguns dos stats e os Abilities, como o nome indica, permitem-nos usar habilidades novas. Este é um sistema muito interessante, onde para além de fomentar o coleccionismo (existindo até a opção de ligar 2 GBAs só mesmo para trocar souls), algumas das habilidades são mesmo necessárias para descobrir todos as salas secretas ou alcançar zonas que de outra forma seriam inalcançáveis.

O sistema de souls é de longe o mais interessante pela sua variedade

No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo acaba por ser bastante interessante. Tal como nos anteriores, o castelo possui zonas bastante diversas entre si, estando cada uma bem detalhada. Existem também muitos mais inimigos, sendo que também as suas sprites estão bem detalhadas. As músicas são também bastante agradáveis, incorporando algumas orquestrações como é habitual na série, mas também algumas melodias mais rock que também me agradam, particularmente o tema da Clock Tower.

Portanto este Aria of Sorrow foi um jogo que me agradou bastante, particularmente pelo sistema das Souls e variedade de habilidades que trazem, bem como a variedade de armas e sub-armas disponíveis. A fórmula destes metroidvanias é bastante agradável e deixa saudades, pelo que este é mais uma entrada bem sólida nesta já longa série.

Pokemon Puzzle League (Nintendo 64)

A rapidinha que vos trago hoje leva-nos de volta à Nintendo 64, para um puzzle game baseado no anime de Pokémon e no puzzle game Panel de Pon, mas que curiosamente não saiu no Japão (geralmente é ao contrário). E se por um lado já cá trouxe o Pokemon Puzzle Challenge da Gameboy Color, este possui as mesmas mecânicas de jogo, mas possui muitos mais modos de jogo. O meu exemplar foi comprado algures durante o ano passado, numa loja do Porto como new old stock. Ficou-me por 5€.

Jogo com caixa, manuais e papelada

O Panel de Pon é um daqueles puzzle games com blocos coloridos, onde o objectivo é formar linhas de 3 ou mais blocos da mesma cor, fazendo-os desaparecer até que eventualmente consigamos limpar toda a área de jogo. E podemos alterar a ordem dos blocos através de um cursor que nos permite seleccionar 1 ou 2 blocos juntos horizontalmente e trocá-los de posição. Se seleccionarmos apenas um bloco, então o mesmo é arrastado para fora da coluna onde está, fazendo a gravidade entrar em acção, fazendo cair todos os outros blocos adjacentes. Nos vários modos de jogo, o objectivo passa também por fazer o maior número de combos e chains, ao limpar vários conjuntos de blocos coloridos de forma sequencial.

As mecânicas de jogo são fáceis de se aprender e como é normal neste tipo de jogos são bastante viciantes

O modo principal de jogo, 1P Stadium, coloca-nos no papel de Ash a combater outros treinadores de Pokemon, sendo uma espécie de homenagem à primeira temporada do anime, onde lutaremos contra os líderes dos diferentes ginásios de Kanto, a Elite Four, o campeão em título e eventualmente somos interrompidos por outras personagens como a Team Rocket. No entanto nem todos os oponentes estão disponíveis de início, isso depende do nível de dificuldade seleccionado, que quanto maior for, maior o número de oponentes que teremos de enfrentar. Temos também o 2P Stadium, que como o nome indica é uma versão multiplayer.

Temos também uma vertente 3D onde a única coisa que muda é mesmo a àrea de jogo que passa a ser um cilindro

Depois dispomos de uma série de outros modos de jogo, como o Spa Service, que é uma espécie de Time Attack, onde temos de limpar uma série de blocos até uma determinada linha de água, no menor tempo possível. Temos também os Marathon 2D e 3D, onde jogamos até alcançarmos um limite definido de pontos. O Time Zone é semelhante, mas temos um tempo limite para alcançar esses pontos. Por fim, aquele que dá mais trabalho é possivelmente o Puzzle University, que nos apresenta desafios cada vez mais complexos. Basicamente teremos alguns de blocos no ecrã e um número reduzido de movimentos disponíveis para os fazer desaparecer.

Uma das coisas que podemos fazer é desbloquear os perfis das personagens que derrotamos no modo principal

 

Como se não fosse suficiente, existem também tutoriais que nos ensinam as mecânicas de jogo e outros modos de treino para melhor practicar. De resto ficou-me apenas faltar referir as variantes 3D de alguns dos modos de jogo. No modo 3D a área de jogo deixa de ser um plano para passar a ser um cilindro, onde acabamos por ter muitos mais blocos para limpar, mas também não é verdadeiramente 3D, pois não temos de nos preocupar com profundidades e afins.

A nível audiovisual é um jogo competente. As músicas são agradáveis e a sua maioria são retiradas do anime. A nível gráfico não há nada a apontar dado a natureza simplista do jogo. Os fundos são retirados dos animes, com algumas cutscenes ocasionais. Nada de extraordin´rio, mas também não era necessário muito mais para o tipo de jogo que é.

Cosmo Tank (Nintendo Gameboy)

A rapidinha de hoje leva-nos de volta ao Gameboy, para um dos primeiros jogos da Atlus nessa plataforma. Ao contrário de um RPG tradicional, este Cosmo Tank é um interessante shmup, com uma série de variantes na jogabilidade, que lhe acabam também por conferir alguma originalidade. O meu exemplar foi comprado algures em Maio deste ano na feira da Vandoma no Porto, onde por 20€ trouxe um grande bundle de mais de 20 cartuchos de Gameboy. Surpreendeu-me bastante ter visto este jogo lá no meio, visto que o Cosmo Tank não saiu oficialmente na Europa.

Apenas cartucho

Aqui temos de enfrentar uma poderosa raça alienígena ao longo de diversos planetas, onde teremos também de resgatar uma série de humanos ali reféns. Somos então largados na superfície de um planeta que podemos explorar livremente, numa perspectiva aérea top-down com o nosso tanque. Estamos munidos de um canhão com munições infinitas e bombas que limpam todos os inimigos presentes no ecrã, escusado será dizer que essas não aparecem tão facilmente assim. Mas enquanto isto são coisas típicas de um shmup, temos outros power ups para apanhar, como power ups do laser que a cada 10 que apanhemos, faz com que o nosso canhão suba de nível e se torne mais rápido e/ou potente. Para cada inimigo que derrotamos ganhamos também alguns pontos de experiência que eventualmente nos faz subir de nível e aumentar a nossa barra de vida.

Cosmo Tank é um shmup híbrido de RPG. Conceito interessante!

À medida que vamos explorando a superfície do planeta, podemos também encontrar algumas outras bases onde nos podem dar dicas, regenerar parte do nosso tanque, ou obter outros upgrades que nos poderão ser úteis para explorar outros planetas. Também podemos explorar cavernas, com o jogo a transitar aí para uma perspectiva de primeira pessoa e dungeon crawling, com direito a batalhas aleatórias e tudo! É nestas perspectivas onde enfrentamos os mini-bosses e o boss de cada planeta, e no final do primeiro boss somos longo levados a viajar pelo espaço, com o tanque a transformar-se em nave espacial e o jogo novamente a levar-nos para umas mecânicas de jogo mais tradicionais.

As batalhas são contra os bosses são todas na primeira pessoa

Depois lá temos a liberdade de escolher qual o próximo planeta a visitar, mas o jogo não é tão não-linear assim, pois para explorar alguns planetas é necessário obtermos um upgrade específico num planeta anterior, como a Hover Unit que nos permite flutuar na água. Ora todas estas ideias são bastante originais e de facto até que resultam bem, mas este Cosmo Tank possui algumas falhas graves, sendo a principal o facto de não haver qualquer forma de salvar o progresso no jogo, nem com passwords. Para além disso, se perdermos uma vida durante o jogo, perdemos todo o nosso progresso e upgrades ao laser e armadura, o que é uma grande chatice!

As partes mais tradicionais poderiam ser um pouco mais variadas, sinceramente

De resto, para além do modo campanha, temos também um training mode que tal como o nome nos indica, nos vai treinando as diferentes mecânicas de jogo, sejam como tanque à superfície, seja a exploração e batalhas na terceira pessoa, ou o shmup mais tradicional no modo “nave espacial”. O jogo possui também um modo “VS” para dois jogadores que sinceramente não cheguei a testar pois exige 2 cópias do jogo, mas deixou-me curioso pois li por aí que nos permitia jogar de forma cooperativa.

A nível audiovisual no entanto é um jogo muito bem conseguido, tanto a nível gráfico como de música e efeitos sonoros. Os gráficos são impressionantes na primeira pessoa, embora contando com todas as limitações de hardware inerentes ao Gameboy. No entanto não deixa de ser impressionante que a menos de 1 ano de lançamento da portátil, já haviam estúdios a tirar tão bem proveito do hardware do Gameboy.

Tail’Gator (Nintendo Gameboy)

A Natsume é uma daquelas empresas que infelizmente sempre nos passou um pouco ao lado, principalmente nas eras 8 e 16bit. Até porque muitos dos seus jogos não saiam do Japão, ou nem sempre eram devidamente creditados. Mas como todas as empresas de sucesso, nem tudo o que fazem é necessariamente excelente. Este Tail Gator acaba por ser um desses exemplos, embora também não seja, de longe, injogável. A minha cópia foi comprada algures em Julho, num flea market pelo Porto. Custou-me 5€, o que acabou por ser um óptimo negócio, depois de ter espreitado o eBay.

Apenas cartucho. A arte da capa é bastante badass, ao contrário do jogo

Em Tail’Gator controlamos um aligator, na sua demanda para… bem, sinceramente nem sei qual é o objectivo final, mas acabamos por ter de defrontar uma série de outros animais ou criaturas ao longo de diversos níveis subaquáticos, em cavernas, castelos e não só.

O maior problema deste jogo a meu ver é mesmo o facto de ser algo repetitivo

A jogabilidade é típica de um platformer primitivo e tipicamente arcade, pois os níveis não são muito grandes, e em várias circunstâncias ocupam apenas um ecrã. O réptil possui apenas um ataque com a cauda, cujo destrói os inimigos com 1 a 3 golpes. O objectivo em cada nível é o de abrir todos os baús de tesouros, que vão tendo diferentes power-ups, excepto o ultimo baú que abrimos, o qual contém sempre a chave que desbloqueia a porta que nos dá acesso ao nível seguinte. Alcançar os baús nem sempre é tarefa fácil pois temos de atravessar corredores apertados, esquivar de obstáculos e enfrentar inimigos que vão ressuscitando ao fim de alguns segundos. Os power ups que encontramos servem para nos dar mais pontos, destruir (temporariamente) todos os inimigos no ecrã, restaurar corações da nossa barra de vida ou incrementar a nossa barra de power up.

São estes símbolos P que nos vão encher a barra do POW e desbloquear os super poderes assim que estiver cheia

Esses power ups funcionam  da seguinte forma: vão sendo amealhados até encher uma barra. Quando isso acontece, é nessa altura em que os mesmos são finalmente activados, permitindo ao réptil disparar projécteis da sua cauda, permitindo-lhe assim atacar os inimigos com alguma distância. Enquanto esse power up está activo, a nossa barra de power-up vai diminuindo com o tempo, pelo que também temos de ser o mais rápidos possível para abrir os baús de cada nível e conseguir prolongar o efeito deste power up, ao apanhar mais itens desse género. Um dos itens raros, que geralmente apenas surge no confront com os bosses, é um P gigante que nos enche de uma vez só a barra de power up. De resto é um jogo simples, mas desafiante, pois os inimigos não ficam mortos por muito tempo, e muitas vezes, devido aos corredores apertados, somos obrigados a atravessar zonas repletas de obstáculos e inimigos.

A nível audiovisual é também um jogo simples, a Natsume é capaz de muito melhor, foi uma das coisas que mais me desapontou no jogo. Isso e o facto de a jogabilidade ser bastante repetitiva, pelo que este é um jogo que acaba por passar mais despercebido no seu reportório, embora também não seja mau de todo.