New Super Mario Bros. 2 (Nintendo 3DS)

Ao longo das últimas semanas tenho jogado, de forma intermitente, este New Super Mario Bros. 2, numa tentativa de reduzir o meu backlog de jogos para a 3DS. O apagão de ontem deu uma bela ajuda, pois felizmente com a consola bem carregada, ainda foi a tempo de me permitir terminar o jogo! Este é, portanto, mais um sólido título de plataformas em 2D do Mario, embora, aquando do seu lançamento, tenha sido alvo de algumas críticas por reutilizar bastante conteúdo introduzido em New Super Mario Bros. Wii. Mas como já não pego nesse título da Wii há mais de dez anos, para mim foi como se tudo fosse novo. O meu exemplar julgo ter sido comprado a um particular há uns anos, embora já não consiga precisar o valor, mas terá sido seguramente acessível.

Jogo com caixa e papelada

A história é algo que, sinceramente, não vale muito a pena perder tempo a explicar. Adivinhem: a princesa Peach foi novamente raptada, desta vez pelos Koopalings de Super Mario Bros 3 (curiosamente os mesmos de New Super Mario Bros. Wii, o que começa a justificar algumas das críticas). Cabe-nos, portanto, salvá-la mais uma vez, atravessando uma série de níveis até chegar ao castelo, onde a princesa será invariavelmente levada pelo Koopaling seguinte para o próximo mundo.

O jogo pode também ser jogado de forma cooperativa, com um jogador a controlar o Mario e o outro com o seu irmão Luigi

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas mantêm-se fiéis à fórmula clássica dos títulos 2D do Mario, herdando, no entanto, várias das habilidades introduzidas nas suas aventuras em 3D, como o salto entre paredes ou o ground pound. A nível de power-ups, para além dos habituais cogumelos e flores que nos transformam em Super Mario, ou das estrelas que concedem invencibilidade temporária, regressam outros já familiares, como a folha que nos dá a forma de Tanooki, permitindo-nos voar temporariamente e originalmente introduzida em Super Mario Bros. 3. Temos também o regresso dos cogumelos gigantes, que nos tornam temporariamente invencíveis e permitem destruir partes do cenário, bem como o cogumelo miniatura, que reduz drasticamente o tamanho de Mario, possibilitando o acesso a passagens e tubos estreitos. Outro dos focos do jogo está na recolha de moedas, com alguns itens especificamente pensados para esse fim. Um dos novos power-ups coloca-nos um capacete em forma de bloco dourado, que vai largando moedas enquanto o tivermos activo. Já a flor dourada, também estreante neste título, permite-nos lançar projécteis mais potentes e destrutivos, rendendo ainda mais moedas por cada inimigo derrotado. Com tanta moeda disponível, é frequente atingirmos dezenas de vidas extra com relativa facilidade. Em vez de um super guia, o jogo introduz também um power-up adicional que surge após perdermos várias vidas no mesmo nível: uma folha de invencibilidade, que combina as habilidades do fato de Tanooki com a invencibilidade total da estrela. Esta permite atravessar o nível sem sofrer danos, sendo uma preciosa ajuda para quem enfrentar maiores dificuldades.

O que não falta aqui são maneiras de coleccionar moedas e com isso ganhar também vidas extra!

Tal como nos anteriores New Super Mario Bros., também aqui existem as habituais super moedas escondidas em cada nível. Estas podem depois ser utilizadas para abrir novos caminhos no mapa, que tanto podem dar acesso a diferentes casas do Toad, onde é possível obter power-ups ou vidas extra, como desbloquear níveis secretos. Esses níveis secretos também podem ser descobertos ao explorar cuidadosamente determinadas áreas, em busca de saídas alternativas. De resto, para além dos seis mundos principais, é ainda possível desbloquear três mundos adicionais. Este título inclui também modos cooperativos e um modo de jogo extra intitulado Coin Rush, uma espécie de desafio contra-relógio em que o objectivo é apanhar o maior número de moedas possível. Confesso que não os cheguei a experimentar, mas todo este conteúdo adicional é sempre bem-vindo para prolongar a longevidade do jogo.

Como também tem vindo a ser habitual, temos sempre a possibilidade de rejogar níveis anteriores e ocasionalmente até descobrir uns quantos segredos!

A nível audiovisual, podemos contar com um jogo bastante colorido e com níveis bem detalhados, tal como seria de esperar do Mushroom Kingdom, incluindo, claro, os característicos cogumelos gigantes que servem de plataformas. Encontramos também os habituais níveis subterrâneos ou subaquáticos e, para além disso, cada mundo inclui uma casa assombrada povoada por Boos, onde surgem pequenos puzzles a par dos desafios de plataformas. Os mundos principais apresentam ainda fortalezas e castelos, onde somos postos à prova em secções de platforming mais exigente, culminando sempre num confronto com um boss. Já os mundos extra limitam-se aos castelos. No que toca ao som, a banda sonora é bastante agradável, reciclando várias melodias típicas da série Super Mario, mas com arranjos novos e interessantes. Detalhes como os aplausos que ouvimos sempre que superamos um desafio são pormenores curiosos que conferem um toque de personalidade à experiência.

Visualmente é um jogo bastante agradável, embora reutilize muitos elementos do seu predecessor da Nintendo Wii

Estamos, portanto, perante um jogo de plataformas 2D bastante competente e divertido de jogar, tal como a série Super Mario Bros. sempre nos habituou. Apesar da boa variedade de cenários e de uma componente visual apelativa, é inegável que o jogo recicla muitos elementos do seu antecessor na Wii, tanto ao nível gráfico como sonoro, o que lhe valeu algumas críticas por parte do público e da imprensa. No entanto, como referi acima, tendo jogado ambos os títulos com um intervalo temporal considerável, essa repetição passou-me despercebida, resultando numa experiência sólida e agradável do início ao fim.

Read Only Memories: Neurodiver (Nintendo Switch)

Muito recentemente joguei o 2064: Read Only Memories, uma agradável surpresa não só pelos seus visuais retro, mas também pela inspiração bastante vincada em títulos como Snatcher, do qual sou igualmente fã. Apesar de inicialmente planear jogar esta sequela, Neurodiver, algumas semanas após o seu antecessor, acabei por decidir levá-lo já comigo na Nintendo Switch, dado que tenho passado algum tempo fora de casa nos últimos dias. E, tal como já tinha lido aqui e ali, infelizmente este é um jogo consideravelmente diferente e, na minha opinião, não tão bom quanto o seu antecessor. Mas já lá vamos.

Compilação com caixa e um papel com códigos de descarga da banda sonora de ambos os jogos

Neurodiver decorre vários anos após os acontecimentos do título anterior e apresenta-nos uma nova protagonista: a jovem agente ES88, uma esper ao serviço da agência Minerva. O termo esper é relativamente popular no Japão e já foi utilizado em diversos videojogos, como é o caso de Psychic World, que também trouxe recentemente aqui ao blogue. De forma simples, um esper é alguém com habilidades extra-sensoriais, como telepatia ou telecinese. No caso específico de Neurodiver, estas capacidades permitem aos espers entrarem nas mentes das pessoas para recuperar memórias perdidas — seja devido a trauma, seja por interferência de outros espers. É precisamente essa a base do jogo: após alguns casos introdutórios que servem para nos familiarizar com as mecânicas, somos incumbidos de uma missão mais séria. Os nossos superiores encarregam-nos de localizar a Golden Butterfly, uma entidade psíquica aparentemente bastante poderosa que tem vindo a corromper memórias de várias pessoas. Curiosamente, muitas dessas pessoas são personagens que já conhecemos de 2064… Curiosamente, muitas dessas pessoas são personagens que já conhecemos de 2064. Infelizmente, apesar de o conceito do jogo ser bastante interessante, a narrativa nunca atinge a mesma intensidade do seu antecessor, ficando-se por algo mais contido. É também um jogo consideravelmente mais curto.

O Harold é talvez a melhor personagem deste universo!

Já no que diz respeito às mecânicas, enquanto 2064 era uma aventura gráfica mais tradicional, que nos exigia explorar ambientes, interagir com objectos e falar com diferentes personagens, Neurodiver aproxima-se mais do formato de uma visual novel, sendo também bastante linear. Apesar de surgirem ocasionalmente algumas opções de diálogo, estas raramente influenciam de forma significativa o desenrolar da narrativa. Há ainda algumas mecânicas de point and click, desta vez com controlo directo de um cursor que nos permite seleccionar elementos nos cenários e interagir com as personagens presentes. No entanto, o grau de interacção é bastante limitado, pois não temos liberdade de escolha quanto à acção a realizar. Por vezes recolhemos objectos, mas o seu único propósito é “desbloquear” memórias corrompidas nas mentes das pessoas que tentamos ajudar. A mecânica funciona de forma simples: ao entrarmos na mente de alguém, eventualmente encontramos objectos distorcidos que não pertencem ao cenário, representando memórias alteradas. Para as restaurar, temos de associar esses elementos aos objectos que tenhamos recolhido anteriormente durante a exploração. É um conceito interessante, mas o processo acaba por ser demasiado simples e pouco desafiante.

A escolha de uma paleta de cores mais limitada só me faz lembrar da Mega Drive!

Visualmente, este Neurodiver é, para mim, um jogo bastante apelativo e, sem dúvida, o seu maior ponto forte. Tal como o seu antecessor, apresenta um estilo retro repleto de pixel art detalhada e muito bem executada. É um verdadeiro hino à geração dos 16-bit, e atrevo-me a dizer que é também uma homenagem à própria Mega Drive, com a sua paleta de cores mais contida e os tons geralmente mais escuros, algo muito característico da máquina de 16-bit da Sega. Mesmo no que toca à banda sonora, arriscaria dizer que muitas das composições aqui presentes evocam o chiptune típico dessa consola. São músicas, no geral, bastante agradáveis de se ouvir e, mais uma vez, contamos com um voice acting competente, que acompanha a maioria dos diálogos ao longo da aventura.

O que fizeram ao/à Tomcat!

Portanto, apesar dos seus excelentes visuais retro e de um conceito interessante para a história, não deixo de ficar algo desiludido com este Neurodiver. Para quem gostou do antecessor, é importante ter em conta que este é um título bastante diferente, com mecânicas de jogo muito mais simplificadas e uma experiência consideravelmente mais curta. Os puzzles são demasiado simples, as escolhas que fazemos têm poucas consequências distintas e, apesar da inclusão de várias personagens do jogo anterior ser bem-vinda, essa presença acaba por acrescentar pouco à narrativa ou à evolução das personagens. Já para não falar do quão diferente a personagem Tomcat (e de certa forma a Jess também) se tornou neste jogo.

Prince of Persia: The Forgotten Sands (Nintendo Wii)

Algures no ano passado joguei a versão PS3 deste Prince of Persia: The Forgotten Sands devo dizer que gostei bastante da experiência. O jogo não só herda muitas das mecânicas que tornaram a trilogia Sands of Time numa das mais interessantes obras da sexta geração de consolas, como introduz também novas habilidades que expandem essa fórmula, acompanhadas pelos esperados updates visuais proporcionados pelo salto de hardware. As versões para PC, PS3 e Xbox 360 são similares entre si, mas jogos com o mesmo nome foram igualmente lançados para a Nintendo Wii, PSP e Nintendo DS, todos eles consideravelmente diferentes, tanto a nível de história como das mecânicas de jogo. Dessas versões, apenas possuo a da Wii, que joguei muito recentemente. O meu exemplar custou uns 5€, tendo sido comprado algures em 2022 numa Cash Converters.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como os restantes jogos que partilham este nome, The Forgotten Sands decorre algures entre os eventos de Sands of Time e da sua sequela, The Warrior Within, começando inclusivamente in media res, com o Príncipe já acompanhado de uma génio que lhe prometera imortalidade, um reino e uma bela princesa para casar. No entanto, ao explorar as ruínas do antigo reino de Izdahar, acabamos inadvertidamente por libertar uma poderosa feiticeira, cuja acção no passado levara esse reino à sua destruição. Cabe-nos agora impedi-la, recuperando uma espada mágica com o poder de a derrotar novamente.

Se alguma vez estivermos perdidos, basta seguir as esferas douradas, que tipicamente nos indicam o caminho a seguir

A nível de jogabilidade, há aqui diferenças bastante consideráveis em relação aos restantes jogos da saga. Começando, no entanto, pelas semelhanças, temos também os típicos segmentos de platforming exigente, que requerem manobras cuidadosas de parkour. Infelizmente, os problemas começam desde cedo. O controlo de câmara está longe de ser ideal: é necessário manter pressionado o botão C do nunchuck enquanto se aponta o wiimote para as extremidades do ecrã, o que frequentemente resulta em saltos na direcção errada. Existem algumas ajudas visuais, como feixes de luz que indicam para onde o Príncipe está virado e qual a plataforma que alcançará caso salte nesse momento. No entanto, em várias secções mais exigentes, não nos podemos dar ao luxo de esperar os segundos necessários para que esses feixes de luz apareçam e nos orientem. Com o avançar do jogo, adquirimos novos poderes que expandem as nossas habilidades de parkour. Podemos, por exemplo, activar pontos de interesse que fazem surgir ganchos nas paredes, pequenos remoinhos de vento que nos elevam como se fossem plataformas, ou até esferas de energia suspensas no ar que nos permitem repousar por breves instantes antes de planear o salto seguinte. Inicialmente, estas superfícies só podem ser activadas em locais pré-definidos, devidamente assinalados, mas eventualmente ganhamos a capacidade de as criar onde quisermos. Para isso, basta apontar o wiimote para a superfície desejada e pressionar o botão B, o mesmo se aplica à criação de esferas de energia a meio dos saltos. Estas habilidades expandem significativamente as possibilidades de exploração, mas como referi acima, o Príncipe acaba muitas vezes por saltar numa direcção errada, em grande parte devido ao mau controlo de câmara.

À medida que progredimos na história, iremos desbloquear novas habilidades que irão introduzir mais alguma complexidade nos segmentos de platforming mais exigentes, como as de criar estes apoios nas paredes para nos ajudar com o parkour

Ao contrário dos restantes títulos da trilogia Sands of Time, esta versão não inclui qualquer mecanismo de rewind que nos permita repetir de imediato uma manobra falhada. Em vez disso, o progresso é guardado numa série de fontes das quais podemos beber água, o que também regenera a vida do protagonista. À medida que exploramos, vamos recolhendo esferas douradas que preenchem círculos visíveis sob a barra de vida. Cada círculo cheio representa uma vida adicional, permitindo-nos retomar imediatamente no local onde morremos. Uma vez esgotadas essas vidas, regressamos à última fonte com que interagimos. Felizmente, estas fontes são abundantes, o que evita grandes retrocessos. Ainda assim, em certos segmentos mais longos e exigentes de platforming, é frequente perder várias vidas e ser forçado a repetir toda a sequência.

Estas esferas são a última habilidade que adquirimos, permitindo-nos ficar suspensos no ar e planear o próximo salto.

Já o combate é bastante simples, assentando por completo nos sensores de movimento. Abanar o wiimote faz com que ataquemos com a espada, enquanto o nunchuck serve para golpes com os punhos, úteis para quebrar a defesa de alguns inimigos. Pressionar o direccional para baixo permite esquivar, o A salta e o botão Z serve para bloquear ataques. Estas combinações dão origem a diferentes movimentos que podemos explorar, mas os combates, por vezes, tornam-se excessivamente longos, especialmente quando enfrentamos vários inimigos mais poderosos e resistentes. Trata-se de um sistema básico, com poucas habilidades, embora estas possam ser ligeiramente expandidas à medida que ganhamos experiência. De resto, uma outra coisa que me apercebi, embora não a tenha experimentado, é o facto de um segundo jogador poder entrar em jogo a qualquer momento e nos auxiliar. Recorrendo a um segundo wiimote, o segundo jogador pode atrapalhar os inimigos nos combates e auxiliar de certa forma os segmentos de platforming mais exigentes, como abrandar certas armadilhas, por exemplo. Uma curiosidade adicional, que notei mas não experimentei, é o facto de um segundo jogador poder juntar-se à acção em qualquer momento. Recorrendo a um segundo wiimote, esse jogador pode interferir com os inimigos durante os combates e ajudar nos segmentos mais exigentes de platforming, por exemplo abrandando certas armadilhas.

Visualmente o jogo está também muito bem detalhado para uma Nintendo Wii

Portanto, apesar dos altos e baixos da jogabilidade, o jogo consegue destacar-se na componente audiovisual. Mesmo tratando-se de um lançamento para a Wii, um sistema bem menos capaz que a Xbox 360 ou a PlayStation 3, esta versão de The Forgotten Sands apresenta visuais bastante competentes dentro das limitações da consola. Ao longo da aventura, exploramos diversas áreas do reino de Izdahar, desde os seus majestosos corredores e cúpulas até zonas mais subterrâneas ou exteriores, todas com um nível de detalhe gráfico convincente para os padrões da plataforma. O voice acting mantém-se bastante competente, e a banda sonora, ancorada em temas que evocam o imaginário dos contos das Mil e Uma Noites, encaixa perfeitamente no contexto do jogo. Vamos esquecer o nu metal no The Warrior Within, acho que a Ubisoft também chegou à mesma conclusão que não foi uma boa ideia.

Posto isto, esta versão de The Forgotten Sands revela-se uma experiência bastante interessante, apesar dos altos e baixos no que toca à jogabilidade. Para quem aprecia controlos baseados em sensores de movimento, recomendo vivamente que lhe dê uma oportunidade, já que a Ubisoft conseguiu integrá-los de forma funcional e com algumas ideias bem conseguidas. Infelizmente, o mau controlo de câmara tende a provocar frustrações, e, pessoalmente, teria preferido a opção de um esquema de controlo mais tradicional. Ainda assim, trata-se de mais uma aventura do príncipe mais famoso da Pérsia a considerar, especialmente por ser substancialmente diferente das versões lançadas noutras plataformas.

2064: Read Only Memories (PC / Nintendo Switch)

É tempo de continuar a explorar jogos de aventura, desta vez com um indie bastante interessante que teve o seu lançamento original para PC em 2015. Já tinha uma cópia digital deste título na minha conta Steam há alguns anos, provavelmente vinda de algum indie bundle comprado ao desbarato, e há muito que ponderava jogá-lo, mas tal nunca chegou a acontecer. Pelo meio, foram sendo lançadas algumas edições físicas, tanto deste jogo como da sua sequela, Neurodiver, através de tiragens limitadas que sempre me passaram ao lado. No entanto, algures no ano passado, vi que a Serenity Forge iria relançar não só a versão “completa” de 2064, como também a sua sequela Neurodiver, num único cartucho e desta vez já não me escapou! Este artigo incidir-se-á apenas sobre o primeiro jogo. Planeio jogar o Neurodiver algures nas próximas semanas e, mais tarde, escrever também sobre a sequela.

Jogo com caixa e códigos de download para a banda sonora de ambos os títulos

Mas afinal, o que é este 2064: Read Only Memories? Trata-se de uma aventura gráfica ao estilo point and click, com uma forte temática cyberpunk, visuais assumidamente retro e várias influências declaradas pelos próprios criadores: títulos como Rise of the Dragon, Gabriel Knight e Snatcher, sendo este último, na minha opinião, a principal inspiração. Para além da estética em pixel art, o jogo partilha com o clássico de Hideo Kojima não só algumas sequências de acção semelhantes, como também o foco na investigação de um mistério que se irá revelar parte de uma conspiração de grande escala. Assumimos o papel de um protagonista anónimo, um jornalista de investigação a atravessar dificuldades financeiras. Certo dia, recebemos a visita de Turing, um robô com uma inteligência artificial extremamente avançada, que nos pede ajuda para localizar o seu criador. Este é um cientista conceituado que trabalha numa mega corporação e que, segundo Turing, terá sido raptado, provavelmente devido ao trabalho que estava a desenvolver. Ao que tudo indica, Turing será o primeiro robô com uma IA suficientemente evoluída para agir de forma completamente independente e até possuir consciência de si. À medida que vamos investigando o paradeiro do cientista, vamos também conhecendo a realidade de Neo-San Francisco, uma cidade tecnologicamente avançada, onde assistentes pessoais com IA fazem parte do quotidiano. No entanto, trata-se também de uma sociedade profundamente fracturada, especialmente devido ao surgimento dos chamados híbridos, pessoas com alterações genéticas que modificam a sua aparência física para se assemelharem a animais e não só. Esta divisão social está bem presente no jogo, e teremos de lidar com ela ao longo da narrativa, interagindo com personagens e facções de ambos os lados e tomando decisões que poderão agradar a uns e antagonizar outros.

Visualmente este é um jogo que utiliza um estilo artístico baseado em pixel art da geração 16-bit, algo que eu adoro

No que diz respeito à jogabilidade, e mantendo as coisas simples, 2064: Read Only Memories é, para todos os efeitos, uma aventura gráfica do estilo point ‘n click, em que, tal como em tantos outros jogos do género, teremos de falar com personagens, investigar cenários, recolher e utilizar objectos para avançar na história. No entanto, em vez de um cursor tradicional, utilizamos o direccional para seleccionar os vários pontos de interesse espalhados pelo ecrã, sejam eles objectos ou personagens. Uma vez seleccionados, ao pressionar o botão A acedemos às acções disponíveis, podendo observar, usar, falar ou até utilizar um item do inventário sobre esse elemento. Alguns cenários estendem-se por vários ecrãs, sendo possível atravessá-los ao seleccionar setas nas extremidades da imagem. No lado esquerdo do ecrã encontramos também um pequeno menu que nos permite aceder ao inventário, consultar o mapa com as localizações disponíveis ou abrir o menu de gravação e carregamento de saves. Para além destas interacções mais clássicas, o jogo introduz, ocasionalmente, puzzles originais e até algumas sequências de acção. Tal como em Snatcher, existem momentos em que temos de disparar sobre inimigos numa grelha de 3 por 3 posições. Noutro segmento que remete para várias aventuras gráficas nipónicas dos anos 80, teremos ainda um pequeno labirinto para explorar em perspectiva de primeira pessoa.

Para além dos segmentos de aventura, vamos tendo também diversos puzzles originais para resolver

Desde o seu lançamento original em 2015, o jogo continuou a ser trabalhado e recebeu diversos updates. Algures no início de 2016, foi adicionado um capítulo extra intitulado Endless Christmas, acessível apenas a quem tivesse alcançado o verdadeiro final. Já em 2017, o jogo foi alvo de uma actualização considerável, passando a chamar-se 2064: Read Only Memories. Esta versão incluiu puzzles adicionais e voice acting, com várias vozes conhecidas da indústria a contribuírem para a experiência. Entre os nomes envolvidos destaca-se Jeff Lupetin, que deu voz a Gillian Seed na versão inglesa de Snatcher, uma referência incontornável para os fãs do clássico de Hideo Kojima. Embora a sua participação aqui seja limitada, trata-se ainda assim de uma presença simbólica que reforça a ligação entre os dois títulos! A versão disponível na Nintendo Switch é 2064: Read Only Memories Integral, que para além de incluir todo o conteúdo mencionado anteriormente, oferece ainda um pequeno cenário extra, uma galeria com todos os trailers lançados ao longo dos anos, a banda sonora e uma selecção de arte conceptual.

As influências de Snatcher são notórias, até temos alguns momentos de acção similares!

Passando para os audiovisuais, este é, na minha opinião, um dos pontos mais fortes do jogo. A começar pela pixel art, propositadamente algo minimalista, que remete de imediato para os clássicos das eras 8 e 16-bit, como é precisamente o caso de Snatcher. Sou um grande fã de gráficos 2D bem trabalhados e, nesse aspecto, o jogo marca bastantes pontos positivos. O trabalho de voz é, na sua maioria, competente e convincente, contribuindo de forma sólida para a atmosfera da narrativa. Já a banda sonora é bastante variada, alternando entre temas quase chiptune, melodias suaves recheadas de sintetizadores (muito ao estilo dos clássicos policiais dos anos 80 e 90), e outras faixas com influências de electrónica, trip-hop, jazz ou outros géneros musicais. Esta diversidade musical reforça o tom cyberpunk e ajuda a criar uma identidade sonora distinta.

A versão Nintendo Switch possui aparentemente algum conteúdo adicional exclusivo, como é o caso de uma pequena história adicional

2064: Read Only Memories foi uma aventura gráfica que me surpreendeu consideravelmente pela positiva. Snatcher é uma das minhas aventuras gráficas preferidas de sempre, e o facto de esse clássico da Konami ser uma das principais influências neste título é mais do que evidente. Ainda que a narrativa de Read Only Memories não atinja os mesmos patamares que a de Snatcher, apresenta, ainda assim, alguns momentos muito bem conseguidos. A nível de jogabilidade, as mecânicas mantêm-se fiéis ao género, com destaque para alguns puzzles bastante originais que surgem ao longo da aventura. Estou genuinamente curioso para experimentar a sequela, Neurodiver, algo que planeio fazer algures nas próximas semanas.

Valis: The Fantasm Soldier Collection II (Nintendo Switch)

Depois da Edia ter lançado a primeira colectânea da série Valis, não perdeu muito tempo a anunciar um segundo volume. Afinal, o primeiro incluía apenas os três primeiros jogos da saga, nas suas versões para PC Engine CD, quando ainda havia uma outra sequela a considerar, bem como variantes para outros sistemas. Este segundo volume inclui o tão aguardado Valis IV, também na sua versão PC Engine CD, Syd of Valis para a Mega Drive, e duas versões distintas do primeiro Valis: a da Mega Drive e a original de MSX, datada de 1986. Tal como acontecera com o volume anterior, a Limited Run Games publicou uma versão física desta colectânea, localizada para inglês, e o meu exemplar deu entrada na colecção algures em Junho do passado ano de 2023.

Jogo com caixa e um pequeno livrete com informações genéricas da série. No primeiro volume vinha com uma interessante entrevista!

Tendo em conta que já cá deixei no passado a minha opinião acerca do Valis de Mega Drive e Syd of Valis, este artigo irá focar-se então nos restantes dois títulos presentes nesta compilação. E, para fechar a saga na PC Engine CD, vamos começar pelo Valis IV, lançado originalmente no ano de 1991. E as coisas começam logo com outras protagonistas, visto que Yuko desapareceu após os eventos do jogo antecessor. A personagem principal é mais uma jovem rapariga, agora chamada Lena, que se prepara para lutar, uma vez mais, contra forças demoníacas que anseiam conquistar o mundo. Tal como no Valis III, no entanto, iremos ter outras personagens que se juntam a nós na aventura, a começar por Amu (irmã de Lena) e Asfal (um demónio, e pai do vilão), que também pretende colocar um fim nos planos apocalípticos lançados pelo seu filho.

Os jogos presentes neste volume

No que diz respeito à jogabilidade, este continua a ser um jogo de acção 2D sidescroller, herdando os controlos básicos dos lançamentos anteriores, com Lena a manter o mesmo tipo de habilidades de Yuko, nomeadamente o seu slide. Já Amu é a única personagem capaz de executar saltos duplos, enquanto Asfal consegue atravessar certos obstáculos, como espinhos ou barreiras de energia, sem sofrer dano. Para além disso, Asfal, sendo grande e pesado, consegue andar sobre superfícies escorregadias sem qualquer problema. Cada personagem possui uma arma distinta: Lena, tal como Yuko, empunha uma espada capaz de disparar projécteis; Amu ataca com uma espécie de bumerangue; e Asfal utiliza um bastão mágico que dispara cabeças de lobo gigantes, lançadas em arco e que percorrem depois a superfície. São ataques poderosos, embora infelizmente algo inúteis contra alvos aéreos. O facto de as três personagens se jogarem agora de forma bastante distinta obriga-nos a trocar frequentemente entre elas, já que haverá várias secções onde o slide de Lena, o duplo salto de Amu ou a invulnerabilidade de Asfal contra certos obstáculos serão mesmo necessários para progredir. O jogo herda, no entanto, uma mecânica algo aborrecida do seu antecessor directo: sempre que entramos num confronto contra um boss, ficamos presos à personagem que havíamos escolhido imediatamente antes do combate, o que pode ser algo chato.

O sistema de magia do Valis IV é algo diferente. A barra de magia é agora a de WP (weapon-power), sendo esvaziada de cada vez que executamos uma magia ou sofremos dano

O sistema de magias foi agora algo simplificado, com cada personagem ter ao seu dispor uma única magia, distinta entre as personagens. A barra de magia é partilhada entre todas as personagens e funciona da seguinte forma: começamos com essa barra parcialmente preenchida e sempre que a utilizamos, ou sofremos dano, a mesma volta a zero. Eventualmente poderemos apanhar power-ups que nos extendam a barra de magia até um nível máximo e quando essa está no máximo, podemos desencadear um poderoso ataque capaz de causar dano em todos os inimigos no ecrã, no entanto, a barra de magia regride e o seu nível máximo volta a ser menor, pelo que deveremos procurar outro desses power-ups para a voltar a expandir. De resto, ao longo da aventura podemos também encontrar outros itens que nos melhorem o poder de ataque das armas, regenerem a nossa barra de vida, vidas extra ou até invencibilidade temporária.

Tal como nos outros títulos cá trazidos, as cenas animadas são narradas com vozes em japonês, porém com legendas em inglês.

No que diz respeito aos audiovisuais, nota-se que a Telenet Japan e a Laser Soft fizeram um grande esforço em trazer uma apresentação de alta qualidade. Os níveis são longos e variados, levando-nos a diversos tipos de paisagens, como as cidades em ruínas do planeta Terra, cavernas e templos do mundo de Vecanti, entre outros locais mais singulares. As personagens e inimigos sãosprites consideravelmente grandes, bem detalhadas e animadas, e há um esforço notório na apresentação dos níveis, com alguns efeitos de parallax scrolling aqui e ali, relembrando que a PC Engine não suporta nativamente tal efeito, pelo que é sempre um pequeno motivo de celebração quando os vemos. Tal como os restantes títulos da série, este também inclui frequentes cenas animadas num estilo anime, todas todas muito bem detalhadas e com uma narrativa um pouco mais complexa do que nos seus antecessores: a parada nunca esteve tão alta! A acompanhar essas cenas, estão também diálogos com vozes em japonês (traduzidas para legendas nesta versão), e a banda sonora é igualmente bastante agradável, como tem sido habitual. Sendo este um lançamento de PC Engine CD, as músicas estão em formato áudio CD.

Os controlos podem ser adaptados e certas acções, que no comando original da PC-Engine, requerem 2 botões em simultâneo, podem ser mapeados para um único botão. Ter um botão dedicado ao slide ou magias é muito melhor!

Portanto, Valis IV é uma excelente forma de fechar a série Valis, que nunca mais recebeu nenhum outro jogo da sua linha principal. A PC Engine CD ainda recebe, no ano seguinte, uma adaptação do primeiro Valis, já mencionada na colectânea anterior. Existe também uma versão para Super Nintendo deste jogo, que a Edia decidiu incluir numa outra compilação, e que tenciono jogar futuramente.

As adaptações dos manuais originais para inglês, se bem que de forma algo simplificada, são um detalhe delicioso nesta compilação!

Falta-me então abordar o Valis de MSX, aquele que supostamente foi o lançamento original de toda a série, lançado algures no final de Novembro de 1986. No mês seguinte, seguiram-se versões para outros computadores nipónicos, como o NEC PC-88, o Sharp X1 e, posteriormente, adaptações para o Fujitsu FM-7 e NEC PC-98. A minha curiosidade em jogar esta versão era bastante elevada, pois sempre me habituei aos Valis de Mega Drive (e mais tarde os de PC Engine), que por sua vez já se apresentavam como experiências mais modernas, tendo em conta o contexto dos anos 90. E de facto, este primeiro Valis é um jogo duro de pegar nos dias de hoje. A nível de mecânicas há diferenças notáveis. Apesar de se tratar igualmente de um sidescroller 2D de acção, foram introduzidos alguns conceitos de RPG. Ao derrotar os inúmeros inimigos, estes largam ocasionalmente esferas coloridas que podem ser recolhidas. Estas servem tanto para restabelecer como para aumentar a nossa barra de vida, que, a cada 100 unidades, recomeça do zero, fazendo-nos subir um nível. Por outro lado, ao sofrermos dano, podemos regredir nos níveis acumulados — e sofrer dano é, infelizmente, demasiado fácil. Os inimigos surgem continuamente no ecrã, e como as suas sprites são bastante simples, é comum que os mesmos (ou os seus projécteis) acabem por passar despercebidos no meio da acção. E depois, este é um daqueles jogos em que a Yuko não tem frames de invencibilidade, recebendo dano de forma contínua enquanto não sair da zona de perigo. Portanto, o primeiro conselho que posso dar é mesmo o de procurar alguns locais mais sossegados do mapa, com menos inimigos, e perder uns valentes minutos a combater para subir de nível, de forma a obtermos uma barra de vida mais robusta. No que toca à jogabilidade, os saltos continuam algo rígidos, e embora a Yuko possua a habilidade de duplo salto, a sua execução deixa bastante a desejar.

Bastante jeito deu a adaptação do manual do Valis de MSX!

No que diz respeito aos restantes itens coleccionáveis, Yuko pode equipar itens ofensivos e defensivos. Os primeiros são upgrades para as suas armas, permitindo-nos começar a disparar projécteis com a sua espada, ou até lançar múltiplos projécteis em simultâneo, por vezes em direcções distintas, consoante o item que coleccionamos. No entanto, equipar estes itens tem um custo, algo que acabamos por descobrir de forma algo acidental. Cada um dos itens ofensivos consome um certo número de níveis, ou pontos de vida, ao ser activado. Ainda assim, a sua utilização é fortemente recomendada, mesmo que depois tenhamos de investir mais algum tempo a voltar a evoluir a personagem. Os itens defensivos, como diferentes armaduras, reduzem a quantidade de dano sofrido por Yuko. Para além disso, existem também outros itens espalhados pelos níveis que nos podem trazer certos benefícios, como objectos que destroem todos os inimigos presentes no ecrã, conferem invencibilidade temporária ou, pelo contrário, funcionam como armadilhas. Há, por exemplo, um item que torna todos os inimigos super poderosos durante algum tempo, sendo por isso algo que devemos evitar a todo o custo.

Visualmente o jogo está bastante interessante, tendo em conta que é um título de MSX1, no entanto os inimigos são bastante numerosos, agressivos e monocromáticos, podendo-se camuflar bastante com os cenários, particularmente nos níveis seguintes

Passando agora à parte gráfica, devemos primeiro assentar a ideia de que o jogo corre num sistema MSX, cuja tecnologia do início dos anos 80 não suporta, de forma nativa, scrolling, algo amplamente utilizado por jogos de acção que começaram a ganhar popularidade a partir da segunda metade da década. Apesar de se notarem algumas quebras no framerate, esta versão de Valis consegue apresentar um scrolling relativamente convincente, o que é sempre digno de louvor do ponto de vista técnico nesta plataforma. O primeiro nível, com cenários urbanos, está especialmente bem detalhado e colorido, e o mesmo pode ser dito da sprite de Yuko. No entanto, todos os inimigos e respectivos projécteis são renderizados com sprites monocromáticas, que facilmente se confundem com os cenários, sobretudo nos níveis seguintes, cujos visuais já não são tão interessantes como os do primeiro. Para além disso, os níveis são bastante grandes e com um design algo labiríntico, o que se tornou característico em muitos jogos de acção oriundos do mundo dos computadores dos anos 80 e início dos 90, embora essa confusão seja atenuada com uma seta no canto inferior direito do ecrã que indica a direcção da saída. Tudo isto, aliado ao facto de os inimigos serem bastante agressivos e numerosos, torna esta uma experiência particularmente frustrante, onde volto a salientar a necessidade constante de se fazer algum grinding para manter uma barra de vida suficientemente robusta, até porque os bosses também não são fáceis. Já no que diz respeito ao audio, os jogos de MSX apresentam um som muito semelhante ao da Master System, visto que ambos partilham um chip de som parecido. Algumas faixas estão até bastante bem conseguidas tendo em conta o hardware, outras já não tanto. De notar também que esta versão não possui quaisquer cinemáticas, que tornaram a série consideravelmente popular nos lançamentos seguintes.

De resto, em relação à compilação em si, esta traz as mesmas melhorias de qualidade de vida do volume predecessor. Em cada jogo podemos usar save states e um mecanismo de rewind que só peca por nos perguntar constantemente se queremos realmente recuar. Adaptações dos manuais para inglês, seguidas de scans dos originais japoneses e das caixas dos jogos, assim como a banda sonora e todas as cinemáticas presentes nos jogos, podem também ser consultadas. A Edia lançou ainda um terceiro volume desta colectânea, contendo a adaptação de Super Famicom do Valis IV, a versão para Famicom do primeiro Valis e mais algumas edições para computadores nipónicos. Cá estarei para os jogar, algures nas próximas semanas.