Robowarrior (Nintendo Entertainment System)

Voltando à NES, o jogo que cá trago hoje é um interessante jogo de acção publicado pela Jaleco, mas desenvolvido pela Hudson. E a mãozinha da Hudson é bem notória pois à primeira vista este jogo parece muito inspirado pelos Bomberman, até porque temos de atravessar níveis repletos de obstáculos que têm de ser destruidos ao plantar bombas, mas na verdade é muito mais que isso. O meu exemplar foi comprado algures no mês de Maio numa Cash Converters, creio que por 6€.

Apenas cartucho

O jogo decorre no futuro e a história envolve algo como aliens que invadem um planeta colonizado por humanos, e a nossa única defesa é lançar um Robo Warrior para combater essa ameaça, até porque o planeta terra está inabitável e a colónia também não ficou em muito bom estado após os aliens terem destruído uma central que controlava o seu clima.

Logo no primeiro nível vemos que temos muito para destruir até encontrar uma saída

Como referi algures acima, o jogo possui algumas similaridades com a série Bomberman, até porque teremos de plantar bombas e rebentar com partes do cenário para desbravar caminho. Mas ao contrário da mascote da Hudson, que pode plantar um número ilimitado de bombas, aqui temos um número limitado das mesmas, pelo que deveremos estar atentos aos itens que os inimigos vão largando para repor o nosso stock. Para além das bombas, o cyborg também pode disparar uma arma com munição ilimitada, mas esta serve apenas para combater os inimigos, não para destruir os blocos destrutíveis do cenário. Já lá vamos para o resto dos power ups!

Entretanto, o objectivo de cada nível é o de encontrar a sua saída, sendo que para isso teremos de abrir caminho com bombas e, no meio de muitos itens e power ups que podemos encontrar, um deles é uma chave que destranca a saída do nível em questão. Para além disso poderemos encontrar várias passagens para salas secretas repletas de power ups, ou cavernas escuras cheias de inimigos e muitos power ups também. De resto, o cyborg precisa de energia para se movimentar, pelo que a nossa barra de vida vai decrescendo com o tempo, para além diminuir com o dano que recebemos. Os power ups que vamos encontrando podem ser pilhas que nos restabelecem parte da nossa vida, ou mesmo energy tanks que podem ser armazenados no sistema de inventário e nos restauram a nossa vida por completo quando os seleccionarmos. Outros itens e/ou power ups que podemos encontrar consistem em upgrades para a nossa arma, escudos que nos dão invencibilidade temporária ou pontos extra. Outros itens que podem ser armazenados em inventário e seleccionados quando nos der jeito, consistem em velas ou lanternas que iluminam as cavernas escuras, botas que nos deixam andar mais rápido, bóias que nos deixam andar sobre a água, mísseis e super bombas que causam bem mais destruição que as bombas e armas normais.

O problema é que ao fim de algum tempo as coisas começam a ficar repetitivas

Graficamente é um jogo competente, dado às limitações de hardware da NES. Os níveis em si possuem detalhe quanto baste, mas os inimigos parecem-me mais bem diversificados e detalhados. As músicas, bom, não há muitas e durante os níveis “principais” vamos ouvindo sempre as mesmas duas músicas vezes sem conta. Felizmente que são boa músicas e com melodias viciantes que rapidamente nos ficam na memória. Fora estas músicas, temos mais algumas que tocam apenas no confronto contra bosses ou quando exploramos uma sala bónus ou caverna. Um outro detalhe que achei interessante é o de quando estamos com pouca vida, a música pára por completo, sendo substituída por um ruído alarmante que nos e que recorda que estamos prestes a morrer. Assim que recuperarmos vida suficiente ao recorrer a algum power up, a música volta a tocar a partir do mesmo segundo em que tinha sido interrompida antes.

Alguns dos bosses deste jogo até que estão muito bem detalhados

Portanto este Robo Warrior até que se revelou um jogo interessante, com diferentes mecânicas de jogo, itens e power ups que poderemos encontrar. O maior problema é que temos 27 níveis pela frente com muita coisa para destruir, inimigos em respawn constante, pelo que as coisas acabam por ficar um bocado repetitivas ao fim de alguns níveis.

Bomberman 64 (Nintendo 64)

Lançado no Japão como Baku Bomberman (não confundir com o Bomberman 64 lançado exclusivamente no Japão em 2001), este “nosso” Bomberman 64 é o primeiro jogo da conhecida franchise da Hudson completamente em 3D e também acaba por divergir um pouco (bastante até) das mecânicas clássicas. O meu exemplar foi comprado algures em 2016 na Cash Converters em Alfragide, creio que foi dos últimos jogos que comprei lá antes de voltar a viver no Porto e acho que me custou uns 5€.

Apenas cartucho

A história é muito simplista como é habitual na série, consistindo no mundo de Bomberman ter sido invadido por uns aliens, cabendo-nos a nós expulsá-los do planeta. O problema é que a nave mãe, onde está o líder da ameaça, é inacessível, a menos que se destruam umas âncoras das naves secundárias que acompanham a nave principal. Estas naves secundárias funcionam como os diferentes “mundos” que temos de explorar, com uma delas a serem uma espécie de microplanetas com diferentes temáticas. O primeiro mundo é um mundo cheio de ruínas que se assemelham a templos antigos, o segundo é uma fortaleza repleta de água, o terceiro um vulcão gigante e o quarto é um mundo gelado, cheio de neve e gelo. Assim que completarmos estes quatro mundos é que poderemos avançar para o final. Em cada um dos mundos temos tipicamente 4 níveis, intercalando níveis de exploração, com confrontos com bosses.

Pela primeira vez na série Bomberman vamos poder explorar mundos inteiramente em 3D!

Com a introdução do 3D, as jogabilidades básicas do Bomberman foram adaptadas. Os mundos são mais abertos, permitindo-nos movimentar livremente em mais direcções que as quatro dos jogos clássicos. Com os mundos abertos, as explosões em cruz típicas desta série deixam de fazer sentido, passando agora a ter um padrão esférico, cujo raio da explosão pode aumentar consoante os power ups que apanhamos. Muitas dos power ups e habilidades clássicas estão aqui presentes, como a possibilidade de plantar mais que uma bomba em simultâneo, pontapeá-las, pegar nelas e atirá-las ou os “aumentos de potência explosiva” já referidos. Bombas controladas remotamente também marcam o seu regresso, bem como a habilidade de “carregar” uma bomba normal durante alguns segundos, tornando-a bem mais poderosa. Os níveis de exploração obrigam-nos a explorar o cenário e resolver alguns pequenos puzzles para que possamos descobrir a sua saída. As bombas mantêm o seu papel fulcral na resolução destes pequenos puzzles, consistindo em demulir estruturas que nos bloqueiam o caminho, activar ou desactivar alavancas e interruptores, o mesmo fazendo de plataformas, pois o bomberman neste jogo não consegue nem saltar nem nadar.

Com diferentes power ups podemos ter bombas com diferentes funcionalidades

De resto, ainda no modo história, e de forma a alcançarmos o melhor final, somos convidados pelo jogo a encontrar 5 medalhões de ouro em cada nível, sendo que três deles estão escondidos, os outros são alcançados mediante a nossa performance. Um deles é-nos atribuido sempre que derrotamos um número mínimo de 30 inimigos no nível em questão, outro se o completarmos abaixo de um tempo limite, pelo que teremos de jogar cada um dos níveis mais que uma vez para apanhar todas estas medalhas douradas. Nos níveis em que defrontamos bosses temos 4 medalhas que nos são atribuidas normalmente à medida que vamos causando dano, sendo a quinta atribuida uma vez mais se formos rápidos o suficiente. Para além do modo história como devem calcular temos também várias vertentes multiplayer que acredito que estejam viciantes como sempre e o facto da Nintendo 64 suportar nativamente 4 jogadores em simultâneo, estão reunidas todas as condições para uma experiência multiplayer Bomberman excelente. Digo “acredito que sim” pois infelizmente não cheguei a experimentar.

Temos alguns bosses pela frente, alguns deles bem grandinhos

A nível audiovisual este Bomberman 64 é um jogo competente nesse aspecto. Os mundos são variados e estão detalhados quanto baste, e tendo em conta as limitações  impostas pelo hardware da consola da Nintendo. A minha única queixa seria talvez para o sistema de câmara, que por um lado é simples e intuitivo, ao usar os botões C para movimentar a câmara em ângulos de 45º, mas por vezes a nossa visão fica completamente tapada em ângulos mortos. No que diz respeito ao som, não tenho nada a apontar, pois o jogo aí cumpre bem o seu papel, os efeitos sonoros são competentes e as músicas bastante agradáveis e com melodias memoráveis.

Portanto este Bomberman 64 acaba por ser um jogo interessante não só por ser o primeiro em 3D, mas também por ser um dos primeiros jogos principais da série a enveredar por mecânicas de jogo mais típicas de jogos de acção/plataformas.

Elite Beat Agents (Nintendo DS)

Confesso que não sou um grande fã de jogos de ritmo/musicais, mas este Elite Beat Agents é mesmo algo de especial. A sua origem está num jogo completamente japonês (Osu! Tatakae! Ouendan) mas cujo conceito pegou moda e a iNiS, em parceria com a Nintendo, decidiu refazer o jogo com temáticas mais ocidentais, surgindo este Elite Beat Agents. No entanto, continua um jogo muito anime e bastante cómico, pelo que também me acabou por agradar. O meu exemplar foi comprado no mês de Abril, na Porto Alternativo de Cabeceiras de Basto, custou-me 7.5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas em que é que consiste este Elite Beat Agents afinal? Encarnamos num trio de 3 agentes especiais, os tais Elite Beat Agents, cujas missões consistem em incentivar pessoas a ultrapassar as suas adversidades com as nossas coreografias. Sim, isto é tudo muito bizarro e é isso que torna o jogo especial. Logo na primeira missão temos uma jovem adolescente que se preparava para pedir ao seu namorado para avançar a sua relação para o próximo nível, quando surge uma vizinha que lhe pede para tomar conta das suas 3 pestinhas, não lhe dando qualquer hipótese de recusa. Como Elite Beat Agents temos de os motivar a ultrapassar os obstáculos e acalmar os diabretes, ao dançar ao som de algumas músicas pop/rock. Outras missões são ainda mais bizarras, como motivar o Leonardo da Vinci a convencer a Mona Lisa a deixar pintar o seu retrato, ou um pobre taxista que gosta de meter o prego a fundo nas suas viagens, que após ter sido avisado pela polícia que o prenderiam se o apanhassem em excesso de velocidade mais uma vez… e entra uma grávida no taxi que o obriga a carregar no pedal!

Temos um mapa mundo para explorar, de onde podemos escolher qual missão podemos jogar.

A nível de jogabilidade, as mecânicas de jogo são relativamente simples na sua essência. À medida que as músicas vão tocando, temos de ajudar os Elite Beat Agents a fazerem as suas coreografias sem cometer grandes erros. E isso traduz-se nos círculos coloridos e numerados que vão aparecendo no ecrã, sendo que os temos de tocar com a stylus pela sua ordem numérica e, acima de tudo, no momento certo para não se quebrar o ritmo. Para além disso por vezes aparecem algumas linhas coloridas que temos de as contornar de uma ponta à outra, uma vez mais respeitando o ritmo. Mas se por um lado é relativamente simples perceber qual o ritmo que temos de respeitar ao tocar nos círulos numerados, até porque estes são rodeadas de outras circunferências que vão diminuindo de tamanho, sendo que o momento certo para as atingir é quando essa circunferência exterior toca no círculo. As linhas também devem ser preenchidas com uma certa velocidade, mas sinceramente nunca consegui perceber ao certo qual a velocidade ideal em cada música. Estes círculos e linhas que temos de tocar ou preencher servem para fazer alguns combos e, quanto melhor a nossa performance, mais pontos conseguimos amealhar. Para além disso por vezes aparece uma espécie de roleta que temos de rodopiar bem rápido durante alguns segundos, mas estas já não têm muito que saber.

O jogo é extremamente bem humorado com as suas histórias bizarras

À medida que vamos jogando cada capítulo, a nossa performance, se for boa, não só nos serve para amealhar mais pontos, mas também para definir qual o “final” da história de cada capítulo. Tipicamente temos 3 sequências musicais dentro de cada capítulo, sendo que cada uma representa um desafio diferente da história que estamos a acompanhar. Por exemplo, no caso da babysitter, cada cutscene envolve uma das 3 crianças e o que o jovem casal de namorados tenta fazer para os acalmar. Se ultrapassarmos os 3 desafios, a história desse capítulo termina da melhor forma. Se só conseguirmos ultrapassar pelo menos um desafio, o final é assim-assim. Se não conseguirmos ultrapassar nenhum, temos um falhanço no final. Para além disso, ao longo de cada capítulo, temos também uma espécie de barra de energia a ter em conta, que está dividida entre a cor amarela e vermelha. Enquanto vamos acertando nas “notas” e ritmos e fazendo alguns combos, o medidor vai-se mantendo na zona amarela, o que é bom. Mas ao meter água, rapidamente podemos baixar para a zona vermelha e se “esvaziarmos” essa barra, terminamos o capítulo mais cedo e somos convidados a tentar novamente noutra oportunidade. De resto, e ainda na jogabilidade, supostamente tínhamos aqui vários modos multiplayer, tanto competitivos como cooperativos mas não os cheguei a experimentar.

Os números dizem-nos a ordem pela qual devemos interagir com o que nos aparece no ecrã. As circunferências exteriores dizem-nos quando

No que diz respeito aos audiovisuais, esse é sem dúvida um dos pontos mais fortes deste jogo. As suas cutscenes, especialmente as de introdução a um novo capítulo/missão são bastante cómicas (excepto numa missão onde que envolve uma promessa que um pai fez à sua pequena filha). Todas as personagens possuem um quê de cómico e percebe-se bem o porquê do jogo ter feito furor. Quando a acção começa mesmo, os ecrãs da DS dividem-se. No ecrã inferior, é onde estão os Elite Beat Agents a fazerem as suas coreografias e vão surgindo no ecrã os círculos e linhas com que temos de interagir. Ao mesmo tempo, no ecrã superior, vemos os protagonistas de cada missão a fazer parvoíces, o que pode ser (e é!) bastante distractivo. Entre cada desafio há mesmo uma pausa na acção no ecrã inferior, com a história a desenrolar-se no ecrã superior e segundos antes de termos de voltar à acção, surgem no ecrã superior umas setinhas a chamar-nos a atenção que o desafio vai recomeçar. No que diz respeito às músicas, estas são uma mistura entre temas de pop e rock de bandas e artistas conhecidos, mas tocados/cantados por outros protagonistas. Aposto que foi ideia da Nintendo para não ter de pagar mais royalties.

Mas a banda sonora em si possui temas de David Bowie, Jamiroquai, Avril Lavigne, Sum 41, e outros artistas mais de rock clássico que pessoalmente me agradam mais, como é o caso dos Roling Stones ou os Deep Purple (nunca imaginei a Highway Star a ser coreografada). Mesmo não sendo as versões originais, as covers são bem interpretadas e na maior parte das vezes os ritmos que somos levados a seguir adequam-se bem às músicas que vamos ouvindo.

Por vezes o ecrã de cima é algo distractivo pela parvoíce que se vai passando

Portanto, no final de contas devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com este Elite Beat Agents. É sem dúvida um jogo muito bem humorado e as suas mecânicas de jogo adequam-se perfeitamente à Nintendo DS. É um jogo que possui um pequeno culto de fãs à sua volta e sinceramente não se percebe muito bem como não saiu mais nenhuma sequela para a Nintendo 3DS, apenas o Japão acabou por receber um Oendan 2, que é um jogo um pouco diferente, e ainda para a Nintendo DS.

Blackhawk (Super Nintendo)

Blackhawk, conhecido lá fora por Blackthorne, é um dos primeiros videojogos produzidos pela Blizzard, os mesmos que criaram Warcraft, Diablo ou Starcraft, sendo este um jogo de acção / plataformas, que pessoalmente sempre me fez lembrar o prince of Persia, embora mais longo e com armas de fogo em vez de espadas. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio algures no mês de Janeiro deste ano, após ter sido comprado numa loja no Reino Unido por 3 libras.

Apenas cartucho

O jogo leva-nos ao mundo de Tuul, onde o povo de Androth estava a ser invadido pelos monstros liderados por Sarlac. Com o castelo de Androth prestes a cair perante a invasão, o rei lá do sítio, com a ajuda do seu feiticeiro, consegue transportar o seu filho bébé (Kyle) para o planeta Terra, de forma a que cresça em segurança. 20 anos depois, com Kyle já adulto, somos transportados de volta para o planeta Tuul, onde iremos combater as forças de Sarlac e recuperar o reino de Androth.

O facto de comparar este jogo ao Prince of Persia não é assim tão descabido de todo, pois as animações de Kyle foram capturadas da mesma forma que as do Prince e na verdade muitos dos movimentos que podemos fazer, como andar devagar , correr para saltar precipícios, ou subir/descer plataformas são muito semelhantes. Mesmo alguns dos puzzles são parecidos, pois em alguns sítios temos de pressionar botões no solo para abrir algumas portas longínquas e temporizadas. Mas enquanto Prince possuia combates de espada e pouco mais, aqui os combates usam armas de fogo e temos também uma série de itens (para além de poções que nos regeneram a vida) que podemos apanhar para resolver alguns puzzles. Coisas básicas como chaves que nos abrem portas ou extendem pontes, plataformas elevatórias, ou então diversos tipos de bombas diferentes que tanto nos podem ajudar a derrotar alguns inimigos mais poderosos, como para destruir algumas máquinas de difícil acesso, como é o caso das “vespas” que são na verdade bombas controladas remotamente.

Nos combates podemos alternar entre estar no plano de fundo em segurança ou descoberto para atacar. O problema é que os inimigos fazem o mesmo, deixando os combates algo morosos.

Os combates são então outro dos pontos fortes do jogo. Kyle está munido de uma caçadeira, que à medida que vamos progredindo no jogo vai ficando cada vez mais poderosa (e os inimigos que temos de enfrentar também). Agora, tal como nos filmes, tanto nós quanto os inimigos tem a capacidade de se expor quando disparam, e encostar-se à parede para não levarem com tiros. Portanto cada duelo vai ser travado desta forma, com toda a gente encostada à parede, os monstros expõem-se para disparar e na fração de segundos em que páram de disparar, mas ainda estão expostos, é quando temos nós de sair da nossa guarda e disparar. É um conceito interessante, mas confesso que, ao fim de dezenas de combates, todos eles travados desta forma, acaba por cansar um pouco.

Apesar de ter gostado bastante desta cutscene inicial, deu-me a entender que este seria um jogo mais cinemático do que realmente o é.

Depois os níveis são bastante grandes, obrigam-nos a uma exploração muito cuidada e memorizar caminhos para conseguirmos resolver alguns dos seus puzzles. Mas não deixam de ter uma atmosfera muito cinematográfica (como o Flashback, por exemplo), que sempre achei interessante. Vamos explorar minas, florestas, desertos e o castelo de Sarlac, pelo que os visuais vão sendo sempre algo distintos entre cada zona, mas como os níveis acabam por ser bem grandinhos, o que conjugado com todos estes combates lentos, acabam por tornar o jogo um pouco repetitivo e para ir jogando por etapas – felizmente temos passwords no final de cada nível. Por outro lado as músicas também são algo variadas, introduzindo aqui e ali algumas guitarras eléctricas, mas sempre numa toada algo contida e repetitiva. Ou seja, música um pouco ambiental, mas que sinceramente não se adequa muito aos níveis que vamos explorando.

Portanto este Blackhawk, ou Blackthorne se preferirem, acaba por ser um interessante jogo de acção, mas ainda longe do brilhantismo que a Blizzard mais tarde nos veio a habituar. Possui alguns conceitos interessantes e na verdade o jogo é bastante sólido e agradável, mas acaba por se tornar muito repetitivo pelos seus combates pausados e níveis grandes, labirínticos e cheios de segredos a descobrir.

Desert Fighter (Super Nintendo)

Voltando agora para a Super Nintendo, o jogo que cá trago hoje é o Desert Fighter, também conhecido por Air Strike Patrol. É um shooter militar, de perspectiva isométrica, centrado na guerra do Golfo. Será então um clone de Desert Strike? A inspiração está lá certamente, mas acaba por ser um jogo algo diferente, começando pelo facto que apenas podemos pilotar aviões, logo a nível de mecânicas de jogo tem de ser diferente. O meu exemplar veio de uma CeX do Reino Unido, comprado através de um amigo meu enquanto lá esteve em Novembro do ano passado. Custou-me 4 libras.

Apenas cartucho

Portanto este é um jogo que decorre na Guerra do Golfo, como já referi acima. Nós fazemos parte de uma unidade de elite, os tais “Air Strike Patrol”, das Nações Unidas, onde vamos participar numa série de missões em solo Zaraquiano, país opressor que ameaça todas as regiões vizinhas (qualquer semelhança com o Iraque é mera coincidência). A primeira missão que temos é, em duas àreas distintas, destruir pelo menos 80% dos radares existentes, sendo que  temos 60 horas para cumprir a missão. Como? Um tempo limite? Pois é, não é um jogo assim tão parecido com o Desert Strike quanto isso.

Antes de partir para a acção, podemos escolher que avião queremos pilotar, quais os mísseis/bombas a equipar, ver mais detalhes dos objectivos a completar, o que nos espera em cada área de jogo, etc.

Então em cada área temos vários pontos de interesse militar, como os tais radares que nos pedem para destruir na primeira missão, mas também bases aéreas, refinarias de petróleo, plataformas de lançamento de mísseis SCUD, fábricas de armas químicas, entre muitos outros, todos eles fortemente protegidos com tanques, baterias antiaéreas ou outros aviões, os caças MiG. Antes de partir em missão, podemos perder algum tempo a ver o mapa das áreas que temos de explorar, e o que podemos encontrar lá, desde instalações militares, a outros veículos inimigos. Para além disso podemos também optar por um de dois aviões: o caça F-15, ou o bombardeiro A-10, cada um com diferentes possibilidades de mísseis equipados. Depois lá partimos à aventura, tendo um número limitado de mísseis e combustível. Enquanto na série Strike conseguíamos encontrar munição e combustível espalhada pelo terreno de jogo, aqui temos mesmo de regressar à base. E enquanto estamos em jogo, o tempo passa, pelo que temos de gerir muito bem os recursos (bem como o nosso escudo) antes de regressar à base para depois voltar e continuar a mesma missão. Ora portanto, apesar de em cada zona temos outros alvos militares que podem não fazer parte da missão, destruí-los dá-nos sempre mais pontos, contribuindo para uma performance positiva no final da missão, mas não nos podemos distrair dos objectivos primários. E sim, se por acaso numa missão seguinte regressarmos a alguma zona já conhecida para destruir outra coisa qualquer, o dano que causamos nessa àrea na missão anterior mantém-se.

Apesar de termos objectivos primários para destruir, em cada zona há muito mais para explorar se o quisermos. Temos é de jogar bem com o tempo da missão e os recursos.

Para além disso, temos de ter muita atenção em não atingir civis, bem como os seus veículos ou habitações. Ao fazê-lo, pode ter consequências políticas que nos levam a um game over mais cedo do que o previsto. De resto, é um jogo bastante interessante. Controlar um avião não é a mesma coisa que um helicóptero, pois têm de estar sempre em movimento. A altitude é fixa, pelo que é menos uma variável a ter em conta. Depois, mediante o avião escolhido, temos de adoptar diferentes estilos de jogo. O F-15 é um caça, pelo que acaba por ser muito melhor para combater os MiG inimigos, mas obriga-nos a uma ginástica maior para acertar em alvos terrestres. O A-10 por outro lado facilita-nos muito mais essa tarefa, até porque larga bombas e não lança mísseis, mas no entanto é um martírio para combater outros MiG, até porque é um avião muito mais lento e vamos largar flares como se não houvesse amanhã.

Ainda bem que aqueles aviões estão todos estacionados, senão íamos ter um problema.

A nível audiovisual é um jogo bastante competente. Os cenários não variam muito é verdade, mas também este é um jogo que decorre durante a Guerra do Golfo num país do médio Oriente. É desertos, montanhas e costa, não há muito para variar. No entanto os inimigos e as instalações militares estão muito bem definidas, para mim melhor que Desert Strike nesse aspecto. Todos os menus que vemos na nossa base estão bem conseguidos, incluindo as pequenas cutscenes de noticiários, ou a câmara que aponta para o operador da torre de controlo, são detalhes muito bons. Outra coisa que me surpreendeu pela positiva são as músicas, que são bastante animadas e orelhudas. Não estava à espera de ter música sequer, visto este ser um quase-simulador militar, mas elas estão lá e cumprem o seu papel. A transição para melodias mais sinistras quando surge um MiG atrás de nós está muito boa!

No final de cada missão a nossa performance é avaliada na percentagem de destruição dos objectivos primários, secundários, prejuízos causados e tempo que levamos.

Portanto devo confessar que este Desert Fighter foi uma óptima surpresa. Nunca fui um grande fã da Seta Corporation e comprei este cartucho apenas por estar barato. Quando pesquisei sobre o jogo, estava à espera de um clone de Desert Strike com qualidade abaixo da média, mas não podia estar mais errado. É um jogo para mim superior ao Desert Strike em muitos aspectos, com uma linha que mistura a simulação militar e a jogabilidade arcade mais bem conseguida que o rival da Electronic Arts. Os controlos demoram um pouco a habituar até porque o avião está sempre em movimento, mas só o simples facto de termos lock-on ou aparecer uma mira para apontar onde queremos disparar já é uma grande ajuda.