Turn and Burn: No-Fly Zone (Super Nintendo)

Continuando pelas rapidinhas, mas agora pela Super Nintendo, vamos ficar com um simulador de F-14, aparentemente uma sequela de um outro simulador de F-14 lançado para a Nintendo Gameboy! Na SNES as coisas são definitivamente mais bonitinhas e o número de botões disponíveis no comando também nos abre mais possibilidades na dificuldade. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro na Cash Converters por 8€.

Apenas cartucho

Aqui representamos um piloto do caça norte-americano F-14 Tomcat onde iremos participar numa série de missões num oceano qualquer. As missões seguem todas esta lógica: teremos sempre de partir da pista de um porta-aviões e uma vez no ar podemos abrir o mapa e procurar caças MIG inimigos para abater. Depois de todos os caças inimigos terem sido abatidos (o seu número vai aumentando à medida que avançamos nas missões, passando uma dezena nas missões mais avançadas). Depois dos caças inimigos terem sido todos eliminados, se tivermos mais algum objectivo para cumprir, como a destruição de uma base ou navio inimigo, estes já surgem no ecrã com o mapa/radar, pelo que teremos de nos encaminhar até eles. Uma vez nesses objectivos, se for uma base ou navio teremos de fazer um voo picado e, com a metralhadora, destruir todas as suas defesas. Caso o objectivo seja um outro avião ou bombardeiro, geralmente teremos de subir a uma altitude maior e uma vez mais atacá-lo em pontos-chave (geralmente iluminados). No fim de tudo, ainda temos de regressar ao nosso porta-aviões e aterrar em segurança.

Uma coisa que não é nada realista é que as bordas do radar estão ligadas entre si, ou seja se nos desviarmos sempre para a direita, eventualmente voltamos a surgir à esquerda

Ora aqui mete um pouco de medo no início, pois tal quando temos de atacar algum alvo à superfície, vamos mesmo fazendo um voo picado sobre o porta aviões, que surge no ecrã como uma sprite em mode 7 que vai ampliando à medida que nos vamos aproximar. Mas nos controlos do avião podemos alterar a vista do HUD para uma vista que nos indica se estamos num ângulo de aproximação correcto e a velocidade em que viajamos, se é demasiado elevada ou não para a aterragem.

Mesmo depois de cumprir todos os objectivos temos de aterrar em segurança

Ora sendo este um simulador e não um jogo arcade como After Burner, não temos um reservatório quase ilimitado de mísseis, bem pelo contrário, o seu número é bastante limitado, embora vamos tendo diferentes tipos de misseis para usar. Apenas em missões mais avançadas é que teremos a possibilidade de regressar à base uma ou duas vezes para reabastecer combustível e rearmar (isso é indicado no briefing inicial de cada missão). Para além disso também teremos de ter em conta o combustível que estamos a usar, sendo que aqui, temos sempre direito a um reabastecimento aéreo em cada missão, surgindo um avião no mapa para o efeito, sempre que os nossos níveis de combustível estejam baixos. Portanto, entre reabastecimento de combustível no ar e uma eventual paregem na base, temos de ter sempre em conta o combustível e poupar nos mísseis sempre que possível. Ou seja, muitos dos aviões que vamos abater têm de ser combatidos em verdadeiros dog fights, com recurso à metralhadora. Ah, e a partir de certas alturas convém evitar voar perto de submarinos inimigos (também marcados no radar), pois muitas vezes disparam mísseis contra nós, obrigando-nos a tomar manobras evasivas e activar os flares.

Graficamente é um jogo competente, embora como sobrevoamos os oceanos não há muito que variar

No que diz respeito aos audiovisuais, bom graficamente até é um jogo bonitinho. O cockpit está bem detalhado e lá fora tudo parece realista dentro dos possíveis. Jogamos sempre num oceano, pelo que o que vemos no ecrã ou é céu ou mar, mas jogamos em diferentes alturas do dia e por vezes com céu mais nublado, o que dá também alguns efeitos gráficos interessantes quando atravessamos nuvens. No que diz respeito aos efeitos sonoros, nada a apontar. Já as músicas são muito discretas, mas este é suposto ser um simulador portanto nem estava à espera de músicas por si só.

Portanto, para quem gostar de jogos de aviões numa vertente mais de simulação que arcade, até poderão achar piada a este Turn and Burn. Mas dá muito jeito terem um manual, o que não é o meu caso para já, mas felizmente acabei por encontrar uma transcrição online do mesmo, pelo que já ajudou bastante.

Armorines: Project S.W.A.R.M. (Nintendo Gameboy Color)

Voltando às rapidinhas e à Gameboy Color, o jogo que cá trago hoje é a adaptação para a pequena portátil da Nintendo do Armorines: Project S.W.A.R.M., originalmente um FPS da Acclaim para a Nintendo 64 e Playstation e que, pelo menos no caso da N64, usa o mesmo motor gráfico do Turok 2. Claro que a Gameboy Color não conseguiria correr um FPS inteiramente em 3D pelo que esta adaptação é um jogo inteiramente diferente. O meu exemplar foi comprado durante o mês de Julho deste ano, num bundle grandinho de jogos e consolas a um particular.

Jogo com caixa

A história segue o cliché de uma invasão alienígena e nós acabamos por ser a última esperança da humanidade em combater esta ameaça. Enquanto na Nintendo 64 e PS1 este é um first person shooter, aqui é um jogo de acção numa perspectiva aérea, que me faz lembrar outros jogos como Alien Syndrome. Mas enquanto no Alien Syndrome o objectivo era o de resgatar humanos numa nave espacial invadida por outros aliens, aqui vamos explorar diversos ambientes diferentes, desde refinarias de petróleo, escritórios, submarinos, instalações e laboratórios militares, bem como a nave-mãe e o planeta dos aliens nas missões finais. Para além disso, cada nível vai tendo missões algo diferentes.

A história vai sendo contada ao longo de pequenas caixas de texto que vão surgindo aqui e ali.

A nível de jogabilidade, bom, as coisas são simples até porque a Gameboy Color tem um número limitado de botões. Ao longo do jogo vamos apanhando diferentes armas e upgrades para as mesmas, desde uma que dispara raios eléctricos, outra com projécteis em spread shot, lança-chamas, raios laser, etc. Para as disparar podemos usar tanto os botões A ou B, com a diferença que um deles nos mover livremente enquanto disparamos, com os projécteis a serem disparados na direcção que estejamos virados. O outro botão tranca o nosso movimento, permitindo-nos fazer apenas strafing para os lados e disparar sempre na mesma direcção. Visto que os inimigos possuem padrões de movimento bastante erráticos e são até bastante rápidos, vamos mesmo ter de nos manter em movimento constante e dominar ambas as técnicas de disparo para sobreviver. Claro que teremos também outros power ups para apanhar, como itens que nos  regeneram a barra de vida (ou mesmo a extendem permanentemente), outros que nos dão invencibilidade temporária, bem como podemos encontrar e armazenar algumas mini-nukes, bombas bastante poderosas capaz de limpar todos os inimigos presentes no ecrã, ou mesmo para destruir alguns objectivos em certas missões.

Os inimigos não metem medo, mas mexem-se rápido e de forma errática. Temos de estar em constante movimento!

A nível audiovisual acho que até é um jogo relativamente bem conseguido. A nível gráfico não dá para fazer muito mais numa plataforma 8bit, pois tal como referi acima, os níveis até que vão sendo bastante diversificados entre si. Só os inimigos é que achei que poderiam ter mais detalhe. Os efeitos sonoros sinceramente não os achei nada de especial, no entanto as músicas até que gostei, são agradáveis e têm uma sonoridade chiptune bastante empolgante.

Portanto este Armorines para a Gameboy Color nem me pareceu um mau jogo de todo, embora não seja uma obra-prima. Ainda assim deu-me curiosidade para ir espreitar a versão Nintendo 64 ao youtube e sinceramente até gostei do que vi, pelo que quando o encontrar baratinho será uma nova aquisição certamente.

007 The World Is Not Enough (Nintendo 64)

Goldeneye, desenvolvido originalmente pela Rare para a Nintendo 64, foi um first person shooter bastante revolucionário na altura em que foi lançado, pois não só introduziu uma sólida campanha single player, como possuía também uma diveridíssima componente multiplayer que tirava partido do facto de a Nintendo 64 permitir 4 jogadores em simultâneo nativamente. Nos filmes seguintes os direitos para produção de videojogos já ficaram com a Electronic Arts e no caso deste The World is Not Enough, dois estúdios diferentes desenvolveram a sua própria versão do jogo. No caso da Nintendo 64 foi o estúdio britânico Eurocom quem ficou com essa tarefa. O meu exemplar veio de uma feira de velharias em Fevereiro deste ano, tendo ficado muito barato, pois foi comprado em conjunto com uma consola e mais alguns cartuchos por 5€.

Apenas cartucho

A história leva-nos uma vez mais a encarnar no papel de James Bond, onde uma organização terrorista acaba por atacar as próprias instalações do MI6 e partimos no seu encalço, culmindando a bordo de um submarino Soviético e ter de evitar a todo custo um desastre nuclear em águas turcas.

A nível de jogabilidade, este jogo oferece-nos várias armas distintas para usar, desde diferentes revólveres (alguns com a possibilidade de usar silenciador), armas automáticas, explosivos ou mesmo o todo-poderoso relógio do Bond, que permite lançar dardos tranquilizantes, atordoar temporariamente os inimigos ou mesmo lançar cabos que nos permitam escalar para posições que de outra forma não conseguiríamos alcançar. Mediante as missões, também teremos outros gadgets à disposição, como os óculos de visão nocturna ou raio-x que nos poderão ajudar bastante em certas ocasiões. As missões em si vão sendo variadas, assim como os locais que podemos visitar, desde a cidade de Londres, passando pelas montanhas no Azerbeijão (onde teremos inclusivamente uma missão completamente on-rails a descer uma montanha de ski), bases militares no Casaquistão, entre outros.

Antes de cada missão temos direito a um briefing bastante completo, com a intervenção da M, do Chief of Staff e do R.

As missões vão tendo diversos objectivos, desde resgatar alguém, fotografar documentos comprometedores e evitar a todo o custo as baixas civis ou outros friendlies, sendo que os objectivos mudam um pouco consoante o grau de dificuldade escolhido em cada missão. Naturalmente que o dano infligido pelos inimigos também muda consoante a dificuldade escolhida, sendo que neste jogo não temos quaisquer medkits, pelo que devemos optar por uma jogabilidade mais cuidada sempre que possível. Podemos no entanto ir encontrando coletes à prova de bala que nos vão dando uma barra adicional de armadura. O jogo tem também um mecanismo de auto-aim, o que até dá algum jeito hoje em dia, visto que os controlos estão um pouco longe do standard que estamos habituados nos FPS em consolas. Mas lá está, em graus de dificuldade mais elevados esta funcionalidade fica desactivada.

Tal como no GoldenEye, podemos desviar a mira do centro do ecrã sem movermos a câmara.

Para além da campanha single player, temos também diversos modos multiplayer que uma vez mais tiram partido de um dos pontos mais fortes da Nintendo 64, o seu suporte nativo a 4 jogadores em simultâneo e splitscreen até 4 ecrãs. Confesso que não cheguei a testar isto, mas pelo que vi temos aqui as tradicionais variantes do deathmatch, capture the flag ou king of the hill.

A nível audiovisual confesso que gostei do que vi e ouvi. A Nintendo 64, por usar cartuchos enquanto as rivais estavam com o CD, sempre penou um pouco ao ter jogos com texturas muito básicas, pouco voice acting e practicamente zero de cutscenes em full motion video. E realmente as cutscenes existentes usam todas o motor gráfico do jogo, mas este parece-me ser bastante competente, a Eurocom fez um bom trabalho. Os níveis são bastante diversificados, mas sempre bem detalhados, algo acima da média comparando com outros jogos de acção 3D dentro da mesma plataforma. Temos também muitos mais clipes de voz do que aqueles que eu estaria à espera. Algures nos créditos vi referências à saudosa Factor 5, que para além de excelentes jogos também trabalhou nalgumas tecnologias utilizadas para desenvolvimento de videojogos para as consolas da Nintendo, especialmente técnicas de compressão de audio e vídeo (que permitiram o milagre tecnológico do Resident Evil 2 na Nintendo 64), o que pode explicar o porquê deste The World is not Enough ter tantos clipes de voz.

Não convém jogar como se fôssemos o Rambo, pois não convém atingir inocentes.

Portanto este é um FPS bem sólido, com missões agradáveis e bastante diversificadas tanto nos locais a explorar, como nos seus objectivos. Infelizmente, como muitos outros FPS para consolas da sua era, os controlos estão longe de estar perfeitos, mas não deixa de ser um óptimo jogo. Fica também a curiosidade da versão Playstation foi desenvolvida por um outro estúdio, resultando num jogo bastante diferente e que planeio trazer cá no futuro.

Vortex (Super Nintendo)

A era dos 16bit foi um dos momentos mais interessantes da indústria. A “guerra” entre a Sega e a Nintendo estava ao rubro, com ambas as companhias a apostar fortemente na qualidade dos seus videojogos, mas também a possibilidade de expandir as capacidades dos seus sistemas. Enquanto a Sega se focou principalmente no desenvolvimento de addons para as suas consolas, como foi o caso da Mega CD ou 32X, a Nintendo apostou mais no desenvolvimento de chips especiais que, embutidos nos próprios cartuchos de cada jogo, lhe conferiam à Super Nintendo novas capacidades. Desenvolvido pela Argonaut, o Super FX é capaz de ser o caso mais conhecido, conferindo à Super Nintendo algumas capacidades primitivas para renderizar gráficos poligonais, tendo sido usado em alguns jogos famosos como o Star Wing, ou o Doom. Um dos outros jogos que a Argonaut também trabalhou com o Super FX foi precisamente este Vortex, cujo meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro na Cash Converters, tendo-me custado 8€.

Apenas cartucho

A história deste Vortex leva-nos até à civilização de Trantor, que foi invadida por um exército alienígena, que lhes roubou um núcleo que aparentemente era muito importante para eles. A bordo do “Battle Morphing System”, vamos invadir as instalações dos Aki-Do, recuperar todos os pedaços do tal núcleo e enfrentar todos os osbstáculos que surgem à nossa frente.

Antes de nos aventurarmos no jogo podemos jogar algumas missões de treino para nos ambientarmos às mecânicas de jogo

Na teoria, este Vortex até parece um jogo promissor: pilotamos uma espécie de Transformer, que se pode transformar livremente, à distância de um pressionar de botões, entre 4 formas: temos uma forma humanóide, um mecha, portanto, que possui um arsenal mais variado. Ou uma nave espacial que é bastante rápida, porém não consegue ficar estacionária e gasta muito combustível. Ou um veículo terrestre que também é rápido, mas mais económico. Por fim a última forma é uma “Hard Shell”, uma forma compacta que resiste ao dano, porém a troco de energia. É nesta forma também que podemos recarregar as baterias, no entanto. Os níveis em si até vão sendo algo variados, desde corredores no espaço, a áreas mais abertas, ou outras novamente mais fechadas, mas desta vez dentro de estruturas físicas, com corredores, armadilhas e outros obstáculos, que temos de atravessar na primeira pessoa. O problema, como já devem ter adivinhado, é mesmo a performance que é muito fraca, principalmente quando surgem muitos inimigos no ecrã.

O mecha é a forma do robot que dá mais versatibilidade na jogabilidade, seja em movimento, seja na interacção com os objectos.

Ainda na jogabilidade, como já referi acima, a forma de mecha é aquela que nos oferece uma maior variedade no arsenal, pois temos uma série de armas (canhões, mísseis e lasers) que podem ser equipados tanto no braço esquerdo como no direito. Todas elas possuem munição limitada, pelo que teremos de procurar por munições espalhadas nos níveis. Todas excepto os lasers que são ilimitados, mas podem demorar algum tempo a carregar, caso abusemos dos mesmos. Na forma de avião ou veículo terrestre apenas podemos usar o canhão standard e os raios laser, já na forma de hard shell, podemos usar poderosas bombas que causam dano em todos os inimigos à nossa volta, mas naturalmente essas aparecem em números muito reduzidos.

De resto até que vamos tendo missões algo variadas, conforme já referi acima, onde teremos de explorar o mapa (tendo sempre em contra a energia a armadura e tempo disponíveis), onde poderemos encontrar uma série de objectos como chaves ou os power ups acima referidos, bem como combater uma série de diferentes inimigos. Uma das coisas que podemos activar é um lock-on automático assim que os inimigos estiverem no alcance da mira, o que até pode dar bastante jeito, não fosse a draw distance do jogo muito reduzida.

Podemos activar ou desactivar a funcionalidade de lock-on automático nos alvos, que dá algum jeito

A nível audiovisual, como já referi acima, a performance do jogo é algo inconstante, pois o Super FX não faz milagres e quando há muita acção no ecrã, as coisas abrandam um pouco. De resto, tal como Star Wing, os gráficos poligonais são muito simples e practicamente sem nenhumas texturas, e a draw distance acaba por ser muito curta. Por vezes o lock-on já bloqueia a mira nalgum inimigo e nós sem o ver durante alguns segundos! Por outro lado as músicas são excelentes, bastante vibrantes, fazendo mesmo lembrar aquelas músicas típicas de estúdios europeus, que nessa altura apostavam muito no Commodore Amiga. O chip de som da SNES, cortesia da Sony, é um dos pontos fortes da consola e a Argonaut soube tirar bem partido do mesmo.

Há pelo menos duas missões que se passam em pleno espaço, onde apenas temos de atravessar um corredor virtual e derrotar todos os inimigos que surgem à nossa frente

Portanto no fim de contas este Vortex até é um jogo com boas ideias, que oferece uma jogabilidade variada, tanto nas diferentes formas que o nosso robot pode assumir, cada uma com diferentes jogabilidades, como nos próprios mapas, que tanto nos levam para batalhas abertas, como explorar corredores mais apertados, onde temos de ser o mais cuidadosos possível para sofrer o mínimo dano. Mas a performance do Super FX não faz milagres e isto nota-se na performance geral do jogo. Mas já dava para ter um cheirinho do das possibilidades que os jogos de acção em 3D poligonal nos poderiam dar, em 1994!

Grand Theft Auto 2 (Nintendo Gameboy Color)

Continuando pelas rapidinhas, vamos visitar a versão 8bit do Grand Theft Auto 2, depois de eu já cá ter trazido a versão Playstation, cujo artigo servirá de base para esta rapidinha. O meu exemplar foi comprado algures em Julho deste ano, tendo vindo de um grande lote de jogos e consolas que comprei a meias com um amigo a um particular. O preço por jogo ficou bastante em conta, pelo que este GTA não me tenha ficado nada caro.

Jogo com caixa

Agora qual a piada de jogar GTA2 numa portátil de 8bit? Bom, já na altura a franchise Grand Theft Auto era sinónimo de sucesso e em 2000 a Gameboy Color era a portátil de referência no mercado, e mesmo que a Rockstar decidisse lançar uma versão para a Neo Geo Pocket, o resultado final não seria muito diferente deste. E sim, temos aqui uma versão bem compacta do GTA2 para explorar, com uma cidade dividida em diferentes districtos que temos de explorar separadamente, cada qual com 3 diferentes gangues com os quais devemos ganhar respeito e cumprir uma série de missões. Mesmo num sistema tão limitado como este, as missões são o habitual: roubar carros, assassinar pessoas chave, raptar pessoas, entre outros. A polícia pode também ser alertada para as asneiras que começamos a fazer, pelo que em certas alturas convém ir a uma garagem e pintar o carro de outra cor para enganar toda a gente. O habitual portanto!

Se não tivermos missões assignadas, no canto inferior direito do ecrã temos setas a indicar postos telefónicos controlados por cada um dos gangues

Agora se por um lado é impressionante ver uma versão de GTA a correr num sistema 8bit, naturalmente que não foi feito sem as suas limitações. Quando andamos a pé, o jogo está todo silencioso, não se ouvem pessoas a caminhar, nem os ruídos característicos das cidades, como os outros carros a passar ou mesmo as sirenes da polícia quando nos perseguem. Por outro lado, assim que entramos num carro, ouvimos a música do seu rádio. Bom, de facto seria impossível para um sistema como a Gameboy Color ter toda esta fidelidade de som como vemos no PC ou na Playstation, mas a verdade é que não deixa de ser estranho jogarmos numa cidade completamente silenciosa. Depois os peões também são practicamente indistinguíveis entre si, o que não ajuda muito quando queremos identificar polícias ou mesmo membros dos diferentes gangues.

No final de cada missão é-nos atribuida uma password gigante pois aqui não temos bateria para gravar o progresso no jogo.

Para além disso, o jogo tem alguns slowdowns quando há muita acção no ecrã, o que é de certa forma de esperar, pois mesmo numa Gameboy Color, o mapa que podemos explorar é bem grandinho, e a cidade está repleta de carros e outros peões que vão fazendo a sua vidinha.

Portanto, para mim apesar deste GTA2 ser uma implementação tecnicamente impressionante tendo em conta o hardware limitado onde corre, não deixa de ser uma versão largamente inferior, mesmo que tente ser o mais fiel possível ao original. Recomendo apenas para coleccionadores!