Gex: Enter the Gecko (Nintendo Gameboy Color)

Gex começou por ser um jogo de plataformas 2D, lançado ainda numa altura de transição entre a geração dos 16bit e as novas consolas de 32bit. Mas em 1998, quando a sua sequela acabou por sair, já tinhamos outras referências de jogos de plataforma em 3D, com o brilhante Super Mario 64 e Crash Bandicoot, por exemplo. Então o segundo e terceiro jogos já acabaram por ser inteiramente em 3D, excepto a versão para a Gameboy Color, claro. O meu exemplar foi comprado algures no início de Março numa das minhas visitas à Feira da Vandoma, tendo-me custado uns 2€.

Apenas o cartucho. Jogo compatível com Gameboy clássica.

A história parece ser similar à da versão PS1/N64, onde Gex irá uma vez mais enfrentar o vilão Rez e seus bandidos, que aparentemente invadiram todos os canais de televisão disponíveis. O jogo vai buscar bastantes influências a Super Mario 64, na medida em que teríamos um considerável hub a explorar, com várias televisões espalhadas. A ideia é entrar em cada televisão, que terá um de vários canais a dar, e depois podemos cumprir várias missões no mesmo nível, para ganhar controlos remotos de TV coloridos e ir desbloqueando níveis novos. Para além dos controlos remotos vermelhos que poderemos ir ganhando à medida em que completamos os objectivos em cada nível, outros controlso remotos cinzentos podem também ser obtidos, seja na exploração do nível, ou ao coleccionar um certo número de itens coleccionáveis espalhados pelos níveis. Poderemos também desbloquear alguns níveis de bónus cujo objectivo é o de coleccionar todos os itens coleccionáveis dentro de um tempo limite.

Tal como no Super Mario 64 temos um HUB que podemos explorar e entrar em novos níveis à medida que os vamos desbloqueando

De resto, a nível de controlos não há muito a dizer, esta versão para a Gameboy Color é um simples jogo de plataformas 2D onde um botão serve para saltar, outro para atacar os inimigos com a cauda. Por vezes vemos uns ecrãs tipo aqueles que guardam itens nos jogos do Sonic que, ao destruí-los libertamos umas moscas coloridas que nos acompanham durante algum tempo. Ao pressionar no Select, Gex pode comer essas moscas que, dependendo da sua cor, nos dão diferentes efeitos, como regenerar a barra de vida, ou mesmo atribuir vidas extra. Os níveis em si são grandinhos, com vários obstáculos como plataformas móveis, portais que nos transportam para diferentes partes do nível, entre outros. Gex pode também escalar algumas superfícies, que geralmente se encontram devidamente demarcadas nos níveis, ao pressionar o d-pad para cima quando nos aproximamos de uma dessas superfícies.

Em cada nível poderemos cumprir diferentes missões

Ok, de mecânicas de jogo estamos falados. Mas e como isto tudo resultou? Infelizmente o resultado é bastante genérico, não achei os níveis propriamente empolgantes, tanto no seu design, como nos gráficos propriamente ditos. Existe alguma variedade de diferentes mundos, temos o Toon World que é uma paródia aos Looney Tunes, até porque um dos itens coleccionáveis são cenouras, um dos inimigos é um clone do Elmer J. Fudd e vemos imensos sinais a sinalizar a Wabbit Season. Os outros mundos baseiam-se em filmes de terror, outros de artes marciais chinesas, temos alguns níveis na pré-história e outros que decorrem dentro de circuitos electrónicos. Mas sinceramente, tirando um ou outro detalhe ocasional, achei-os todos algo desinspirados. Mas o maior ofensor aqui é sem sombra de dúvida a música. Algumas músicas são apenas más, outras são absolutamente horríveis, até parece que quem as compôs nem sequer se deu ao trabalho de as ouvir.

Graficamente o jogo não é nada de extraordinário mas poderia ser pior.

Portanto este Gex para a Gameboy Color é um jogo de plataformas 2D absolutamente mediano, com uma banda sonora atroz. As versões PS1 e Nintendo 64 sempre me pareceram bem mais competentes, até porque foram produzidas pela própria Crystal Dynamics, pelo que um dia que me apareçam à frente a um preço apetecível irei certamente dar-lhes uma oportunidade.

Mario Vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem (Nintendo DS)

Depois do musculado remake do Donkey Kong lançado em 1994 para a Gameboy ter misturado os conceitos do jogo clássico das arcades com novos elementos de puzzle, este jogo acabou por dar início à saga Mario vs Donkey Kong, com o seu primeiro título na Gameboy Advance 10 anos mais tarde. Com a Nintendo DS a série atravessou um bom período criativo, consistindo em 3 títulos novos com March of the Minis, Minis March Again (disponível apenas digitalmente) e por fim este Mini-Land Mayhem. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto em Outubro do ano passado. Custou-me 12€ na altura.

Jogo com caixa e manual

Uma vez mais temos o Donkey Kong num acto de raiva a raptar a Pauline e cabe-nos a nós controlar os mini-marios para ultrapassar uma série de níveis e ir confrontando o gorila até finalmente conseguirmos resgatar a Pauline de novo. O jogo usa muitos dos conceitos introduzidos pelo Minis March Again, na medida em que as miniaturas vão se mexendo sozinhas assim que acordadas e cabe-nos a nós manipular os cenários para as levar em segurança até à sua saída.

Antes de começar cada mundo temos uma vez mais uma pequena cutscene que nos ilustra as novas mecânicas de jogo que iremos lá encontrar

Desta vez o foco na manipulação dos cenários é muito maior, com a parte principal do jogo a estar dividida em 8 mundos e em cada mundo é-nos introduzido um conceito novo. No primeiro mundo, o foco está em criar pontes ou barreiras ao unir e desunir certos pontos espalhados pelos níveis. Mas precisamos de ter “recursos” suficientes para as construções que precisamos de fazer, sendo estas amealhadas através de itens espalhados pelos níveis, ou ao desfazer algumas estruturas existentes. No segundo mundo já nos obrigam a interagir com molas que fazem os minis saltarem. Estas molas podem ser recolhidas ou inseridas em locais especialmente assinalados. No mundo seguinte já nos apresentam os tapetes rolantes, onde uma vez mais poderemos não só controlar a direcção de alguns tapetes rolates já previamente estabelecidos, bem como criar novas rampas e plataformas com tapetes rolantes, ao unir pontos. Tal como as barreiras de metal, também precisamos do mesmo tipo de recursos. Naturalmente à medida que vamos progredindo no jogo, diferentes destes conceitos vão ser introduzidos em simultâneo. No mundo seguinte podemos interagir com os tubos presentes nos níveis, posicionando-os da forma que melhor nos convém. O quinto mundo introduz as escadas que podemos criar ao unir certos pontos, o sexto mundo introduz-nos a outro tipo de barreiras e plataformas que podem ser colocadas em locais estratégicos, o sétimo introduz a interacção com canhões que nos disparam de um local para o outro e por fim o último mundo introduz os blocos que podem ser preenchidos com criaturas como os Shyguys. Para além de tudo isto, alguns dos conceitos de jogos anteriores como as superfícies magnéticas voltam a marcar a sua presença.

Desta vez os confrontos contra o Donkey Kong são mais tradicionais

Ora todos estes conceitos resultam uma vez mais em puzzles cada vez mais desafiantes e que nos obrigam a um bom planeamento e reflexos rápidos. Isto porque também como no jogo anterior, temos de nos preocupar em encaminhar os minis para a saída sequencialmente, sem nenhum ficar para trás ou demorar mais tempo, caso contrário a saída fecha e somos convidados a tentar uma vez mais. Temos também um tempo limite para concluir cada nível, sendo que o relógio apenas começa a contar assim que acordarmos algum mini. Portanto devemos usar os momentos iniciais para explorar bem o nível e se possível começar a usar alguns dos recursos que possamos ter disponíveis para fazer algumas modificações que queiramos. No final de cada nível a nossa performance é avaliada e se conseguirmos terminar o nível em pouco tempo, mas também com a preocupação de apanhar todas as moedas no nível, somos recompensados com um troféu. Estes troféus irão-nos desbloquear uma série de conteúdo adicional como devem estar a calcular. Após derrotar o Donkey Kong no confronto final, são desbloqueado 20 níveis especiais, onde não temos grande tempo de preparação, os minis acordam todos ao fim de 3 segundos. Posteriormente desbloqueamos 10 níveis expert para mais desafios e como se não fosse suficiente, vamos desbloqueando também o modo plus, que consistem em repetir todos os níveis da história principal, mais estes desbloqueáveis, mas com a preocupação adicional de encaminharmos os minis para a saída por uma ordem prédefinida.

Diferentes minis devem também ser encaminhados para as susas portas respectivas

A nível audiovisual é um jogo que não acrescenta nada face aos seus antecessores na Nintendo DS, mas sinceramente isso não é necessariamente algo mau. O jogo é-nos apresentado com gráficos 2D muitíssimo coloridos e bem animados, como tem sido habitual. Os níveis possuem diferentes temáticas de castelos, selvas, desertos, cavernas e afins. As músicas são uma vez mais agradáveis, sendo remixes de vários temas conhecidos de jogos da Nintendo. Ao longo do jogo teremos também algumas pequenas cutscenes com imagens em CGI muito bem detalhadas, que nos faz ter pena de serem imagens estáticas apenas e não cutscenes de vídeo.

Portanto este Mario vs Donkey Kong Mini-Land Mayhem é mais um sólido crossover entre platforming e puzzle como a Nintendo já nos tem vindo a habituar nesta série. É impressionante como a Nintendo tem tido toda esta criatividade para nos apresentar uma vez mais um jogo divertido e acima de tudo cheio de desafios inteligentes. Nos anos que se seguiram ainda tivemos direito a mais um ou outro jogo para a Nintendo 3DS e WiiU, mas infelizmente estes sairam apenas em formato digital, pelo que já não deverei ter estes na colecção tão cedo.

Turok: Dinosaur Hunter (Nintendo 64)

Um dos jogos que mais nostalgia me traz da Nintendo 64 é precisamente este primeiro Turok. Quando o jogo saiu por cá, ainda muito antes de eu sequer sonhar em comprar uma Nintendo 64, eu já era um fanático por FPS clássicos, perdendo muitas horas no meu PC a jogar títulos como Doom, Duke Nukem 3D ou Quake. E este era um FPS que me parecia muito bom, para além disso até tinha dinossauros, o que para mim era algo, na altura, bastante original. O meu exemplar foi comprado há vários anos atrás, algures em 2015 numa das minhas idas à Feira da Ladra em Lisboa. Custou-me 3€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manuais

Não fazia ideia, mas Turok tem as suas origens numa banda desenhada, cuja editora havia sido comprada pela própria Acclaim algures na década de 90. Então com esta nova franchise à sua guarda, fazia todo o sentido que se desenvolvesse algum videojogo. Para além dos títulos que a Gameboy e Gameboy Color receberam, a Nintendo 64 foi a plataforma de eleição para receber os jogos da saga principal naquela geração, se bem que o PC também chegou a receber algumas conversões. E a história remete-nos para uma tribo de nativo-americanos cuja possui um papel muito importante e ancestral: o de guardar a barreira que separa o nosso planeta e o mundo de Lost Land, um mundo fantástico repleto de criaturas como dinossauros, cyborgs ou outras criaturas reptilianas que há muito querem invadir o nosso planeta. Nós controlamos um índio dessa mesma tribo, que viaja para esse mundo de forma a impedir que o vilão Campaigner coloque as suas mãos no Chronoscepter, uma arma/artefacto mágico de poderes inimagináveis. Iremos então percorrer diversos cenários daquele mundo, como florestas, templos, ruínas ou mesmo enormes fortalezas high-tech, para coleccionar as peças que formam o Chronoscepter e defrontar os maus da fita que se atravessam no nosso caminho.

Inicialmente os inimigos não são muito perigosos

E este é então um FPS todo em 3D à maneira old school, com carradas de inimigos, um arsenal vasto e bastante variado entre si e power ups a rodos que nos restabelecem (ou extendem) a nossa barra de vida e armadura. Os controlos, infelizmente como devem calcular não são envelheceram bem. Por defeito, o analógico controla a câmara, enquanto os C-buttons controlam o nosso movimento, o que é o contrário do que estamos habituados hoje em dia. Para além disso, por defeito os movimentos da câmara no eixo Y estão invertidos, o que eu desactivo sempre. Os botões A e B servem para alternar entre as armas que temos ao dispor, o botão R para saltar e o gatilho Z para disparar. Sinceramente prefiro jogar isto num emulador com controlos customizados WASD + rato, que foi o que acabei por fazer.

Sim, teremos muitas plataformas para saltar

Não temos muitos níveis, são 8 ao todo, mas em compensação os mesmos são gigantes, com muitas áreas para explorar e passagens secretas para descobrir. No primeiro nível, depois de alguma exploração, encontramos uma zona cheia de portais. É aqui que poderemos entrar nos níveis seguintes, sendo que para isso precisaremos de encontrar um certo número de chaves que abram o portal para os níveis seguintes. Daí teremos de explorar os cenários muito bem, não só para procurar as tais peças do chronoscepter, cujo só finalizamos já perto do boss final. Para além de armas, munições e power ups genéricos que nos dão pontos de vida ou armadura, também vamos encontrar imensos triângulos espalhados pelos níveis. Estes, ao coleccionar 100 de cada vez, dão-nos uma vida extra. O progresso no jogo pode ser gravado em localizações próprias para o efeito, se bem que também vamos atravessando alguns checkpoints ocasionalmente, e é daí que recomeçamos o jogo caso percamos alguma vida.

Podemos gravar o nosso progresso nestes savepoints

A nível gráfico, este é um daqueles jogos que abusa bastante do efeito nevoeiro. Enquanto nos primeiros níveis, principalmente aqueles na selva, até parece algo natural, noutras alturas torna-se um bocado incómodo. Isto porque também temos uma forte componente de platforming e em certos sítios o nevoeiro exagerado não nos permite ver bem as plataforma ao longe, o que não ajuda nada. No emulador, com o poder do save state e controlos customizados para WASD+rato, até que não é um grande problema, já jogando no hardware real pode-se tornar um pouco frustrante. Mas este efeito nevoeiro é usado principalmente para facilitar no processamento dos polígonos à nossa frente e o Turok acaba por ser um FPS com uma boa estabilidade por causa disso. Os níveis vão sendo variados entre si, com cenários de selva, montanha, cavernas, templos gigantes, mas também enormes fortalezas mais high-tech. São gráficos geralmente bem detalhados, o que me acabou por surpreender pela positiva. As músicas, por outro lado são poucas e com pouca variedade e vida, resumindo-se a ritmos tribais e algumas melodias mais contidas. Parecem-me samples curtos, tornando as poucas músicas bastante repetitivas. Certamente uma limitação de hardware imposta pelo tamanho físico que um cartucho de Nintendo 64 aguenta, lembrando que este Turok é um jogo de primeira geração da Nintendo 64, os cartuchos de maior capacidade seriam certamente bem mais caros.

Teremos também alguns bosses para enfrentar

Portanto este Turok acabou por se revelar numa boa surpresa por ser um FPS bastante sólido. Os seus controlos não são os melhores hoje em dia, mas naquela altura ainda não tínhamos o standard nos controlos que temos actualmente. O facto de os níveis serem bastante grandes poderá no entanto ser um factor algo dissuasivo também. Para além da versão Nintendo 64 saiu também uma versão para os PC, cuja foi remasterizada em HD recentemente. Será certamente a melhor maneira de jogar o primeiro Turok nos dias que correm. Curioso em ver como a série evoluiu nos restantes títulos da Nintendo 64, uma vez que já terminei o Turok Evolution na Gamecube (jogo que espero um dia recuperar para a minha colecção) e o recente reboot de 2008.

Donkey Konga 2 (Nintendo Gamecube)

Especialmente durante a geração PS2, jogos musicais e rítmicos estavam muito em voga, algo popularizado inicialmente pela Konami com séries como Dance Dance Revolution, mas depois também por jogos mais instrumentais, como a série Guitar Hero e afins. A Nintendo não quis ficar fora da moda e, com o apoio da Namco, trouxeram para a Game Cube o Donkey Konga, até porque a própria Namco já tinha desenvolvido antes um jogo rítimico que usa precisamente tambores. Pouco tempo depois lançaram uma sequela. O meu exemplar foi comprado no mês passado, após ter sido vencido num leilão online que terminou em 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A jogabilidade é em todo semelhante ao primeiro jogo, onde, ao som de diversas músicas, iremos participar na sua percursão ao interagir com os batuques no momento certo. Semicírculos amarelos indicam para batermos no batuque esquerdo, vermelhos para bater no batuque direito. Círculos completos cor-de-rosa indicam para bater em ambos em simultâneo e estrelas azuis, essas indicam para batermos palmas, pois os bongos possuem um microfone que capta o seu som. Isto é tudo muito giro, mas fico com a mesma sensação que fiquei quando joguei o primeiro jogo. As músicas, que uma vez mais são algo diferentes mediante a região, ficam muito estranhas com estas percussões dos bongos. Então quando temos de fazer drumrolls num ou em ambos os batuques, é de morte. Mesmo que estejamos a jogar dentro do ritmo certo, o próprio som dos bongos não costumam casar de todo com as músicas em si.

As diferenças entre versões regionais são visíveis até no ecrã título

Uma vez mais, o principal modo de jogo é o Street Performance, onde vamos percorrendo várias músicas em diferentes níveis de dificuldade. Se formos bem sucedidos ganhamos uma quantia de moedas que pode posteriormente desbloquear conteúdo extra, como a possibilidade de alternar a forma como os nossos bongos soam no jogo. Uma novidade no entanto, é que este modo “história” pode agora ser jogado para dois jogadores. O modo Challenge está novamente de regresso cujos desafios nos colocam uma série de músicas (cujo número pode ser variável consoante o desafio) que teremos de completar consecutivamente. O modo Jam do primeiro jogo foi renomeado para Concerto, este cujo objectivo é o de ser jogado cooperativamente, com cada jogador a contribuir com as suas próprias linhas de ritmo na música. O outro modo multiplayer principal continua a ser o Battle Mode, onde jogadores competem entre si para terem a melhor pontuação no final das suas interpretações. Outra novidade está no modo Freestyle que, como o nome indica, dão-nos carta branca para criar os nossos próprios ritmos.

Mediante o grau de dificuldade escolhido os ritmos poderão ser mais simples ou complicados

Temos também a possibilidade de participar nalguns mini jogos, embora desta vez não os possamos jogar livremente, sendo obrigatório o pagamento de 50 moedas virtuais se os jogarmos sozinhos, ou 100 no caso do multiplayer, o que sinceramente acho um bocado estúpido e injusto. De qualquer das formas o primeiro minijogo é o Barrel Race que é uma espécie de tetris, na medida em que vários símbolos vão caindo na área de jogo e assim que cheguem ao fundo temos de os pressionar na ordem correcta para os limpar. Se falharmos uma nota, os nossos controlos congelam temporariamente e o objectivo é completar o nível mais rapidamente que o nosso adversário. O segundo mini jogo é o Rythm Keeper. Aqui o objectivo é o de tocar bem uma série de ritmos repetitivos. Inicialmente as notas vão surgindo no ecrã e é aqui que teremos de memorizar não só a ordem das notas que temos de tocar, bem como o seu ritmo. A certa altura o jogo oculta as notas e teremos de manter o mesmo ritmo durante algumas vezes. Falhando muitas notas é game over.

O modo Jam é provavelmente o mais interessante pois permite-nos criar os nossos próprios ritmos

No que diz respeito aos audiovisuais, a lista de músicas é uma vez mais diferente entre as 3 diferentes regiões em que o jogo foi lançado: Japão, Estados Unidos e Europa. As músicas são uma vez mais uma mistura entre músicas típicas da própria Nintendo (embora desta vez com menos nomes conhecidos), músicas clássicas/tradicionais, ou covers de músicas mais comerciais, onde a sua maioria incide em faixas pop e rock. O porquê da Nintendo insistir em covers e não nas músicas originais deverá certamente ter a ver com custos de licenciamento. De resto, não que as covers sejam propriamente más, o meu problema é idêntico ao do primeiro jogo: o som dos bongos não encaixa nada bem nestas músicas. Os ritmos que nos vão exigindo geralmente até acompanham bem o ritmo da música, mas o som dos batuques não soa nada bem e até as estraga. De resto, a nível de gráficos é um jogo muito simples, com os backgrounds a possuirem uma série de paisagens aleatórias como o fundo do mar, a selva, pequenas cidades, entre outros.

Portanto este Donkey Konga 2 é um daqueles jogos que recomendo apenas a quem tenha gostado do primeiro, pois é practicamente mais do mesmo, com novas músicas e um ou outro modo de jogo adicional. No Japão a série Donkey Konga deverá ter tido algum sucesso, pois os japoneses receberam de forma exclusiva o Donkey Konga 3. Sinceramente não morro de vontade de o experimentar.

Quake II (Nintendo 64)

Poucos meses antes do Quake II ter saído para a Playstation, numa conversão que achei excelente tendo em conta as limitações de hardware da máquina da Sony, quando a versão PC demonstrava o estado da arte em gráficos 3D, a versão Nintendo 64 foi também lançada. E tal como a versão Playstation, é também uma versão tecnicamente inferior à original, mas não deixa de ser impressionante pois usa muito bem as capacidades da Nintendo 64, principalmente se activarmos o Expansion Pack com a sua memória adicional. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu em Outubro do ano passado, tendo-me custado uns 5€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

A história é idêntica ao original onde controlarmos um space marine na luta pela sobrevivência da raça humana, perante a ameaça dos Stroggs, uma avançada civilização alienígena. Alguns dos níveis são adaptados do original PC (e suas expansões), enquanto outros foram desenvolvidos especificamente para a Nintendo 64. No que diz respeito aos controlos, por defeito o jogo assume um esquema algo parecido aos habituais nos FPS de hoje em dia, com os botões C a servir para nos movermos e o analógico para controlar a câmara. É ao contrário do que temos hoje em dia, pelo que irá custar um pouco a desabituar velhos hábitos. De resto, o botão Z serve de gatilho, enquanto os A e B servem para alternar entre as armas disponíveis no inventário. Existem outros presets de controlo, mas em FPS deste género recomendo vivamente que usem o poder da emulação, isto porque existe um plugin de controlos muito interessante para o emulador Project 64, que permitem jogar este, e outros FPS com um esquema WASD+Rato, o que é bem mais agradável. De resto, para além da vertente singleplayer temos também o multiplayer, o que no caso desta versão Nintendo 64 resume-se a partidas em split screen com suporte até 4 jogadores em simultâneo, com variantes do deathmatch e capture the flag mas confesso que nunca cheguei a experimentar estes modos de jogo.

As texturas são óptimas para um jogo da Nintendo 64, embora longe da qualidade das originais de PC

No que diz respeito aos audiovisuais, esta é então uma adaptação que achei surpreendente. Os inimigos são modelos poligonais bem detalhados e os níveis, apesar de possuirem texturas de menor resolução como seria esperado numa Nintendo 64, estas são mais fieis ao original do que a versão Playstation, que por sua vez possui texturas melhores, com maior resolução, no entanto algo diferentes do original. De resto o jogo mantém-se num ritmo frenético tal como o original de PC e isso é o mais importante. Já no que diz respeito à música, enquanto as versões PC e PS1 possuíam uma banda sonora muito à base do heavy metal, o que se adequa perfeitamente ao ritmo de jogo e também à imagem dos seus cenários, esta versão Nintendo 64 traz uma banda sonora mais contida, com temas ambientais, um pouco como no primeiro Quake para o PC. Mas ali tínhamos uma banda sonora composta por Trent Reznor dos Nine Inch Nails, aqui a qualidade não é a mesma.

O jogo mantém o seu ritmo frenético e ultraviolento. Ainda bem que assim é!

No fim de contas, apesar de a versão PC ser largamente superior em todos os aspectos, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com as conversões que este clássico recebeu para as consolas da sua época. Tanto a versão Playstation como esta versão Nintendo 64 são FPS de óptima qualidade em ambas as plataformas, mantendo uma jogabilidade frenética, fluída e óptimos visuais tendo em conta as limitações de cada plataforma.