Another Code: Two Memories (Nintendo DS)

A Cing, para além de um ou outro projecto como o interessante Glass Rose da PS2 que até ao momento ainda não o consegui apanhar a um preço agradável, era um pequeno estúdio japonês, que ficou mais conhecido pelos seus jogos de aventura lançados para a Nintendo DS e Wii, como é o caso deste Another Code e sua sequela para a Wii, mas também Hotel Dusk e Last Window, que planeio jogar em breve. O meu exemplar foi comprado numa Cex no Norte do país, algures em Julho deste ano, tendo-me custado 8€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora este jogo conta-nos a história de Ashley Mizuki Robbins, uma jovem que foi criada pela sua tia, sem saber nada dos seus pais. Ora nas vésperas do seu 14º aniversário recebe uma carta do seu desaparecido pai, em conjunto com um aparelho chamado DAS (mas com o formato de uma Nintendo DS), que lhe pede para viajar até à ilha fictícia de Blood Edward, onde se irão finalmente conhecer e Ashley ficará finalmente a saber do misterioso destino dos seus pais. Ora quando lá chegamos coisas acontecem e teremos de explorar a ilha sozinhos, acabando por conhecer pouco depois com um fantasma lá da ilha, que inicialmente apenas lhe apelidamos de D, mas que nos irá acompanhar ao longo do restante jogo. Tal como Ashley, o fantasma também não sabe como morreu nem o que lhe aconteceu aos seus pais, pelo que iremos desvendar dois mistérios num só.

Antes de começarmos o quer que seja, o jogo mostra-nos uma cutscene minimalista que ilustra dois homicídios espaçados por décadas

A Nintendo DS foi comercializada como sendo um produto revolucionário, introduzindo diferentes maneiras de se jogar um videojogo e este Another Code tira partido das características da Nintendo DS para esse efeito. No ecrã de baixo controlamos Ashley ao mové-la pelos cenários, podendo usar a stylus ou d-pad para o efeito. No ecrã de cima temos um artwork genérico da área a explorar, que muda para algo diferente quando chegamos a uma zona com pontos de interesse para explorar. Aí, no ecrã de baixo, no canto superior direito, temos um ícone com uma lupa que se activa sempre que chegamos a um ponto de interesse. Clicando nesse ícone, a imagem que estaria no ecrã de cima transfere-se para o de baixo, surgindo no ecrã um cursor que podemos movimentar com a stylus ou d-pad e obter mais detalhes do que seleccionarmos. Por vezes simplesmente exploramos fotografias, cartas e livros de forma a obter mais detalhes do mistério à nossa volta, noutras vezes acabamos por ter mesmo de resolver alguns puzzles.

Tipicamente o ecrã de cima mostra uma imagem estática representativa do local em que estamos. Se houver algo para explorar nos cenários, o ícone da lupa fica activado no ecrã inferior

E é aqui que as features da Nintendo DS entram uma vez mais ao barulho. Muitos dos puzzles que teremos de resolver obrigam-nos a usar o touch screen, outros o microfone embutido. Há um puzzle interessante que nos obriga até a fechar a própria consola! O sistema DAS, o tal aparelho electrónico com a forma de uma Nintendo DS que Ashley carrega é também uma peça importante em todo o jogo. Para além de nos permitir gravar o progresso no jogo ou visualizar as mensagens que vamos encontrando na forma de cartuchos deixados pelo pai de Ashley, podemos também tirar fotografias ao que estiver a ser mostrado no ecrã superior. Ao visualizar essas imagens podemos sobrepor uma em cima da outra e movê-la livremente, algo que teremos mesmo de fazer de forma a descobrir mensagens ou códigos secretos para abrir portas. Outros puzzles obrigam-nos mesmo a usar os dois ecrãs da Nintendo DS de forma inteligente, como fechar ligeirmente a tampa da consola e, com base no reflexo da imagem do ecrã superior no inferior, encontrar mais combinações secretas.

D é um fantasma de uma criança que não se recorda quem é, nem como morreu. Se formos exaustivos na nossa exploração, vamos desvendar o seu mistério

No que diz respeito aos audiovisuais, este Another Code mistura cenários em 3D simples (pois a Nintendo DS possui capacidades algo limitadas nesse campo), com retratos e animações 2D muito características. Ou seja, quando exploramos livremente os cenários, no ecrã de baixo vemos o mundo completamente renderizado em 3D, com a câmara a surgir vista de cima. No ecrã de cima vamos vendo imangens estáticas em 2D representando o cenário que estamos a passar no momento. Diálogos, a maioria dos puzzles e outras cutscenes, são também completamente em 2D com o design das personagens a ter um estilo gráfico muito próprio. Existem no entanto alguns puzzles em 3D poligonal, nomeadamente quando temos de atirar um objecto de um lado para o outro. Por exemplo, um dos primeiros puzzles que teremos obriga-nos a atirar uma esfera de metal com a stylus para um encaixe próprio na lateral de um portão, de forma a conseguir abrir o mesmo. No que diz respeito ao som, bom, aqui não existe voice acting, o que é uma pena, e todos os diálogos são então em texto. No entanto a banda sonora é agradável e com músicas bastante calmas, tanto que estava a jogar com a minha namorada ao lado e ela acabou mesmo por adormecer várias vezes.

Muitos dos puzzles obrigam-nos a usar o touchscreen

Portanto este Another Code é um interessante jogo de aventura, onde a Cing procurou não só apresentar uma história interessante e repleta de mistérios, bem como procuraram incorporar as características da Nintendo DS na sua jogabilidade. Foram bem sucedidos a meu ver, embora por vezes os controlos no touchscreen não tenham sido os melhores, pois nem sempre o jogo reconhece correctamente os movimentos que fazemos com a stylus. Mas estou curioso em ver a continuação da história de Ashley na sequela para a Wii. Já a Cing, lançou no ano seguinte o Hotel Dusk também para a Nintendo DS e pelo que joguei, já deu para ver que mudaram muitas coisas na jogabilidade. Mas isso será tema para um futuro artigo.

Bugs Bunny Rabbit Rampage (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas, mas agora na Super Nintendo, vamos ficar com mais um jogo dos Looney Tunes, cuja licença, algures no início da década de 90, estava na posse da Sunsoft, uma empresa que habitualmente era sinónimo de qualidade nos seus jogos. Este infelizmente ficou um bocado aquém das minhas expectativas, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro, numa Cash Converters em Genebra, na Suíça. Tinha ido lá uma semana em trabalho e lá houve um dia em que consegui espreitar a loja. Ficou-me por cerca de 10€.

Apenas o cartucho

Ora como podem adivinhar, neste jogo protagonizamos o Bugs Bunny, conhecida personagem do universo da Warner Bros. Não estou muito certo da história, mas essencialemente este é um jogo de plataformas onde teremos de ultrapassar uma série de obstáculos e toneladas de inimigos até encontrarmos a saída do nível, ou o seu boss. Os controlos são relativamente simples, com cada botão facial do comando da SNES a possuir funções distintas, como saltar, pontapear, atirar tartes ou usar itens, que podem ser seleccionados recorrendo aos botões de cabeceira.

Infelizmente os ataques normais de Bugs são practicamente inofensivos

Até aqui tudo bem, e o jogo até que possui uns gráficos bem interessantes, bem detalhados e animados. No entanto a jogabilidade deixa um pouco a desejar, principalmente pel dificuldade imposta no jogo. Todos os ataques “normais” que temos, nomeadamente saltar em cima dos inimigos, pontapeá-los ou atirar-lhes com tartes, causam muito pouco dano na maioria dos inimigos, pelo que teremos de os atacar múltiplas vezes até serem derrotados. Ora nos primeiros níveis, com paciência e uma jogabilidade mais cautelosa, até nos vamos safando. Mas noutros, onde para além dos inimigos temos de nos preocupar com objectos que caem do céu, bom aí já fica muito mais complicado e frustrante.

Os bosses para além de grandes, estão bem detalhados

Os itens que vamos apanhando vão sendo mais ou menos úteis. No primeiro nível, onde temos aqueles cães de caça muito chatos, os ossos são armadilhados e se os deixarmos no chão e um dos cães o comer, bom é uma maneira bem mais rápida de os derrotar em vez de recorrer aos ataques normais. Barras de dinamite servem também de explosivos com uma boa capacidade de dano, mas outros como os tomates que podem ser atirados aos inimigos não dão grande jeito. Temos itens que servem também para marcar checkpoints nos níveis e alguns que são exclusivos de alguns níveis. Por exemplo, no nível em que enfrentamos um touro podemos usar as bigornas, que à boa maneira dos Looney Tunes, ficam escondidas atrás de um pano vermelho de toureiro, fazendo o touro espetar-se! Ou os alvos que aparecem no nível Western, que caso um inimigo os pise, leva com um cofre gigante em cima!

Tal como no Comix Zone, o jogo dá-nos sempre a ideia que alguém está a criar e manipular o mundo onde jogamos

Este bom humor dos Looney Tunes acaba por ficar espelhado ao longo dos níveis, estes que até que estão bem detalhados e são variados entre si, comeando por montanhas repletas de neve, passando por um western, uma arena de touros, o conto dos 3 porquinhos (sim, leram bem), o espaço, entre muitos outros. As sprites estão também bem detalhadas e animadas e as músicas correspendem às expectativas, são variadas e assemelham-se bastante ao que estaríamos habituados a ouvir no cartoon.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo 64)

Um dos jogos que tinha em backlog há mais tempo era precisamente este The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Enquanto o Ocarina of Time tinha ficado em backlog desde que tive de formatar o meu PC há quase duas décadas (estava a jogá-lo em emulação e tinha ficado na algures Gerudo Village), este só o tinha experimentado, uma vez mais em emulação. Tal como o Ocarina of Time, no entanto, voltei a pegar no jogo na sua conversão para a Nintendo Gamecube, na compilação The Legend of Zelda Collectors Edition, que possuía os 2 Zeldas de Nintendo 64 e os originais de NES. O meu exemplar da Nintendo 64 manteve-se confortavelmente fechado na sua caixa, cujo exemplar foi comprado por 35€ na Cash Converters de Alfragide, algures em Setembro de 2015.

Jogo com caixa, manuais e papelada diversa.

Este é então uma sequela directa de Ocarina of Time, seguindo a timeline onde Link consegue derrotar Ganondorf e, de volta à sua infância, decide abandonar Hyrule e partir à aventura em terras desconhecidas. E eis que chega à terra de Termina, onde se encontra com o estranho Skull Kid, que lhe rouba a sua égua Epona e a Ocarina. Enquanto o perseguimos, o diabrete lança-nos uma maldição, transformando-nos num Deku, uma daquelas criaturas parecidas com plantas e que cospem projécteis. Entretanto, encontramos também um vendedor de máscaras ambulante, que se queixa que o Skull Kid lhe roubou a Majora’s Mask, uma máscara poderosíssima e amaldiçoada. Este promete ajudar Link a curar a sua maldição se o ajudar a recuperar a máscara. E eis que entramos finalmente na cidade de Termina, onde vemos Skull Kid no topo da torre local. Mas esta apenas se irá abrir no final de 3 dias, quando a cidade celebrará o seu Carnaval. Teremos então tempo para interagir com os seus habitantes e apreciar uma lua ameaçadora, muito próxima da cidade. Chegando ao tal dia de festa, lá conseguimos entrar na torre e confrontar o Skull Kid, onde neste primeiro confronto apenas conseguimos recuperar a nossa Ocarina e o vilão completa o seu plano: destruir a cidade de Termina ao forçar a Lua a colidir com a cidade. Mas nem tudo está perdido, pois recuperando a Ocarina podemos tocar a melodia do Tempo, voltando 3 dias atrás e agora com novas pistas: teremos de trazer alguém do pântano, montanha, oceano e desfiladeiro, as regiões à volta de Termina, para confrontar Skull Kid novamente.

Skull Kid, o antagonista transformado pela Majora’s Mask

Ora a partir daqui vamos participar para um ciclo infindável de 72 horas, onde Termina acaba por ser destruída, obrigando-nos a tocar a melodia do tempo, voltar 3 dias atrás e começar tudo de novo. Algumas milestones importantes, como a nossa barra de vida e os itens que tenhamos coleccionado até então são mantidos quando voltamos atrás no tempo, enquanto que todo o progresso restante é perdido. À medida que vamos explorando as terras à volta de Termina, vemos que as mesmas possuem também uma maldição que temos de quebrar nas tais 72 horas. A primeira é uma terra pantanosa liderada pelos Dekus, cujo rei aprisionou injustamente um macaco, acausando-o de ter raptado a sua filha, a princesa lá do sítio. Durante essas 72h temos de arranjar forma de nos infiltrar no palácio, falar com o tal macaco que por sua vez nos encaminha para uma dungeon, onde lá conseguimos salvar a princesa Deku e defrontar o primeiro boss. Assim que o derrotamos, libertamos o seu espírito, que nos irá auxiliar no confronto final contra o Skull Kid. A cada 72 horas teremos de repetir o mesmo nas outras áreas do jogo, cujas possuem as suas próprias quests e dungeons para explorar. Felizmente, com recurso à Ocarina, conseguimos manipular o tempo de forma a passar de forma bem mais lenta, ou avançando-o para a manhã/noite seguinte, pois existem quests que nos obrigam a esperar pela manhã ou noites seguintes mesmo.

Ao longo do jogo vamo-nos poder transformar em diferentes criaturas, cada qual com habilidades próprias que teremos de usar para resolver alguns puzzles e ultrapassar obstáculos.

Ao longo do jogo iremos também encontrar várias estátuas de mocho, que nos permitem teletransportar entre elas, reduzindo o tempo de viagem entre o mundo de Termina. Iremos também encontrar várias máscaras, que nos permitirão mudar de forma, desde a humana, passando pelo já mencionado Deku, mas também como um Goron ou um Zora. Cada uma destas formas possui habilidades especiais que teremos de usar, não só nas dungeons, como em algumas sidequests. Na forma de Deku conseguimos saltitar na superfície da água, bem como disparar uns projécteis pela boca. Como Goron podemos caminhar livremente sobre a lava, bem como rebolar sobre si mesmo rapidamente ou activar alguns interruptores com o nosso próprio peso. Já como Zora podemos nadar bem mais rápido ou caminhar no fundo dos oceanos como se nada fosse. Teremos também a possibilidade de desbloquear outras máscaras com habilidades especiais, como uma máscara de coelho que nos permite andar mais rápido, ou outra que nos torna invisíveis.

Este Majora’s Mask marca também a primeira aparição do Tingle, que nos vende mapas das áreas que teremos de explorar

A nível de mecânicas de jogo em si, este Majora’s Mask herda o mesmo tipo de controlos do seu predecessor, com os botões faciais a ficarem associados à utilização de diversos itens que podemos assignar a partir do inventário. O sistema Z-Targetting, está novamente aqui presente, que nos permite fazer lock-on a um inimigo específico, com a câmara a posicionar-se sempre na direcção do inimigo trancado. A grande diferença está mesmo nas mecânicas de controlo do tempo, com o jogo a colocar-nos pressão em fazer o máximo de coisas possível nos tais 3 dias de jogo. Estas 72 horas resumem-se a pouco menos de 1h em tempo real, pelo que assim que possível o melhor que temos a fazer é mesmo aprender a melodia do tempo imvertida, que abranda bastante o fluxo do jogo, permitindo-nos fazer as suas quests com muito mais calma. Antes de voltar atrás no tempo, devemos também ter a preocupação de guardar as nossas rupees no banco local, caso contrário ficamos sem elas quando recomeçarmos um novo ciclo.

Cada transformação possui também o seu próprio instrumento musical, mas na práctica a funcionalidade é a mesma da Ocarina

A nível gráfico, este Majora’s Mask é dos poucos jogos da Nintendo 64 que obriga mesmo à utilização do Expansion Pak, que é nada mais nada menos que uma expansão de memória que duplica a quantidade de memória RAM disponível na consola. Ora isto traduz-se em gráficos melhores, nomeadamente num aumento da área visível do jogo sem recurso a efeitos de nevoeiro, bem como supostamente melhores texturas. Não consegui descobrir grandes diferenças em relação ao Ocarina of Time nesse aspecto, mas desta vez a cidade de Termina, e o interior dos seus edifícios são completamente renderizados em 3D, onde no Ocarina of Time tinhamos as ruas de Hyrule e os interiores dos edifícios como imagens 2D renderizadas, com ângulos de câmara fixos. A nivel do som, bom, não existem vozes a não ser alguns gritos, grunhidos ou pequenas palavras ditas por Link ou os restantes NPCs e as músicas, apesar de agradáveis, sinceramente não as achei tão memoráveis quanto o Ocarina of Time. A narrativa, no entanto, é bem mais pesada devido ao tema apocalíptico que o jogo retrata.

O que não faltam são sidequests e segredos para descobrir

Portanto este Majora’s Mask é mais um Zelda bastante sólido como um todo. No entanto, as suas mecânicas de controlo do tempo, apesar de terem sido bastante originais, devo confessar que já não gostei tanto. Isto porque gosto de explorar o mundo, os diálogos dos NPCs e resolver os puzzles e sidequests que nos vão aparecendo ao meu próprio ritmo. A pressão dos 3 dias que o jogo nos impõe retira-me esse prazer, se bem que com a melodia inversa do tempo conseguimos atrasar bastante esse processo, o que já nos dá mais tempo para fazer as coisas com calma. É pena, pois para além da quest principal, temos uma série de sidequests e uma vez mais muito conteúdo opcional que nos leva a desbloquear novas máscaras e peças de corações que nos expandem a barra de vida. Mas com o limite das 72h temos de gerir o tempo muito bem para retirar tudo o que o jogo nos tem a oferecer.

De resto, para além da conversão directa que podemos ver na compilação da Gamecube “Zelda Collectors Edition”, o jogo recebeu um remaster para a portátil Nintendo 3DS, que inclui gráficos ligeiramente melhorados, com melhores polígonos, efeitos de luz e suporte a gráficos tridimensionais. Confesso que não experimentei esta versão, mas, tal como o Ocarina of Time 3D, sinceramente não vejo grande razão para o fazer. Se um dia a Nintendo decidir fazer um remake a sério, talvez o faça.

The Incredible Crash Dummies (Super Nintendo)

Lembro-me com alguma lucidez dos Incredible Crash Dummies, uma série de desenhos animados onde os protagonistas eram precisamente os bonecos humanóides usados nos testes de colisão de veículos. Nunca vi tanto esses desenhos animados assim, mas a sua temática confesso que era memorável. Quando comecei a descobrir o mundo da emulação nos finais de 1998, lembro-me de ter jogado as versões Game Gear e Master System de um videojogo baseado nesta série e não ter gostado nada, pelo que as versões 16bit, que vim a descobrir mais tarde serem completamente diferentes, também me passaram despercebidas. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters por 8€, algures no final de Outubro, inícios de Novembro.

Apenas cartucho

Este jogo, tal como muitos outros da era 16bit é de plataformas, onde temos de controlar um destes bonecos na sua luta contra outro crash dummy, um vilão chamado Junkman, que raptou um cientista qualquer e construiu um pequeno exército de robots para tentar dominar o mundo.

A história não é nada de especial, assim como o jogo como um todo, para ser sincero

A jogabilidade é muito simples, com um botão para saltar e outro para disparar chaves inglesas, cujas podem ser coleccionadas ao longo do jogo. Podemos atacar os nossos oponentes das duas formas, quer atirando-lhes com as chaves (cuja forma de as atirar muda ao longo dos níveis), ou saltando-lhes em cima, Mario style. Das características mais memoráveis dos Crash Dummies eram precisamente o quão frágeis e “desmontáveis” eles eram e isso está aqui reflectido no sistema de dano. Por cada ataque que sofremos o nosso boneco perde uma perna, depois perde outra, um braço e por fim outro basso antes de perder uma vida. Sem pernas a nossa movimentação é mais lenta, bem como os saltos que podemos dar, mas podemos recuperar membros (um de cada vez) ao apanhar os power ups na forma de chaves de fendas. Outros itens consistem em círculos amarelos e negros que servem para nos aumentar a pontuação, outros cinzentos que nos aumentam o tmepo disponível. Temos também raios que nos aumentam a velocidade temporariamente, ou um item na forma de “A” que nos permite insuflar e atravessar algumas secções mais verticais. Após derrotar cada boss, entre transições de “mundos” temos um nível bónus onde temos de despenhar um veículo, sendo que precisaremos de saltar sobre uma série de obstáculos na pista, evitando-os até colidir com a parede no final.

Por cada dano que sofremos o herói vai perdendo vários membros, até ficar só com o torso e cabeça

A nível audiovisual, é um jogo minimamente competente, sendo bastante colorido e os níveis até que são bastante distintos entre si, começando a aventura num parque de estacionamento, uma zona em construção, outra zona militar, e por fim uma sucata onde acabamos por defrontar o boss final. Entre cada nível vamos tendo pequenas cutscenes não animadas, onde enfatizam a segurança rodoviária, como apertar o cinto em qualquer viagem ou olhar para ambos os lados da rua antes de a atravessar. Já as músicas sinceramente não as achei nada de especial.

Portanto este Incredible Crash Dummies para sistemas 16bit (também temos uma versão Mega Drive e Commodore Amiga), acabou por me surpreender pela positiva, após uma experiência nada agradável nas versões Sega 8bit. Mas não deixa de ser um jogo de plataformas mediano.

 

Robin Hood: Prince of Thieves (Nintendo Entertainment System)

No início da década de 90, Kevin Costner protagonizou o papel do célebre Robin dos Bosques num filme. Naturalmente que não tardou muito para haver também uma adaptação para os videojogos, nomeadamente para as consolas 8bit da Nintendo, esta versão da NES e uma outra para a Game Boy. Esta versão da NES é um interessante RPG de acção que curiosamente foi dos primeiros jogos que experimentei em emulação, mas na altura não estava a perceber nada do que estava a fazer. O meu exemplar foi comprado no início do mês de Novembro a um particular por 15€.

Apenas cartucho

O jogo começa por nos levar algures a uma prisão e Jerusalém, enquanto decorriam as cruzadas. Robin é feito prisioneiro e a nossa primeira tarefa é termos de escapar da prisão, onde desde cedo nos teremos de habituar aos controlos do jogo. Ao pressionar o botão de start surge no ecrã uma pequena janela com um menu com uma série de acções como “olhar”, “falar”, “procurar”, “apanhar”, etc. Ao lado do nosso opressor temos vemos uma arma, pelo que temos de lá chegar e apanhá-la. No tal menu podemos também aceder ao ecrã de inventário onde podemos equipar, usar e distribuir os diversos itens que vamos apanhando pelas outras personagens que entretanto vamos desbloqueando, como é o caso do árabe que também está aprisionado connosco, o João Pequeno, Frei Tuck, entre outras personagens que iremos encontrar. Mas uma vez apanhado e equipado o tal punhal, falamos com o guarda e somos levados a um ecrã de duelo. A acção do jogo é toda jogada numa vista de cima, como muitos RPGs da época, mas quando somos levados para um duelo, geralmente são as boss fights do jogo, a perspectiva muda para um sidescroller, com um dos botões a servir de ataque e outro para saltar.

À primeira vista, pela interface este parece mesmo um RPG da velha guarda

Uma vez vencido esse duelo, libertamos o tal árabe e escapamos da prisão, não sem antes ter de investigar cadáveres e fardos de palha para itens como chaves que nos abrem as portas. Uma vez nas catacumbas, o jogo passa para uma jogabilidade próxima de Legend of Zelda onde podemos atacar em tempo real os oponentes que vão surgindo e, cada vez que um cadáver fica para trás, quer dizer que esse oponente deixou alguns itens, pelo que teremos de revistar os seus cadáveres e apanhar os itens que deixam, se assim o quisermos. Noutras alturas, e a primeira vez que isso vai acontecer será mesmo nas catacumbas, somos encurralados por dezenas de inimigos, e entramos num outro tipo de batalhas diferentes. Aqui a perspectiva mantém-se aérea, mas a área visível de jogo é maior, com as sprites bem mais pequenas, e é aqui que os nossos companheiros entram em acção, pois inimigos vão surgindo de todos os lados e os nossos companheiros são controlados automaticamente pelo CPU, combatendo os inimigos que vão surgindo. Nós continuamos a controlar o Robin na mesma e devemos também ajudar no combate.

Os confrontos contra bosses são quase todos jogados numa perspectiva lateral

Cada inimigo que derrotamos dá-nos pontos de experiência e após atingir um certo número de pontos de experiência Robin (e os seus companheiros) sobem de nível, tornando-se um pouco mais fortes. Para além dos tais menus onde podemos escolher diversas acções, o inventário é também fortemente influenciado pelos RPGs da velha guarda. Isto porque cada personagem possui um número limitado de slots para carregar com itens, bem como um peso limite. Quanto mais pesado Robin ficar, mais lento é a mover-se. No ecrã de inventário temos também um diagrama com o corpo de cada personagem, onde poderemos equipar uma arma em cada mão (no caso de facas ou punhais – já outras armas precisam de duas mãos), equipar armaduras no torso de cada personagem, ou observar, usar, comer e descartar itens. Claro que se tentarmos comer algo que não seja comestível não vai dar. Basicamente alimentos, pensos e poções mágicas restabelecem os nossos níveis de vida. Armas e equipamento obsoleto que não iremos equipar em ninguém devem ser deitados fora pois só ocupam espaço e peso, mas temos de ter cuidado para não deitar fora itens que viremos a precisar no futuro. É bom alternarmos entre armas brancas e arco e flecha, pois as flechas são bastante poderosas, derrotando qualquer inimigo com apenas 1 flecha. Teremos no entanto de vasculhar o mapa por flechas extra.

Uma boa gestão de inventário é sem dúvida a chave para o sucesso

Basicamente temos de fazer sempre uma boa gestão de inventário e acima de tudo não deitar fora itens cruciais como a sela para montar cavalos (porque precisamos dela nalguns segmentos de jogo onde temos de participar em perseguições a cavalo), ou a Druid Dagger, arma que encontramos algures a meio do jogo e que será crucial no último nível. Para além disso, se estiverem a jogar no hardware original, não temos qualquer forma de gravar o progresso no jogo, nem mesmo com recursos a passwords, pelo que temos de jogar tudo de uma assentada. Felizmente o jogo deixa-nos ter 3 continues caso façamos asneira. Existe uma forma de colocar passwords como se fossem cheat codes mas mesmo que escolhamos o último nível, não tendo a Druid’s Dagger não conseguimos progredir no jogo.

Para além de carregarem com as nossas tralhas, os NPCs só são úteis nas cenas de batalhas em larga escala, onde autonomamente vão defrontando as hostes inimigas

A nível audiovisual, graficamente é um jogo modesto devido à limitação de cores em simultâneo que a NES permite. Practicamente tudo no ecrã anda à volta de tons castanhos e laranjas, o que acaba por ser bocado feio. Fora esse pormenor, o jogo até que possui um nível de detalhe interessante: os diálogos são sempre presenteados com um retrato das personagens intervenientes, as sprites possuem um bom nível de detalhe e animações especialmente nos tais duelos em sidescroller. Não há grande variação nos inimigos no entanto. São practicamente todos guerreiros em armaduras, ou animais (e devo dizer que nunca vi gatos tão ferozes como neste jogo). As músicas são bastante agradáveis, mas são poucas. Ao todo devemos ter ums 3, 4 músicas ao longo de todo o jogo.

Portanto este Robin Hood até que acaba por ser um interessante RPG de acção, onde vai buscar vários elementos de RPGs old-school, como a gestão de inventário, mas implementa-os de forma ligeira, tornando o jogo numa experiência agradável a utilizadores menos versados neste subgénero. Está longe de ser perfeito pois acaba por ser uma experiência bastante linear e podemos deitar tudo a perder se descartarmos alguns itens chave. Para além disso, uma funcionalidade de save, quanto mais não fosse através de passwords seria muito benvinda. Por fim, tal como referi no início do artigo, existe também uma versão Gameboy, mas confesso que essa nunca cheguei a jogar.