Hotel Dusk: Room 215 (Nintendo DS)

Depois de a Cing ter produzido o interessante Another Code: Two Memories para a Nintendo DS, no ano seguinte lançaram mais uma aventura gráfica para a mesma portátil da Nintendo, uma história diferente, com outro protagonista e diferentes mecânicas de jogo também. Sinceramente já não me recordo muito bem onde e quando comprei o meu exemplar, mas creio que o tenha comprado algures em 2017 a um coleccionador meu conhecido que me fez um óptimo negócio nuns quantos jogos da sua colecção.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

E o jogo leva-nos mesmo perto do final do ano de 1979, ao encarnar no papel de Kyle Hyde, outrora um polícia de Nova Iorque mas que um evento traumático que envolve o seu parceiro leva-o a abandonar a força policial. Trabalha agora para a empresa Red Crown como vendedor ambulante e o seu trabalho mais recente leva-o até ao Hotel Dusk, um pequeno hotel nas imediações de Los Angeles, onde irá supostamente receber uma encomenda com o material para vender e mais algumas instruções. E é lá que vamos conhecer uma série de personagens, todas com carácteres diferentes e à medida que vamos interagindo com as mesmas vamo-nos apercebendo que todas elas possuem um passado repleto de mistérios. Naturalmente que iremos revelar esses mistérios aos poucos, incluindo o do próprio Kyle e dos eventos que o levaram a abandonar a polícia.

Hotel Dusk chamou logo à atenção pela forma em que as personagens eram representadas nos diálogos

A nível de mecânicas de jogo este é mais outro que tenta utilizar as características da Nintendo DS para uma experiência mais imersiva, a começar pelo facto que temos de virar a Nintendo DS de lado, com o touchscreen à direita e o ecrã normal à esquerda. Vamos começar com a parte da exploração dos cenários: o ecrã da direita mostra uma espécie de mapa da sala onde estamos e com a stylus vamos guiando o Kyle para onde queremos e, ao mesmo tempo, o ecrã da esquerda mostra uma perspectiva de primeira pessoa, onde vemos a sala e os seus objectos e mobília renderizados em tempo real. No ecrã touch, temos também alguns ícones que podemos clicar. Um deles é um bloco de notas onde poderemos literalmente escrever notas com a stylus, outro leva-nos a um menu onde poderemos, entre outras coisas, consultar o inventário ou salvar o progresso no jogo. Quando nos aproximamos de algum objecto que podemos observar mais de perto, ou de alguma pessoa com a qual podemos falar, dois ícones adicionais tornam-se visíveis, o da lupa para inspeccionar objectos e o de uma pessoa para iniciar o diálogo com a pessoa mais próxima.

O jogo está dividido em 10 capítulos que irão narrar os acontecimentos dentro de um certo período do dia, se bem que o relógio apenas avança quando certos eventos chave tiverem sido atingidos

Ao interagir com objectos, os mesmos tanto podem ser apresentados em modelos 3D poligonais, ou imagens estáticas em 2D. Isto no touchscreen, para que, com a stylus, possamos interagir com os objectos que nos são apresentados. Teremos então alguns puzzles para resolver, sendo que muitos utilizam o touchscreen ou mesmo a possibilidade de fechar a tampa da Nintendo DS para os resolver e geralmente, tirando um puzzle já perto do final do jogo, costumam ser também simples de resolver. Por vezes temos de encontrar objectos numa sala e usá-los noutros objectos mais tarde, o normal num jogo de aventura portanto. Passando para os diálogos, e sendo Kyle um antigo detective, muitas vezes os diálogos vão-se tornando em autênticos interrogatórios. Kyle vai memorizando algumas frases que vão sendo ditas para depois podermos questionar mais tarde ou, por vezes, as personagens descaem-se e temos a possibilidade de as pressionar para revelarem algo mais. Ocasionalmente teremos diferentes opções de diálogo mas, tirando alguns diálogos mais tensos onde poderemos mesmo chegar a um game over se não escolhermos as opções correctas nos diálogos, essas opções são tipicamente intuitivas e mesmo que nos enganemos teremos a possibilidade de as repetir. Excepto nalgumas situações mais sensíveis como já referi acima.

O movimento é dado pela stylus no ecrã da direita, enquanto o ecrã à esquerda apresenta uma perspectiva de primeira pessoa em 3D poligonal

A nível audiovisual, esse é sem dúvida o aspecto do jogo que chama mais à atenção, particularmente nos seus diálogos. Isto porque Kyle e as restantes personagens com as quais vamos interagindo são apresentadas como desenhos a preto-e-branco, mas de uma forma muito bem animada e bem expressiva das suas emoções. Já a explorar os cenários, sinceramente aí o jogo já não é tão apelativo assim. A Nintendo DS possui sérias limitações na sua capacidade de renderizar gráficos em 3D, pelo que esperem por ver salas com polígonos e texturas simples e de baixa resolução. Acho que o jogo teria muito mais a ganhar se tivessem apostado unicamente nos visuais 2D, que lhe daria certamente um aspecto mais noir. Já no que diz respeito ao som é uma pena que não exista qualquer voice acting, pois confesso que até gostei da personalidade de algumas personagens, especialmente o carácter por vezes mais sarcástico de Kyle. As músicas são na sua maioria agradáveis e muito jazzy, o que se adequa bem no estilo de jogo.

Os diálogos possuem também algumas mecânicas de jogo interessante onde poderemos questionar as personagens com base nas suas respostas ou com base em pistas e itens que tenhamos recolhido

Portanto este Hotel Dusk é um jogo de aventura com uma história interessante, se bem que o final ainda tenha deixado algumas coisas por responder. Tendo em conta que a Cing lançou anos mais tarde o Last Window que é uma sequela directa deste jogo, estou curioso em ver o que irá abordar a próxima aventura de Kyle. Já a nível de jogabilidade, não desgostei das mecânicas de jogo, embora ache que algumas coisas poderiam ser um pouco melhoradas, como os diálogos terem uma maior ramificação de respostas ou simplificar algumas tarefas aborrecidas da exploração, como a necessidade de seleccionar uma porta e depois clicar no puxador sempre que queremos entrar numa nova divisão. Já a nível gráfico gostei bastante da forma como apresentaram as personagens, já a navegação creio que teria mais a ganhar se tivessem optado pelos mesmos visuais 2D dos diálogos.

ShinChan Aventuras en CineLand (Nintendo Gameboy Advance)

Vamos agora para a Gameboy Advance e ficar com um jogo que considero uma autêntica hidden gem deste sistema. Crayon Shin Chan é um anime popular no Japão que conta as aventuras bizarras de uma criança de 5 anos com a sua família e amigos. Aparentemente foi uma série bastante popular em Espanha, pois este jogo teve um lançamento ocidental exclusivamente em solo ibérico. Digo em solo ibérico pois apesar do jogo estar 100% em espanhol, o meu exemplar foi comprado selado na extinta Player do Maiashopping algures em 2019. E estando selado com o infame selo IGAC, significa que algumas cópias chegaram também a ser distribuídas em Portugal.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos a um centro de realidade virtual que abriu recentemente na cidade onde Shin Chan e sua família habitam. Shin Chan consegue convencer os seus pais a experimentar as novas atracções e vamos então entrar em experiências baseadas em filmes, cada qual com a sua história mais bizarra que a anterior! Naturalmente o “parque de diversões” também não abriu por acaso e eventualmente nos vamos apercebendo que há ali algumas segundas intenções também…

A história é parva, mas com muito humor

E este é um jogo de plataformas 2D com umas mecânicas de jogo muito peculiares. E jogamos como o Shin-Chan cujos controlos, na sua forma normal, são bastante simples com um botão para saltar (e é possível dar também um segundo salto) e outro para atacar. O ataque é muito peculiar, é um “fura rabos”, onde Shin Chan enfia o dedo literalmente no rabo dos inimigos. Há alguns que apenas podem ser derrotados desta forma, mas outros podem ser atacados simplesmente ao saltar-lhes por cima. O botão L e R possuem funções especiais. Um deles serve para Shin Chan chamar os membros da sua família de forma a ajudá-lo em alguns pontos do jogo. O seu pai atira-nos pelo ar para conseguirmos alcançar algum sítio que de outra forma não conseguiríamos, a mãe consegue destruir caixas ao cair-lhes em cima com o rabo, o cão consegue desenterrar itens do solo, a bébé consegue rastejar por locais estreitos. Outras acções vão sendo desbloqueadas em cada personagem à medida em que vamos coleccionando power ups para o efeito (canecas de cerveja para o pai, anéis para a mãe, biberões para a bébé, pedaços de carne para o cão). À medida que vamos jogando, principalmente ao longo dos três primeiros níveis, vamos também apanhar diferentes disfarces que Shin Chan pode usar, que lhe vão dando também diferentes habilidades. Por exemplo, o disfarce de super herói permite-lhe disparar raios de energia, o fato de macaco permite-lhe fazer wall jump e o fato de rã permite-lhe saltar mais alto, mas também balancear-se em certos objectos com a sua língua. Podemos alternar livremente entre estes fatos com o outro botão de cabeceira.

A família de Shin Chan pode-nos ajudar a ultrapassar obstáculos e apanhar itens em locais de outra forma inacessíveis

Portanto este é um jogo com mecânicas bem diversificadas e também com um grande foco no coleccionismo. Isto porque espalhados pelos níveis vão estando uma série de cromos que podem ser coleccionados, bem como outros itens que poderão ser usados posteriormente para trocas com outros NPCs. Estes itens coleccionáveis poderão vir a desbloquear 2 novos fatos com novas habilidades para o Shin Chan e o jogo oferece-nos a possibilidade de rejogar os níveis que tenhamos completado anteriormente precisamente para tentar obter todos os coleccionáveis. São dezenas de cromos e para os apanhar teremos de usar todas as habilidades ao nosso dispor! Para além disso iremos também desbloquear alguns mini-jogos que podem ser jogados separadamente.

Graficamente é um jogo muito bem detalhado e com sprites grandes e bem animadas!

A nível audiovisual estamos também perante um jogo bastante sólido. Os cenários são bastante diversificados entre si, desde cenários urbanos, outros em plena selva, outros no Japão feudal, tudo depende do contexto da história de cada “filme” que vamos vivenciando. Para além disso, os cenários são muitíssimo bem detalhados, e o mesmo pode ser dito de todas as personagens, especialmente os inimigos e outros bosses, que tipicamente usam sprites grandes, bem detalhadas e animadas. O jogo vai tendo também imensas cutscenes com imagens de fundo que me parecem retiradas do anime, pelo que suponho que a história do jogo em geral tenha sido influênciada por alguns episódios do anime, mas não tenho a certeza. De resto, nada a apontar às músicas e efeitos sonoros, que são também agradáveis e competentes respectivamente.

Para quem não estiver confortável com Espanhol, existe também uma tradução feita por fãs para inglês

Portanto este ShinChan acabou por se revelar uma excelente supresa. É um jogo de plataformas bem sólido, não só pela sua jogabilidade diversificada dado às diferentes personas que ShinChan pode encarnar e as habilidades da sua família, mas também pelos seus excelentes gráficos e som. A história é também bastante bem humorada e bizarra! Eu devo ter visto poucos minutos do anime enquanto fazia zapping pela televisão mas confesso que depois de ter jogado este jogo fiquei com vontade em ver a série. O facto de ter tido um lançamento ocidental exclusivamente ibérico é certamente a razão pela qual o jogo não é muito conhecido. Existe também uma versão para a Nintendo DS chamada de Shin Chan: Aventuras de Cine! que apenas teve um lançamento oficial em Espanha através da 505 Games. Não sei se é uma mera conversão ou se tráz mais conteúdo, mas se um dia me aparecer a um preço convidativo irei certamente experimentar.

Yoshi’s Island DS (Nintendo DS)

O Yoshi’s Island original, apesar de já ter saído algo tardiamente no ciclo de vida da Super Nintendo, foi um jogo bastante original na sua jogabilidade e confesso que inicialmente não lhe achei muita piada, mas acabou por crescer. Em 2006 acabamos por receber uma sequela directa para a Nintendo DS, sendo que o meu exemplar foi comprado numa CeX algures no norte do país. Já não me recordo ao certo onde e quando o comprei, mas recordo-me não ter custado mais de 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história anda uma vez mais à volta dos Yoshi e de uma série de bébés. Os minions de Bowser raptaram uns quantos bébés, sendo que o bébé Mario acaba uma vez mais às costas dos Yoshis, que vão carregar Mario de nível para nível até ao Castelo de Bowser e resgatar Luigi e os restantes bébés. Mas desta vez vamos interagir também com outros bébés diferentes: Peach, Donkey Kong e até Wario e Bowser, todos eles com mecânicas ligeiramente diferentes. Yoshi pode devorar inimigos e cuspi-los ou consumi-los e produzir um ovo, sendo que podemos carregar uns 5/6 ovos connosco em simultâneo. Esses ovos podem ser arremessados de forma mais controlada, seja para atacar inimigos, ou mesmo para apanhar itens. Agora todos os bébés acrescentam mecânicas de jogo ligeiramente diferentes. O bébé Mario é o único que nos dá a habilidade de correr, e é o único que pode consumir as estrelas que os transformam no super Mario com invencibilidade temporária e durante esse tempo é o bébé Mario que carrega Yoshi. Já Peach é a personagem mais leve e, com o seu guarda chuva podemos aproveitar alguns túneis de vento para alcançar passagens elevadas. Já Donkey Kong permite-nos escalar lianas e atira os ovos com tanta força que explodem no impacto, causando mais dano. Wario e Bowser só serão jogáveis em menos níveis, mas Wario tem um íman que atrai moedas e outras plataformas metálicas, já o Bowser cospe fogo.

Tal como no original da SNES, temos aqui também uma longa cutscene de abertura

Também tal como no primeiro Yoshi’s Island, ocasionalmente Yoshi vai-se poder transformar em veículos como um helicóptero ou uma escavadora. Outras vezes poderemos mesmo usar alguns veículos como um canguru gigante para nos ajudar a atravessar algumas secções dos níveis. Portanto teremos aqui 5 mundos distintos para explorar, com 8 níveis cada um mais 2 de bónus que poderão ser desbloqueados posteriormente. Naturalmente, teremos de usar todas as habilidades de Yoshi e respectivos bébés para os atravessar e tentar apanhar todos os coleccionáveis (são imensos), que por sua vez nos irão desbloquear os níveis extra. Para além disso vamos tendo acesso a vários mini jogos ao decorrer do jogo que nos poderão recompensar com vidas extra.

Tal como no original, Yoshi não morre se for atingido por algum inimigo, mas perde o bébé que estava a carregar e teremos apenas alguns segundos para o apanhar de volta.

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente acho este jogo excelente. Mantém a mesma estética visual do clássico da Super Nintendo, com os cenários variados mas com um esquema de cores bem agradável e que fazem de certa forma lembrar pinturas a lápis de cera, embora não tão óbvios como no original. Os inimigos gigantes que eram impressionantes na SNES estão também de volta! As músicas são também bastante variadas e com melodias muito agradáveis e que ficam retidas na nossa memória. De resto, visto que estamos perante um jogo produzido para a Nintendo DS deveríamos contar com uma série de funcionalidades específicas para esta plataforma. Mas felizmente não há grandes geringonças que nos obrigam a usar o touch screen, todo o platforming (que possui alguns segmentos bem exigentes especialmente nos níveis de bónus) é todo jogado de forma tradicional e a única coisa que a Nintendo DS traz de realmente novo aqui é o uso dos 2 ecrãs que é usado para renderizar os níveis em simultâneo, dando-nos um maior campo de visão vertical. Infelizmente temos é um vazio entre os 2 ecrãs e isso por vezes pode atrapalhar um pouco.

Visualmente estamos perante um jogo muito bem detalhado, mas o vazio entre ambos os ecrãs pode atrapalhar um pouco

Portanto este Yoshi’s Island DS acabou por ser uma óptima surpresa. Estamos perante um jogo de plataformas bem sólido e que felizmente não necessita do touch screen e outras particularidades da Nintendo DS para além do uso dos 2 ecrãs. É um óptimo jogo de plataformas, as novidades na jogabilidade pelo uso dos diferentes bébés foram muito benvindas e não se deixem enganar pelo seu aspecto bem colorido e infantil. O jogo é um bom desafio, particularmente se quisermos explorar os níveis a 100% e descobrir todos os seus segredos. A Artoon está de parabéns pois conseguiu pegar no conceito do original e fazer uma sequela à altura.

Wipeout 64 (Nintendo 64)

Wipeout 64 é o único jogo que a saudosa Psygnosis alguma vez desenvolveu para a Nintendo 64 (o Destruction Derby 64 acabou por ser desenvolvido e publicado por terceiros). Numa altura em que a mesma já era 100% controlada pela Sony, acho que este até foi um lançamento bastante surpreendente nesse aspecto. É também o primeiro título da série a suportar controlos analógicos, o que permitia um melhor controlo da nave, mas ainda assim as suas corridas eram desafiantes quanto baste. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro a um particular, tendo-me custado 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Bom, aqui dispomos de vários modos de jogo, desde o single race e time trial que como habitual representam partidas “amigáveis” e outras de contra relógio onde o objectivo é o de fazer o melhor tempo possível. O principal modo de jogo está porém nos Challenges que estão agrupados em diferentes categorias, com seis circuitos cada. As corridas do tipo “Racing” são auto explanatórias e o objectivo é de chegar pelo menos em terceiro lugar em cada corrida. Já as Time Trial têm como objectivo finalizar cada corrida dentro de um tempo mínimo, independentemente da classificação. As weapon têm como objectivos destruir um certo número de oponentes durante cada corrida. À medida que vamos completando estes desafios, pelo menos com medalhas de bronze, iremos desbloquear uma pista e veículo secretos ou um upgrade para as armas. Uma vez finalizando as três categorias de desafios pelo menos com medalhas de bronze em todas as corridas, desbloqueamos a categoria Combo, que nos obriga a cumprir o desafio de terminar cada corrida pelo menos em terceiro lugar e de eliminar um certo número de oponentes, pelo que é um desafio bem mais exigente. Ao ganhar medalhas de ouro em todas estas categorias desbloquearíamos ainda os Gold Challenges, mas isso já é mesmo para os sádicos.

Outro dos modos de jogo aqui presentes é o multiplayer que nos permitia participar em corridas split screen com até 4 pessoas em simultâneo.

De resto contem com as mecânicas de jogo habituais de um Wipeout: corridas futuristas e bem rápidas, com circuitos repletos de curvas bastante exigentes, onde teremos de aproveitar ao máximo o uso do analógico (que é de facto uma mais valia comparando com os títulos anteriores) bem como o dos travões laterais. Contem também com uma série de diferentes armas que devem ser usadas de forma inteligente para atrasar (ou mesmo eliminar) a nossa concorrência. Tanto estas como os boosts estão representados como ícones visíveis na superfície das pistas, pelo que basta sobrevoar por cima deles para usar os boosts e apanhar as armas. Temos também de ter em conta o nosso escudo, que pode ser regenerado perto da meta, numa bifurcação que poderemos entrar.

Visualmente não é um mau jogo de todo, embora seja notório muito pop-in

A nível audiovisual, este é um jogo bem competente nesse aspecto. As pistas pareceram-me familiares e de facto são aproveitadas dos jogos anteriores na Playstation e Sega Saturn (Wipeout e Wipeout 2097). Estas até que possuem um bom nível de detalhe, comparando com as do F-Zero X e as de vários outros jogos de corrida da plataforma, sem grandes efeitos de nevoeiro, porém o pop-in de polígonos está bem presente. Comparações com F-Zero X seriam inevitáveis mas são jogos diferentes. Os circuitos de F-Zero X possuem menos detalhe é verdade, mas a acção ali é bem mais fluída e o número de veículos presentes no ecrã em simultâneo é estonteante. Aqui cada corrida tem 15 concorrentes, sendo que apenas um máximo de 3 costumam surgir em simultâneo no ecrã. Por outro lado o som é excelente, consistindo uma vez mais em várias músicas techno, algumas de artistas licenciados. Tendo em conta que isto corre num cartucho de 16MB, não deixa de ser impressionante a qualidade das músicas aqui presentes. É dos poucos jogos da Nintendo 64 que tem ecrãs de loading, necessários precisamente para descomprimir as suas músicas.

Em cada corrida temos de procurar alcançar pelo menos o objectivo mínimo de bronze. E mesmo esse vai exigir muita práctica.

Portanto este Wipeout 64, apesar de parecer uma espécie de remix dos títulos anteriores, acaba por ser uma entrada muito benvinda na série. A Nintendo 64 até que não estava mal servida de todo de racers futuristas, mas um Wipeout é um Wipeout e este acaba por ser um carimbo importante da Psygnosis na Nintendo 64, pois a sua liberdade nunca mais foi a mesma nos anos seguintes.

Tales of Phantasia (Nintendo Gameboy Advance)

Tales of Phantasia, produzido pela Wolfteam que até à data tinha lançado muitos jogos (se bem que de qualidade algo questionável) para as consolas da Sega, foi um dos RPGs tecnicamente mais impressionantes lançado para a Super Nintendo. É o primeiro jogo da já longa saga Tales of da Namco e, apesar de ter recebido uma conversão para a Playstation em 1998, tivemos de esperar por esta segunda conversão para a Gameboy Advance para finalmente o receber de forma oficial no ocidente. O meu exemplar veio da Cash Converters algures em Outubro de 2018, creio que me custou uns 18€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Após uma cutscene inicial que nos mostra alguns eventos que inicialmente não entendemos bem o que se tratam, o jogo leva-nos à pequena vila de Toltus, onde conhecemos as primeiras personagens que controlamos, o espadachim Cress e o arqueiro Chester. Após terem saído da sua aldeia para caçar qualquer coisa, quando voltam deparam-se com um cenário atroz: a aldeia foi completamente dizimada e todos os seus habitantes, incluindo as suas famílias, foram assassinados. Eventualmente ambos acabam também por serem feitos prisioneiros e é na prisão que conhecem Mint, uma rapariga com poderes mágicos de cura. Eventualmente escapam, defrontam os seus captores e é aí que nos apercebemos do verdadeiro vilão de todo o restante jogo: o poderoso feiticeiro Dhaos, que havia sido selado anteriormente na tal cutscene inicial. Uma vez libertado, Cress, Chester e Mint são transportados numa viagem pelo tempo para o passado, para que possam defrontar Dhaos nessa altura. É aqui que vamos poder explorar a maior parte do mapa, repleto de cidades e pequenas outras localizações e eventualmente também iremos conhecer as restantes personagens que nos irão acompanhar: o summoner Claus e a bruxa Arche. A versão Gameboy Advance inclui uma outra personagem jogável, a jovem ninja Suzu, que poderá ser desbloqueável já relativamente perto do final do jogo.

A fase inicial da história até que é bem dramática

A jogabilidade é bastante distinta dos outros RPGs que haviam sido lançados até então (estou naturalmente a referir-me à versão original), principalmente pelo seu sistema de batalha. Os confrontos são aleatórios, mas as batalhas são bastante dinâmicas. Em real time controlamos apenas o Cress, que o podemos mover livremente pelo campo de batalha e assignar uma série de botões para alguns golpes específicos, quase como se um jogo de luta se tratasse. As restantes personagens da nossa party podem ser controladas automaticamente (cujo comportamento da IA é ajustável para optarem por posturas mais defensivas, ofensivas, suporte, etc) ou, ao entrar no menu de pausa, já poderemos dar ordens mais específicas a cada uma das personagens, nomeadamente escolher ao certo a skill a usar, ou algum dos itens do inventário. De resto, apesar das personagens ganharem experiência no final de cada combate, nem todas vão ganhando skills novas com experiência. Para a Arche e Suzu aprenderem novas skills teremos de encontrar livros que lhes ensinem esses golpes novos, já o Cress aprende alguns com experiência, outros também têm de ser aprendidos através de skill books. No caso do Claus temos de formar pactos com diferentes espíritos, que precisam de uma série de anéis coloridos para o efeito.

Ao longo da aventura teremos inúmeras localidades para explorar e muitos NPCs com quem interagir. Até completos estranhos.

Para além deste inovador sistema de batalha, o jogo inclui também uma série de outras funcionalidades como um sistema de crafting que nos permite cozinhar comida a partir de ingredientes e regenerar parcialmente a nossa barra de vida, mana e/ou curar certos estados. À medida que vamos progredindo no jogo e completar alguns eventos vamos também ganhando títulos novos para cada personagem. Poderemos optar que títulos usar a qualquer momento no menu, mas sinceramente não percebi quais as implicações que isso tem na jogabilidade, se é que tem algumas. De resto, apenas sinto a falta de habilidades que nos permitem teletransportar entre localidades ou sair das dungeons. As dungeons tipicamente possuem alguns puzzles que teremos de ultrapassar e há algumas bastante complexas, que no final do confronto com o boss teremos de as percorrer novamente no seu sentido inverso.

Até que gostei mais do visual anime super deformed que vemos nas batalhas!

No que diz respeito aos audiovisuais, esta conversão da Gameboy Advance vai buscar algumas coisas do original de SNES e outras da versão PS1, mas infelizmente o resultado não é o melhor. A versão SNES foi a que joguei originalmente através de emulação e de um patch de tradução para inglês, já há largos anos atrás. Essa versão era tecnicamente impressionante, pela quantidade de vozes disponíveis, bem como uma música de abertura com instrumentos e vozes reais, que acabou por ser substituída por uma cutscene anime na versão PS1. Aqui não tivemos nem uma coisa nem outra. Os gráficos são muito semelhantes à versão SNES, desde o mapa mundo em mode 7, passando pelas cidades e localidades com gráficos 2D com um bom nível de detalhe. As sprites 2D do ecrã das batalhas foram alterados em função da versão PS1, que inclui as personagens e inimigos com um look bem mais anime. Sinceramente até gostei desta mudança, mas os gráficos no geral parecem-me ter cores um pouco mais deslavadas quando comparados com as versões SNES e PS1, mas pode ser apenas impressão minha. No que diz respeito ao som e apesar de termos aqui algumas vozes, elas soam todas muito abafadas. As músicas apesar de agradáveis também não soam tão bem quanto a versão original da SNES, mas isso também é culpa da SNES ter um chip de som bem avançado para a época.

O ecrã de batalha por vezes fica bastante ocupado e isso nota-se um pouco na performance

Portanto cá está o primeiro Tales. Foi um jogo inovador pelo seu sistema de batalha e a sua história até que é consideravelmente longa e usa o conceito de viagens no tempo que aparentemente até era algo que estava em voga na altura (olá Chrono Trigger). O seu sistema de batalha é uma fórmula de sucesso, pois foram sendo lançados inúmeros outros Tales ao longo dos anos, que foram aprimorando a sua fórmula. Infelizmente nem todos saíram no ocidente, muito menos na Europa, a começar pela sua primeira sequela, o Tales of Destiny da Playstation que se ficou pelos Estados Unidos e atinge preços proibitivos no mercado actual. Eu tenho andado a evitar jogar os Tales porque queria jogar o Tales of Destiny antes de avançar para os restantes, mas neste caso acho que vou mesmo dispensá-lo e avançar para o Legendia. Veremos.