Startropics (Nintendo Entertainment System)

Voltando agora à Nintendo, vamos ficar com este interessante Startropics, que sempre foi comparado ao The Legend of Zelda mas, apesar de ter algumas similaridades, é um jogo       bem mais linear que a dita “inspiração”. É no entanto um jogo de aventura muito agradável, com algumas mecânicas de jogo muito próprias que passarei a detalhar mais à frente. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Agosto por 15€.

Apenas cartucho

A aventura começa ao encarnarmos no papel do jovem Mike Jones que, ao visitar o seu tio arqueólogo numa ilha tropical fictícia, descobre que ele está afinal desaparecido. Munido de um yo-yo e do submarino do seu tio, Mike parte em busca do seu familiar, para depois descobrir que afinal foi raptado por extraterrestres. Iremos explorar todo aquele arquipélago de ilhas, conhecer gente nova e completar uma série de dungeons até finalmente encontrar o tio de Mike e derrotar os aliens que o raptaram.

Os diálogos com as personagens principais possuem muito detalhe gráfico

O jogo está dividido em duas mecânicas distintas. Por um lado, quando exploramos o mundo ou as aldeias de cada ilha tropical, temos uma perspectiva aérea algo distante, muito semelhante ao que nos habituamos nos Dragon Quest e/ou Final Fantasy, onde poderemos também interagir com os NPCs que as habitam. No entanto, quando entramos numa dungeon, a câmara aproxima-se mais um pouco e as mecânicas de jogo já são mais próximas dos The Legend of Zelda. Aqui também teremos de explorar umas quantas áreas (incluindo algumas passagens secretas) bem como poderemos vir a coleccionar uma série de diferentes itens/armas que poderemos vir a equipar e usar quando necessário. De completamente diferente dos Zeldas originais, no entanto, são mesmo as mecânicas de saltos. Nas dungeons teremos de saltitar em várias pequenas plataformas quadradas, muitas vezes até para descobrir e activar interruptores que nos desbloqueiam passagens ou mesmo abrir baús com power ups. É um jogo bem mais linear que os Zeldas, no entanto não deixa de ser desafiante, até porque as armas iniciais que temos à nossa disposição possuem um alcance algo curto.

As dungeons estão repletas destas plataformas onde devemos saltar

Graficamente é um jogo bem interessante também. Não que as ilhas, aldeias e dungeons sejam propriamente as coisas mais bonitas que possamos ver numa NES, mas possuem detalhe quanto baste. Gosto particularmente das janelas de diálogos com algumas personagens importantes, que nos mostram retratos bem detalhados das mesmas. Já o som, esse é excelente. Startropics possui imensas músicas bem agradáveis ao ouvido, é para mim sem dúvida o ponto mais forte de todo o jogo.

Ao explorar as aldeias o jogo ganha uma perspectiva clássica dos RPGs da era

Portanto este Startropics é um jogo de acção/aventura bastante agradável, embora as suas mecânicas de saltos sinceramente já não lhes tenha achado tanta piada assim. É curioso também por ter sido desenvolvido pela própria Nintendo, mas focado no mercado ocidental, particularmente o dos Estados Unidos, até porque o jogo nem saiu do Japão. Teve também direito a uma sequela, que infelizmente, ao contrário deste jogo, se ficou mesmo só pelos Estados Unidos. Também foi lançada em 1994, bem no final do ciclo de vida da consola, pelo que de certa forma se compreende o porquê da Nintendo não se ter dado ao trabalho de lançar uma versão por cá. Se bem que a NES recebeu uns quantos jogos de empresas europeias nesse ano, mas isso são outras histórias.

Doom 64 (Nintendo 64)

Voltando à Nintendo 64, ficamos agora com o Doom 64 que, ao contrário de todas as outras adaptações que haviam saído para outros sistemas até então, não é uma conversão do clássico mas sim um jogo inteiramente novo. Produzido pela Midway, este é um FPS bastante competente para a Nintendo 64, tanto que, mesmo após algumas conversões feitas por fãs para o PC, acabou mesmo por sair uma conversão oficial para todos os sistemas actuais. O meu exemplar foi no entanto comprado como new old stock de uma loja no Porto, algures no final de 2015, tendo-me custado uns 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história decorre depois dos eventos de Doom, Doom II e respectivas expansões (Ultimate e Final Doom), onde o desgraçado do mesmo space marine é enviado para uma outra base espacial da UAC para investigar uma nova investida demoníaca. Eventualmente lá acabamos por voltar ao Inferno e defrontar o/a líder desta nova ameaça. Pelo meio, deixaremos centenas de cadáveres de zombies e outras criaturas demonícas que se atravessam no nosso caminho!

Os controlos são relativamente simples visto que apesar deste ser um novo jogo do Doom, segue na mesma as suas mecânicas básicas, onde não poderemos olhar para cima ou para baixo, bastanto apontar a arma na direcção dos inimigos que eventualmente lhes acertamos, estejam eles acima ou abaixo de nós. Portanto o analógico ou d-pad serve para movimentar a personagem, com o botão Z para disparar. Os botões A e B servem para alternar por entre as diferentes armas que vamos equipando, enquanto que os botões C servem para funcionalidades diversas como abrir o mapa, correr, abrir portas ou activar o strafing. Os gatilhos L e R também servem para strafing para a esquerda ou direita o que já não dá tanto jeito pois não temos uma terceira mão para agarrar na parte central do comando e disparar.

Estes binóculos dão um jeitaço nalguns níveis!

De resto contem com o Doom clássico, os mesmos inimigos (com uma ou outra omissão e um ou outro inimigo novo), os mesmos itens, power ups e armas, sendo que temos uma arma nova que dispara raios laser e usa as mesmas munições da Plasma Rifle e BFG-9000. É novamente um FPS intenso, onde iremos ter dezenas de inimigos para dizimar e níveis algo labirínticos, repletos de passagens secretas, que nos obrigam a uma exploração cuidada e procurar por chaves e interruptores ou alavancas para desbloquear novas áreas e progredir. Teremos também uns quantos níveis secretos para descobrir!

Velhos conhecidos, novas caras!

A nível de audiovisuais, esta é sem dúvida a melhor das surpresas. Os níveis, para além de serem inteiramente novos, possuem novas texturas de maior resolução, uma geometria mais complexa (até porque os cenários são todos renderizados como polígonos) e os inimigos, apesar de serem sprites em 2D na mesma, são sprites de muito melhor qualidade, tendo sido renderizadas em 3D e depois convertidas em imagens 2D que cobrem vários ângulos. Melhores efeitos de luz e nevoeiro são outras das vantagens ghráficas deste novo jogo. O único problema a meu ver está mesmo no facto de o jogo ser extremamente escuro, em especial nalguns níveis do Inferno. Coloquem a luminosidade no máximo, vai ser preciso! Os efeitos sonoros são muito semelhantes e competentes, já as músicas levam-nos numa direcção diferente do original PC. Enquanto que nesse as músicas eram MIDIs bem rock e metal, repletos de alguns riffs de guitarra orelhudos, aqui as músicas remetem-se para temas bem mais sinistros e ambientais. Resultam bem, sem dúvida. O jogo fica bem mais tenso quando vamos explorar os níveis às escuras, mas também gosto da vertente mais rock do original.

Só para terem uma noção do quão escuro este jogo pode ser!

Portanto temos aqui uma adaptação do Doom bastante surpreendente, mantendo toda a sua identidade dos clássicos, não só nas mecânicas de jogo como nos inimigos, armas e itens que poderemos usar, mas também surpreende bastante pela seu conteúdo inédito e superioridade gráfica quando comparando com as outras versões do clássico que haviam sido lançadas até então. Ficou a faltar foi um modo multiplayer e o facto de alguns níveis serem desnecessariamente escuros.

F1 Pole Position 2 (Super Nintendo)

Desde cedo que a nipónica Human Entertainment nos trouxe vários jogos de Formula 1, sendo que a sua série Human Grand Prix, conhecida por cá como F1 Pole Position, é sem dúvida a mais popular. Conhecida como Human Grand Prix no Japão, nem todos os seus jogos chegaram a sair no ocidente. Este F1 Pole Position 2 acabou por não sair nos Estados Unidos, tendo sido publicado na Europa por intermédio da UbiSoft. O meu exemplar foi comprado na cash converters algures durante o mês de Dezembro por cerca de 8€ se bem me recordo.

Cartucho solto

Dispomos de vários modos de jogo desde uma corrida de treino ou o modo Battle onde concorremos contra um oponente humano ou controlado pelo CPU. Mas o modo de jogo principal é, claro, o World Grand Prix, onde iremos participar na temporada de 1993-1994, com todos os circuitos, fabricantes e pilotos que participaram nessa temporada, excepto o saudoso Ayrton Senna que, devido ao seu trágico acidente que lhe tirou a vida em San Marino, acabou por ser substituído por Mika Hakkinen. Mas o jogo tem uma grande oferta de customização, a começar pelos próprios pilotos que podem ser editados, bem como os seus contratos alocados a outros fabricantes. Por exemplo, podemos colocar o Schumacher já a concorrer pela Ferrari, enquanto que nessa temporada ainda estava pela Benetton.

As opções de customização são surpreendentemente vastas!

Antes de cada corrida, como é habitual poderemos optar por correr algumas voltas de treino, a qualificação e por fim a corrida. Antes disso podemos no entanto customizar imensos aspectos no carro. Mediante o grau de dificuldade escolhido, o número de voltas e desgaste do carro, poderemos ter de ser chamados para ir à box, seja para trocar pneus, a suspensão, entre outras peças que podem ter desgaste durante as corridas. De resto, é lutar para chegar nos lugares cimeiros e garantir a melhor classificação possível no final da temporada.

A parte superior do ecrã pode ser alternada entre informação da corrida ou espelhos retrovisores

Passando para os audiovisuais, acho este um jogo interessante. Possui boas músicas, que apenas tocam nos menus, cutscenes e ecrã título, pois durante as corridas em si apenas ouvimos o ruído dos motores dos carros. Mas na parte gráfica, vamos começar pelas corridas. O jogo utiliza o mode 7 para desenhar os circuitos, tal como Super Mario Kart ou F-Zero o fizeram. Acredito que na altura isto até fosse algo visualmente atractivo, mas sinceramente nunca gostei muito do mode 7 utilizado desta forma, pois os circuitos ficam completamente planos, sem grande detalhe nas pistas. De resto, durante as corridas temos uma série de indicadores visuais interessantes, incluindo o estado do carro e do desgaste das suas peças. Fora das corridas, no entanto, é aí que o jogo vai apresentar detalhes bem mais surpreendentes. Ocasionalmente temos algumas cutscenes com animações e o detalhe mais interessante vai mesmo para as celebrações do pódio, cujos pilotos apresentam caras muito semelhantes às suas caras reais.

O pódio possui representações algo fiéis dos pilotos reais

Portanto este F1 Pole Position 2 até me parece uma boa alternativa para quem gostar do género, pelo menos na Super Nintendo. Possui imensas opções e customizações que irão agradar a quem preferir uma jogabilidade mais voltada para a simulação (o que não é de todo o meu caso), mas os gráficos mode 7 sinceramente deixam-me um pouco de pé atrás.

Mission: Impossible (Nintendo Entertainment System)

Antes dos filmes protagonizados por Tom Cruise, Mission: Impossible era uma série televisiva que foi transmitida ao longo da década de 60 e 70, no apogeu da Guerra Fria e de todo o romaticismo à volta das agências secretas, bem como no final da década de 80, onde uma nova série televisiva surgiu e é daí que este videojogo se baseia. Produzido pela Konami, embora através da label Ultra Games/Palcom, este é um jogo muito interessante (e desafiante também), lançado originalmente em 1990. O meu exemplar foi comprado numa loja online no passado mês de Julho por cerca de 12€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

A nossa missão impossível é a de resgatar o Dr. 0 e sua secretária das garras da organização terrorista Sinister Seven, que estará certamente a tramar alguma coisa não muito agradável. Ao longo do jogo poderemos alternar livremente entre três agentes secretos, cada qual com a sua barra de vida e habilidades distintas. Max Harte é o agente mais corpulento, mais lento, porém equipado com uma metralhadora de munição infinita e bombas capazes de derrotar uma série de inimigos à sua volta. Grant Coller é o mais ágil, mas o seu ataque principal são os seus punhos e o especial são umas granadas paralizantes. Por fim temos o Nicholas Black, cuja agilidade está algures no meio entre a de Max e Grant e a sua arma principal é um bumerangue. A sua habilidade especial é das mais úteis em situações onde teremos muitos inimigos pela frente, pois permite-nos disfarçar de soldado inimigo e passar despercebido pelo perigo, se bem que de forma muito temporária.

Tal como na série, a mensagem auto destrói-se no final

Logo no primeiro nível somos largados numas ruas em Moscovo, onde temos carros prontos a nos atropelar, soldados inimigos que nos atacam mal nos põe os olhos em cima, bem como transeuntes inocentes que não deveremos atacar, caso contrário a nossa personagem seleccionada no momento acaba por ser presa pela polícia e deixamos de a poder usar até ao final do nível. Depois poderemos entrar em vários edifícios ou passagens, onde teremos mais inimigos, NPCs que nos vão dando algumas dicas (como a de arranjar um street pass, que é muito importante para não sermos presos por forças inimigas) e/ou vários interruptores e alavancas que irão activar ou desactivar armadilhas e outras passagens espalhadas pelo nível.

O passe é necessário para passar alguns checkpoints, teremos de o descobrir na maioria dos níveis

A dificuldade está mesmo na longevidade dos níveis, repletos de inimigos e armadilhas como alçapões, paredes que se movem e nos tentam esmagar, câmaras de segurança, entre outros! Muitas destas armadilhas podem ser evitadas se explorarmos bem os níveis e descobrirmos as alavancas que as desactivam, o que nos levará a muita tentativa-erro. E se perdermos alguma personagem, poderemos arruinar o nível por completo, pois há situações em que as suas habilidades dão jeito ou são mesmo necessárias para progredir. Por exemplo, as portas trancadas, apenas uma das personagens tem a habilidade de as destrancar, se a perdermos num nível e precisarmos de abrir uma dessas portas… mais vale fazer reset. Vamos tendo uma password por nível e vá lá que ao menos temos continues infinitos! A versão norte-americana é ainda mais difícil pois alguns dos inimigos e/ou armadilhas causam mais dano que na versão europeia que já veio um pouco mais balanceada nesse aspecto. Portanto este Mission: Impossible é um jogo sádico, que nos obriga mesmo a jogar cautelosamente e memorizar o layout dos níveis, onde estão as armadilhas e onde as poderemos desactivar. As coisas só vão ficar mais complicadas à medida que vamos progredindo no jogo!

Estes inimigos com escudos são extremamente perigosos. Não só levam imenso tempo para morrer, como nos podem empurrar para a morte certa

No que diz respeito aos audiovisuais, esperem pela competência habitual da Konami neste período. Teremos então um jogo bem trabalhado graficamente, com bonitos detalhes como as pequenas cutscenes que ocasionalmente vamos vendo entre cada nível. Os níveis vão atravessando localizações como a Moscovo, Veneza, os Alpes Suíços, culminando na base secreta dos Sinister Seven algures na ilha do Chipre. As músicas são igualmente excelentes, desde a adaptação do tema clássico da franchise no ecrã título, bem como as restantes músicas que são bem catchy e orelhudas.

Portanto este Mission: Impossible é um jogo que me surpreendeu pela positiva, tanto pela pela sua jogabilidade como na variedade de mecânicas de jogo, até porque há dois níveis que fogem das mecânicas de jogo “normais”. Temos um nível que mais parece retirado do Spyhunter onde conduzimos uma lancha e outro onde escapamos da Suíça numa autêntica perseguição com skis. Mas se a jogabilidade é boa e variada, o jogo é também extremamente desafiante, obrigando-nos a jogar constantemente de forma cautelosa para não perdermos nenhuma personagem e memorizar os níveis para evitar e/ou desactivar as suas inúmeras armadilhas. Vai dar trabalho, principalmente no último nível que é de bradar aos céus.

The Legend of Zelda: Oracle of Ages (Nintendo Gameboy Color)

O duo composto pelos The Legend of Zelda Oracle of Ages e Seasons, lançado em simultâneo para a Gameboy Color algures em 2001, foi um projecto bastante ambicioso, pois inicialmente eram para ser três jogos em separado, todos interligados entre si. Mas a Nintendo e a Capcom, que pela primeira vez ficou a cargo de desenvolver títulos desta franchise, aperceberam-se que três jogos distintos, com a escala de um Zelda, seria ambicioso demais, pelo que descartaram um deles. O meu exemplar do Oracle of Ages creio que foi comprado na Cash Converters do Porto, algures em Abril de 2017, tendo-me custado uns 8€.

Cartucho solto

Neste Oracle of Ages, a aventura começa com Link a passear com a sua égua Epona, quando sente o chamamento da Tri-Force, que acaba para o transportar para o mundo de Labrynna, onde acaba por conhecer Nayru, a Oracle of Ages. Mas Nayru acaba por ser possuída pelo espírito da bruxa Veran, que usa os poderes de manipulação do tempo para viajar para o passado e influenciar a Rainha Ambi a completar a construção de uma torre sinistra que a irá ajudar a cumprir o seu objectivo final. E qual seria esse objectivo final? Teremos de interligar ambos os jogos para sabermos.

A cutscene de abertura é semelhante entre o Ages e Seasons

Basicamente, se gostaram do A Link’s Awakening, as coisas são muito similares aqui, pelo menos na base das mecânicas de jogo. Teremos um mundo vasto para explorar, cujas secções do mapa irão ficando disponíveis à medida que desbloqueemos equipamento ou habilidades que nos permitam ultrapassar alguns obstáculos, como nadar/navegar na água, levantar rochas ou queimar arbustos. Todos os itens equipáveis (excepto os anéis ou outros especiais como as barbatanas) podem ser assignados a qualquer altura para os botões A e B, tal como no Link’s Awakening. Para avançarmos na história teremos de completar uma série de dungeons repletas de obstáculos, inimigos e puzzles onde teremos de por à prova os novos itens que vamos coleccionando. Tipicamente as dungeons possuem não só um boss, mas também um mini-boss algures a meio do percurso. Também tal como o Link’s Awakening, ocasionalmente teremos alguns curtos segmentos mais de platforming em 2D.

As dungeons culminam sempre no confronto contra um boss

Mas a grande diferença aqui é mesmo as mecânicas de viagens no tempo, que nos permitem alternar entre o presente e centenas de anos antes, durante o reinado da rainha Ambi. Ao longo do jogo teremos de viajar constantemente no tempo, pois o mapa altera-se ligeiramente entre ambas as eras e um caminho que pode estar bloqueado no presente, pode estar desbloqueado no passado e vice versa. Isto tudo será também usado para algumas sidequests onde teremos de procurar itens, mas também para desbloquear uma série de passagens secretas e itens escondidos, como os heart containers, ou anéis misteriosos, que podem ser identificados num ourives na cidade de Labrynna. Estes anéis possuem propriedades muito distintas, pois podem melhorar as defesas, o dinheiro que os inimigos largam, melhorar a agilidade, entre muitas outras vantagens e variações.

Os pequenos segmentos de sidescroller 2D estão também aqui presentes

Finalizada a aventura, é nos atribuída uma password especial. Esta pode posteriormente ser usada antes de iniciar uma nova aventura no Oracle of Seasons, tornando esse jogo uma sequela directa deste, mudando ligeiramente alguns dos seus diálogos e desbloqueia por fim uma série de confrontos finais contra as bruxas Twinrova e o próprio Ganon, finalizando definitivamente a história de ambas as aventuras. Por outro lado, se jogarmos o Oracle of Seasons primeiro e iniciarmos este Oracle of Ages com a tal password especial, então é este Oracle of Ages que se torna numa sequela do Seasons e a história é ligeiramente adaptada para culminar nos confrontos finais com Twinrova e Ganon. Mas seria também possível interligar ambos os jogos para trocar anéis entre si, algo que nunca cheguei sequer a tentar.

No ecrã de inventário é onde poderemos assignar os itens aos diferentes botões. O uso de sementes, com propriedades distintas, é também algo em grande foco aqui.

No que diz respeito aos audiovisuais, a parte gráfica não tem muito que se lhe diga, pois o jogo não é tão diferente assim da versão DX do A Link’s Awakening. Tendo em conta que a Gameboy Color continua a ser um sistema modesto em 8bit, só o facto de o mundo de Labrynna ser vasto (e duplicado se considerarmos o passado e presente), bastante diversificado e o jogo possuir imensos NPCs com os quais podemos dialogar, já é algo digno do esforço! E ocasionalmente teremos algumas cutscenes que mostram alguma arte pixel art das personagens envolventes na história. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas acho que o resultado final é algo misto, pois por um lado temos algumas das músicas habituais da série e que continuam a soar muito bem, por outro algumas das músicas novas já não ficaram tão bem conseguidas. Na minha opinião, claro.

Portanto este Oracle of Ages é um Zelda clássico e bem conseguido para a Gameboy Color. Para quem gostou do A Link to the Past e/ou Link’s Awakening, irá certamente achar este jogo uma experiência agradável, em particular se o jogar seguidamente com o Oracle of Seasons também.