É verdade, ultimamente o tempo para jogar não tem sido muito, mas lá me decidi a voltar a pegar num título que vinha jogando de forma bastante esporádica há já vários meses. Refiro-me a Iggy’s Reckin’ Balls para a Nintendo 64, lançado em 1998 pela Iguana Entertainment em exclusivo para a consola da Nintendo. Este é um daqueles jogos curiosos que mistura corridas com plataformas, com um certo foco multiplayer até quatro jogadores, algo que a máquina ficou sobejamente conhecida por potenciar. No meu caso, o cartucho chegou-me às mãos como oferta de uma colega de trabalho, algures em 2023.
Cartucho solto
Estão a imaginar um Mario Kart 64? Agora imaginem um clone menos inspirado. Só que em vez de karts temos pequenas criaturas esféricas, e em vez de pistas convencionais temos torres verticais cheias de plataformas para subir. É essa a proposta de Iggy’s Reckin’ Balls. O modo principal apresenta-nos dez mundos, cada um com dez níveis, onde o objectivo é escalar a torre ao longo de uma a três voltas. Tal como num jogo de corridas tradicional, a pontuação depende da posição final e, vencendo, desbloqueamos novos conjuntos de níveis e personagens adicionais.
Os controlos são, para os padrões do comando da Nintendo 64, relativamente simples. O analógico é usado para movimentar a personagem, o botão A serve para saltar, o B acciona um gancho que permite agarrar e largar plataformas, e os botões C controlam a câmara. Nada de direccional digital, o que torna a experiência mais directa e adaptada ao tipo de movimento circular das personagens.
Ocasionalmente temos alguns segmentos “montanha russa” que nos fazem lembrar o Sonic the Hedgehog
Cada corrida coloca-nos frente a três adversários e, à semelhança de Mario Kart, espalha pelo cenário uma série de power-ups que tanto podem servir para atacar os outros como para nos dar uma cera vantagem temporária. Há projécteis que procuram o líder (tal como nas blue shells de Mario Kart), itens que abrandam a personagem ou até que invertem os controlos. Para além disso, temos ainda turbos limitados que podem ser usados estrategicamente. Tal como seria esperado, a progressão vai aumentando a dificuldade, com torres mais complexas, plataformas móveis e inimigos estrategicamente colocados de forma a travar o nosso avanço. A minha experiência foi exclusivamente em single player, mas o jogo oferece também modos multijogador para até quatro participantes, tanto em corridas como num modo de “batalha”, em que a competição decorre numa arena em vez de numa torre.
O objectivo de cada corrida é o de terminar na melhor posição possível e cada volta termina na plataforma circular com uma textura “arco íris”.
Visualmente devo dizer que este é um produto do seu tempo para a consola da Nintendo, logo não envelheceu lá muito bem com os anos. Os gráficos são simples, consistindo em cenários com planos de fundo estáticos e toda uma série de plataformas assentes em texturas simples, sem grande detalhe. Em níveis mais elaborados, onde o controlo da câmara se torna essencial, surge também um dos velhos problemas da consola: a reduzida draw distance. Neste caso em particular, uma visibilidade maior teria sido bastante útil para planear melhor os movimentos futuros. As personagens, todas elas esferas com caras, parecem também pouco inspiradas. Nada, nas mecânicas, impediria que tivessem um aspecto mais variado ou minimamente criativo. Quanto ao som, não há muito a destacar: efeitos sonoros competentes, algumas vozes digitalizadas que dão personalidade às figuras (embora se tornem repetitivas com o tempo), e uma banda sonora de cariz electrónico, enérgica e até agradável isoladamente, mas completmente desalinhada com a atmosfera que o jogo nos tenta transmitir.
É verdade, visualmente este jogo não é o mais apelativo da Nintendo 64
No fim de contas, Iggy’s Reckin’ Balls é um título que, apesar de trazer algumas ideias curiosas, não resiste bem ao teste do tempo. A jogabilidade depressa se torna repetitiva e por vezes frustrante, os visuais são pouco memoráveis e a música, mesmo sendo aceitável, não se encaixa de todo no ambiente que o jogo tenta criar. É um daqueles projectos que fica como curiosidade dentro do catálogo da consola, mas está longe do melhor que a Iguana Entertainment produziu.
Recentemente fui desafiado pelos meus colegas do podcast TheGamesTome a jogar este ZombiU no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers, uma espécie de clube de leitura onde nos desafiamos uns aos outros a jogar certos títulos que temos em lista de espera. Curiosamente este era um jogo que já planeava experimentar em breve, pelo que o desafio foi bem-vindo. Tal como tem sido habitual quando escrevo sobre um jogo nesse contexto, aproveito também para deixar o vídeo do episódio onde falamos do mesmo. Quanto ao meu exemplar, já não me recordo onde ou quando o comprei, muito menos quanto terá custado, mas terá sido seguramente barato.
Jogo com caixa e folhetos com instruções básicas e um pequeno mapa
A Ubisoft foi um dos estúdios ocidentais que mais apoiou a Nintendo Wii, não só com inúmeros videojogos pensados para um público mais casual, como a série Rayman Raving Rabbids ou Just Dance (cujo Just Dance 2020 foi até um dos últimos títulos a receber edição física para o sistema), mas também com experiências dirigidas a uma audiência mais tradicional, como Red Steel, um dos jogos de lançamento da Nintendo Wii. Com o lançamento da WiiU, um dos jogos de lançamento da Wii. Com a chegada da WiiU, a Ubisoft voltou a assumir-se como parceira estratégica da Nintendo, sendo ZombiU parte da linha inicial da consola e tirando partido das suas funcionalidades únicas.
Na sua essência, ZombiU é um verdadeiro survival horror. Decorre numa Londres moderna devastada por uma epidemia zombie (as semelhanças com o filme 28 Days Later são inevitáveis), onde controlamos um protagonista conduzido para um abrigo seguro numa estação de metro. Esse abrigo é vigiado por uma misteriosa figura que, através dos sistemas de vigilância, nos vai dando instruções de sobrevivência e enviando em missões de exploração às zonas vizinhas, quase sempre em busca de mantimentos. É nessas expedições que acabamos por encontrar outros NPCs, os quais nos atribuem novos objectivos e fornecem informações adicionais acerca da catástrofe, da sua origem e de possíveis curas.
As armas de fogo devem ser usadas com moderação. As munições são limitadas e o seu som atrai outros zombies
O conceito de survival horror é sustentado por vários factores, como a escassez de munições e provisões ou a presença de uma funcionalidade de morte permanente. Basta uma mordidela para a personagem ficar infectada. No entanto, em vez de surgir um game over, o jogo coloca-nos na pele de outra personagem aleatória que desperta no mesmo abrigo e herda os objectivos do protagonista anterior. Aqui entra uma mecânica de inspiração soulslike: podemos tentar recuperar o equipamento da antiga personagem, que permanece na zona onde morreu, agora transformada em zombie. Se a nova personagem morrer antes de o conseguir, os itens perdem-se de forma definitiva. Outra funcionalidade herdada da série Souls é o sistema online “comunitário”: jogadores podiam deixar mensagens uns aos outros através de graffiti, e até havia a possibilidade de zombies de outros jogadores invadirem a nossa sessão. Hoje em dia, com os servidores da Ubisoft fechados, essa vertente passou-me ao lado. Para além do modo normal, existe ainda uma dificuldade adicional em que o permadeath obriga a recomeçar a aventura desde o início.
No gamepad temos acesso ao mapa (quando desbloqueado para uma certa zona), itens de uso rápido recorrendo ao toque (cantos superiores), acesso ao nosso inventário e, no canto inferior um botão de ping que sinaliza sinais de movimento à nossa volta.
Outros elementos reforçam a tensão, sobretudo a utilização do gamepad da WiiU como peça central da jogabilidade. O inventário dispõe de slots de acção rápida, activados ao toque, enquanto os restantes itens ficam armazenados numa mochila de capacidade limitada, gerida também via touch screen. O detalhe está no facto de a acção não parar enquanto mexemos no inventário, obrigando-nos a olhar para o gamepad e ficando completamente vulneráveis durante esse tempo. Barricar ou destrancar portas com lockpicks envolve igualmente mini-jogos que nos desviam a atenção do ecrã principal. Em suma, todas as actividades que na vida real nos tirariam o foco do que nos rodeia obrigam a olhar para o gamepad, contribuindo genuinamente para a atmosfera de constante nervosismo.
Cada acção que na vida real nos desviaria o foco, obriga-nos aqui a olhar para o gamepad. Neste caso procurar por provisões no cadáver de um zombie!
O combate é outro ponto intenso. As personagens que controlamos são meros cidadãos sem treino militar. As armas de fogo e respectivas munições são raras, e a única arma de corpo a corpo disponível é um bastão de criquete. Os zombies são resistentes, exigindo várias pancadas até cederem. Quando enfrentamos mais do que um inimigo em simultâneo, a situação torna-se crítica, o que incentiva uma abordagem metódica, tentando lidar com cada ameaça isoladamente. O gamepad tem uma funcionalidade muito útil como um radar, assim como uma câmara de smartphone. Ao levantá-lo e movermos o comando podemos “varrer” o cenário, detectando actividade orgânica, identificando itens recolhíveis e até descobrindo pistas em paredes e outras superfícies que ajudam a resolver certos puzzles.
…nessas situações o gamepad é então utilizado para gerir o inventário, colocando itens quer nos slots de acção rápida, quer na nossa mochila.
Assim fui adoptando um estilo de jogo mais cauteloso e metódico, usando frequentemente o radar e scanner para antecipar quantos zombies estavam nas proximidades e conservar munições e recursos. Porém, nem sempre os planos resultam: o excesso de confiança paga-se caro, ou às vezes simplesmente somos surpreendidos com zombies de diferentes características que nos obrigam a mudar de estratégia. A morte e consequente reencarnação são mesmo mecânicas centrais da experiência e aprendizagem! E sim, embora seja possível perdermos todos os mantimentos acumulados com a morte de uma personagem, existem alguns factores de equilíbrio. O abrigo seguro contém um baú de grande capacidade que preserva os itens lá guardados mesmo que a personagem morra. Além disso, o progresso narrativo (áreas desbloqueadas e objectivos concluídos) transita entre personagens. A única excepção é a sequência pós-créditos: sobreviver a essa fase é condição necessária para alcançar o final verdadeiro e, caso morramos, é necessário repetir toda a aventura desde o início. Se vos acontecer, digo já que não perdem nada de especial. Convém ainda mencionar que os eventuais upgrades de armas desbloqueados perdem-se sempre que a personagem actual morre.
Embora estas imagens promocionais nem sempre usem imagens reais do jogo ou produto final, acabam por ilustrar perfeitamente o tipo de possibilidades que o ZombiU nos oferecia
A nível audiovisual e narrativo confesso que o jogo me deixou algo desiludido. Começando pela narrativa, achei-a pobre e com personagens pouco interessantes, quando havia ali material que podia ter sido explorado de forma mais profunda, sobretudo em torno das profecias mencionadas. Ainda assim, essa fragilidade acaba por ser compensada pelo clima de tensão constante que as mecânicas de jogo proporcionam. Visualmente, gostei do facto de a acção decorrer no Reino Unido: explorar um Palácio de Buckingham ou a Torre de Londres devastados por uma invasão zombie é uma ideia bem conseguida, e ver zombies na pele dos tradicionais guardas reais foi, para mim, um dos pontos altos do lado artístico. No entanto, tecnicamente, ZombiU não impressiona. Não chega a ser um jogo feio, mas está mais próximo do detalhe gráfico de gerações anteriores do que de um título verdadeiramente de nova consola. O voice acting também não acrescenta grande valor, enfraquecendo ainda mais a narrativa, e a escassez de personagens também não ajuda. Por outro lado, o som ambiente está muito bem conseguido e reforça de forma exemplar a atmosfera tensa. Passamos a maior parte do tempo apenas com o som os nossos passos e ocasionais gemidos de zombies ao fundo. A banda sonora surge pontualmente, mas sempre em momentos-chave, acentuando de forma eficaz a sensação de terror.
Embora o jogo não seja o mais bonito do mundo, tem alguns bons momentos gráficos, pena que não seja consistente nesse aspecto.
Portanto, embora ZombiU não seja especialmente apelativo do ponto de vista audiovisual ou narrativo, revelou-se para mim uma surpresa agradável pela forma criativa como implementa as suas mecânicas e como consegue tirar partido da arquitectura única da WiiU. Convém ainda mencionar que o jogo inclui um modo multijogador local bastante original: quem segura o gamepad controla os zombies e o seu posicionamento, enquanto o outro jogador, com comandos tradicionais (seja Wii Remote ou Pro Controller), tenta sobreviver aos desafios colocados. Não cheguei a experimentar este modo, por isso não me posso alongar na avaliação, mas é um conceito curioso. Infelizmente, dado o fracasso comercial da WiiU, ZombiU acabou remetido a alguma obscuridade. Alguns anos após o lançamento, a Ubisoft decidiu relançá-lo para PlayStation 4, Xbox One e PC, sob o título abreviado Zombi. Esta versão traz ligeiras melhorias gráficas, mas perde o multijogador e substitui as interacções com o gamepad por pop-ups no ecrã. Mantém o mesmo clima de sobrevivência e tensão, mas a ausência da componente táctil e da vulnerabilidade criada pelo comando parece retirar-lhe parte do impacto.
Tempo de voltar à série Megami Tensei para uma análise a mais um dos seus inúmeros jogos secundários. Megami Tensei Gaiden: Last Bible II foi lançado originalmente para o Game Boy clássico em 1993, com uma conversão lançada anos mais tarde para o Game Boy Color. Ao contrário do seu predecessor, este nunca chegou a ser oficialmente localizado, nem recebeu uma versão diferente para a Sega Game Gear. Apesar de possuir ambas as versões na minha colecção, optei por jogar a versão Game Boy Color com um patch de tradução feito por fãs.
Jogos com caixa, manual e papelada. Em cima versão Game Boy clássico, em baixo, versão Game Boy Color
A boa notícia é que este segundo Last Bible é superior ao original em muitos aspectos, a começar pela história. Para além de a aventura ser mais longa, a própria narrativa é mais interessante e simplesmente mais rica no seu conteúdo. Aqui controlamos Yuri, uma criança com um passado atribulado: pouco depois de ter nascido, o Rei de Magoku, temendo uma profecia que ditava o nascimento da reencarnação de uma entidade divina, mandou assassinar todas as crianças recém-nascidas nas povoações à sua volta (quaisquer semelhanças com o cristianismo são mera coincidência, ou não). Yuri e Larsa foram dois dos sobreviventes desse massacre, tendo sido enviados em segredo para uma pequena povoação numa floresta, habitada por bestas e monstros benevolentes que os criaram. Anos passam e, quando Yuri faz 15 anos, é tempo de explorar o mundo à sua volta, onde encontram uma sociedade mais polarizada no seu ódio a todas as bestas, fossem elas benevolentes ou não. Com o reino de Magoku uma vez mais a causar conflitos, acabamos por ser arrastados para esses mesmos confrontos, com muitas outras personagens humanas a cruzarem-se connosco, entrando e saindo do grupo à medida que a narrativa vai progredindo.
Quaisquer paralelismos com o cristianismo são mera coincidência… ou não. Será por essa razão que esta versão GBC não recebeu uma localização oficial para Inglês?
No que toca à jogabilidade, as mecânicas de base do primeiro jogo estão também aqui presentes. Este é então um JRPG de fantasia medieval, com encontros aleatórios e batalhas por turnos onde poderemos recrutar e fundir os vários monstros que vamos enfrentando. A negociação continua algo simples, com uma série de perguntas de resposta sim/não, mas a conversa é ligeiramente mais fluida do que no predecessor. Por vezes mais vale pedir a um dos nossos monstros que faça a negociação por nós, sendo esta realizada automaticamente. O auto-battle é outra mecânica recorrente e que muito jeito dá para fazer grinding contra inimigos mais fracos! Obviamente que mesmo assim é possível perder, particularmente quando lutamos contra inimigos que teimam em lançar ataques que nos deixam paralisados ou noutro estado debilitante. No entanto, mesmo que isso aconteça, não somos penalizados, já que acordamos no último inn que visitámos, com toda a gente curada e com todo o dinheiro e itens connosco.
O sistema de combate é familiar, com a introdução dos ciclos lunares, visíveis no canto superior direito do menu
De resto, as maiores novidades que esta sequela nos traz passam pela introdução dos ciclos lunares, onde com a Lua cheia os inimigos se tornam bem mais poderosos, bem como uma melhor gestão do inventário. Apesar de este continuar a ser algo reduzido e segregado por personagem (enquanto a versão Game Gear já tinha um inventário maior e partilhado por todos), o facto de os monstros recrutados poderem agora guardar itens, embora não os possam equipar, acaba por aliviar um pouco a gestão minuciosa do inventário que tínhamos de fazer no primeiro jogo. Comprar armas ou outro equipamento na loja tornou-se também uma experiência mais agradável, na medida em que conseguimos entender quais as personagens que podem ter tal item equipado e que melhorias aos stats eles trazem se forem efectivamente equipados.
Aplaudo a decisão de tornarem as cidades menos labirínticas, mas as dungeons foram demasiado simplificadas
Há ainda dois detalhes que convém mencionar, até porque não o fiz quando escrevi sobre o primeiro jogo. O primeiro é a vertente multijogador, que sinceramente me passou ao lado, mas que creio consistir em ter duas Game Boy ligadas entre si e cada jogador usar a sua party para combates com o outro. O segundo é o conteúdo pós-créditos. Tanto no primeiro Last Bible como neste segundo podemos continuar a jogar, até porque existem alguns monstros mais poderosos para combater e tentar recrutar, que por sua vez seriam certamente úteis nos confrontos multijogador. Seguramente não havia muitos RPGs nesta época com conteúdo post-game, pelo que é um detalhe que achei importante mencionar.
Já no que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que tanto a versão Game Boy original como a Game Boy Color são francamente melhores do que os seus predecessores, a começar pela banda sonora, que possui algumas músicas bastante agradáveis. A nível gráfico as melhorias são igualmente notórias: o design das cidades é mais simples mas, a meu ver, mais funcional, embora, por outro lado, as dungeons tenham sido demasiado simplificadas. Mas o ponto forte é mesmo a arte: os inimigos são bem mais interessantes neste segundo jogo, com uma direcção artística que os aproxima mais dos Megami Tensei da Super Nintendo, embora a atmosfera continue a ser muito menos depressiva no geral. No entanto, a versão Game Boy Color não traz nenhuma outra melhoria além da adição de cor aos gráficos. A versão Game Gear do primeiro Last Bible continua a ser largamente superior em detalhe gráfico.
A arte é também outra melhoria notável, estando mais em linha com o que se fazia na Super Nintendo
Portanto, este segundo Last Bible revelou-se uma agradável surpresa. Não só a narrativa é mais interessante (apesar de existirem demasiadas entradas e saídas de personagens humanas que nos vão acompanhando), o jogo é também mais longo, com algumas ligeiras melhorias nas suas mecânicas e uma direcção artística mais interessante e em linha com os restantes títulos do universo Megami Tensei daquela época. Segue-se agora Majin Tensei, lançado originalmente meros meses após este jogo, outro título secundário do universo Megami Tensei e com mecânicas de jogo completamente distintas. Muito curioso com o que aí vem!
Tempo de regressar à Nintendo Wii para revisitar a sequela de um dos seus títulos de lançamento: Red Steel. Este Red Steel 2 marcou também o apoio da Ubisoft a outra etapa importante na história da consola: o lançamento do Wii Motion Plus. Este acessório, que integra sensores de movimento adicionais, veio aumentar consideravelmente a precisão dos controlos, respondendo a uma das críticas mais frequentes do sistema. Red Steel 2 é um dos poucos jogos de estúdios terceiros que não só suporta, mas exige este periférico para ser jogado. Confesso que as minhas expectativas não eram elevadas, pois o Conduit 2, outro first person shooter compatível com o acessório, não me deixou uma boa impressão, e aqui nem sequer existe alternativa para o dispensar. O meu exemplar foi adquirido algures em Outubro de 2017, numa CeX no Norte do país, por apenas 3€.
Jogo com caixa, manual e papelada
Tal como o primeiro jogo, esta sequela mantém a perspectiva na primeira pessoa e combina combate com espada e armas de fogo, mas afasta-se por completo do cenário original. A acção decorre num universo peculiar, que mistura o ambiente western dos cowboys com o Japão tradicional dos samurais e ninjas. Não é o primeiro videojogo a explorar uma estética semelhante, mas este ganhou bastante destaque. Controlamos um guerreiro outrora expulso do seu clã, que entretanto é dizimado por um clã rival em busca de uma espada lendária que nos tinha sido confiada. Ao longo da aventura enfrentamos diferentes vilões, numa jornada que mistura vingança e recuperação da honra perdida.
Os combates são intensos e temos inimigos que requerem abordagens mais específicas
O progresso faz-se através de missões atribuídas nas casas dos vários NPCs com quem interagimos. Muitas delas são opcionais, no formato típico de fetch quests como destruir um certo número de camiões inimigos ou activar torres de comunicação enquanto outras são obrigatórias para avançar na história. O jogo está dividido em áreas que se desbloqueiam gradualmente, e a meio de uma missão principal, quando o jogo avisa que estamos prestes a atravessar um “ponto sem retorno”, isso significa que teremos em breve pela frente um combate com um boss. Uma vez derrotado, passamos para uma nova área, mas quaisquer missões secundárias por concluir ficam automaticamente perdidas. Cumprir missões (e destruir a enorme quantidade de objectos interactivos espalhados pelos cenários) é essencial para ganhar dinheiro, a moeda que nos permite, nas “casas seguras” dos NPCs, desbloquear novas habilidades, adquirir armas e armaduras, aumentar a barra de vida ou melhorar o equipamento existente. Curiosamente, na recta final do jogo é possível acumular facilmente centenas de milhares de dólares, mas não existe oportunidade de gastar essa quantia antes dos combates decisivos.
À medida que vamos avançar no jogo desbloqueamos também novas habilidades especiais que nos ajudam nos combates
A No que toca à jogabilidade, o uso do Wii Motion Plus é obrigatório, sendo necessário jogar com Wiimote (equipado com o acessório) e Nunchuck. O analógico do Nunchuck controla o movimento, enquanto o pointer do Wiimote gere a mira e, consequentemente, a câmara. O botão A executa um dash (pequena corrida), o B dispara, o C consulta os objectivos activos e o Z fixa a mira num inimigo ou objecto. O botão + abre o menu de pausa e o – serve para recarregar a arma de fogo equipada. Para atacar com a espada, basta movimentar o Wiimote, mas aqui a detecção é muito mais rigorosa do que na maioria dos jogos da consola: é possível realizar golpes horizontais, verticais, diagonais e estocadas, e o jogo regista também a amplitude do movimento. Golpes mais amplos têm mais força, sendo indispensáveis para enfrentar inimigos com armadura.
Quando aprendemos novas técnicas, são também acompanhadas por um tutorial robusto até com vídeo!
À medida que progredimos e completamos tutoriais, muitas vezes acompanhados de vídeos reais de pessoas a executar os movimentos, vamos desbloqueando técnicas especiais que combinam botões (analógico, A e B) com gestos específicos. A mistura de ataques de espada e armas de fogo cria um sistema de combate variado, que muitas vezes exige expor o ponto fraco de um inimigo antes de o finalizar com um golpe especial. É uma mecânica que se repete com frequência, mas raramente perde impacto. Apesar de continuar a achar o Wiimote um comando desconfortável para sessões prolongadas, este foi possivelmente o primeiro jogo da Wii, totalmente assente em controlos de movimento, que genuinamente me divertiu. Não só a precisão dos gestos é significativamente melhor, como a sensibilidade está num ponto muito equilibrado. Por fim, há um detalhe importante: todos os combates começam com a barra de vida no máximo (expansível com upgrades) e esta é automaticamente regenerada no final. Caso morramos, o jogo recomeça no último checkpoint atravessado.
Claro que ocasionalmente também temos alguns “mini-jogos” que usam o sensor de movimento
Visualmente, este é também um jogo muito particular. Enquanto o primeiro Red Steel tentou apostar num grafismo mais realista — algo que a Wii dificilmente conseguia competir face às consolas contemporâneas — esta sequela adopta uma abordagem distinta que, a meu ver, resulta bastante melhor. A nível técnico, os visuais aproximam-se de um estilo cartoon, menos preso ao realismo, o que favorece o desempenho e a apresentação no hardware da Wii. Acresce ainda a curiosa fusão entre culturas ocidentais e orientais: zonas áridas inspiradas nos desertos norte-americanos convivem com edifícios de arquitectura tradicional japonesa, criando um contraste estranho, mas funcional. A banda sonora acompanha esta estética híbrida, alternando entre faixas de sonoridade oriental e composições com espírito western. Já o voice acting, infelizmente, fica aquém, possivelmente afectado por uma narrativa pouco cativante.
Novas armas de fogo podem também ser desbloqueadas e melhoradas. As suas munições são mais raras, mas dão muito jeito também.
No fim de contas, Red Steel 2 acabou por ser uma óptima surpresa. Os controlos de movimento funcionam de forma surpreendentemente eficaz, mesmo que continue a considerar o Wiimote um comando cansativo e pouco ergonómico para sessões prolongadas. Apesar do nome, este jogo nada tem a ver com o seu antecessor, partilhando apenas a fusão entre combate corpo-a-corpo e tiroteios em primeira pessoa, bem como a presença de elementos de cultura oriental, desta vez transportados para um cenário que cruza samurais e desertos norte-americanos.
De regresso à Nintendo Switch, desta vez para experimentar um indie que se revelou especialmente curioso: Chants of Sennaar. Inspirado no mito da Torre de Babilónia, coloca-nos a explorar uma estrutura colossal, habitada por povos distintos que vivem em andares separados. A mecânica central assenta na aprendizagem das linguagens dessas culturas, passo essencial para resolver os puzzles que nos permitem prosseguir na ascensão. O meu exemplar foi adquirido em Fevereiro deste ano, na loja espanhola Xtralife, por 35€.
Jogo com caixa e papelada
A aventura inicia-se com uma figura anónima e encapuçada, um pormenor comum a todas as outras personagens humanas com quem iremos cruzar-nos, já que todas ocultam o rosto de alguma forma. Despertamos junto de um sarcófago, sem qualquer objectivo imediato além de explorar. Pouco depois, entramos na base da torre e deparamos com o primeiro obstáculo: uma porta trancada. Ao lado, há uma alavanca e uma nota com estranhos símbolos. Experimentando a alavanca, percebemos que a porta abre ou fecha consoante a sua posição, permitindo-nos deduzir que os primeiros caracteres encontrados correspondem a “abrir”, “fechar” e “porta”. Segue-se um puzzle que exige atravessar um sistema de diques, condutas de água e pontes submersas, requerendo cooperação. É neste momento que encontramos a primeira personagem que interage directamente connosco. Os seus diálogos são apresentados em balões de banda desenhada, escritos no seu próprio alfabeto. As palavras já aprendidas surgem traduzidas no ecrã; as restantes teremos de as deduzir a partir das acções e pistas visuais no cenário. Quando reunimos símbolos e contexto suficientes, o jogo interrompe momentaneamente para apresentar ilustrações representando substantivos, verbos ou adjectivos, cabendo-nos associar cada símbolo ao desenho que julgamos correcto. Acertando, a tradução passa a aparecer sempre em diálogos e inscrições.
A linguagem é de facto uma barreira. Mas uma barreira que pode ser derrubada, sendo essa a mecânica central deste Chants of Sennaar
Após este conjunto inicial de desafios, chegamos à primeira civilização da torre: os devotees, uma sociedade profundamente religiosa. Ao explorar, encontramos uma porta guardada por guerreiros que falam uma língua diferente e não deixam ninguém passar. Eventualmente encontramos forma de contornar esse bloqueio e acedemos ao patamar seguinte: uma fortaleza imponente, lar desses guerreiros, onde teremos de aprender um novo idioma com um alfabeto próprio. Este ciclo repete-se nos vários andares da torre. Ao todo, existem cinco povos, cada um com cultura, linguagem e até sintaxe distintas, obrigando a recomeçar o processo de descodificação sempre que avançamos. Novos tipos de puzzles vão sendo introduzidos, como o de um povo mais técnico cujo sistema de numeração é essencial para resolver desafios engenhosos. Ocasionalmente surgem também sequências de furtividade, com mecânicas próprias, nas quais é preciso alternar entre abrigos no momento certo enquanto inimigos patrulham a área e por vezes, obrigando-nos a criar distracções para abrir caminho.
Cada patamar da torre representa uma civilização diferente, com diferentes culturas, costumes e linguagem
Visualmente, Chants of Sennaar é bastante cativante. Cada patamar da torre apresenta-se com identidade própria, tanto na arquitectura dos edifícios como na atmosfera que transmite. O primeiro nível exibe construções de forte pendor religioso, com mosteiros e igrejas imponentes; já o segundo é dominado por uma fortaleza maciça de pedra, marcada por um ambiente opressor. Sem revelar demasiado sobre os restantes, basta dizer que os cenários mantêm-se variados e visualmente distintos ao longo da aventura. Tecnicamente, é um jogo simples, mas com estruturas geométricas vincadas e um esquema de cores vibrante. O facto de correr na Nintendo Switch, um sistema tecnicamente inferior à concorrência, não representa qualquer entrave relevante. A atmosfera, como referi anteriormente, é um dos grandes trunfos da experiência, e muito disso se deve à belíssima banda sonora, rica em temas acústicos e melodias suaves que nos acompanham do início ao fim.
Quando já tivermos presenciado contexto suficiente com alguns símbolos, a acção pausa e teremos de tentar associar cada símbolo a uma ilustração que pode representar um verbo, substantivo ou adjectivo
Como um todo, este Chants of Sennaar foi uma agradável surpresa. A sua atmosfera bem trabalhada, aliada a puzzles inteligentes que nos desafiam a aprender linguagens radicalmente distintas, coloca-o num patamar singular. O mérito é ainda maior sabendo que se trata da criação de uma equipa de desenvolvimento muito pequena. O resultado final é coeso, envolvente e, acima de tudo, marcante.