Nestas últimas 2 semanas o trabalho não tem dado tréguas, pelo que tenho estado ligeiramente menos activo por aqui. No entanto foi tempo de visitar, muito recentemente, um jogo que há muito tinha curiosidade em jogar mais a sério. Falo deste Lucky Luke, que me lembro de ter experimentado em emulação há muitos anos atrás e na altura ter ficado impressonado com a sua qualidade gráfica. No fim de contas é um exclusivo europeu para a Super Nintendo que é lançado em Outubro de 1997, já numa fase muito tardia do sistema por cá. O meu exemplar foi comprado na vinted algures no mês passado por cerca de 40€.
Jogo com caixa e manual
A história é simples, pois aqui encarnamos no conhecido herói da banda-desenhada franco-belga, Lucky Luke, que irá partir uma vez mais no encalço dos irmãos Dalton. Estes voltaram a fugir da prisão e andam a tramar das deles por todo o Velho Oeste! Já no que diz respeito à jogabilidade, esperem por um jogo de acção/plataformas em 2D com controlos algo peculiares pelo seu mapeamento de botões. O botão B salta, o X dispara e o Y é usado para correr. O botão A serve para atirar barras de dinamite que por sua vez servem para destruir certos objectos e desbloquear passagens. O cowboy pode disparar em várias direcções, algo que funciona bem, mas a meu ver poderia funcionar melhor se o mapeamento dos botões mais próximos (A, B e Y) estivesse melhor distribuído para as acções que executamos mais vezes, nomeadamente saltar e disparar. As balas e barras de dinamite são limitadas, pelo que à medida que exploramos e derrotamos inimigos poderemos adquirir power ups que as restabelecem, assim como a nossa barra de vida também.
Lucky Luke é muito versátil, consegue disparar de várias formas!
Os níveis obrigam-nos a alguma exploração cuidada pois muitas vezes temos pequenos puzzles que nos obrigam a levar itens como chaves ou outros objectos diversos do ponto A ao ponto B para desbloquear o nosso progresso. Há um nível em que viajamos a bordo de um comboio em andamento e teremos de resgatar uns quantos reféns e ocasionalmente temos outros níveis com uma jogabilidade completamente distinta, onde tipicamente usam e abusam do efeito mode 7 característico da Super Nintendo. Com uma perspectiva quase tri-dimensional estes níveis envolvem geralmente fugir de obstáculos e destruir objectos que nos sejam atirados, quase como quick-time events. Espalhados pelos níveis estão também letras B, que nos levam a níveis de bónus com pequenos mini-jogos adicionais que nos podem recompensar com munições ou vidas extra.
Ocasionalmente somos desafiados em participar em duelos, onde apenas podemos disparar depois do mediador baixar a mão
Visualmente este é um jogo bastante competente. Apesar de na altura em que o joguei pela primeira vez (algures em 1999/2000 talvez) o jogo me ter surpreendido bastante pelos seus bonitos gráficos, hoje em dia já não me surpreendeu tanto assim, pois a SNES tem melhor neste departamento. Ainda assim não deixa de ser um jogo visualmente bastante cativante com cenários muito coloridos, bem detalhados e repletos de efeitos gráficos como múltiplas camadas de parallax scrolling, transparências e outros bonitos efeitos que a SNES sempre foi capaz de fazer. As personagens são igualmente coloridas, bem detalhadas e animadas. Já as músicas apesar de serem variadas entre si, acabam por ser o ponto que a meu ver menos impressiona neste jogo.
A acção vai sendo refrescante com níveis com mecânicas bem distintas, embora por vezes sejam um pouco frustrantes
Portanto este Lucky Luke é um lançamento muito interessante para a Super Nintendo, quanto mais não seja pelo seu lançamento tardio no ciclo de vida do sistema. Se são fãs de banda desenhada franco-belga, experimentem o jogo. A Infogrames apostou em imensas destas propriedades durante as gerações 8/16/32bit com diferentes graus de sucesso (Tin Tin in Tibet, Spirou, Smurfs, Asterix), mas este até que é bastante competente.
Tempo de finalmente voltar à Nintendo WiiU para revisitar aquele que foi um dos seus exclusivos mais sonantes. Bayonetta, o original, é um excelente jogo de acção da Platinum Games, publicado pela Sega algures em 2009. Apesar de ter sido amplamente aclamado pela crítica, acabou por vender abaixo das expectativas, e desde então a Sega tornou-se algo reticente em financiar uma sequela. Mas a Nintendo viu ali uma boa oportunidade e, depois de chegar a acordo com a Platinum e com a própria Sega, financiou parte do desenvolvimento deste Bayonetta 2, com a contrapartida de o jogo permanecer exclusivo às suas plataformas. Esta iniciativa causou alguma divisão entre os fãs, muito pelo facto de a WiiU não ser, à partida, um sistema atractivo para o público-alvo da Platinum. Entretanto o jogo foi relançado para a Nintendo Switch, onde acredito que já tenha alcançado vendas mais satisfatórias. Eu, pessoalmente, não optei por fazer o upgrade, tendo mantido esta versão WiiU na colecção. Já não sei precisar o ano em que a adquiri, mas lembro-me de ter sido comprada a um bom preço (na altura) a um amigo coleccionador.
Jogo com caixa e tanta papelada que dava perfeitamente para um manual a sério.
Encarnamos uma vez mais na bruxa Bayonetta, apenas alguns meses após os eventos da primeira aventura, quando forças angelicais voltam a invadir o planeta. Desta vez, no entanto, Jeanne, outrora sua inimiga e agora aliada, acaba por ser mortalmente ferida nesse confronto. Ainda assim, nem tudo está perdido: se Bayonetta conseguir viajar até ao inferno a tempo, poderá resgatar a alma da sua amiga. Pelo caminho, conhece uma criança de poderes misteriosos e sem memória do seu passado, também ela perseguida pelas forças do paraíso. Ambos decidem unir esforços, e a trama desenvolve-se a partir daí, com reviravoltas típicas do estilo já bem vincado da série.
O que não falta aqui são lutas contra bosses épicos!
As mecânicas de jogo mantêm-se, em grande parte, fiéis ao Bayonetta original. Estamos perante um jogo de acção frenética, como a Platinum tão bem sabe fazer, com combates que misturam ataques corpo-a-corpo, disparos, magias e inúmeros combos. Como antes, Bayonetta pode equipar diferentes armas, de fogo ou brancas, tanto nas mãos como nos pés, o que resulta em confrontos visualmente acrobáticos e altamente coreografados. A mecânica central continua a ser o Witch Time: sempre que nos desviamos de um ataque inimigo no último instante, o tempo abranda, permitindo desferir ataques mais poderosos. Estão de volta os Torture Attacks, a possibilidade de adquirir upgrades e alternar entre conjuntos de armas equipadas, bem como o sistema de crafting para consumíveis. A principal novidade reside no Umbran Climax, uma técnica especial que podemos activar quando a barra de magia atinge um certo valor. Este estado temporário aumenta significativamente o alcance e o poder dos ataques, tornando-nos verdadeiras forças da natureza por breves instantes.
O Umbran Climax é uma das principais novidades a nível de jogabilidade aqui introduzidas e que requerem a magia que vamos amealhando
Convém também mencionar a forma como Bayonetta 2 tira partido das funcionalidades do GamePad, elemento central na WiiU. Felizmente, o jogo evita recorrer a gimmicks excessivos: pode ser jogado integralmente com um esquema de controlo tradicional, embora existam opções de controlo por touch screen que simplificam algumas acções, sem nunca serem impostas ao jogador. O ecrã do GamePad apenas replica o que vemos na televisão, mas com uma resolução inferior, o que, na minha opinião, não é de todo a melhor forma de se experienciar este jogo. Há também algumas opções de acessibilidade pensadas para jogadores menos experientes, incluindo formas simplificadas de executar quick time events. Uma outra coisa que não consigo deixar de referir são as homenagens a outros videojogos. A mais evidente é, sem dúvida, a After Burner, com um dos últimos níveis a colocar-nos em cima de um jacto, recorrendo a mecânicas muito semelhantes às do clássico da Sega. Existem também muitas outras referências mais subtis, não só à Sega, mas também à Capcom e, claro, à própria Nintendo. Estas surgem sobretudo nas roupas alternativas desbloqueáveis e em certos efeitos sonoros adaptados, funcionando como pequenos easter eggs para os fãs mais atentos.
Os ataques especiais de tortura que podemos executar em alguns inimigos continuam a ser uma delícia!
De resto, para além do modo história, temos alguns desafios adicionais que se desbloqueiam após a campanha principal. Foi também incluído um modo multiplayer, onde dois jogadores cooperam em batalhas contra inimigos comuns, embora com um toque competitivo, já que no final é atribuído um vencedor com base na pontuação (pensem um pouco como se fazia nos Zelda Four Swords). Confesso, no entanto, que não cheguei a experimentar este modo (até porque o mesmo já se encontra descontinuado na WiiU), mas pareceu-me ser essa a premissa. Há ainda um conjunto respeitável de desbloqueáveis, como roupas alternativas, itens e armas que se podem adquirir na loja. Completar o jogo também nos brinda com galerias de arte (algo que sempre apreciei) e modelos 3D das personagens, embora nem todos fiquem disponíveis logo à partida.
Bayonetta 2 é um jogo lindíssimo para o hardware onde sai. E a performance é bem melhor que a da versão PS3 do primeiro jogo
Visualmente, devo dizer que Bayonetta 2 me encheu as medidas. Os cenários levam-nos por diversas localidades claramente inspiradas em cidades europeias icónicas, com uma arquitectura que remete ao Renascimento. Uma das novas zonas visitadas é o Inferno, com um aspecto mais árido e decrépito, o que, embora coerente com a temática, não se revela tão apelativo em termos visuais. Já perto da recta final, revisitamos algumas das áreas do primeiro jogo, o que serve tanto de homenagem como de ponto de comparação. Os inimigos mantêm o seu design peculiar e criativo, sendo que desta vez enfrentamos também criaturas infernais, com um estilo distinto das entidades angelicais a que o primeiro título nos habituara. O que mais me impressionou, no entanto, foi a performance. Para quem jogou o Bayonetta original na PS3, as quebras de framerate eram bastante severas, afectando negativamente a fluidez da acção. Aqui, na WiiU, notei apenas alguns “engasgos” em momentos particularmente caóticos, com muito a acontecer em simultâneo no ecrã, nada que afecte de forma significativa a experiência. As cutscenes mantêm-se intensas e cinematográficas, sempre repletas de adrenalina, tal como já é imagem de marca da Platinum. No entanto, os momentos mais sexualizados (que tanto deram que falar no primeiro jogo) estão aqui consideravelmente mais atenuados. Talvez por imposição da Nintendo? Por outro lado, o voice acting continua em excelente forma, com destaque, uma vez mais, para a actriz que dá voz a Bayonetta, que imprime carisma e personalidade à personagem. O jogo permite optar por vozes em japonês (algo que normalmente activo sempre que jogo títulos oriundos de estúdios nipónicos), mas neste caso abri uma excepção. A banda sonora também mantém um bom nível, com vários temas a enveredar por uma toada jazz festiva que assenta bem ao tom estilizado do jogo.
Tal como no primeiro jogo, Bayonetta 2 possui um sistema de combos consideravelmente grande e variado
Em suma, Bayonetta 2 é um excelente jogo de acção e uma sequela digna para quem apreciou a primeira aventura. Enquanto a Sega se mostrava reticente em financiar uma continuação, dado que o original ficou aquém das expectativas em termos de vendas, foi a Nintendo que surpreendeu ao assegurar uma das propriedades intelectuais mais interessantes da Platinum para os seus sistemas. Apesar de a WiiU não ter sido um sucesso comercial considerável, Bayonetta 2 (tal como o seu antecessor) acabou por ser relançado na Nintendo Switch, onde, muito provavelmente, encontrou um público mais alargado e vendas mais robustas. Até porque, entre 2022 e 2023, a Platinum viria a lançar mais dois títulos deste universo na consola da Nintendo, os quais planeio jogar em breve.
Tempo de retornar à Super Nintendo para mais um jogo do Go Go Ackman, originalmente um conjunto de pequenas histórias que foram saíndo nalgumas revistas manga, mas que deu origem a 3 jogos para a Super Nintendo e um outro para a portátil Game Boy. O facto de ser uma obra do Akira Toriyama, seguramente contribuiu para esse sucesso. Este era um jogo que eu já tinha em vista há alguns anos, mas infelizmente o seu preço foi-se tornando cada vez mais proibitivo com o tempo. Consegui no mês passado um exemplar na vinted que, aproveitando que tinha lá algum saldo para gastar, no fim do dia até acabou por ser um negócio bem em conta.
Jogo com caixa e manual
A história leva-nos uma vez mais a controlar Ackman, uma criança demónio que tem como seu principal rival Tenshi, um anjo extremamente invejoso do sucesso de Ackman e que lhe tenta sempre infernizar a vida, no entanto, acabando por se meter em alhadas maiores. E é isso que aqui também acaba por acontecer. Para além de algumas personagens introduzidas nos jogos anteriores voltarem a marcar a sua presença, desta vez o destaque vai para um polícia do paraíso (mas com um aspecto muito duvidoso) que prende Tenshi por o considerar o principal suspeito de um homicídio qualquer. Ackman acaba no entanto por ser também feito prisioneiro, pelo que os rivais acabarão por colaborar para fugir da prisão e repor a verdade.
Digamos que o principal antagonista é algo… diferente
No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é também um jogo de plataformas tal como os seus antecessores, mantendo muito da sua jogabilidade de base. O botão B salta, enquanto o Y ataca e o X serve para usar bombas (de munição muito limitada), capazes de causar dano a todos os inimigos no ecrã. Por fim, o botão A serve para utilizar itens, enquanto os botões L e R servem para alternar entre os itens seleccionados. Atacar pode ser feito tanto com golpes corpo-a-corpo, como com diferentes armas como pistolas, espadas ou bumerangues que podemos ir encontrando ao longo dos níveis e estas podem receber também certos upgrades ao utilizar alguns power ups para o efeito.
As almas de inimigos derrotados pelo Ackman servem de unidade monetária e podem ser usadas em lojas espalhadas pelos níveis
A grande novidade aqui introduzida está na possibilidade de ocasionalmente alternarmos entre controlar Ackman ou o seu rival Tenshi. Ambos partilham da mesma barra de vida, armas e inventário, mas Tenshi tem a capacidade de poder voar temporariamente, dando-lhe uma maior mobilidade. No entanto, as almas dos inimigos derrotados apenas podem ser recolhidas quando controlamos Ackman, sendo estas utilizadas como unidade monetária nas diversas lojas que poderemos vir a encontrar ao longo do jogo para comprar upgrades ou outros itens importantes. De resto, o jogo vai tendo também alguns segmentos distintos, como é o caso dos níveis onde conduzimos veículos ou um nível em particular onde teremos de procurar um certo objecto num campo repleto de vegetação alta e minas antipessoais.
Certas personagens de outros jogos regressam aqui uma vez mais
Visualmente este terceiro título continua a ser um jogo francamente apelativo. As personagens estão muito bem detalhadas e animadas, muito ao estilo que Akira Toriyama nos habituou ao longo dos anos. Os níveis são igualmente bastante coloridos e com um bom nível de detalhe. Entre níveis, vamos tendo também várias cenas que avançam a narrativa e que são muito bem humoradas, tal como Toriyama também nos habituou. Felizmente a trilogia recebeu patches de tradução produzido por fãs e este não é uma excepção. Por fim, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e música, pois ambos cumprem bem o seu papel.
Ao menos ninguém pode dizer que o jogo não tem humor
Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas sólido, se bem que uma vez mais é consideravelmente curto, na minha opinião. O seu final antecipava um eventual Go Go Ackman 4, algo que nunca se chegou a materializar, o que até se compreende. Apesar de terem sido jogos bastante competentes e divertidos, a verdade é que a Banpresto conseguiu lançar 4 jogos desta série num espaço de 12 meses. E não estamos a falar de um Dragon Ball com centenas de episódios, mas sim de um Go Go Ackman, cujas todas as suas pequenas histórias juntas não chegam a 60 páginas de conteúdo. Ainda assim, vejo um enorme potencial nesta série e foi uma pena que o próprio Toriyama não a tenha revisitado durante a sua carreira.
Tempo agora para uma rapidinha a mais uma compilação retro para a Nintendo Switch, sendo que desta vez se trata da Castlevania Dominus Collection, uma compilação que traz os Castlevania lançados originalmente para a Nintendo DS (nomeadamente os Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin e Order of Ecclesia). A acrescentar à compilação está não só a versão original arcade do Haunted Castle, bem como um remake (bem ao estilo retro) exclusivo desta compilação. Visto que já havia terminado (e trazido cá também) os jogos originalmente lançados para a Nintendo DS, este artigo vai-se focar exclusivamente nos Haunted Castle e ouros extras aqui incluídos na compilação.
Jogo com caixa e pequeno livrinho com breves descrições e imagens de cada jogo aqui presente
Ora e o Haunted Castle é um título original de 1988, onde encarnamos uma vez mais no Simon Belmont que vê a sua noiva ser raptada pelas forças do Drácula em pleno dia de casamento. Antes que Selena seja sacrificada, cabe-nos a nós salvá-la, sendo que para isso teremos de ultrapassar inúmeros obstáculos e inimigos. E como é habitual nos jogos arcade de acção 2D da época, este é um título bastante exigente, até porque mantém os saltos rígidos do Belmont e inimigos posicionados em locais estratégicos. Felizmente, tal como tem sido habitual nas outras compilações Castlevania que tenho trazido cá, as mesmas vêm trazem melhorias de qualidade de vida como save states e mecanismos de rewind. É por causa de jogos como este Haunted Castle que inventaram tal coisa!
O Haunted Castle original é uma das razões pelas quais se inventaram save states e rewind!
A nível de mecânicas tem também algumas ligeiras diferenças perante os Castlevania clássicos, começando por termos algumas armas secundárias distintas, como é o caso das bolas de fogo que têm um efeito similar ao da água benta. Para além disso, podemos ter alguns upgrades ao chicote, bem como novas armas principais que o substituem, como é o caso de um morning star (aprendi hoje que o seu devido nome em português é um chicote d’armas) ou uma espada. De resto, a nível audiovisual sinceramente até o acho um jogo bastante competente e bem detalhado para os padrões de 1988, com 6 cenários distintos entre si, bem detalhados visualmente e com toda aquela temática de filmes de terror clássicos, pela qual a série é bem conhecida. As músicas são também bastante agradáveis, sendo que reconheci ali uma versão da conhecida Bloody Tears.
O Haunted Castle Revisited mantêm a essência do original, mas com um grafismo mais detalhado e uma dificuldade mais balanceada
Para além da versão original do Haunted Castle, tivemos também direito a um outro miminho desenvolvido pelos feiticeiros da M2. Haunted Castle Revisited foi desenvolvido propositadamente para esta compilação e é uma espécie de remake do original, mantendo no entanto os seus visuais em 2D, simplesmente muito melhor detalhados e com outros bonitos efeitos gráficos aqui e ali. A nível de mecânicas os controlos são mais refinados, o sistema de armas secundárias foi revisto para incluir mais das armas conhecidas da série, como é o caso das facas ou machado. O sistema de power ups do chicote ou as outras armas principais que o substituem estão também aqui implementados.
Tal como noutras compilações da série, podemos escolher qual a versão regional que queremos jogar
Save states e rewind são no entanto coisas do passado, isso não existe aqui. No entanto, a dificuldade está mais balanceada. A nossa barra de vida é restabelecida na sua totalidade entre os níveis (isso não acontece na versão original) e aqui temos continues ilimitados e um sistema de checkpoints mais justo. Portanto é daqueles jogos em que se tivermos alguma dificuldade em passar um certo nível ou boss, é mesmo só uma questão de ganhar alguma práctica que eventualmente ultrapassamos o desafio. Não existem quaisquer níveis adicionais no entanto, pelo que continua a ser também uma aventura curtinha, mas muito agradável de se jogar.
Os jogos de DS, com os seus dois ecrãs, foram adaptados de forma curiosa nesta compilação. Em destaque a acção, com ecrãs secundários com o mapa e informações do estado da personagem que controlamos à direita.
A restante compilação possui bastante qualidade como tem sido o caso das anteriores, também trabalhadas pela M2. Para além de certos filtros gráficos que podemos definir por jogo, temos também acesso a diferentes versões regionais, como as originais japonesas, americana, europeias ou ocasionalmente até teremos versões coreanas em certos jogos. Todos eles possuem mecânicas de save state e rewind (excepto o Haunted Castle Revisited como mencionado acima). No caso dos metroidvanias da Nintendo DS, também temos acesso a uma espécie de enciclopédia com todos os inimigos e habilidades lá detalhadas. Para além disso, contem também com galerias de arte, que também incluem digitalizações dos manuais e arte das capas de cada um dos jogos aqui presentes, assim como as suas bandas sonoras na íntegra.
Portanto estamos aqui perante mais uma sólida compilação por parte da M2. Com os preços das versões físicas originais a subirem em flecha nos últimos anos, estas compilações apresentam-se sempre como uma maneira alternativa em jogarmos estes clássicos da Konami. Pena que os lançamentos físicos se tenham limitado à Limited Run Games no Ocidente, pois enquanto a prometida loja europeia não abrir, as despesas de transporte e aduaneiras representam sempre um custo considerável e acrescido a nós europeus. Para quem não gostar da LRG no entanto, estas mesmas compilações têm vindo a ser editadas novamente no mercado japonês, mantendo todo o seu conteúdo, pelo que poderão também ser alternativas viáveis.
Depois de ter terminado o Shin Megami Tensei, epopeia que me levou várias semanas a completar, precisei de pouco mais de um dia para terminar o primeiro spin-off da série. Lançado originalmente em 1992 para o Game Boy, Last Bible é também um RPG que herda algumas das mecânicas da série principal, mas agora num ambiente bem mais contido devido às limitações do sistema original. Para além de uma versão Sega Game Gear (que planeio cá trazer mais tarde), a Atlus relançou-o em 1999 para o Game Boy Color, sendo esse o único título desta subsérie do universo Megami Tensei a ter sido devidamente localizado em inglês, sob o nome Revelations: The Demon Slayer. Infelizmente, essa versão é caríssima nos dias de hoje. Os meus exemplares foram comprados em diversos lotes importados directamente do Japão há uns anos atrás. Foram baratos, mas os custos de transporte e alfândega estragaram tudo. Ainda assim, joguei a versão americana de Game Boy Color através de emulação.
Jogos com caixa e manual, nas suas versões japonesa e para Game Boy e Game Boy Color
Uma das grandes diferenças em relação a Shin Megami Tensei é o facto de este ser agora um jogo de fantasia, ao contrário de decorrer em Tóquio, numa sociedade moderna ou pós-apocalíptica. A narrativa é também muito mais simplificada, com o protagonista a ser um estudante de magia acabadinho de se graduar, decidindo então explorar o mundo, onde rapidamente nos apercebemos de que monstros surgem e começam a causar problemas às povoações vizinhas. Em suma, é uma narrativa muito mais ligeira e num contexto também menos pessimista (e, por conseguinte, menos interessante também).
As negociações para que um demónio se junte a nós são agora uma série de perguntas fechadas. Continua no entanto a ser uma questão de tentativa/erro.
A nível de jogabilidade, contem com um RPG com encontros aleatórios e batalhas por turnos, embora nunca com perspectiva em primeira pessoa. O sistema de auto battle está também presente e, embora os combates não sejam tão intensos ou exigentes quanto em Shin Megami Tensei, certos inimigos podem ocasionalmente paralisar-nos ou, pior, lançar feitiços capazes de matar uma personagem de uma vez só. Ou seja, o auto battle, apesar de ser bastante útil para acelerar as coisas e facilitar o grinding, continua a ser algo que temos de utilizar com alguma precaução. O inventário, infelizmente, continua a ser bastante reduzido, embora seja distribuído pelas diferentes personagens que nos irão acompanhar na aventura. Em algumas cidades, existem lojas que nos permitem armazenar itens e dinheiro, o que acaba por ajudar um pouco a contornar essa limitação.
Cada vez que subimos um nível temos direito a aumentar os nossos stats da forma que bem entendermos
O que também marca aqui o seu regresso são os demónios, nomeadamente a possibilidade de negociar com eles, recrutá-los ou fundi-los entre si, na esperança de obter um demónio superior para nos acompanhar na aventura. Para além de o número de demónios ser consideravelmente menor e o seu design não tão apelativo, existiram também algumas mudanças significativas na forma como negociamos com eles. Os diálogos são todos feitos na forma de perguntas e, apesar de algumas das que nos fazem nos levarem a questionar a moralidade de os estarmos a atacar, a negociação em si acaba por ser algo confusa, pois as respostas que os demónios nos dão não nos permitem perceber claramente se estamos ou não no bom caminho para os recrutar. Por outro lado, se quisermos acelerar as coisas, podemos escolher um dos nossos demónios para negociar por nós. Nesse caso, a negociação é instantânea e o demónio junta-se (ou não) ao grupo, mediante o alinhamento ou afinidade com aquele que negociou em nosso nome. Outra diferença, também simplificada, são as fusões: desta vez não temos nenhuma casa ou loja para o efeito, mas sim uma das personagens que nos acompanha, que cedo ganha uma magia para fundir demónios, embora apenas possamos fundir dois de cada vez.
As mecânicas de combate não são muito diferentes do Shin Megami Tensei, podendo agora ter mais que um inimigo distinto no ecrã em simultâneo
Visualmente, como já referi, o jogo é muito mais contido e simplificado, não só pelas limitações técnicas do sistema, mas também pelo facto de o público-alvo ser mais jovem. Os demónios, para além de serem em menor número, raramente representam figuras conhecidas de mitologias ou religiões, e o seu design é bastante mais genérico e “amigável”, o que, a meu ver, é um ponto menos positivo. Os cenários também são algo genéricos e, mesmo esta versão Game Boy Color, que adiciona cor aos gráficos originais, não melhora substancialmente a experiência. Existe uma versão para Game Gear, lançada em 1994, que visualmente é bem mais apelativa! Já em relação ao som, as músicas também não são nada de especial, infelizmente.
Apesar da versão Game Boy Color acrescentar cor, o resultado final continua a não ser muito apelativo. A versão Game Gear de 1994 é bem superior nesse aspecto
Portanto, este primeiro Last Bible é um jogo muito abaixo da fasquia estabelecida por Shin Megami Tensei (e pelos seus precursores na Famicom). O facto de apresentar uma narrativa bem mais simples, ligeira e contida retira-lhe logo um grande factor de impacto, o que se alia a gráficos e uma direcção artística bastante mais desinteressantes do que os seus predecessores. Ainda assim, conto jogar pelo menos um pouco da versão Game Gear, que tenciono trazer cá em breve. É que desconfio que a localização oficial em inglês deste primeiro Last Bible não tenha sido das mais fiéis ao script original, mas veremos.