Megami Tensei Gaiden: Last Bible II (Nintendo Game Boy / Game Boy Color)

Tempo de voltar à série Megami Tensei para uma análise a mais um dos seus inúmeros jogos secundários. Megami Tensei Gaiden: Last Bible II foi lançado originalmente para o Game Boy clássico em 1993, com uma conversão lançada anos mais tarde para o Game Boy Color. Ao contrário do seu predecessor, este nunca chegou a ser oficialmente localizado, nem recebeu uma versão diferente para a Sega Game Gear. Apesar de possuir ambas as versões na minha colecção, optei por jogar a versão Game Boy Color com um patch de tradução feito por fãs.

Jogos com caixa, manual e papelada. Em cima versão Game Boy clássico, em baixo, versão Game Boy Color

A boa notícia é que este segundo Last Bible é superior ao original em muitos aspectos, a começar pela história. Para além de a aventura ser mais longa, a própria narrativa é mais interessante e simplesmente mais rica no seu conteúdo. Aqui controlamos Yuri, uma criança com um passado atribulado: pouco depois de ter nascido, o Rei de Magoku, temendo uma profecia que ditava o nascimento da reencarnação de uma entidade divina, mandou assassinar todas as crianças recém-nascidas nas povoações à sua volta (quaisquer semelhanças com o cristianismo são mera coincidência, ou não). Yuri e Larsa foram dois dos sobreviventes desse massacre, tendo sido enviados em segredo para uma pequena povoação numa floresta, habitada por bestas e monstros benevolentes que os criaram. Anos passam e, quando Yuri faz 15 anos, é tempo de explorar o mundo à sua volta, onde encontram uma sociedade mais polarizada no seu ódio a todas as bestas, fossem elas benevolentes ou não. Com o reino de Magoku uma vez mais a causar conflitos, acabamos por ser arrastados para esses mesmos confrontos, com muitas outras personagens humanas a cruzarem-se connosco, entrando e saindo do grupo à medida que a narrativa vai progredindo.

Quaisquer paralelismos com o cristianismo são mera coincidência… ou não. Será por essa razão que esta versão GBC não recebeu uma localização oficial para Inglês?

No que toca à jogabilidade, as mecânicas de base do primeiro jogo estão também aqui presentes. Este é então um JRPG de fantasia medieval, com encontros aleatórios e batalhas por turnos onde poderemos recrutar e fundir os vários monstros que vamos enfrentando. A negociação continua algo simples, com uma série de perguntas de resposta sim/não, mas a conversa é ligeiramente mais fluida do que no predecessor. Por vezes mais vale pedir a um dos nossos monstros que faça a negociação por nós, sendo esta realizada automaticamente. O auto-battle é outra mecânica recorrente e que muito jeito dá para fazer grinding contra inimigos mais fracos! Obviamente que mesmo assim é possível perder, particularmente quando lutamos contra inimigos que teimam em lançar ataques que nos deixam paralisados ou noutro estado debilitante. No entanto, mesmo que isso aconteça, não somos penalizados, já que acordamos no último inn que visitámos, com toda a gente curada e com todo o dinheiro e itens connosco.

O sistema de combate é familiar, com a introdução dos ciclos lunares, visíveis no canto superior direito do menu

De resto, as maiores novidades que esta sequela nos traz passam pela introdução dos ciclos lunares, onde com a Lua cheia os inimigos se tornam bem mais poderosos, bem como uma melhor gestão do inventário. Apesar de este continuar a ser algo reduzido e segregado por personagem (enquanto a versão Game Gear já tinha um inventário maior e partilhado por todos), o facto de os monstros recrutados poderem agora guardar itens, embora não os possam equipar, acaba por aliviar um pouco a gestão minuciosa do inventário que tínhamos de fazer no primeiro jogo. Comprar armas ou outro equipamento na loja tornou-se também uma experiência mais agradável, na medida em que conseguimos entender quais as personagens que podem ter tal item equipado e que melhorias aos stats eles trazem se forem efectivamente equipados.

Aplaudo a decisão de tornarem as cidades menos labirínticas, mas as dungeons foram demasiado simplificadas

Há ainda dois detalhes que convém mencionar, até porque não o fiz quando escrevi sobre o primeiro jogo. O primeiro é a vertente multijogador, que sinceramente me passou ao lado, mas que creio consistir em ter duas Game Boy ligadas entre si e cada jogador usar a sua party para combates com o outro. O segundo é o conteúdo pós-créditos. Tanto no primeiro Last Bible como neste segundo podemos continuar a jogar, até porque existem alguns monstros mais poderosos para combater e tentar recrutar, que por sua vez seriam certamente úteis nos confrontos multijogador. Seguramente não havia muitos RPGs nesta época com conteúdo post-game, pelo que é um detalhe que achei importante mencionar.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que tanto a versão Game Boy original como a Game Boy Color são francamente melhores do que os seus predecessores, a começar pela banda sonora, que possui algumas músicas bastante agradáveis. A nível gráfico as melhorias são igualmente notórias: o design das cidades é mais simples mas, a meu ver, mais funcional, embora, por outro lado, as dungeons tenham sido demasiado simplificadas. Mas o ponto forte é mesmo a arte: os inimigos são bem mais interessantes neste segundo jogo, com uma direcção artística que os aproxima mais dos Megami Tensei da Super Nintendo, embora a atmosfera continue a ser muito menos depressiva no geral. No entanto, a versão Game Boy Color não traz nenhuma outra melhoria além da adição de cor aos gráficos. A versão Game Gear do primeiro Last Bible continua a ser largamente superior em detalhe gráfico.

A arte é também outra melhoria notável, estando mais em linha com o que se fazia na Super Nintendo

Portanto, este segundo Last Bible revelou-se uma agradável surpresa. Não só a narrativa é mais interessante (apesar de existirem demasiadas entradas e saídas de personagens humanas que nos vão acompanhando), o jogo é também mais longo, com algumas ligeiras melhorias nas suas mecânicas e uma direcção artística mais interessante e em linha com os restantes títulos do universo Megami Tensei daquela época. Segue-se agora Majin Tensei, lançado originalmente meros meses após este jogo, outro título secundário do universo Megami Tensei e com mecânicas de jogo completamente distintas. Muito curioso com o que aí vem!

Red Steel 2 (Nintendo Wii)

Tempo de regressar à Nintendo Wii para revisitar a sequela de um dos seus títulos de lançamento: Red Steel. Este Red Steel 2 marcou também o apoio da Ubisoft a outra etapa importante na história da consola: o lançamento do Wii Motion Plus. Este acessório, que integra sensores de movimento adicionais, veio aumentar consideravelmente a precisão dos controlos, respondendo a uma das críticas mais frequentes do sistema. Red Steel 2 é um dos poucos jogos de estúdios terceiros que não só suporta, mas exige este periférico para ser jogado. Confesso que as minhas expectativas não eram elevadas, pois o Conduit 2, outro first person shooter compatível com o acessório, não me deixou uma boa impressão, e aqui nem sequer existe alternativa para o dispensar. O meu exemplar foi adquirido algures em Outubro de 2017, numa CeX no Norte do país, por apenas 3€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como o primeiro jogo, esta sequela mantém a perspectiva na primeira pessoa e combina combate com espada e armas de fogo, mas afasta-se por completo do cenário original. A acção decorre num universo peculiar, que mistura o ambiente western dos cowboys com o Japão tradicional dos samurais e ninjas. Não é o primeiro videojogo a explorar uma estética semelhante, mas este ganhou bastante destaque. Controlamos um guerreiro outrora expulso do seu clã, que entretanto é dizimado por um clã rival em busca de uma espada lendária que nos tinha sido confiada. Ao longo da aventura enfrentamos diferentes vilões, numa jornada que mistura vingança e recuperação da honra perdida.

Os combates são intensos e temos inimigos que requerem abordagens mais específicas

O progresso faz-se através de missões atribuídas nas casas dos vários NPCs com quem interagimos. Muitas delas são opcionais, no formato típico de fetch quests como destruir um certo número de camiões inimigos ou activar torres de comunicação enquanto outras são obrigatórias para avançar na história. O jogo está dividido em áreas que se desbloqueiam gradualmente, e a meio de uma missão principal, quando o jogo avisa que estamos prestes a atravessar um “ponto sem retorno”, isso significa que teremos em breve pela frente um combate com um boss. Uma vez derrotado, passamos para uma nova área, mas quaisquer missões secundárias por concluir ficam automaticamente perdidas. Cumprir missões (e destruir a enorme quantidade de objectos interactivos espalhados pelos cenários) é essencial para ganhar dinheiro, a moeda que nos permite, nas “casas seguras” dos NPCs, desbloquear novas habilidades, adquirir armas e armaduras, aumentar a barra de vida ou melhorar o equipamento existente. Curiosamente, na recta final do jogo é possível acumular facilmente centenas de milhares de dólares, mas não existe oportunidade de gastar essa quantia antes dos combates decisivos.

À medida que vamos avançar no jogo desbloqueamos também novas habilidades especiais que nos ajudam nos combates

A No que toca à jogabilidade, o uso do Wii Motion Plus é obrigatório, sendo necessário jogar com Wiimote (equipado com o acessório) e Nunchuck. O analógico do Nunchuck controla o movimento, enquanto o pointer do Wiimote gere a mira e, consequentemente, a câmara. O botão A executa um dash (pequena corrida), o B dispara, o C consulta os objectivos activos e o Z fixa a mira num inimigo ou objecto. O botão + abre o menu de pausa e o – serve para recarregar a arma de fogo equipada. Para atacar com a espada, basta movimentar o Wiimote, mas aqui a detecção é muito mais rigorosa do que na maioria dos jogos da consola: é possível realizar golpes horizontais, verticais, diagonais e estocadas, e o jogo regista também a amplitude do movimento. Golpes mais amplos têm mais força, sendo indispensáveis para enfrentar inimigos com armadura.

Quando aprendemos novas técnicas, são também acompanhadas por um tutorial robusto até com vídeo!

À medida que progredimos e completamos tutoriais, muitas vezes acompanhados de vídeos reais de pessoas a executar os movimentos, vamos desbloqueando técnicas especiais que combinam botões (analógico, A e B) com gestos específicos. A mistura de ataques de espada e armas de fogo cria um sistema de combate variado, que muitas vezes exige expor o ponto fraco de um inimigo antes de o finalizar com um golpe especial. É uma mecânica que se repete com frequência, mas raramente perde impacto. Apesar de continuar a achar o Wiimote um comando desconfortável para sessões prolongadas, este foi possivelmente o primeiro jogo da Wii, totalmente assente em controlos de movimento, que genuinamente me divertiu. Não só a precisão dos gestos é significativamente melhor, como a sensibilidade está num ponto muito equilibrado. Por fim, há um detalhe importante: todos os combates começam com a barra de vida no máximo (expansível com upgrades) e esta é automaticamente regenerada no final. Caso morramos, o jogo recomeça no último checkpoint atravessado.

Claro que ocasionalmente também temos alguns “mini-jogos” que usam o sensor de movimento

Visualmente, este é também um jogo muito particular. Enquanto o primeiro Red Steel tentou apostar num grafismo mais realista — algo que a Wii dificilmente conseguia competir face às consolas contemporâneas — esta sequela adopta uma abordagem distinta que, a meu ver, resulta bastante melhor. A nível técnico, os visuais aproximam-se de um estilo cartoon, menos preso ao realismo, o que favorece o desempenho e a apresentação no hardware da Wii. Acresce ainda a curiosa fusão entre culturas ocidentais e orientais: zonas áridas inspiradas nos desertos norte-americanos convivem com edifícios de arquitectura tradicional japonesa, criando um contraste estranho, mas funcional. A banda sonora acompanha esta estética híbrida, alternando entre faixas de sonoridade oriental e composições com espírito western. Já o voice acting, infelizmente, fica aquém, possivelmente afectado por uma narrativa pouco cativante.

Novas armas de fogo podem também ser desbloqueadas e melhoradas. As suas munições são mais raras, mas dão muito jeito também.

No fim de contas, Red Steel 2 acabou por ser uma óptima surpresa. Os controlos de movimento funcionam de forma surpreendentemente eficaz, mesmo que continue a considerar o Wiimote um comando cansativo e pouco ergonómico para sessões prolongadas. Apesar do nome, este jogo nada tem a ver com o seu antecessor, partilhando apenas a fusão entre combate corpo-a-corpo e tiroteios em primeira pessoa, bem como a presença de elementos de cultura oriental, desta vez transportados para um cenário que cruza samurais e desertos norte-americanos.

Chants of Sennaar (Nintendo Switch)

De regresso à Nintendo Switch, desta vez para experimentar um indie que se revelou especialmente curioso: Chants of Sennaar. Inspirado no mito da Torre de Babilónia, coloca-nos a explorar uma estrutura colossal, habitada por povos distintos que vivem em andares separados. A mecânica central assenta na aprendizagem das linguagens dessas culturas, passo essencial para resolver os puzzles que nos permitem prosseguir na ascensão. O meu exemplar foi adquirido em Fevereiro deste ano, na loja espanhola Xtralife, por 35€.

Jogo com caixa e papelada

A aventura inicia-se com uma figura anónima e encapuçada, um pormenor comum a todas as outras personagens humanas com quem iremos cruzar-nos, já que todas ocultam o rosto de alguma forma. Despertamos junto de um sarcófago, sem qualquer objectivo imediato além de explorar. Pouco depois, entramos na base da torre e deparamos com o primeiro obstáculo: uma porta trancada. Ao lado, há uma alavanca e uma nota com estranhos símbolos. Experimentando a alavanca, percebemos que a porta abre ou fecha consoante a sua posição, permitindo-nos deduzir que os primeiros caracteres encontrados correspondem a “abrir”, “fechar” e “porta”. Segue-se um puzzle que exige atravessar um sistema de diques, condutas de água e pontes submersas, requerendo cooperação. É neste momento que encontramos a primeira personagem que interage directamente connosco. Os seus diálogos são apresentados em balões de banda desenhada, escritos no seu próprio alfabeto. As palavras já aprendidas surgem traduzidas no ecrã; as restantes teremos de as deduzir a partir das acções e pistas visuais no cenário. Quando reunimos símbolos e contexto suficientes, o jogo interrompe momentaneamente para apresentar ilustrações representando substantivos, verbos ou adjectivos, cabendo-nos associar cada símbolo ao desenho que julgamos correcto. Acertando, a tradução passa a aparecer sempre em diálogos e inscrições.

A linguagem é de facto uma barreira. Mas uma barreira que pode ser derrubada, sendo essa a mecânica central deste Chants of Sennaar

Após este conjunto inicial de desafios, chegamos à primeira civilização da torre: os devotees, uma sociedade profundamente religiosa. Ao explorar, encontramos uma porta guardada por guerreiros que falam uma língua diferente e não deixam ninguém passar. Eventualmente encontramos forma de contornar esse bloqueio e acedemos ao patamar seguinte: uma fortaleza imponente, lar desses guerreiros, onde teremos de aprender um novo idioma com um alfabeto próprio. Este ciclo repete-se nos vários andares da torre. Ao todo, existem cinco povos, cada um com cultura, linguagem e até sintaxe distintas, obrigando a recomeçar o processo de descodificação sempre que avançamos. Novos tipos de puzzles vão sendo introduzidos, como o de um povo mais técnico cujo sistema de numeração é essencial para resolver desafios engenhosos. Ocasionalmente surgem também sequências de furtividade, com mecânicas próprias, nas quais é preciso alternar entre abrigos no momento certo enquanto inimigos patrulham a área e por vezes, obrigando-nos a criar distracções para abrir caminho.

Cada patamar da torre representa uma civilização diferente, com diferentes culturas, costumes e linguagem

Visualmente, Chants of Sennaar é bastante cativante. Cada patamar da torre apresenta-se com identidade própria, tanto na arquitectura dos edifícios como na atmosfera que transmite. O primeiro nível exibe construções de forte pendor religioso, com mosteiros e igrejas imponentes; já o segundo é dominado por uma fortaleza maciça de pedra, marcada por um ambiente opressor. Sem revelar demasiado sobre os restantes, basta dizer que os cenários mantêm-se variados e visualmente distintos ao longo da aventura. Tecnicamente, é um jogo simples, mas com estruturas geométricas vincadas e um esquema de cores vibrante. O facto de correr na Nintendo Switch, um sistema tecnicamente inferior à concorrência, não representa qualquer entrave relevante. A atmosfera, como referi anteriormente, é um dos grandes trunfos da experiência, e muito disso se deve à belíssima banda sonora, rica em temas acústicos e melodias suaves que nos acompanham do início ao fim.

Quando já tivermos presenciado contexto suficiente com alguns símbolos, a acção pausa e teremos de tentar associar cada símbolo a uma ilustração que pode representar um verbo, substantivo ou adjectivo

Como um todo, este Chants of Sennaar foi uma agradável surpresa. A sua atmosfera bem trabalhada, aliada a puzzles inteligentes que nos desafiam a aprender linguagens radicalmente distintas, coloca-o num patamar singular. O mérito é ainda maior sabendo que se trata da criação de uma equipa de desenvolvimento muito pequena. O resultado final é coeso, envolvente e, acima de tudo, marcante.

A Space for the Unbound (Nintendo Switch)

Tempo de voltar à Nintendo Switch para algo que já não acontecia há bastante tempo: comprar um jogo por impulso, simplesmente porque a arte, as imagens promocionais e a descrição me despertaram bastante curiosidade. E quando a uma compra por impulso se junta uma óptima surpresa pela agradável experiência de jogo, tanto melhor! O meu exemplar foi comprado novo, a um particular na Vinted, por pouco mais de 25€ no final do mês de Janeiro deste ano.

Jogo com caixa, folheto com código de descarga da banda sonora e um livro com alguns spoilers. Ainda bem que só o folheei depois de acabar o jogo!

Escrever sobre a narrativa desta obra é uma tarefa algo ingrata, pois é bastante original e corro o risco de estragar a surpresa a quem ainda a for descobrir. Digamos apenas que, nesta aventura, controlamos Atma, um jovem estudante da escola secundária algures numa zona rural da Indonésia dos anos 90. Começamos por explorar a relação de amizade entre Atma e uma jovem criança, que nitidamente vive uma situação familiar delicada. Entretanto, as coisas tomam um rumo inesperado e Atma é acordado na sala de aula pela sua namorada, Raya. Sendo ambos finalistas do ensino secundário e com um futuro incerto pela frente, decidem criar uma bucket list com tarefas que gostariam de concretizar juntos. A primeira da lista: ver um filme no cinema. No entanto, rapidamente percebemos que nem tudo é o que parece. Raya revela ter habilidades paranormais, capazes de alterar a realidade à sua volta, e Atma adquire um misterioso livro que lhe permite fazer space dives, ou seja, entrar na mente de outras pessoas para ajudá-las a ultrapassar traumas e bloqueios emocionais. Estas sequências serão fulcrais ao longo do jogo. Tudo isto, combinado com uma ameaça iminente de fim do mundo, resulta numa narrativa envolvente e surpreendente, que por vezes me fez lembrar certos tons de filmes como Donnie Darko.

Visualmente este é um jogo muito apelativo pelo seu detalhe em pixel art

A nível de mecânicas, esta é, acima de tudo, uma aventura narrativa com uma forte componente point-and-click. Iremos explorar a pequena cidade indonésia onde a acção decorre, interagir com os seus habitantes e recolher objectos que serão necessários para resolver pequenos puzzles e avançar na história. Ocasionalmente surgem segmentos de acção, como momentos de furtividade em que teremos de atravessar zonas sem sermos detectados, ou confrontos com vários quick time events. Existem ainda diversos coleccionáveis associados à bucket list de Atma e Raya: desde apanhar caricas espalhadas pela cidade a acariciar todos os animais com que nos cruzarmos.

A interface “point and click” usa um sistema de ícones que representam acções ou utilizar eventuais objectos que tenhamos no inventário

Graficamente, A Space for the Unbound impressiona desde o início. Os visuais pixel art em 2D apresentam um excelente nível de detalhe, evocando a estética das consolas de 16-bit, mas com cenários ainda mais cuidados e bonitos efeitos de parallax scrolling. A banda sonora acompanha bem a atmosfera, composta por temas calmos e melodias melancólicas que acentuam o tom intimista da narrativa. Não existe voice acting, mas esta ausência não é negativa: o texto está bem escrito e a história mantém toda a sua força emocional.

Ocasionalmente temos também algumas sequências de acção com combates com QTE.

Assim, volto a reiterar que A Space for the Unbound foi uma excelente surpresa. A sua narrativa envolvente, aliada a visuais retro muito apelativos para o meu gosto, proporcionou-me uma experiência bastante gratificante. Aparentemente, o jogo inclui várias aparições de personagens oriundas de outros títulos indie do mesmo pequeno estúdio, a Mojiken, pelo que ficarei atento às suas futuras obras.

Metroid Prime: Federation Force (Nintendo 3DS)

Depois do óptimo trabalho que fizeram com Luigi’s Mansion 2, chegou a vez do estúdio canadiano Next Level Games pegar noutra propriedade intelectual da Nintendo: a série Metroid. Também com a Nintendo 3DS como plataforma-alvo, este é um first-person shooter com um forte ênfase na vertente cooperativa, embora seja igualmente possível jogá-lo a solo. No entanto, o jogo não foi bem recebido nem pela crítica, nem pelos fãs, o que explica a sua vertiginosa queda de preço pouco tempo após o lançamento. Recordo-me de o ter comprado novo, numa Worten, por cerca de 10€, algo raro em títulos publicados pela Nintendo.

Jogo com caixa e papelada

A história coloca-nos na pele de um space marine anónimo incumbido de testar uma nova tecnologia militar ao serviço da Federação: a utilização de mechs em missões de combate. Inicialmente, exploramos em missões arqueológicas os três planetas de Excelcion, Bion e Talvania, aparentemente abandonados. No entanto, rapidamente nos apercebemos de actividade dos Space Pirates, que claramente estão a tramar algo. O resto do jogo é então passado a investigar os seus intentos e a eliminar a ameaça que representam para a galáxia. O nome de Samus Aran é mencionado com frequência e, por vezes, teremos até contacto directo com a mais famosa mercenária da galáxia, embora nem sempre da forma que se esperaria.

O ecrã táctil dá-nos informações como o mapa, objectivos a cumprir e indicações visuais do equipamento secundário que dispomos e sua quantidade.

No que toca às mecânicas, estamos perante um first-person shooter sem qualquer elemento de metroidvania, dado que cada missão decorre num mapa reduzido e independente. A exploração continua a ter algum destaque, com coleccionáveis escondidos e a ocasional presença de puzzles que precisamos de resolver para avançar, mas o foco principal é, sem dúvida, o combate. Em termos de jogabilidade, os marines dispõem de um canhão que dispara projécteis de energia (com possibilidade de carregar o disparo para maior dano), mas não têm acesso aos power-ups tradicionais da série Metroid. As excepções são os mísseis e super-mísseis. Os restantes power-ups consistem em kits de reparação (para regenerar a vida do jogador ou de veículos a proteger), projécteis elementais (fogo, gelo, electricidade), escudos ou engodos para distrair inimigos, entre outros.

Este foi nitidamente um jogo pensado no multiplayer cooperativo visto que alguns bosses são autênticas esponjas.

Antes de cada missão, podemos escolher os itens que levamos connosco, sendo que alguns adicionais podem ser encontrados durante a missão. É necessário ter em atenção a carga máxima permitida, que vai aumentando à medida que progredimos ou através de mods. Estes mods são uma das componentes centrais do jogo: existem dezenas espalhados pelos níveis e, quando equipados, conferem melhorias como aumento de dano, maior resistência, maior capacidade de carga, entre outras. Para quem joga a solo, o jogo disponibiliza de imediato o mod Lone Wolf, exclusivo para esse modo. Este dobra o dano infligido e reduz para metade o dano sofrido, um reforço essencial para compensar a ausência de aliados. Além disso, é dos poucos (ou mesmo o único) mod indestrutível, uma vez que os restantes se podem perder após falhas nas missões. Por omissão só podemos equipar um mod, mas à medida que progredimos desbloqueamos mais dois espaços adicionais. Também jogando sozinho podemos equipar 3 drones que nos acompanham e disparam automaticamente sobre inimigos nas nossas proximidades. São uma ajuda, mas não tanto visto que causam pouco dano.

Ocasionalmente temos também alguns puzzles para resolver, como o de guiar estas esferas para certos buracos no cenário

E quanto aos controlos? Nas 3DS “normais”, o jogo recorre a uma combinação dos botões tradicionais com o sensor de movimento para mover a câmara, sendo necessário pressionar o botão R para o activar. As acções principais, como saltar, disparar, alternar entre armas secundárias e utilizá-las, são feitas com os botões faciais. O lock-on está atribuído ao botão L. Já nas New 3DS, existe um esquema de controlo alternativo mais confortável: os dois analógicos (Circle Pad e nub) servem para movimentar a personagem e a câmara, L para saltar e ZL para lock-on. O botão R serve para disparar, enquanto o ZR activa o equipamento secundário. As restantes funções mantêm-se nos botões faciais, mas a troca entre armas secundárias pode ser feita com o botão X, situado próximo do nub, tornando este esquema o mais ergonómico disponível.

Por fim, convém também mencionar que o jogo inclui diversas recompensas adicionais, como skins meramente cosméticas que podemos aplicar ao mech da nossa personagem. A maioria destas é desbloqueada com o progresso normal no jogo, embora algumas apenas fiquem disponíveis mediante o uso de figuras amiibo, as quais podem também conceder certos mods exclusivos. Para além disso, Federation Force inclui um modo de jogo totalmente distinto: Metroid Prime: Blast Ball. Não cheguei a experimentá-lo, por isso não me vou alongar, mas trata-se, em essência, de uma espécie de futebol futurista, com equipas de três mechs contra três. Em vez de chutar a bola com os pés, temos de lhe disparar, sendo que aparentemente existem também power-ups específicos a considerar durante os jogos.

Mods são chips que melhoram as nossas habilidades e podem ser equipados antes de cada missão. O Lone Wolf é dos melhores, mas apenas pode ser equipado se jogarmos sozinhos.

No que diz respeito aos gráficos, estes são tecnicamente bastante competentes, com um bom nível de detalhe na geometria dos cenários e dos inimigos. No entanto, há dois aspectos que merecem destaque negativo. O primeiro prende-se com a falta de variedade ambiental: praticamente todas as missões decorrem nos mesmos três planetas: Excelcion, um mundo gelado; Bion, o seu completo oposto, repleto de actividade vulcânica e rios de lava; e Talvania, um gigante gasoso onde apenas exploramos instalações militares e industriais. A repetição de ambientes acaba por tornar a progressão menos estimulante do que poderia ser. O segundo problema está ligado à direcção artística: todas as personagens possuem cabeças desproporcionadamente grandes, num estilo super deformed típico de certas séries de animação japonesa. Esta decisão, segundo consta, foi tomada para facilitar a identificação visual das personagens durante o jogo, tendo em conta o ecrã reduzido da Nintendo 3DS. Ainda assim, o resultado final é, para mim, bastante decepcionante, já que se afasta radicalmente da estética habitual da série Metroid, marcada por um estilo mais sóbrio e realista. A banda sonora, por sua vez, é competente e agradável, embora composta maioritariamente por faixas orquestrais, uma mudança clara face aos tons mais ambientais, opressivos e solitários que caracterizam tradicionalmente a série. Tendo em conta o foco de Federation Force na acção e na cooperação, compreende-se esta escolha, ainda que, mais uma vez, contribua para reforçar a sensação de afastamento face à identidade clássica da série.

Metroid Prime Blast Ball é um outro modo de jogo que até teve direito a uma demo própria. Sinceramente nem o experimentei.

Em suma, embora não considere Metroid Prime: Federation Force tão mau quanto a opinião pública generalizada o pinta, é inegável que carrega um peso difícil de justificar: o de ter Metroid Prime no título. As mecânicas diferem substancialmente das que a série nos habituou e basta recordar o competente Metroid Prime Hunters, na Nintendo DS, como exemplo de uma abordagem portátil que, ainda assim, respeitava mais de perto a identidade da série. Aqui, a aposta num multiplayer cooperativo como pilar central da experiência não é algo que me agrade particularmente. É verdade que o jogo pode ser completado integralmente a solo, mas mesmo com o auxílio de drones e mods que potenciam as nossas capacidades, a experiência torna-se por vezes frustrante. Há secções com picos de dificuldade algo desequilibrados, seja pela intensidade do fogo inimigo, seja pela resistência desmesurada de alguns bosses, visivelmente pensados para confrontos com quatro jogadores em simultâneo. Para além disso, existem algumas escolhas na direcção artística que não me agradaram, como já mencionei acima. Portanto, como uma experiência portátil, até seria um jogo interessante para partidas rápidas caso a dificuldade fosse melhor balanceada para quem jogue sozinho.