Kabuki Quantum Fighter (Nintendo Entertainment System)

Tempo de voltar às rapidinhas na NES para um jogo de acção que até se revelou uma interessante surpresa. Fruto de uma colaboração entre a Human e a HAL este é um jogo de acção 2D sidescroller seguramente inspirado pelo Ninja Gaiden da Tecmo. E apesar de não ser um jogo tão frustrante quanto os do conhecido ninja, não deixa de ser bem competente também como irei detalhar em seguida. O meu exemplar foi comprado num pequeno lote a um amigo meu algures em Fevereiro deste ano.

Cartucho solto

O jogo leva-nos ao futuro onde um vírus informático de origem desconhecida invade um super computador que gere um sistema qualquer de defesa terrestre. Com esse sistema comprometido, a possibilidade de as nossas próprias armas nucleares serem usadas contra o nosso planeta é uma ameaça bem real. Um jovem militar voluntaria-se então para uma missão arriscada: utilizar pela primeira vez uma tecnologia experimental que transforma o seu cérebro em dados binários e infiltrar o tal sistema informático comprometido, de forma a localizar e eliminar o tal vírus. No entanto, ao entrar no tal super computador a nossa personagem assume a forma de um dançarino do estilo Kabuki (cenas japonesas) devido a um dos seus antecessores ter tido essa profissão.

Achei engraçado o facto de a cutscene inicial conter instruções de assembly

Mas apesar dos Kabukis estarem ligado às artes do teatro, este aqui é bem ágil como um ninja e o jogo irá-nos apresentar vários desafios de platforming onde teremos de saltitar entre várias plataformas suspensas, outras com tapetes rolantes, paredes com espinhos e lança chamas, entre outros obstáculos. A jogabilidade é simples: um botão para saltar e um outro para atacar. A arma principal de Kabuki é nada mais nada menos que o seu cabelo, embora à medida que vamos avançando no jogo poderemos também desbloquear outras armas, cujas podem ser seleccionadas com o botão select. Um detalhe importante é que poderemos fazer também esta selecção com o jogo em pausa, o que poderá dar bastante jeito em certas circunstâncias. Na parte inferior do ecrã temos uma série de informações úteis como o número de vidas, o tempo restante para terminar o nível, a nossa barra de vida ou a barra dos chips. Esta última é a que nos indica quanta munição temos para ir usando todas as armas especiais que vamos desbloqueando.

Apesar de não ser tão frustrante quanto o Ninja Gaiden o jogo tem também os seus momentos de platforming mais exigente.

Naturalmente, os inimigos quando são derrotados vão-nos deixando alguns itens que podem ir preenchendo uma barra ou outra, para além de eventuais vidas extra. No final de cada nível temos sempre um boss para derrotar e é aí que as armas especiais (principalmente devido ao seu maior alcance) nos vão dar jeito, pelo que a melhor estratégia é mesmo conservar esses chips para os bosses. Até porque depois de os derrotar, somos levados para um ecrã que nos avalia a performance, pontos são atribuídos e o jogo recompensa-nos também com alguma vida e energia extra.

Este Kabuki com o seu cabelo mortífero teria de ser proibido de entrar em concertos de metal

Visualmente o jogo é bastante interessante e se não tivesse mesmo essa premissa de se passar dentro de um computador nunca o iria adivinhar, até porque muitos dos níveis têm uma componente bastante orgânica, ou outros simplesmente um pouco mais sinistros e quase que poderiam ter sido retirados de qualquer Castlevania. As sprites, apesar de pequenas, estão também bem detalhadas e animadas, tal como os bosses também o são, embora nem sempre sejam propriamente grandes. Tal como os Ninja Gaiden vamos ter também várias cutscenes entre os níveis e que vão avançando a história, embora ache que as da Tecmo sejam bastante superiores, para ser sincero. A nível de som nada de especial a apontar, é um jogo bem competente tanto nos seus efeitos sonoros como na banda sonora.

Entre níveis vamos tendo várias cutscenes que avançam a narrativa

Portanto este Kabuki Quantum Fighter até se revelou ser uma excelente surpresa. Para quem gostar de jogos de acção daquela geração como os Castlevania ou Ninja Gaiden esta é uma aposta bem segura. Aparentemente a sua versão original japonesa é baseada num filme que usa uma premissa semelhante: alguém tem de entrar num super computador por algum motivo, mas é transformado num samurai. Naturalmente todas as referências a esse filme foram retiradas nesta versão, mas estou curioso em um dia experimentá-la também.

Family Circuit ’91 (Nintendo Entertainment System)

É altura de voltar às rapidinhas para a sequela do Family Circuit, um jogo simples mas até algo ambicioso para os padrões de 1991. No entanto era também um jogo bastante frustrante devido ao mínimo toque nalgum muro o nosso carro explodia e ficávamos logo fora da corrida. E tendo em conta que colocavam sempre desses obstáculos na parte de dentro de uma curva, era muito habitual haverem acidentes que nos deixavam logo de fora da competição. Em 1991 a Namco lançou uma sequela e veremos já daqui a nada quais são as suas principais diferenças perante o seu predecessor. O meu exemplar veio do mesmo lote da loja Mr. Zombie algures em Janeiro deste ano por 8€.

Jogo com caixa, manual e bastante papelada

Os controlos são idênticos ao original com o direccional a servir para controlar o carro e os botões faciais para acelerar e para travar. Logo no menu inicial vemos umas quantas opções que definem, entre outros, os diferentes modos de jogo onde temos o Free Practice, que como o nome indica nos permite treinar em alguns circuitos, temos também os modos sprint e endurance do primeiro jogo, bem como um modo de time attack que sinceramente não cheguei a experimentar, mas presumo que seja para fazer o melhor tempo possível em cada circuito. A primeira opção no entanto é o setting onde podemos customizar várias dos parâmetros do carro (assim como a sua cor) ou escolher algum dos presets já prédefinidos. Mas vamos ao que interessa: a jogabilidade. A boa notícia é que já não temos aqueles obstáculos chatos por dentro das curvas e embora seja possível batermos com força nalguma parede e sermos obrigados a retirar-nos da corrida, se for uma pancada mais leve perde-se muito tempo como é óbvio, mas ao menos dá para recuperar e continuar em competição. O jogo em si é também muito mais rápido o que é bom, mas também é mais fácil despistarmo-nos, pelo que nos obrigará a practicar bastante cada circuito. Por outro lado não existe qualquer detecção de colisões entre carros e podemos continuar a passar por cima deles como se nada fosse. É um pouco estúpido, mas é melhor nem me queixar.

Pode não parecer, mas o detalhe gráfico desta sequela é bem melhor

Já no que diz respeito aos audiovisuais, o jogo é também uma boa evolução do seu antecessor. Apesar de manter a mesma perspectiva vista de cima, o detalhe em cada circuito é agora bem melhor, embora não esperem por nada do outro mundo, até porque não deixa de ser um jogo de Famicom/NES. As indicações úteis como tempos, voltas e a nossa posição apenas surgem num mostrador logo a seguir à linha de partida, tal como no seu predecessor também. Já quanto ao som, continuamos a ter apenas simples melodias apenas no ecrã título, menus e afins, já durante as corridas apenas ouvimos o suposto ruído dos motores. Continua algo irritante, mas menos que no jogo anterior.

O sistema de gestão do carro numa pit stop é bem interessante, permitindo-nos avaliar e reparar o estado geral do carro ou até modificar algumas das customizações

Portanto este Family Circuit 91 é na mesma um jogo algo simples de corridas de F1, embora ainda acrescente muitos detalhes de simulação como toda a customização que o nosso carro pode receber e inclusivamente até dá para gravar parâmetros distintos para cada circuito, o que é um detalhe interessante. É também um jogo menos frustrante e injusto que o seu predecessor embora ainda nos obrigue a treinar bastante cada circuito, principalmente nos modos de dificuldade mais avançados. Um outro detalhe interessante a referir é que os menus estão practicamente todos em inglês já de origem, o que dá a entender que a Namco até considerou um eventual lançamento no ocidente, algo que nunca chegou a acontecer.

The Legend of Kage (Nintendo Entertainment System)

Vamos continuar pelas rapidinhas para uma adaptação de um jogo arcade da Taito que eu muito joguei em miúdo na minha famiclone. Apesar de na altura o achar muito divertido, nunca o tinha chegado a acabar pois é também um jogo bastante difícil. Entretanto, algures em Janeiro/Fevereiro aproveitei umas promoções da Mr. Zombie para comprar uns quantos videojogos com desconto e um exemplar deste jogo (na sua versão Japonesa para a Nintendo Famicom) acabou por vir também. Creio que me terá ficado algo próximo dos 10€.

Jogo com caixa e manual

Neste jogo nós controlamos um ninja (Kage) e a história segue o cliché do costume: a princesa Kiri foi raptada e nós teremos de atravessar uma floresta, escalar as muralhas de um castelo inimigo e infiltrá-lo para salvar a princesa. Só isso. Mas como muitos jogos arcade da época (tipo… Ghosts ‘n Goblins) teremos de repetir o processo pelo menos uma vez. No caso desta versão Famicom/NES teremos de a salvar três vezes ao todo, com os cenários a mudarem a sua paleta de cores de verão, outono e inverno em cada fase.

Apesar de ser algo inútil no primeiro nível, a verticalidade deste jogo com os seus longos saltos ou escalar árvores sempre me impressionou

No que diz respeito aos controlos, estes até que são bastante simples na sua essência. O direccional serve para movimentar o Kage pelos cenários, sendo que o botão de cima serve para saltar. Para além disso, depois de saltar não podemos mudar a nossa trajectória, pelo que temos de ser algo cuidadosos quanto o fizermos. Os botões faciais servem para atirar shurikens (cujas têm munições ilimitadas mas apenas podemos ter duas shurikens nossas a atravessar o ecrã de cada vez) e o outro para usar a nossa pequena espada. Apesar do seu curto alcance, a espada serve também para deflectir as shurikens inimigas, algo que nos dará muito jeito, pois como certamente se irão aperceber, os inimigos surgem no ecrã continuamente e de todas as direcções. Não conseguimos no entanto deflectir o ataque dos inimigos que cospem fogo, esses são ameaças que devem ser derrotadas o quanto antes!

O segundo nível é bastante curto, obrigando-nos apenas a derrotar um certo número de ninjas antes de escalar a muralha do castelo

De resto temos também vários power ups para coleccionar. Alguns dão-nos pontos ou vidas extra, outros podem mudar a cor das roupas de Kage, que por sua vez nos deixam atirar shurikens maiores ou permitem-nos saltar ainda mais alto. Outros podem ainda despoletar poderosos ataques, como Kage a atirar oito shurikens em simultâneo e em várias direcções, ou invocar um poderoso ataque mágico que mata todos os inimigos presentes no ecrã durante uns quantos segundos de uso ininterrupto. É um ataque sinistro, pois é acompanhado de uma melodia algo assustadora e vemos literalmente os inimigos a cairem que nem tordos. Mas na verdade é um ataque que nos serve mais para aumentar a pontuação do que qualquer outra coisa, pois estamos estáticos durante toda essa animação.

Estes monges que eu sempre achei que eram piratas devido aos seus chapéus são bastante perigosos por cuspirem fogo que não conseguimos bloquear.

A nível audiovisual é um jogo extremamente simples, com os inimigos a serem muito idênticos entre si, mudando apenas a cor das suas vestimentas. Os níveis, tal como já mencionei acima, variam entre florestas, as muralhas do castelo e o seu interior. De resto os efeitos sonoros são super simples e as músicas também não são muito variadas. Temos uma música principal que é usada em todos os níveis e esta tem bastantes contornos orientais, uma outra música de pouco mais de 20 segundos que ouvimos de cada vez que salvamos a princesa e as restantes são mesmo melodias (também orientais) que duram breves segundos.

Sempre achei este ataque mágico incrivelmente sinistro

Portanto este é um jogo que apesar de super simples na sua apresentação e com uma jogabilidade bastante exigente e desafiante, não deixa de me ter divertido imenso em miúdo. Sempre me fascinou a forma como poderíamos saltar distâncias ridículas e atacar ninjas em pleno voo. Muitos anos depois, lá deu origem a uma sequela algo inesperada para a Nintendo DS.

Nakajima Satoru Super F-1 Hero (Super Nintendo)

Tempo de voltar às rapidinhas, agora para mais um jogo de Fórmula 1, desta vez um lançamento exclusivo da Super Famicom, logo lançado apenas em território Japonês. Apesar de não existir nenhum patch de tradução para inglês, este Super F-1 Hero até que é bastante import friendly, com todos os menus e opções importantes já estarem em inglês. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro na loja Mr Zombie por menos de 12€.

Jogo com caixa e manual

Ora, tal como o nome indica, este é mais um dos muitos jogos de Fórmula 1 que foram desenvolvidos nos anos 90. Tem no entanto a licença de uso do nome de Satoru Nakajima, um ex-piloto da modalidade, o primeiro nipónico a competir ao longo de uma temporada inteira na prova. E logo quando começamos o jogo temos a hipótese de escolher que modo de jogo queremos jogar: Grand Prix, ou Test Run. Ambos os nomes deveriam ser auto explanatórios, o último permite-nos optar correr em qualquer um dos circuitos disponíveis, já o modo Grand Prix deveria ser um modo temporada. Bom e apesar de o jogo ter o seu quê de simulador, não deixa também de ser uma experiência mais arcade, como irei detalhar melhor em seguida.

Apesar de ser um exclusivo nipónico, as poucas coisas que estão efectivamente em japonês são as cutscenes e alguns textos secundários em menus

Ao escolhermos o modo Grand Prix e depois de escrever o nosso nome, temos a opção de escolher 4 níveis de dificuldade distintos, desde o very easy ao very hard. Não sei se a dificuldade do CPU aumenta consideravelmente mediante o nível de dificuldade escolhido, o que se sabe logo nesse ecrã são outras diferenças consideráveis: O número de circuitos que temos de completar varia da dificuldade escolhida (entre 4 a 16) e a posição mínima que deveremos atingir no final de cada corrida também (desde o oitavo ao terceiro lugar). Uma vez decidido o grau de dificuldade o jogo escolhe o próximo circuito onde vamos competir e em seguida temos acesso a um menu que nos permite modificar vários aspectos e peças do nosso carro e em seguida partimos logo para a corrida. Não há cá treinos nem qualificação! Se não chegarmos ao final da corrida dentro de um dos lugares esperados mediante o nível de dificuldade escolhido é game over e poderemos gastar um dos vários continues que temos à disposição. A nível de controlos o direccional controla o carro enquanto os botões de cabeceira servem para engatar mudanças. Os faciais servem para acelerar, travar, desligar/ligar as indicações visuais no topo do ecrã ou activar um turbo que nos dá um boost temporário de velocidade. Temos 5 turbos por corrida, pelo que os deveremos utilizar com moderação. Uma coisa que achei bastante injusta é o facto dos carros que nos perseguem, quando nos forem a ultrapassar, se embaterem no nosso carro, nós perdemos velocidade, mas eles não.

Graficamente até que é um jogo competente, mas continuo a achar que não custava nada ter também a informação da nossa posição actual na corrida

A nível audiovisual até que é um jogo competente. As corridas são todas na primeira pessoa com o circuito em si a ser renderizado como um plano de mode 7, a desvantagem é que tudo no circuito em si é plano. Os carros não estão mal detalhados de todo e temos também umas quantas informações no ecrã: um mapa do circuito e a nossa posição actual, indicações da velocidade, rotações e mudança engrenada no motor e à direita informação da nossa pontuação, tempos e o número da volta actual. A informação da nossa posição na corrida só surge no ecrã de cada vez que atravessemos a meta. Para além disso temos também um espelho retrovisor no topo do ecrã mas não é muito útil pois os carros batem contra nós de qualquer das formas. Já a banda sonora sinceramente até a achei bastante agradável, particularmente aquelas músicas mais rock.

Mediante o nível de dificuldade escolhido, concorremos em diferentes números de circuitos e com prérequisitos distintos

Portanto este F1 Hero é isto. Uma estranha mistura entre simulação e arcade, mas que não é muito bom nem num campo nem no outro. No entanto não é um mau jogo de todo e o facto de a maior parte do jogo e menus estarem em inglês dá a entender que os seus criadores esperariam que o jogo eventualmente fosse lançado no ocidente e aí teriam muito pouco para se traduzir. Mas tal não aconteceu e se acontecesse certamente também não teria o nome do senhor Satoru Nakajima. Aliás, já não é a primeira vez que tal acontece e o Ferrari Grand Prix (embora apenas a versão de Mega Drive) foi lançado originalmente como um destes F-1 Hero no Japão com o patrocínio do senhor Nakajima e relançado no ocidente com outro nome.

Panzer Dragoon: Remake (Nintendo Switch)

Neste fim de semana tive por cá uma Nintendo Switch emprestada de um colega de trabalho que a quer vender. Muito provavelmente irei acabar por ficar com ela, ainda assim quis testá-la. Olhando para os jogos de Switch que já tinha comprado, quis escolher um jogo curto para fazer esse test drive e este remake do Panzer Dragoon foi o candidato ideal. Lançado originalmente em 1995 como um título de lançamento da consola de 32bit da Sega no Ocidente, este Panzer Dragoon era sem dúvida um jogo com um conceito e visuais bastante originais e que deu origem a algumas sequelas nos anos seguintes, também para a Saturn, incluindo o fantástico RPG Panzer Dragoon Saga. Apesar de um novo lançamento para a Xbox anos mais tarde (Panzer Dragoon Orta) e um remake do primeiro jogo na PS2 (série Sega Ages 2500 exclusiva do Japão) a série acabou por depois cair no esquecimento. Eis que em 2019, do nada, se anuncia que um novo remake do primeiro Panzer Dragoon estava a ser trabalhado para a Nintendo Switch, produzido e publicado por empresas polacas que adquiriram a licença da Sega para produzirem um remake. O jogo acabou posteriormente por sair em múltiplas plataformas, algumas ainda com lançamento físico, como é o caso do meu exemplar, comprado algures no ano passado no site da Forever Limited por cerca de 40€.

Jogo com caixa, stickers, papelada e um cartão com uma arte bonita (e um número de série no verso)

Tal como o original, este é então um shooter tri-dimensional onde apesar de seguirmos um caminho pré-determinado, temos de enfrentar uma série de inimigos que nos vão atacando por todos os lados. Montados nas costas de um dragão, somos levados a um estranho mundo, onde após um grande cataclismo que quase dizimou toda a população do planeta, as rélicas de uma grande civilização do passado começam aos poucos a serem descobertas por um império que se tornava cada vez mais impiedoso e poderoso. Nós encarnamos então no papel de um jovem que estava simplesmente a fazer uma caçada, quando se vê envolvido num confronto entre dois dragões e seus “cavaleiros”. Um deles é ferido mortalmente e pede-nos que continuemos a sua missão, pelo que herdamos então o belíssimo dragão azul e branco e lá teremos de lutar contra toda uma série de forças imperiais e outras estranhas criaturas ao longo de sete distintos níveis.

É sempre um prazer voltar ao estranho mundo de Panzer Dragoon!

O esquema de controlo por defeito mimica os controlos originais da Saturn. O analógico esquerdo ou direccionais servem tanto para controlar o movimento do dragão como da sua mira, com os botões de cabeceira a servirem para virar a câmara de 90 em 90º e os botões A e B a servirem para disparar. Um deles serve apenas para que a nossa personagem dispare a sua arma de fogo, o outro pode ser mantido pressionado e, ao apontar a mira para uns quantos inimigos é possível fazer lock-on a vários alvos. Ao largar posteriormente o botão, faz com que o dragão dispare uma série de raios laser teleguiados. Os níveis seguem caminhos pré-determinados onde apenas temos uma breve janela onde nos podemos mover pelo ecrã e assim desviar de eventual fogo inimigo, mas dominar o movimento do dragão e alternar os ângulos da câmara são fulcrais para o sucesso. Alternadamente poderemos também optar por um esquema de controlo moderno, introduzido neste remake e que torna realmente as coisas mais fáceis. Aqui o analógico esquerdo serve na mesma para controlar o dragão (ainda dentro dos limites impostos pelo caminho), enquanto o direito controla a mira. Os gatilhos disparam e os botões de cabeceira servem na mesma para alternar a câmara da mesma forma. Confesso que esta parte ainda me atrapalhou um pouco, mas o maior controlo sobre o movimento do dragão é de facto uma vantagem, especialmente nos níveis mais avançados, onde os inimigos são mais numerosos, agressivos e os bosses também mais complicados.

O jogo mantém por defeito o mesmo esquema de controlo do lançamento original, embora exista a opção de usar controlos mais modernos

Para além do esquema moderno de controlo este remake traz também algumas manobras adicionais ao dragão. Pressionar duplamente numa direcção faz com que o dragão se desvie rapidamente nessa direcção. Se estivermos prestes a perder uma vida com a nossa barra de vida no vermelho, a mesma combinação de botões faz antes um “barrel roll” e, se mantivermos o botão de disparo pressionado antes dessa manobra, conseguimos fazer lock on a todos os inimigos no ecrã! De resto, uma vez terminado o jogo e independentemente do modo de dificuldade escolhido é-nos revelado um código de batota que permite desbloquear o menu “Pandora’s Box”. Aqui temos, para além de um selector de níveis e outras batotas como invencibilidade, uma galeria de arte com vários desenhos conceptuais daquele mundo, as suas criaturas e estranha tecnologia. Pena que não sejam scans de grande qualidade.

Apesar de ser uma versão bem mais bonita que o lançamento original, ainda acho que em certos aspectos poderia ser um pouco mais polido

Já de um ponto de vista técnico e artístico, é inegável a originalidade do mundo que nos foi apresentado no Panzer Dragoon original. Um mundo desolado, porém repleto de criaturas e tecnologia tão bizarras, a começar pela própria forma dos seus dragões que está muito longe da convencional. Isso associado a uma cutscene de abertura de cerca de 7 minutos com poucos diálogos, mas num dialecto inventado propositadamente para este jogo sempre tornaram esta série como única no que diz respeito ao seu design e direcção artística. A Saturn não é a melhor consola do mundo para jogos em 3D e já na altura a Team Andromeda fez o melhor que conseguiu para representar a sua visão artística daquele mundo tão estranho. Este remake possui gráficos muito melhores naturalmente, mas ainda assim acho que o jogo merecia uma equipa mais experiente para trabalhar neste remake. Não tirando nenhum valor ao esforço da MegaPixel Studio, que se vê perfeitamente que foi um trabalho de amor à série, mas acho que visualmente o jogo poderia estar ainda mais polido. Mas isto também pode ser o factor Switch a falar e o jogo ficar muito melhor no PC ou nas outras consolas, confesso que ainda não conheço bem o que a consola híbrida da Nintendo é ou não capaz de fazer. A banda sonora do original (composta pelo falecido Yoshitaka Azuma) era fantástica, com vários temas orquestrais arrepiantes e outros com uns toques de música electrónica e essa está também aqui presente. Para além disso, temos também a possibilidade de ouvir uma reinterpretação da mesma banda sonora agora a cargo de outra compositora, Saori Kobayashi, que também produziu as bandas sonoras de títulos como o Panzer Dragoon Saga e Orta.

Portanto este é um lançamento que, apesar de achar que os visuais (e de certa forma os controlos) poderiam ser um pouco mais polidos e trabalhados, não deixei de gostar bastante da experiência. Não me queixo do facto de ser um jogo curto, pois o original de Saturn também já o era, mas acho que também poderiam ter incluído ainda mais algum conteúdo adicional. Apesar de achar 40€ um preço um pouco caro para o que o jogo tem (para mim 20/30€ seria o sweet spot) não quis deixar de o comprar, quanto mais não seja para dar os sinais certos à Forever Limited. Isto porque eles também tinham anunciado que estariam a trabalhar no remake do Panzer Dragoon II, mas passado algum tempo nunca mais se ouviu falar no projecto. Espero que ainda aconteça!