Ju-On: The Grudge (Nintendo Wii)

Ainda pela Wii, e já que estamos em plena época de halloween decidi pegar num survival horror que também há muito estava aqui em backlog. Baseado na série de filmes de horror nipónicos Ju-On, que eu sinceramente nunca vi, este foi um jogo feito para de certa forma celebrar os 10 anos da mesma. É no entanto um jogo algo frustrante, como irei elaborar mais em seguida. O meu exemplar foi comprado há uns anos atrás numa CeX aqui no norte do país, embora já não me recorde ao certo quanto terá custado.

Jogo com caixa, manual e papelada

O The Grudge é o terceiro filme Ju-On, embora tenha sido o primeiro a ser lançado nos cinemas. Mas como referi acima não vi nenhum dos filmes (muito menos os remakes norte-americanos), pelo que não faço ideia do quão fiel a história do jogo é ao filme. Digamos apenas que um homem japonês, num acesso de raiva, assassinou brutalmente a sua esposa e o seu pequeno filho e até o gato de estimação da família, dando início a uma poderosa maldição que afecta todos os que se aproximem da casa onde ocorreu o violento crime. Ao longo deste jogo nós iremos jogar com 4 personagens distintas, cada qual com um cenário diferente a ser explorado e o objectivo… bom, é mesmo o de sobreviver o máximo de tempo possível em cada um dos cenários.

Resumidamente o objectivo do jogo é, ao longo de quatro (ou cinco) níveis, explorar os cenários e sobreviver aos encontros com esta criatura.

E este é um jogo na primeira pessoa que se controla unicamente com o wiimote. As personagens que controlamos estão munidas de uma lanterna, cuja é controlada com o movimento do wiimote, pelo que se movimentarmos o comando numa direcção, a lanterna e a câmara seguirão esse movimento. O botão B (gatilho no wiimote) serve para andarmos para a frente, o direccional de baixo para andar para trás e o botão A é o botão que utilizamos para interagir com o cenário e apanhar objectos. De resto o + pausa o jogo e mais nenhum botão é utilizado. Até aqui tudo bem, mas o movimento é demasiado lento, certamente propositado para que o jogo nos possa proporcionar toda uma série de sustos de maneira mais convincente. Infelizmente no entanto, algo que não acontece noutros FPS melhores como, sei lá, Metroid Prime 3, a câmara muitas vezes não responde bem aos movimentos feitos. Por exemplo, depois de baixar a câmara para apanhar um item no chão, várias vezes quando a tentei subir o jogo fez algo completamente diferente. Mas pronto, o objectivo é mesmo o de ir explorando os níveis que até são bastante lineares, tendo a preocupação de irmos coleccionando pilhas extra para manter a lanterna a funcionar, pois caso esta nos falhe é game over. Teremos também de procurar várias chaves que nos desbloquearão acesso a outras zonas do nível.

Chaves e baterias extra para a lanterna são os itens mais comuns que iremos encontrar.

Mas sendo este “um simulador de sustos” tal como está referido na capa, como devem imaginar vão haver imensos momentos onde o jogo nos tenta assustar, seja com ruídos abruptos, objectos a cair à nossa volta e claro, as aparições dos fantasmas. Entre a exploração teremos também de sobreviver a várias sequências de acção, que são na verdade momentos com quick time events, onde ou teremos de mover o wiimote em várias direcções indicadas no ecrã, ou manter o ponteiro do mesmo nalgum local específico. Falhar estes QTE, o que pode perfeitamente acontecer pois os movimentos do wiimote são muitas vezes mal interpretados, leva-nos a um game over, forçando-nos a recomeçar o nível de novo uma vez mais. Mas felizmente os níveis são bastante curtos, pelo que nunca se perde assim tanto tempo. Uma outra coisa a saber é que existe um quinto nível que apenas pode ser acedido se encontrarmos uma série de documentos (tipicamente pedaços de artigos de jornais, fotografias, desenhos, etc) ao longo dos quatro níveis normais. Se isso acontecer, desbloqueamos o quinto e último nível, que acaba também por unir os pontas soltas da história dos 4 níveis anteriores, que decorrem todos em locais diferentes e com diversos protagonistas. De resto existe também um modo multiplayer escondido, onde alguém com um segundo comando pode pressionar diferentes botões para activar sustos ao primeiro jogador.

Infelizmente as personagens que controlamos mexem-se mais lentamente que um caracol, o que torna a exploração algo aborrecida também.

A nível audiovisual não há nada de especial aqui a apontar. Como seria de esperar, os níveis são bastante escuros e até que são bastante distintos entre si, decorrendo numa antiga fábrica abandonada, num hospital, num bloco de apartamentos também abandonados ou numa fábrica de manequins também às escuras. O tal quinto nível decorre na famosa casa da maldição. A atmosfera é bastante tensa, não só pelo passo de caracol a que nos movemos, os cenários escuros e ocasionalmente até algo arrepiantes e claro, o jogo aproveita todos os momentos para nos ir pregando sustos, pelo que pelo menos nesse aspecto até resulta consideravelmente bem (se bem que ver uma criança a miar é só bizarro). Quem sabe se os maus controlos não sejam propositados para oferecer uma experiência de terror mais fidedigna? Voice acting é inexistente e a música é apenas ambiental.

Estes QTEs até são simples, os piores é quando nos obrigam a mexer o comando em direções menos óbvias.

Portanto este Ju-On The Grudge é um jogo que apesar de ter algumas boas ideias, acho que a sua execução ficou mesmo aquém das expectativas. A movimentação é extremamente lenta, a exploração é aborrecida, os controlos são maus e os níveis pecam por serem poucos e bastante curtos. É um jogo de 2 horas por aí, que nos obrigará seguramente a uma segunda playthrough em busca de todos os itens necessários para se desbloquear o quinto e último nível, que também não é lá muito grande.

SoulCalibur Legends (Nintendo Wii)

Depois de ter jogado um dos melhores jogos da Wii decidi que ainda era cedo demais para desligar a consola e resolvi jogar mais outro título do meu backlog dessa plataforma. Infelizmente no entanto este jogo acabou por se revelar bastante mediano, o que é pena visto que sempre achei que a série tem um lore interessante para ser explorado e merecia um jogo melhor. O meu exemplar sinceramente já não consigo precisar quando e onde foi comprado mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história decorre entre os eventos de Soul Edge e SoulCalibur e centra-se à volta da personagem Sigfried na sua procura pela poderosa espada e a sua transformação em Nightmare, com guerras entre os imperadores romano-germânico e otomano também a terem um grande foco na narrativa. Para além do Sigfried iremos eventualmente desbloquear várias outras personagens conhecidas da série, como é o caso da Ivy, Sophitia, Taki, Mitsurugi, entre outros… incluindo um certo Lloyd Irving… personagem principal do Tales of Symphonia. Bom, ao menos é de um jogo da Namco.

Apesar de eventualmente desbloquearmos outras personagens jogáveis, a história centra-se no Sigfried

E este é então um jogo de acção do estilo hack-and-slash onde teremos de percorrer vários níveis e combater toda uma série de diferentes inimigos, bosses e ocasionalmente resolver alguns puzzles simples. Até aqui tudo bem, mas um dos maiores problemas deste jogo (senão mesmo o maior) é mesmo a maneira em como os controlos foram implementados. É que este é um daqueles casos onde temos de usar os sensores de movimento do wiimote e visto que todas as personagens da série usam armas brancas… já estão mesmo a ver o que vem daí. Portanto para atacar deveremos abanar o controlo na horizontal ou vertical para desferir golpes nessas direcções, ou movê-lo em direção ao ecrã para o movimento de “espetar”. Como devem imaginar, ao fim de uma hora de jogo os vossos pulsos vão estar doridos e infelizmente os controlos simplesmente nem sempre registam os nossos movimentos correctamente, para aumentar ainda mais a frustração.

O maior problema do jogo centra-se no facto de utilizar controlos de movimento para atacar (e desviar também, com o nunchuck)

Mas os problemas com os controlos não se ficam por aí pois também temos de utilizar o nunchuck. Como seria de esperar o analógico controla o movimento da personagem, enquanto o botão Z defende e o C serve para activar uns ataques especiais. Por outro lado, o wiimote também servirá para saltar (recorrendo ao botão B) e para alternar o lock para um inimigo diferente (com o botão A). O mecanismo de locking é francamente mau e muitas das vezes o jogo parece mesmo que escolhe o pior inimigo para trancar a nossa visão, obrigando-nos a trocar o alvo ou manter o botão pressionado para fazer reset. Como se isso não chegasse, o sensor de movimento do nunchuck também é utilizado para a mecânica de dodge. Escusado será reafirmar que a combinação de todos estes factores resulta numa experiência frustrante de jogo, até porque vamos tendo combates cada vez mais exigentes à medida que vamos avançando na aventura. E infelizmente não há qualquer controlo de câmara, a não ser o botão de defesa que centra a mesma nas costas da personagem. Compreendo que em 2007 ainda andava muita gente maluca com os sensores de movimento da Wii, mas infelizmente nem todos os jogos são o Super Mario Galaxy onde os mesmos não são nada intrusivos, ou outros em que o seu uso faz todo o sentido. Eu compreendo tudo isso… mas seria muito mais simples se para além de suportarem este esquema de controlo pudessem ter também suporte ao classic controller ou a um comando de GC, mesmo perdendo alguma fidelidade na orientação dos golpes. Tornaria a experiência muito menos penosa.

Muitas vezes temos também bosses para enfrentar e estes também nos obrigam a abordagens mais cautelosas

Mas infelizmente não é só nos controlos que este jogo fica aquém das expectativas, pois mesmo se suportasse outros métodos de controlo mais tradicionais, não deixaria de ser algo aborrecido infelizmente. Isto porque vamos ter dezenas de missões ao longo do globo onde tipicamente apenas teremos de derrotar todos os inimigos mais um eventual boss. No entanto as zonas repetem-se bastantes vezes, pelo que a variedade de cenários e mesmo de inimigos é bastante reduzida e é logo mais uma coisa a contribuir para o jogo ser aborrecido. Entre cada nível vamos vendo pequenas cut-scenes que fazem avançar a história, mas mesmo estas são aborrecidas, com imagens estáticas das personagens a acompanhar balões de texto, sem grandes animações pelo meio. De resto, convém também referir que existem vários modos multiplayer que sinceramente não me atrevi sequer a experimentar. Apenas sei que muito desse conteúdo vai ser desbloqueado à medida que vamos progredindo na história.

O jogo possui também vários modos multiplayer cujo conteúdo vai sendo desbloqueado à medida que avançamos na história principal

A nível audiovisual o jogo também decepcion. Sim, é certo que é um SoulCalibur e as personagens principais estão bem detalhadas com todos os jiggly habituais nas personagens femininas. No entanto os cenários não são nada de especial graficamente e com toda a repetição dos mesmos também não ajuda. O voice acting está limitado a algumas cut-scenes e a alguns pequenos diálogos/monólogos durante o jogo e a banda sonora, bom pelo menos essa continua bastante orquestral, o que é o habitual na série SoulCalibur.

Infelizmente a narrativa vai avançando apenas nestas cut-scenes repletas de imagens estáticas e texto

Portanto este SoulCalibur Legends é um jogo frustrante pela sua implementação de controlos e aborrecido devido à repetição de níveis, o que se agrava também pelo pouco detalhe nos cenários. O que é pena, pois a série até tem algum lore interessante que poderia ser melhor explorado em videojogos deste tipo. Suportar controlos mais tradicionais já seria uma grande ajuda em tornar esta experiência muito melhor, seguramente.

Sin and Punishment: Successor of the Skies (Nintendo Wii)

Tempo de tirar o pó à Nintendo Wii (se bem que na verdade até joguei isto na Wii U) para um jogo da Treasure, uma das (até então) raras sequelas que o estúdio produziu. Estou-me a referir claro ao Sin and Punishment: Successor of the Skies, uma sequela de um dos jogos da Nintendo 64 que infelizmente nunca havia chegado até nós em formato físico, o Sin and Punishment. Felizmente no entanto, este jogo acabou por sair em todo o lado e o meu exemplar veio de uma Cash Converters, embora já não consiga precisar quando o comprei, muito menos quanto terá custado mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

As mecânicas de jogo deste segundo Sin and Punishment são as mesmas na sua génese do seu antecessor. Contem então com um on-rails shooter repleto de adrenalina, inimigos e projécteis por todo o lado e felizmente este é um jogo que também suporta muitos diferentes métodos de controlo. Apesar de achar que este é um exemplo de um jogo que potencialmente a combinação de wiimote e nunchuck resulte bem, acabei no entanto por utilizar antes um classic controller, com os controlos a assumirem o seguinte setup: um analógico para movimentar a personagem, outro para a mira e os botões de cabeceira a servirem toda uma série de funções separadas. O L serve para saltar, enquanto o ZL para fazer dodge numa direcção, o que é super valioso pois não sofremos dano enquanto fazemos essa animação. O R serve para disparar (com auto-fire) enquanto que se mantivermos o botão ZR pressionado faz com que carreguemos um ataque mais poderoso, sendo disparado quando largamos o botão. Por outro lado, um simples toque no R faz com que usemos um ataque de corpo-a-corpo, o que pode também ser usado para deflectir projécteis e lançá-los para a direcção de onde aponta a nossa mira. Um simples toque no ZR permite-nos fazer lock ao inimigo onde tenhamos a mira apontada. Os disparos trancados num inimigo causam menos dano, no entanto permitem-nos acertar mais vezes nos mesmos! O controlo com nunchuck e wiimote é similar, com o apontador do wiimote a mira, analógico a controlar a personagem e os restantes botões do nunchuck com as mesmas funções do L e ZL. Já o B e A do wiimote replicam o R e ZR respectivamente.

Jogabilidade frenética e excelentes visuais para uma Wii. O que pedir mais?

Como devem calcular, todas estas mecânicas de jogo, em particular o dodge, os charged shots, usar locks ou deflectir projécteis são todas mecânicas que teremos eventualmente que dominar se quisermos ter sucesso no jogo. É que este, tal como os restantes títulos da Treasure, é um jogo repleto de acção e adrenalina, onde iremos ter zonas com um nível de desafio acima da média e claro, inúmeros bosses para enfrentar onde teremos de colocar todas estas técnicas à prova. Felizmente temos checkpoints e continues ilimitados, pois há vários bosses que nos irão por a nossa destreza à prova. Não me vou alongar na história porque a mesma é super bizarra e sinceramente não entendi nada do que ali se passou. Digo apenas que temos duas personagens jogáveis com ligeiras diferenças. Isa é o rapaz, os seus tiros são mais poderosos, já Kaichi (a “menina”) tem habilidade de auto-lock e os seus disparos charged podem atingir mais que um alvo também, porém causam menos dano.

Uma das novidades face ao primeiro jogo é o facto de podermos voar livremente

A nível audiovisual este é um jogo excelente. É certo que as personagens principais não têm um detalhe por aí além, mas visualmente o jogo entrega principalmente nos seus cenários muito bem detalhados e variados entre si. Os bosses são também grandes e bem detalhados e no fim de contas este é seguramente um dos jogos mais bonitos da Wii que alguma vez joguei. Já no que diz respeito ao som, o jogo tem voice acting que está por defeito em inglês. No entanto temos a possibilidade de activar o voice acting original em japonês e legendas, o que foi o que acabei por fazer e não tenho ali nada a apontar. A banda sonora é bastante enérgica como seria de esperar e resulta também muito bem.

Os níveis são todos bastante diversificados entre si também.

Portanto este segundo Sin and Punishment foi uma bela surpresa. É um excelente jogo de acção sendo desafiante, com óptima jogabilidade e super frenético, sendo felizmente acompanhado de gráficos muito bons para um sistema como a Wii. É muito provavelmente a melhor sequela que a Treasure alguma vez fez, visto que é um jogo que supera largamente o original da Nintendo 64 em todos os aspectos.

Child of Light: Ultimate Edition / Valiant Hearts: The Great War Double Pack (Nintendo Switch)

Há já muito tempo que tinha o Valiant Hearts na wishlist do Steam mas por algum motivo nunca o comprei, apesar de o mesmo já ter recebido várias promoções interessantes. Mais recentemente, quando me apercebi que a Nintendo Switch recebeu uma edição física com esse jogo, procurei obtê-lo assim que possível, o que acabou por acontecer após uma visita a uma CeX algures no Norte do país há uns bons meses atrás. Esta é então uma compilação com o Valiant Hearts e mais um outro jogo bem conhecido para mim, o Child of Light, que já o havia jogado há muitos anos atrás na PS3. Curiosamente essa versão era um code in a box, pelo que também fico bastante satisfeito com esse jogo estar também aqui incluído num cartucho físico, assim como os DLCs que recebeu (uma sidequest extra, uma nova habilidade e vários itens adicionais). Apesar de ter gostado do Child of Light, sinceramente não o quis jogar novamente, pelo que este artigo se irá focar exclusivamente no Valiant Hearts.

Jogo com caixa e panfleto. Um aviso, a Ubisoft acabou por relançar esta compilação no formato code in a box também.

Lançado originalmente em 2014, precisamente no ano em que se assinalava o centenário do início desse grande conflito à escala global, este é um jogo de aventura que nos levará a percorrer diferentes cenários da guerra com 4 personagens distintas. O foco está no entanto numa família que vive numa aldeia francesa que viria inclusivamente a vir ser ocupada pelos alemães durante a guerra. Essa família é composta pelo casal Karl e Marie e o seu filho Victor, sendo que o marido é alemão e acaba por ser deportado para a Alemanha assim que o conflito se inicia, sendo imediatamente alistado no exército bávaro. Por outro lado, Emile, pai de Marie, acaba por ser alistado no exército francês e ambos são enviados para a linha da frente. No meio de todo o caos, eventualmente irão-se cruzar e tudo farão para escapar aos horrores da guerra e voltar para casa. Ao longo da aventura iremos também conhecer e controlar outras personagens, como Freddie, um civil americano que por motivos pessoais se decide também alistar no exército francês e Anna, uma enfermeira belga que acaba também por se envolver no conflito de forma a tentar salvar o máximo de pessoas que conseguir. De destacar também o cão Walt, que também nos irá acompanhar uma grande parte do tempo!

Adoro a arte digna de um livro de banda desenhada!

No que diz respeito à jogabilidade, este é acima de tudo um jogo de aventura, onde teremos de explorar os cenários e resolver pequenos puzzles para ir progredindo na narrativa. Desde coisas simples como coleccionar certos itens para os usar noutro local ou com outra pessoa, arrastar objectos para servirem de plataformas, interagir com alavancas ou outras engrenagens, ou outros mais complexos e que até poderão envolver o cão Walt, pois poderemos dar-lhe ordens para se posicionar em certos locais ou interagir/apanhar itens por nós. Muitas vezes também teremos de escapar ao fogo inimigo, seja a tentar sobreviver em combates de trincheiras ou esquivar de obstáculos enquanto Anna conduz o seu veículo. Ocasionalmente somos nós que teremos de combater alguém (a maior parte das vezes um certo comandante alemão importante para a história), mas esses combates são também vistos como puzzles, obrigando-nos a utilizar explosivos de forma inteligente, como um dos exemplos.

Apesar do seu aspecto cartoon, os visuais representam muito bem os horrores deste conflito

E se por um lado a jogabilidade deste título é algo simples, o jogo acaba mesmo por marcar pontos por toda a sua apresentação e simplicidade pela forma como a narrativa é desenrolada. Tirando as cutscenes entre níveis, onde um narrador nos vai introduzindo o contexto, todos os restantes diálogos são mudos, com balões de banda desenhada a surgirem no ecrã, e com imagens a substituir as palavras que seriam eventualmente ditas. Aliás, todo o jogo tem um aspecto muito de banda desenhada europeia, o que eu sinceramente aprecio bastante. Mesmo com o aspecto cartoon, este Valiant Hearts consegue capturar muito bem todos os horrores, sangue derramado de forma absurda (e injustiças!) vividas naquele conflito que foi uma autêntica carnificina.

Ocasionalmente temos níveis onde conduzimos um carro e o objectivo é o de escapar ao fogo inimigo e outros obstáculos que possam surgir

Para além dos seus simples, porém bem eficazes audiovisuais, o jogo inclui também vários extras. Em cada nível existem toda uma série de factos documentados, acompanhadas por fotos colorizadas (que foram cedidas pelos criadores do documentário Apocalypse The Great War e que aproveito vivamente para o recomendar). Também espalhados pelos níveis vamos tendo vários coleccionáveis dos mais variadíssimos objectos, que são também acompanhados de descrições alusivas ao seu contexto naquele conflito. De resto, e sinceramente não sei se isso é algum extra exclusivo desta versão, temos uma pequena banda desenhada para ler que ilustra a origem de Walt, o nosso cão que nos acompanha ao longo de practicamente todo o jogo, assim como poderemos consultar várias imagens alusivas à arte por detrás da criação deste jogo.

Tirando as introduções de cada nível, toda a restante narração é super minimalista e resulta bem

Portanto este Valiant Hearts é um jogo de aventura muito interessante, pelo menos para mim que sempre tive um grande interesse nos grandes conflitos deste século passado. Acho que os seus visuais e a narrativa simples acabam por resultar muito bem e fico também bastante curioso em um dia destes jogar a sua sequela, Valiant Hearts: Coming Home, lançada originalmente no ano passado e que só hoje me apercebi da sua existência.

Castlevania (Nintendo 64)

Mais conhecido por Castlevania 64 (até porque existem demasiados jogos chamados só de Castlevania e super diferentes entre si), este foi o primeiro título da série a ser desenvolvido em 3D. Sai originalmente no último dia do ano de 1998 em território norte-americano, com lançamentos japoneses e europeus uns meses depois, já em 1999. Escusado será dizer que os videojogos de acção completamente em 3D ainda eram algo primitivos, principalmente nas suas mecânicas e controlos, com a sua estandardização (nem sabia que esta palavra existia) a acontecer apenas nas consolas de gerações seguintes. Muitas séries já conhecidas tiveram dificuldades na transição do 2D para o 3D e a série Castlevania foi uma delas. No entanto, apesar de toda a sua má fama e defeitos que irei certamente mencionar, o jogo não é assim tão mau quanto o pintam. Há uns meses atrás fui desafiado por um amigo de painel do podcast TheGamesTome para jogar este jogo e eventualmente gravar um deep dive, onde o analisaríamos em detalhe e, após o ter deixado na gaveta durante todo esse tempo, finalmente o terminei e poderão ver a nossa opinião detalhada no vídeo abaixo partilhado.

A história leva-nos algures aos meados do século XIX (embora eu apostaria mais no final do século, ou até inícios do século XX visto que vamos encontrar inimigos que conduzem motociclos), onde poderemos encarnar numa de duas personagens distintas: Reinhardt Schneider, herdeiro do Vampire Killer do clã Belmont, ou Carrie Fernandez, uma jovem rapariga com poderes mágicos. Ambos pressentem o regresso de Drácula e decidem partir para o seu castelo de forma a derrotá-lo uma vez mais. Dependendo da personagem escolhida para a nossa aventura, assim como o tempo que demoramos a chegar ao confronto com o vampiro, a história poderá ser algo diferente.

Cartucho solto

No que diz respeito à jogabilidade, este é então um Castlevania em 3D que herda muitas das mecânicas pelas quais os Castlevania clássicos eram conhecidos, nomeadamente o uso de um chicote no caso do Rheinhardt como arma principal, várias armas secundárias como a cruz/bumerangue, água benta, facas ou o machado e claro, lutar contra várias criaturas sobrenaturais. Mas a transição para o 3D trouxe claramente os seus desafios, a começar pelos controlos e nisso o comando de Nintendo 64 não ajuda muito (embora tenha sido pioneiro a introduzir pelo menos um analógico como standard). O analógico é então utilizado para controlar o movimento da nossa personagem e visto que o d-pad não é utilizado de todo, poderemos ignorar a parte esquerda do comando da Nintendo 64 completamente. O botão A serve para saltar enquanto o B para atacar com a nossa arma principal. No caso da Carrie, mantendo este botão pressionado faz com que ela prepare um ataque mais forte e teleguiado aos inimigos mais próximos. O botão R serve para fazer lock-on a algum inimigo caso estejamos em combate, ou reset à câmara. Os botões C, os tais que parecem um direccional secundário, servem para fazer várias outras coisas como usar a arma secundária, alterar o tipo de câmara ou interagir com os cenários e apanhar itens. O botão Z serve para nos agacharmos! Infelizmente está longe de ser um setup agradável, mas como utilizei emulação lá mapeei melhor os controlos para este jogo em específico. Os botões faciais de um comando de Playstation ficaram com a função de saltar e atacar e interagir com os cenários/itens. O R1 mantive-o para o lock-on, enquanto que o L1 serviu para agachar e os restantes botões menos utilizados ficaram para o direccional.

A simples cut-scene inicial com o violino resulta muito bem

Mas infelizmente, mesmo com os controlos mapeados da melhor forma que consegui, há de facto vários problemas com o jogo a começar pela câmara que é consideravelmente má e muitas vezes, no calor do combate ou durante segmentos de platforming mais exigente lá escolhe ângulos que não nos ajudam em nada. Mesmo o locking, que noutros jogos como The Legend of Zelda Ocarina of Time funciona lindamente, aqui nem tanto. Mas também temos de ver que este ainda era um problema muito recorrente em jogos 3D desta era que apenas começou a ficar resolvido com o uso eficiente de dois analógicos, um para o movimento e outro para a câmara. Outra das coisas que tive alguma dificuldade foram os saltos, particularmente para plataformas mais altas onde as personagens têm primeiro de as agarrar e depois escalar para as subir. O truque é mesmo manter o botão de salto pressionado durante esse processo, o que inicialmente estranhei, mas depois lá engatou.

Esqueletos a conduzir motos é uma escolha estranha, ainda para mais num jogo que supostamente decorre na primeira metade do século XIX, mas aceito, até lhes achei uma certa piada

Portanto, tirando estes problemas com o controlo e câmara, o jogo em si até que tem os seus momentos bons e que me surpreenderam pela positiva, nomeadamente o seu balanço entre acção e exploração. As primeiras zonas do jogo são muito mais focadas no combate, visto que os inimigos estão constantemente a surgir no ecrã e vindos de todas as direcções e isso até pode ser um problema, mas vamos ter também outras secções bem mais focadas na exploração e interacção com outras personagens, com os combates a serem eventos bem mais ocasionais. Logo o jogo practicamente que abre com uma luta contra um boss de um esqueleto gigante e que seguramente impressionou todos os que o jogaram na época. De resto, a mansão onde vive Rosa ou o velhote caçador de vampiros é o primeiro momento onde passamos mais tempo a explorar e a desenvolver a narrativa, com os combates a serem bem mais ocasionais.

Gosto da forma como a Konami decidiu levar para a narrativa deste jogo, com várias personagens interessantes a serem introduzidas.

O jogo possui também alguns detalhes adicionais interessantes, como a possibilidade de certos inimigos nos poderem envenenar ou no caso de sermos mordidos por vampiros caso não usemos nenhum item para curar tal condição, se passar demasiado tempo acabamos mesmo por nos tornarmos num vampiro e recebemos um game over. Aliás, a questão do tempo é algo também fulcral, pois o jogo possui um sistema de dia e noite, com certas personagens e passagens a ficarem apenas disponíveis em certas alturas do dia. Ao longo do jogo vamos poder encontrar itens como as moon cards ou sun cards que fazem o tempo avançar para a noite ou dia, respectivamente. No entanto, se demorarmos mais do que um certo número de dias “de jogo” a chegar ao drácula, trancamos automaticamente o pior final. Sinceramente não sou o maior fã deste tipo de sistemas, particularmente quando o jogo em certas alturas nos encoraja mais a explorar, mas é o que é. Um outro detalhe que achei bastante interessante é o demónio que podemos invocar para comprar itens. Sim, os inimigos vão largando dinheiro ou pedras preciosas (que substituem os tradicionais corações como munições para as armas secundárias), dinheiro esse que poderá ser utilizado para comprar itens a essa criatura. No entanto, se gastarmos demasiado dinheiro com ele, perto do final do jogo iremos combatê-lo como um boss, visto que considera que lhe vendemos a nossa alma.

Sim, os bosses são encontros frequentes, com alguns deles a serem opcionais, dependendo das nossas acções ao longo do jogo.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bastante interessante na forma em como a Konami o apresentou. É certo que sofre do mesmo mal que qualquer jogo 3D da Nintendo 64, com o nevoeiro intenso em todo o lugar e as texturas de muito má qualidade. No entanto há ali uma certa atmosfera que acho que ficou muito bem conseguida, até porque a banda sonora é bastante mais contida e ambiental em muitas alturas. A narrativa, apesar de simples, também é um ponto positivo ao serem introduzidas toda uma série de interessantes personagens. Há também uma boa variedade de cenários que teremos de percorrer, sendo que alguns deles são exclusivos às diferentes personagens jogáveis. E temos também alguns (poucos) diálogos com voice acting. São poucos devido às limitições dos cartuchos seguramente, mas esses poucos que existem são bem competentes.

Portanto este Castlevania até que se revelou uma boa surpresa. É certo que envelheceu muito mal no que diz respeito a controlos e câmara, assim como alguns momentos de maior frustração (como é o caso de quando temos de carregar aquela nitroglicerina onde ao mínimo descuido é uma tragédia) mas acho que a Konami até fez umas boas coisas. O sistema de noite e dia possuía potencial para ser melhor aproveitado e a própria Konami admite que o jogo teve de ser algo apressado no seu desenvolvimento, pelo que fico muito curioso para ver o que a Konami conseguiu fazer com o Legacy of Darkness, que supostamente é uma versão “director’s cut” deste mesmo jogo, com muito conteúdo adicional que eles pretendiam incluir no título original.