Geist (Nintendo GameCube)

geistNa geração anterior, com o enorme sucesso que franchises como Halo fizeram na Xbox, surgiu a necessidade de as concorrentes apresentarem o seu “Halo killer”. A Sony veio com o Killzone, a Nintendo já tinha o excelente Metroid Prime, embora não seja verdadeiramente um simples First Person Shooter. A nova tentativa da Nintendo surge inicialmente no ano de 2003, na E3, quando anunciam um FPS paranormal desenvolvido pela n-Space. Embora o jogo tenha ficado muito longe de ser um Halo killer quando saiu finalmente em 2005, ainda apresenta algumas novidades interessantes que nunca tinham sido muito exploradas até então. A minha cópia do jogo foi comprada por volta de 2007-2008 no miau.pt, tendo-me custado algo em torno dos 20€. Está completa e em bom estado.

Geist
Jogo completo com papelada caixa e manual (tudo em alemão)

Algo na história de Geist faz-me lembrar Half-Life. O protagonista principal é um cientista de nome John Raimi que se vê numa missão de forças especiais para invadir um castelo algures em França, onde se suspeita que a Volks Corporation esteja a fazer algo de muito mau. Como sempre, as suspeitas são confirmadas, a equipa começa a combater com criaturas estranhas, acabando por ser quase todos dizimados. Raimi teve um destino diferente e acabou por ser cobaia da tecnologia da Volks Corporation, onde através de uma máquina conseguem extrair o espírito de Raimi do seu próprio corpo. A meio do processo de extracção e “lavagem cerebral”, um fantasma “a sério” de nome Gigi sabota o equipamento, permitindo a Raimi poder vaguear pelo mundo como um fantasma livre. É também Gigi que ensina Raimi as habilidades de fantasma, como a arte da possessão que terá um papel muito importante ao longo do jogo. Assim sendo, Raimi vai explorando a base da Volks Corporation, tentar derrubar os planos de Volks e pelo meio tentar recuperar o seu corpo original.

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Estes bichinhos precisavam de mais uns poligonozitos

O conceito na minha opinião é muito interessante. Existem 2 tipos de movimento, o movimento “normal” de seres humanos ou outros animais, e o movimento de fantasma, onde tudo é visto por câmara lenta e temos um certo tempo limite em que podemos vaguar livremente sem encontrar um outro hospedeiro. A mecânica da possessão é o que realmente diferencia este FPS dos restantes. De modo a possuir um outro ser vivo é necessário primeiro assustá-los. Aqui reside mais uma coisa original neste jogo. A táctica que temos de utilizar em cada situação é sempre diferente, mas passa sempre por possuir primeiro um objecto qualquer e interagir com esse objecto, chamando à atenção de quem estiver por perto e assustá-los. Ao possuir outro ser vivo ganhamos as suas habilidades. Nos seres humanos ficamos com o seu armamento, nos animais vemos o mundo de maneira diferente. Podemos também possuir “gun turrets” e ir limpando o sebo a vários “grunts” da Volks que por lá andarem, mas nem sempre será um passeio no parque. Mais lá para a frente os soldados conseguem distinguir quem está possuído de quem não está, e conseguem combater mais directamente contra o “fantasma”.

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Vista de "Fantasma"

Infelizmente o que há de realmente bom para se falar fica por aqui. Os controlos do jogo não são fluídos nem precisos o suficiente para proporcionar uma boa experiência. Algo do género de Metroid Prime, com lock-on e tudo provavelmente seria pedir de mais para um FPS, mas se virmos exemplos como o Timesplitters, neste campo o jogo poderia ser melhor. O framerate também é algo inconstante, notando-se várias quebras em batalhas mais “quentes”. Passando para a parte gráfica, a Gamecube é capaz de muito melhor, basta ver o próprio Metroid Prime que saiu em 2002 e este Geist que saiu em 2005. Os modelos não têm muito detalhe, principalmente as criaturas que mereciam outro tipo de tratamento. Mas o próprio artwork também não é grande coisa, na minha opinião. É uma pena, tendo em conta que o jogo ainda teve bastante tempo em produção. Ao menos é dos poucos jogos para GC com suporte nativo a 16×9 e a Progressive Scan. A nível de som não tenho muito a dizer pois não foi um jogo que me cativou nesse aspecto, digamos que é algo genérico desde a música, aos efeitos sonoros e até ao voice acting.

No multiplayer, apesar de a Nintendo ser teimosa ao não ter apoiado a jogatina online na GameCube (lançaram um modem e adaptador de banda larga para quê?), Geist ainda tem alguns modos de jogo em splitscreen que são bastante originais. Existem 3 modos de jogo principais: “Possession Deathmatch”, “Capture the Host” e “Hunt”. O primeiro é uma variante de Deathmatch onde podemos saltar de host em host e até para objectos para matar os adversários. “Capture the Host” como o nome indica é uma variante do CTF, só que em vez de bandeiras temos de possuir um host e trazê-lo para a base. “Hunt” é uma espécie de Team Deathmatch onde humanos lutam contra fantasmas. Os humanos vêm equipados com armas apropriadas e os fantasmas tentam possuí-los e causar algum acidente, como saltar de um precipício ou afins, para matar o hospedeiro. Os jogos podem ser jogados com até 4 pessoas em split screen, ou até 8 com bots. Ao longo do jogo normal vão sendo encontrados vários items secretos que desbloqueiam novas arenas e personagens para se jogar no multiplayer, um pouco como é feito no Timesplitters.

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Graficamente o jogo não é mesmo nada de especial

Finalizando, Geist é um jogo que tinha um potencial enorme para ser um jogo de sucesso. Infelizmente não ficou nas melhores mãos, e se calhar o tempo em que a Nintendo e a n-Space estiveram a divagar sobre o conceito do jogo, poderia ter sido melhor aproveitado para melhorar também a parte técnica. É daqueles jogos que merecia um remake feito por um estúdio bastante competente, mas como não foi um sucesso de vendas é algo que provavelmente nunca veremos.

Skies of Arcadia Legends (Nintendo Gamecube)

Skies of Arcadia LegendsSempre fui um grande fã da Sega, e na altura em que comprei a minha Gamecube em 2002, para além de a mesma ter tido um catálogo aparentemente impressionante de jogos para sair da própria Nintendo, foi o facto de muitos dos jogos da Dreamcast que eu gostaria de jogar terem sido anunciados para a consola da Nintendo. Skies of Arcadia Legends foi um deles, tendo sido originalmente um RPG lançado para a Dreamcast algures no ano 2000-2001, dos seus estúdios Overworks. Em 2003-2004 acabou por sair uma conversão para a Gamecube com algum conteúdo extra. A minha cópia foi-me oferecida por um primo meu, está em bom estado, mas infelizmente não veio com manual.

Skies of Arcadia Legends Gamecube
Jogo com caixa e papelada (sem manual)

Skies of Arcadia é um RPG inspirado pelos contos de Julio Verne, passando-se num mundo de fantasia repleto de navios e ilhas voadoras. Tomamos o papel de Vyse, um jovem pirata do ar cujo passatempo favorito é assaltar os navios do Império Valuan. Num dos seus assaltos, Vyse e a sua companheira Aika descobrem uma jovem misteriosa de nome Fina, feita prisioneira do Império. A história vai começando aqui até chegar ao cliché de “um bando de rebeldes a lutar contra um lunático que quer dominar o mundo”. Ainda assim, clichés a parte, é o carisma das personagens e o vasto mundo de Skies of Arcadia (sempre com a mística dos descobrimentos) que tornam este jogo num RPG especial. Desde o início somos deixados com um mapa-mundo que se encontra vazio. Ao longo do jogo é nossa tarefa explorar os céus ao máximo, descobrindo tesouros, novas terras ou outros objectos relativos a várias sidequests disponíveis no jogo. As personagens têm um carisma próprio que apesar dos clichés, tornam a história interessante, tanto os heróis, como os próprios vilões, que desde tiranos também podem ser loucos ou simplesmente estupidamente cómicos.

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Os cenários apresentam algum detalhe.

O jogo conta com 2 tipos diferentes de batalhas. Por um lado, temos o habitual esquema de batalhas por turnos, com encontros aleatórios. Aqui, as opções são as do costume. Atacar, defender, usar items, ataques mágicos, etc. A party pode conter até um máximo de 4 elementos, sendo que pelo menos uns 6 vão estar disponíveis. Na versão Dreamcast, o encounter rate era altíssimo, já nesta conversão o mesmo foi atenuado, passando porém as batalhas a dar mais experiência. O outro esquema de batalha é mais uma das razões pela qual este é um RPG especial. É nada mais nada menos que batalhas entre navios voadores, que nos fazem sentir momentâneamente como se fossemos piratas do ar. Aqui as batalhas têm um teor muito mais estratégico. Sabe-se de antemão a próxima jogada dos inimigos e com isso tenta-se tomar a melhor decisão possível. Defender, atacar com armas normais, usar items ou magia quer para provocar dano, quer para restaurar o próprio navio, ou então aproveitar certos turnos vantajosos para usar o canhão especial e dizimar a frota inimiga. Estas batalhas foram das mais motivantes ao longo do jogo, e mesmo começando o jogo com um navio pequeno e humilde, mais tarde ou mais cedo acabamos com um autêntico navio de guerra, montamos a nossa própria base e podemos recrutar até uns 28 membros para a tripulação (mais outra sidequest), cada qual com habilidades próprias que poderão vir a ser úteis.

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Batalhas no ar nunca foram tão divertidas

Os gráficos estão notoriamente datados. A Dreamcast apesar de ser um hardware bastante poderoso para finais de 1998 quando saiu no Japão, em 2003 já era algo obsoleto, comparando com bons jogos de Gamecube e Xbox. As texturas são portanto simples, porém bastante coloridas, não deixando o jogo de oferecer cenários bonitos, cidades bem definidas e que dão gozo explorar. Os modelos porém viram ligeiras melhorias, com mais alguns polígonos. A nível técnico a versão Gamecube é superior em vários quesitos, para além do gráfico. Os tempos de loading foram notoriamente reduzidos, bem como o framerate é mais constante. Mas as novidades neste port não se ficam apenas por melhorias técnicas. Skies of Arcadia Legends oferece mais algumas sidequests, introduzindo novas personagens como Piastol, uma caçadora de piratas que promete ser um osso duro de roer, novas armas, novas descobertas e novas batalhas de bosses cujo grau de dificuldade é habitualmente superior aos próprios bosses finais. Já a nível de som, esta conversão ficou um pouco aquém da versão DC. A Dreamcast utilizava uma mídia óptica propietária, o GD-ROM com 1GB de capacidade de armazenamento, e Skies of Arcadia vinha dividido em 2 discos. Os discos da Gamecube são uma variante do mini-DVD, com sensivelmente 1.4Gb de espaço disponível e o Skies of Arcadia Legends vem apenas num disco, tendo a qualidade das músicas sido sacrificada de modo a caber tudo apenas num disco. Skies of Arcadia ainda é daqueles jogos sem um voice-acting extensivo, algo que só veio a surgir com frequência nas consolas com suporte a DVD.

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Piastol, uma das novas personagens

A versão ocidental do jogo original de Dreamcast trouxe alguma censura de motivos de álcool, tabaco e innuendo sexual (nada de especial, apenas algumas roupas mais apelativas). A versão Legends veio já com estas censuras, mesmo a própria versão japonesa. No fim, Skies of Arcadia Legends é um RPG que, mesmo com alguns clichés e visuais datados para os standards de hoje, não deixa de ser uma boa experiência. A versão Dreamcast não é nada má, mas devido ao conteúdo extra sempre recomendaria a conversão para GC, apesar de possivelmente ser mais cara. O jogo esteve para ser lançado também para PS2 e PC no mercado japonês, mas acabou por não sair. Por muito tempo haviam boatos de uma possível sequela, mas as vendas fracas quer do jogo original, quer a conversão para GC devem ter deitado esses planos por terra. É pena.

Resident Evil 4 (Nintendo Gamecube)

resident_evil_4[3]Finalmente, após algum tempo de inactividade, volto a escrever neste espaço. Para compensar, o artigo de hoje incide num dos melhores jogos lançados na geração passada. Resident Evil 4 foi um jogo indubitavelmente marcante para a já longa série de terror da Capcom, introduzindo uma jogabilidade inovadora que parece que veio para ficar, bem como uma nova envolvente. A minha cópia foi adquirida no miau.pt. Não me recordo quando foi, nem quanto custou. Está impecável e é da versão que vinha num bundle com uma GameCube cinzenta, trazendo um disco bónus com uma demo do Metroid Prime, um making of de Resident Evil 4, e trailers dos outros jogos da série presentes na Gamecube. Um bom mimo.

RE 4 GC
Jogo completo com caixa, manual, papelada e disco de bónus

Desde cedo que Resident Evil 4 se tornou num dos jogos mais promissores da Gamecube, mas na verdade os primeiros rumores do jogo surgiram já em 1999. Ao longo dos anos o jogo foi alvo de várias reformulações. Desde cedo que a Capcom queria que Resident Evil 4 marcasse uma mudança radical na série, sendo que a primeira versão do jogo, ainda em desenvolvimento para a PS2, acabou por se afastar de tal forma do conceito da série que Shinji Mikami resolveu dar-lhe o nome de Devil May Cry, tornando-se num inteiramente novo que mais tarde trarei aqui a este espaço. Em 2002 Resident Evil 4 foi anunciado como um exclusivo para a GameCube, mostrando um trailer com Leon Kennedy a fugir de uma estranha mancha negra. Mais tarde, em 2003 a Capcom mostrou uma versão inteiramente nova do jogo, ainda com Leon mas desta vez com uma componente mais “fantasmagórica”, com fantoches “vivos” e seres sinistros. Finalmente decidiram mudar o foco do jogo de terror para a acção e saiu o jogo que hoje conhecemos. Pouco tempo antes de o jogo sair para a Gamecube, a Capcom volta atrás com o acordado com a Nintendo e anuncia que uns meses depois do seu lançamento, uma conversão para a PS2 seria lançada, com conteúdo extra. Na altura, a Gamecube já tinha vendas fracas e os seus fãs esperavam que com a exclusividade de RE4 desse mais alguma força à consola. Infelizmente para mim a Capcom teve esta decisão e, apesar de a versão PS2 ser inferior graficamente, o conteúdo extra é bastante apelativo.

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Olá Ashley. Sim, tem uma cara bonita e é gerada em tempo real.

Resident Evil 4 decorre no ano de 2004, num meio rural e montanhoso do interior de Espanha. Somos informados que a Umbrella já não existe, embora só mais tarde num outro jogo é que se vem a descobrir como. Controlamos Leon Kennedy, a mando dos Serviços Secretos norte-americanos, que tem como missão descobrir o paradeiro de Ashley Graham a filha adolescente do Presidente, resgatando-a com segurança. Somos deixados numa aldeia, onde depressa descobrimos que os seus habitantes não são nada amigáveis. Armados de sacholas, machados, moto-serras e outros apetrechos, Leon só tem de lhes limpar o sebo. Desde cedo que os aldeões parecem possuídos, sendo também devotos seguidores de um culto secreto e sinistro das redondezas, os “Los Iluminados”. Ao longo do jogo vamos visitando outros sítios como o castelo de “Los Iluminados”, repleto de cultistas sinistros. Uma coisa que toda a gente se perguntou na altura foi “onde estão os zombies?” Pois bem, em RE4 não há zombies, mas sim um novo vírus: “Las Plagas”. Sem querer revelar muito da história, os aldeões e várias outras personagens encontram-se infectados com esse vírus, daí a sua hostilidade. O vírus também é mutagénico, alterando as vítimas para criaturas fofinhas. Mas Resident Evil 4 é muito mais que isto, o resto joguem vocês, apenas vos digo que personagens como Ada Wong e Jack Krauser possuem papeis importantes neste jogo.

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Isto não vai acabar bem...

A jogabilidade é um dos pontos fortes do jogo. Finalmente abandonaram os tank controls e os ângulos de câmara fixos, apresentando uma perspectiva mais “over-the-shoulder” que se tornou popular. O foco do jogo também passou mais para a acção, dando grande ênfase nos tiroteios. É sem dúvida um esquema bem mais dinâmico, com o “action button” a ter uma enorme importância, seja para mandar uns “roundhouse kicks” nuns gajos enfraquecidos, arrombar portas, deitar escadas abaixo para segurança, etc. E sim, a tensão é constante. Os inimigos estão constantemente a tentar rodear Leon, obrigando a um ritmo de jogo bem mais frenético e a busca constante de um lugar seguro. O jogo em si está muito bem estruturado, com uma boa variedade de locais, inimigos, bosses e diversas outras situações. Quando resgatamos Ashley, frequentemente temos de a proteger. Se ela for ferida quer por fogo inimigo, quer pelo próprio Leon e morrer, é game over. Para além disso temos de a guardar a todos os momentos, pois algum dos inimigos pode pegar nela e fugir e se a deixarmos escapar também é game over. Nesse caso temos de ter especial cuidado pois para evitarmos que Ashley escape é necessário abater o seu raptor, tendo o cuidado de não atingir Ashley. Este foi o aspecto mais chato do jogo, na minha opinião. Ainda assim, em alguns locais é possível ordenar a Ashley que se esconda, ordenando depois que saia do seu esconderijo quando o local estiver seguro. Resident Evil também reintroduziu o conceito de Quick Time Events, obrigando o jogador a carregar numa série de botões no momento certo para sobreviver. RE4 introduz também uma série de armas, passando por vários tipos de pistolas, metralhadoras, shotguns, lança-rockets, etc. As caixas de armazenamento de items presente nos jogos passados já não existem. Leon possui uma mala com slots limitados e o jogador tem de acondicionar os items e armas da melhor maneira. Armas podem ser compradas a um vendedor misterioso que vai aparecendo ao longo do jogo em vários locais, e o sistema de save mantém-se o mesmo das máquinas de escrever, com a vantagem de não ser necessário nenhum “ink ribbon”.

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Ashley a ser levada por um cultista. Cuidado para não lhe acertar.

O post já vai longo e eu ainda nem falei nos gráficos. Resident Evil 4 para Gamecube é, sem sombra de dúvidas um dos jogos mais bonitos que a Gamecube oferece, bem como um dos mais bonitos da geração passada. Os modelos das personagens estão muito bem detalhados, sendo tão assustadores devido ao seu realismo. A atmosfera dos locais está muito bem conseguida e ao longo do jogo sinto-me mesmo como se estivesse numa qualquer terriola para a zona das serras Peneda/Gerês. Efeitos como lava e fogo, só visto. Partículas como chuva, esguichos de sangue são autênticos eye candys. A nível de som o jogo está muito bem conseguido. As falas em castelhano dos inimigos são fantásticas, o voice acting é bom, inclusive com alguns momentos de humor, algo fora do normal na série. A música ambiente, como já tem sido habitual também contribui para a atmosfera tensa e de pânico constante no jogo.

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Palavras para quê?

Completando o jogo principal, a versão Gamecube dispõe de mais 2 mini-jogos: “Ada’s Assignment” e o regresso do “Mercenaries”. O primeiro é uma extensão da história oficial do jogo, colocando-nos na pele de Ada Wong na sua busca por 5 amostras do vírus “Las Plagas”. É um mini-jogo igualmente divertido, embora Ada seja uma personagem mais frágil que Leon, obrigando a uma abordagem ainda mais cuidada. “Mercenaries” é na sua essência idêntico à sua versão anterior. O objectivo é ir do lugar A para o B no menor tempo possível e quanto maior for o banho de sangue, melhor. Existem 4 níveis disponíveis e inicialmente apenas podemos jogar com Leon, desbloqueando outras 4 personagens se obtivermos uma boa performance nos vários mapas. Dentro do próprio jogo, existe um outro minijogo de “Target Shooting”. É uma galeria de tiro, onde temos de acertar em vários alvos que vão surgindo no ecrã, evitando acertar em alvos amigáveis. É fortemente encorajado que a performance do jogador seja de 100% de tiros certeiros, ganhando boas quantias de dinheiro e troféus diversos.

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"El Gigante" - um dos vários bosses que vamos encontrar.

Muito mais havia a dizer acerca deste jogo, mas o post já vai longo. Resident Evil 4 foi um jogo verdadeiramente revolucionário e está facilmente no Top 5 dos melhores jogos da Gamecube. Ainda assim, actualmente apenas recomendo esta versão para coleccionadores. A versão PS2 apesar de ter um desempenho gráfico visivelmente inferior, ainda inclui um outro capítulo de jogo inteiramente novo, o “Separate Ways”, onde jogamos com Ada Wong e vemos o que ela andou a fazer no tempo em que andou desencontrada com Leon. Mais tarde o jogo saiu para PC, embora graficamente também tenha sido uma conversão pobre. Para além de uma versão pobre para iPhone, o jogo foi relançado para a Nintendo Wii, mantendo os bons gráficos da versão Gamecube aliando ao suporte do Wiimote e trazendo os extras da versão PS2. Actualmente é na minha opinião a melhor versão deste jogo existente. Contudo daqui a pouco tempo irá sair para PS3 e X360 uma versão “remaster” deste jogo com gráficos em HD, juntamente do Resident Evil Code Veronica X. Esta versão futura tem o potencial de ser a melhor versão de Resident Evil 4. Ainda assim, quer possuam GC, PC, Wii, PS2, PS3 ou X360, façam o favor de jogar este jogo, não se irão arrepender.

Resident Evil Code Veronica X (Nintendo Gamecube)

resident evil code veronica gc palCode Veronica é o primeiro jogo principal da série sem os cenários pré-renderizados. Lançado originalmente em 2000 para a Sega Dreamcast, o hardware da mesma já permitia desenhar cenários 3D minimamente realistas, pelo que a Capcom optou por esse caminho. Ano e meio depois, Code Veronica foi re-lançado para a Dreamcast no Japão e para a PS2 em todo o mundo sob o nome Code Veronica X, onde tinham alterado ligeiramente a história, melhorado os gráficos, e introduzido uma série de novas CGs ao longo do jogo. A versão de pre-order da PS2 incluia também o chamado “Wesker’s Report”, um documentário fictício relatando os vários eventos da Umbrella até à altura.  Em 2003/2004 o jogo chega finalmente à Nintendo Gamecube, fruto do acordo entre a Capcom e a Nintendo em lançar toda a série principal nesta consola. Infelizmente é uma conversão directa da versão PS2, sem nenhum conteúdo adicional. A minha cópia foi comprada no miau.pt, não me recordo do ano nem quanto custou, mas não terá sido mais de 25€.

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Jogo completo com caixa, papelada e manual

A história segue Claire Redfield, que parte em busca do seu irmão Chris, pouco depois dos eventos corridos em Resident Evil 2. Logo no início somos presenteados com uma bela CG de Claire a invadir um edifício da Umbrella em França. Muitos tiros depois (incluindo a perseguição por um helicóptero como num Terminator 2), Claire é feita prisioneira e enviada para a prisão de Rockfort Island, uma localidade pertencente à família Ashford, família essa envolvida na criação da Umbrella e do famoso Progenitor Virus. Ao longo do jogo iremos visitar outros locais, incluindo uma base da Umbrella em plena Antárctida, bem como controlar outras personagens como o colega de “prisão” Steve Burnside. Chris Redfield entra na segunda metade do jogo à procura da sua irmã, revisitando dessa forma muitos dos locais anteriores. De volta estão também os zombies, muitos morcegos (chatos) e novas B.O.W. (Bio Organic Weapons), bem como é introduzido um novo virus à série, o T-Veronica, inspirado numa das antagonistas principais do jogo.

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Steve Burnside, companheiro de Claire na luta para escapar de Rockfort Island

A jogabilidade mantém-se nos “tank controls”, embora a Capcom tenha incluido o esquema de controlo “Type-C” que permite avançar com o botão R, utilizando o stick esquerdo para alterar a direcção da personagem. Uma novidade na questão da jogabilidade introduzida neste jogo é a perspectiva de primeira pessoa, ao utilizar certas armas como a sniper rifle, por exemplo. Aliás, é possível jogar o jogo todo numa perspectiva de primeira pessoa, introduzindo uma série de códigos “Action Replay”, penso que inicialmente a Capcom tinha planos para incluir a visão em primeira pessoa no jogo todo, depois lá mudaram de ideias. Para além do combate em si, contem na mesma com vários puzzles para resolver, muita exploração, items para recolher, etc.

Graficamente, podemos afirmar que era um jogo bastante bonito numa Dreamcast, no ano 2000. Para a altura em que chegou à Gamecube (2003/2004), já havia no mercado jogos como Metroid Prime e Zelda Wind Waker que eram um autêntico regalo para os olhos. Ainda assim, são agradáveis e envelheceram bem melhor que os vistos em RE2 e 3. Os modelos são suficientemente bem detalhados, tanto os inimigos, como vários objectos e texturas.  Mesmo abandonando os gráficos pré-renderizados, a câmara ainda é de ângulos fixos, embora estes sejam mais amigáveis e dêm uma melhor perspectiva da sala. Obviamente que não chega ao nível de “beleza” de um Remake ou um Zero, mas sendo uma simples conversão de um jogo mais antigo e feito num hardware inferior, não me queixo. Infelizmente o factor “medo” para mim foi quase inexistente, algo que só o Remake e o Zero, na minha opinião, conseguiram alcançar uma atmosfera bastante tensa. Não faltam zombies e outras criaturas “bonitas” em Code Veronica, mas a atmosfera de uma casa abandonada ou a claustrofobia de um comboio repleto de zombies não está lá, mesmo existindo alguns desses cenários aqui. Já a nível de som não há realmente muito a dizer, foi um bom trabalho da Capcom. A música é atmosférica e sem muita presença, explodindo para músicas mais fortes em momentos mais caóticos, como a luta contra bosses, por exemplo. Os restantes efeitos sonoros são também bem conseguidos, desde os gemidos de zombies até às explosões. O voice-acting pela primeira vez na série levou um tom mais “sério” e não aquele desastrado presente nos primeiros jogos da série.

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Zombies novamente, desta vez com os cenários em 3D

A nível de extras, este Resident Evil possui poucos, comparando com os restantes jogos da série (principalmente conversões). Ao completar o jogo principal, dependendo do tempo levado e performance ao longo do jogo, é atribuído um rank final. Se o rank for de A (muito difícil), é desbloqueado um lança-rockets com munição infinita. Independentemente do ranking é desbloqueado sempre um minijogo, o Battle mode. Este minijogo pode ser jogado em 3ª pessoa, ou em primeira pessoa como se um FPS se tratasse, e consiste simplesmente em chegar do ponto A ao ponto B no menor tempo possível. Dependendo da performance neste Battle mode, podem ser desbloquadas novas personagens para serem jogadas aqui (como Albert Wesker), bem como o Linear Launcher. É uma pena não se desbloquear outros modos de jogo, ou até outros uniformes para as personagens, mas paciência.

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Ecrã de visualização de items, não mudou muita coisa

Concluindo, o que disse acerca do RE2 e 3 repito-o aqui. Aconselho este jogo apenas para quem for coleccionador ou quiser ter os jogos da série principal até ao RE4 na Gamecube. Digo isto pois geralmente encontra-se este jogo bem mais barato na sua versão PS2 (que apresenta as CGs de melhor qualidade devido a correrem num DVD, enquanto que nas versões DC e GC as mesmas estão comprimidas). Mesmo a versão Dreamcast, que embora tenha menos cutscenes e pequenos detalhes alterados, é uma versão perfeitamente capaz e pouco perde entre estas versões mais completas. Foram também anunciadas para X360 e PS3 conversões remasterizadas em HD deste jogo e do Resident Evil 4, poderão perfeitamente vir a ser as versões definitivas destes jogos.

Final Fantasy IV (Nintendo Gameboy Advance)

final fantasy iv advancePara fugir um pouco à violência de zombies e de outros first person shooters que tenho trazido ao espaço, nada como um J-RPG clássico para mudar um pouco o tom. Final Fantasy IV é na minha opinião um dos Final Fantasy clássicos com um óptima história e personagens carismáticos, tendo recebido vários relançamentos ao longo dos anos para plataformas diversas. A versão que trago cá hoje é a da Gameboy Advance, foi comprada neste ano na GAME do Maiashopping por 5€, e está como novo. O jogo trouxe também um poster Nintendogs/Pokémon que não está na fotografia.

Final Fantasy IV Advance
Jogo completo com caixa, manuais e papelada diversa

Lançado originalmente para a Super Nintendo em 1991 e lançado no mercado americano como Final Fantasy II (pois os Final Fantasy II e III originais da NES não tinham saído no mercado ocidental), foi preciso esperar 11 anos para que em 2002 uma conversão deste jogo para a Playstation atingisse o público europeu. Vários outras conversões foram sendo desenvolvidas, primeiro para a portátil japonesa da Bandai Wonderswan Color, em seguida para a Gameboy Advance. A versão GBA para além de ter os gráficos melhorados face ao clássico de 1991, deu uma revisão a todo o diálogo do jogo, tapando vários buracos na trama e corrigindo más traduções que foram feitas inicialmente (algo que era bastante comum, infelizmente).

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Vista no world map - mode7 manda um abraço

O jogo decorre no “Blue Planet“, onde vemos Cecil, a personagem principal, um Dark Knight ao serviço da frota aérea do reino de Baron, a pilhar uma cidade na busca do seu crystal (porque é que os gajos da Square têm uma panca por cristais é algo que me ultrapassa). Após o regresso e Cecil questionar o porquê da tendência agressivade Baron, esté é despromovido e é obrigado a levar (junto com o seu companheiro de infância Kain) um pacote misterioso a uma outra aldeia. Quando lá chega, o pacote activa-se e liberta tamanha destruição que acaba com a aldeia. No meio da confusão Cecil e Kain sofrem um acidente e separam-se. Desolado, Cecil tenta impedir que tal se volte a repetir. Ao longo do jogo vamos conhecendo novas personagens (algumas inclusive vítimas de Cecil e Kain nos primeiros ataques), e a história vai-se desenrolando de forma muito interessante, com vários acidentes de percurso, personagens que vão e vêm, e triângulos amorosos pelo meio. Na minha opinião, juntamente com Phantasy Star II da Mega Drive, este jogo foi responsável por uma toada mais séria e mais épica dos RPGs orientais dessa altura em diante. O enredo está bem conseguido e mesmo com as limitações técnicas da SNES e posteriormente da GBA, a vontade de prosseguir com o jogo persiste.

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Vista do ecrã de batalha - familiar, porém com novidades

A nível de jogabilidade, Final Fantasy IV introduziu uma série de inovações. Primeiramente, o sistema de batalha foi mudado das simples batalhas por turnos pelo “Active Battle System”, um sistema de batalha utilizado em vários outros jogos da empresa no futuro. Consiste em que cada personagem (inimigos também) tenham uma barra de tempo que quando fica cheia possam intervir na batalha, seja para atacar, usar magias, items ou defender. Este mecanismo deu mais alguma dinâmica às batalhas, tornando-as menos monótonas pois cada personagem tem um tempo de “recuperação” diferente. De resto o ecrã de batalha é semelhante aos jogos anteriores, com vista lateral e poder ser definida a disposição das personagens em 2 filas diferentes no campo de batalha. Final Fantasy IV é também o primeiro jogo da série que permite uma party de até 5 personagens. Para trás ficou a customização do job system introduzido em Final Fantasy III. Aqui as personagens já pertencem a uma certa classe, cada uma com habilidades distintas, sendo impossível a mesma ser alterada (excepto para uma ou outra personagem, mas tal pertence ao rumo da história do jogo).

No quesito gráfico, é verdade que a versão GBA é algo superior à versão SNES. Até porque o jogo original é um dos jogos das primeiras gerações do sistema, e como a GBA é pouco mais que uma SNES portátil, ainda assim deu para polirem mais as sprites e restante artwork. Mas não esperem um update gráfico muito grande, para isso joguem a conversão para a DS que saiu há poucos anos atrás e esta sim, é um remake completo com voice-acting e gráficos 3D. Na questão do som, a trilha sonora mantém-se intacta, sendo um clássico de Nobuo Uematsu. Se há coisa que tenho de dar o braço a torcer para a Square, é a sua veia artística. O artwork e a banda sonora geralmente são de excelente qualidade e este é um exemplo que o comprova, basta olhar para a capa.

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Bestiário

Esta conversão para GBA trouxe uma série de extras face às outras versões do jogo então existentes. Adicionou uma funcionalidade de quick save, permitindo gravar temporariamente o progresso em qualquer altura do jogo (o save seria apagado da próxima vez que se ligasse o jogo), foram introduzidos alguns bosses novos e uma ou outra dungeon nova. Alguns mini-jogos e um “bestiário” – algo como uma pokédex mas com os monstros de FF IV foram também algumas das inclusões. Ainda assim, a Square-Enix lançou pouco tempo depois umas versões ainda melhores deste jogo, tornando a versão GBA algo obsoleta (excepto para coleccionadores). Em 2008 foi lançada para a Nintendo DS um remake completo com voice-acting e gráficos em 3D (tal como Final Fantasy III). Por esse ano foi lançado para os telemóveis japoneses uma sequela do jogo de nome “Final Fantasy IV: The After Years”, mantendo os visuais clássicos em 2D. Em 2009 essa sequela teve lançamento na WiiWare e neste ano saiu ainda uma outra versão do jogo para a PSP de nome “Final Fantasy IV: The Complete Collection”. Contém o jogo clássico em 2D (suponho que seja esta mesma versão GBA) em conjunto com as CGs feitas para o remake da DS e a sequela The After Years. Tanto a versão DS como a versão PSP parecem-me as melhores escolhas hoje em dia para se desfrutar deste clássico.