Voltando às rapidinhas que o tempo tem sido mesmo muito curto para mais um jogo de SNES que apesar de não ser grande coisa, é um jogo que me traz muitas memórias, devido a ter sido um dos primeiros jogos de SNES que joguei back in the day, em conjunto com o Super Mario World e o Street Fighter II. Foi comprado algures no mês passado na cash converters de alfragide, tendo-me custado algo em torno dos 3,50€. EDIT: Recentemente arranjei uma versão completa, embora não em muito bom estado, por 5€ na Cash Converters do Porto.
Jogo com caixa e manual
Todas as consolas tinham de ter um jogo de futebol no seu reportório e enquanto a SNES não recebia o seu primeiro International Superstar Soccer ou FIFA eram estes pequenos jogos que teriam de satisfazer os fãs do género. E de facto Super Soccer é um jogo simples, oferecendo apenas 3 modos de jogo, o exhibition match, penalty shootout e tournament. O primeiro consiste apenas numa partida normal, que tanto pode ser jogada sozinho contra o CPU, contra um amigo, ou juntamente com um amigo e contra o CPU. O segundo é auto explanatório, serve para treinar os penalties. Já o último é o modo de jogo mais desafiante, onde temos de levar a selecção que escolhemos de forma a vencer todos os restantes jogos contra as outras 15 selecções. Se vencermos essa competição poderemos jogar depois contra a equipa Nintendo, uma equipa especial repleta de super jogadores.
A perspectiva é horrível para quem tem de atacar de frente para o ecrã.
A jogabilidade é simples e o facto de o comando da SNES ter os botões L e R dá muito jeito, pois os mesmos botões permitem seleccionar o jogador ao qual queremos passar a bola, por exemplo. De resto nota-se bem que é um jogo ainda de uma era algo primitiva da SNES, pelo uso exagerado do Mode 7 e sprite scaling “só porque sim”. A perspectiva do campo é toda ela em Mode 7, o que infelizmente não foi a melhor decisão. Em vez de colocarem o campo com os jogadores a atravessar uma baliza à outra horizontalmente, o mesmo é feito na vertical, deixando sempre um lado do campo escondido. A equipa que ataca no sentido de fora do ecrã para dentro tem sempre vantagem. Depois o scrolling do campo também me parece bastante lento. Quando jogavamos isto bem novinhos, eram detalhes que nunca sequer davamos conta, mas hoje em dia são bastante gritantes. De resto não deixa de ser um jogo competente e colorido quanto baste. Os jogadores de cada equipa ainda são todos iguais entre si mas tal era absolutamente normal numa altura em que cada sprite ocupava um espaço valioso disponível na memória do cartucho. Os efeitos sonoros são ok, com bons efeitos de público e alguns voice overs. As músicas são de géneros variáveis, mas é pena que não sejam tocadas de forma mais aleatória. Ouvir a mesma música sempre na mesma parte do jogo cansa um pouco.
Infelizmente há poucas selecções disponíveis e todas elas têm jogadores com nomes fictícios, como seria de esperar.
No fim de contas este é um jogo de futebol modesto, muito longe do que os International Superstar Soccer ou mesmo os FIFA iriam oferecer com apenas alguns anos de distância. É um jogo que eu recomendo apenas aos mais ávidos coleccionadores de SNES ou os que, tal como eu, mesmo sabendo dos seus defeitos, guardam-lhe um carinho nostálgico especial.
Continuando com as consolas da Nintendo, o próximo jogo que escreverei é uma sequela a um jogo há muito esquecido que, mesmo sendo um dos jogos que eu mais gostava de jogar na minha famiclone, o Legend of Kage original não deixava de ser um jogo algo obscuro do catálogo da NES e condenado ao esquecimento, após tantos anos sem se ouvir falar mais nele. E foi precisamente isso que me surpreendeu quando soube que a Taito estaria a fazer uma sequela para este jogo. Nos dias de hoje, com a indústria dos videojogos a apostar cada vez mais em sequelas a jogos million sellers, o espaço para IPs novas tem vindo a reduzir-se e ainda mais para IPs há muito esquecidas. Felizmente não foi esse o caso do Legend of Kage e apesar do duplo ecrã da Nintendo DS, este parece-me a sequela que a SNES há muito teria merecido. O jogo entrou na minha coleção há uns meses atrás, após ter sido comprado por 5€ numa das últimas promoções da Fnac. Foi na do Norteshopping se a memória não me falha.
Jogo com caixa, papelada e manual
Não sei bem se este Kage 2 é uma sequela ou um remake do original, mas ambos começam com o mesmo tema: o rapto de uma princesa por ninjas com más intenções. Mas aqui a história é dada um tratamento mais completo, começando-nos por colocar no papel de um ninja masculino, Kage, ou feminino, a Chihiro. Ambas as personagens têm diferentes backgrounds, mas a história principal mantém-se idêntica. A princesa Kirihime foi raptada por forças demoníacas e a razão pela qual houve esse rapto é o facto de a princesa ter alguns poderes especiais que nunca foram muito bem explicados. Resumindo, os maus da fita precisam dos poderes dela para poderem dominar o Japão e o mundo e seremos nós a atravessarmo-nos nos seus caminhos.
Combinando as gems que encontramos ao longo do jogo podemos desbloquear vários tipos de Ninjutsu
O Legend of Kage original não era nada de especial para ser sincero. Mas eu adorava jogá-lo pelos seus saltos gigantes e poder disparar shurikens em todas as direcções e esquartejar todos os ninjas que se metessem à nossa frente, bem como saltitar graciosamente de árvore em árvore. E essa “verticalidade” dos níveis mantém-se, mas desta vez dotaram os ninjas de muitos movimentos extra. Kage apresenta a mesma jogabilidade básica, tendo uma espada e shurikens. Já Chihiro é mais fraquinha fisicamente, mas tem armas que lhe permitem atacar vários inimigos ao mesmo tempo. De resto vamos desbloqueando imensas skills, como saltar cada vez mais alto ou novas combos para executar ou mesmo Ninjutsus para construir e utilizar. Outras habilidades que se tornaram standard em outros jogos de ninjas estão também aqui presentes, como correr e saltar em paredes, agarrar-se a tectos ou deslizar pelo ar. Infelizmente os controlos não são tão precisos como gostaria, por vezes os saltos não saem exactamente da maneira que queremos, havendo também algum delay entre saltar e atacar. Felizmente não existem abismos sem fundo neste jogo.
Os 2 ecrãs da DS adaptam-se muito bem à verticalidade exigida pelo jogo
Os níveis são bem grandinhos e embora não seja necessário explorá-los todos a 100%, seja pela sua verticalidade, sejam pelos imensos inimigos que vão fazendo respawn, mas a exploração é algo encorajado nem que seja para encontrar powerups escondidos que nos permitirão depois desbloquear novas habilidades mágicas de Ninjutsu. No final de cada nível temos sempre um ou mais combates contra bosses, e essas lutas são bem mais complicadas que os níveis propriamente ditos. Se não fossem o bosses desafiantes, este era um jogo em que se conseguiria terminar em pouco tempo. Ainda assim, o facto de a história ser ligeiramente diferente entre Kage e Chihiro, bem como o conteúdo bónus que vamos desbloqueando ao terminar o jogo em várias dificuldades ou no boss rush mode são incentivos a jogar este Legend of Kage 2 mais que uma vez.
Graficamente não é dos jogos 2D mais bonitos da Nintendo DS. Aliás, se não fosse o facto de a acção ocupar 2 ecrãs (o que é excelente tendo em conta a verticalidade dos saltos que damos), eu diria até que este é um jogo de SNES. O estilo das músicas e mesmo o grau de detalhe de todas as sprites me parece retirado da consola 16bit da Nintendo e certamente que ficaria bem nessa consola. Não quero com isso dizer que é um mau jogo a nível gráfico, simplesmente que já vi melhor. O artwork dos cenários de um Japão feudal agradaram-me, apenas tenho pena por não ter havido uma maior variedade em alguns dos cenários.
Entre cada nível e antes de cada boss temos acesso a cutscenes com diálogos para prosseguir com a história
Este Legend of Kage 2 não é uma hidden-gem nem um must-have da consola, no entanto não deixa de ser um bom jogo cujo lançamento me surpreendeu bastante visto o jogo original ser bastante antigo e ter-se ficado na obscuridade. Gostava de ter visto mais sequelas deste género nos tempos que correm.
EDIT: originalmente publicado no dia 30 de Julho de 2014, editado no dia 30 de Setembro do mesmo ano. A razão é porque arranjei uma nova versão deste jogo com caixa, substituindo assim a cópia em cartucho que tinha anteriormente.
O artigo de hoje será novamente curtinho, apesar de ser sobre um dos melhores videojogos de todos os tempos e cujo lançamento mudou por completo toda a indústria, colocando a Nintendo no lugar de topo do mercado dos videjogos da segunda metade da década de 80 e lançando definitivamente a popularidade dos videojogos de plataforma. Já muito se falou e escreveu sobre este magnífico jogo que sinto que não terei nada a acrescentar. No entanto, este nem foi o primeiro videojogo em que colocaram a mascote da Nintendo como personagem jogável. Essa honra vai para o Donkey Kong e porque não o Mario Bros, onde com Mario e Luigi já andávamos a combater contra uma série de koopas, embora ainda sem grande motivo. Mas em 1985 com Super Marios Bros. tudo mudou. Um jogo excelente em absolutamente todos os aspectos, seja no level design, gráficos e música, SMB foi um jogo realmente muito bom. E a minha cópia foi-me orientada por um antigo colega de trabalho, em caixa, por 10€.
Jogo em caixa. A sleeve de plástico ficou lá dentro esquecida na altura da foto.
A história de Super Mario Bros é simples e é uma fórmula que tem sido utilizada pela série até aos dias de hoje: A princesa Toadstool (mais tarde chamada de Peach) do Mushroom Kingdom foi raptada pelo malvado Bowser e cabe a Mario (e o seu irmão Luigi) atravessar todo o Mushroom Kingdom até a salvarem. E embora este jogo tenha um número limitado de cores ou mesmo sprites, os níveis acabam por ser bastante variados. O jogo está dividido em 3 níveis mais um castelo final por zona, em cada zona temos níveis ao ar livre, outros subterrâneos, debaixo de água ou mesmo nos céus. E mesmo de mundo para mundo vamos vendo pequenas alterações no background (como a altura do dia), nos inimigos que nos perseguem e no grau de dificuldade que vai sendo progressivamente maior. Apesar de apenas podermos andar da esquerda para a direita (neste jogo o side scrolling ainda só funciona numa direcção), o jogo está repleto de segredos para serem descobertos, como passagens secretas, truques de vidas infinitas ou mesmo acesso a portais que nos teletransportam para outras zonas mais avançadas do jogo (ou o infame world -1), e até aos dias de hoje poucos são os jogos que tenham sido tão escavacados pelos fãs como este Super Mario Bros.
No final de alguns níveis podemos saltar nestes flagpoles. Quanto mais alto saltarmos, melhor a pontuação.
De resto, para quem tenha vivido numa rocha ao longo de quase 30 anos, as mecânicas de Super Mario Bros são simples. Mario começa o jogo pequenino e se apanharmos um cogumelo laranja (não confundir com os Goombas!) duplicamos de tamanho. Enquanto Mario grande, podemos ser atingidos 1 vez antes de perder uma vida. Depois de mario estar grande podemos também apanhar uma flor brilhante que nos transforma em Super Mario, com Mario a lançar bolas de fogo como ataque de longo alcance. Muitos inimigos podem ser derrotados ao saltar em cima deles, mas outros apenas podem ser derrotados após Mario se transformar em super. Outro powerup de destaque é a estrela colorida, que nos deixa temporariamente invencíveis. Também há inimigos que apenas desta forma conseguem ser derrotados. Para além do mais existem espalhadas por todos os níveis imensas moedinhas que podem ser coleccionadas e para cada 100 que apanhemos, ganhamos uma vida. Ao longo do jogo vemos também várias caixas com um ponto de interrogação. Ao mandar uma cabeçada nelas é que vemos o seu conteúdo, sejam moedas, ou algum dos powerups já referidos. Muitos dos outros blocos podem ser destruídos logo que não estejamos com o tamanho pequeno e muitos outros são até invisíveis, mais uma razão pela qual este é um jogo repleto de segredos. No geral, a sua jogabilidade é excelente e se perdemos várias vidas ao longo do jogo, a culpa é inteiramente nossa pois os controlos estão no ponto. A inércia dos saltos de Mario é perfeita e ainda nos dias de hoje existem muitos jogos de plataforma que não conseguiram fazer saltos tão bons e precisos como os de Mario e companhia. A companhia é o seu irmão Luigi na vertente multiplayer do jogo. Luigi aqui ainda é apenas uma palette swap de Mario e os dois jogadores vão jogando alternadamente, sempre que o anterior perca uma vida. Por fim, no final de cada zona temos também um boss para derrotar, algo que se tornou também num lugar comum em qualquer jogo de plataforma que lhe tenha seguido.
O contraste do primeiro para o segundo nível é gritante
Graficamente é um jogo simples, visto ainda ter saído no início de vida da consola, no entanto já era um salto de qualidade bem considerável ao comparar com os primeiros jogos da Famicom – as conversões de Donkey Kong. O efeito de sidescrolling é muito suave, e todos os cenários, objectos e inimigos possuem o seu charme, como nuvens com smileys, os inimigos de olhos esbugalhados e mesmo o facto de as nuvem serem a mesma sprite da erva no background, são coisas que ficam. É certo que não é um jogo tão detalhado como Super Mario Bros 3 na mesma plataforma, mas é inegável a sua qualidade perante os padrões de 1985. Os efeitos sonoros e músicas estão até hoje gravados na minha memória e dificilmente haverá músicas de videojogos mais populares que estas.
A menos que apanhemos alguns dos já referidos atalhos, esta será uma mensagem que veremos muitas vezes
Resumindo e repetindo, a menos que tenham vivido debaixo de uma rocha sem qualquer contacto com a civilização humana nos últimos 30 anos, seria a única desculpa aceitável por não terem jogado uma vez sequer este jogo. Mesmo que não tenham uma NES, ou uma famiclone vendida ao preço da chuva em qualquer romaria ou loja de chineses por esse país fora, o que não faltam são conversões ou mesmo lançamentos digitais nas virtual console ou eshop de consolas mais recentes da Nintendo.
Não sou um grande fã de jogos de estratégia, mas abri uma excepção para Pikmin, até porque os elementos de RTS são ligeiros. Pikmin é um dos jogos pertencentes à janela de lançamento da Nintendo Gamecube e mais um produto da imaginação de Miyamoto. Entrou na minha colecção há uns bons anos atrás, se a memória não me falha foi comprado por volta de 2003 ou 2004 numa Worten por 10€. Infelizmente até hoje não consegui encontar um Pikmin 2 para a Gamecube a um preço apetecível, mas pode ser que isso mude entretanto.
Jogo com caixa, papelada e manuais
Este jogo coloca-nos no papel do capitão Olimar que se encontra a navegar todo entretido pelo espaço fora no seu foguetão invulgar. Tudo corria bem até ter embatido num asteróide e entrado depois em rota de colisão com um planeta, com o seu foguetão a desmantelar-se todo em 30 peças espalhadas pelo planeta fora. Ainda assim nem tudo está perdido, pois o que resta da nave de Olimar consegue-lhe garantir o suporte básico de vida durante os próximo 30 dias. E ao explorar um pouco as redondezas encontramos o nosso primeiro Pikmin, uma pequena criatura vermelha de olhos esbugalhados e com uma folha no lugar de cabelo. Depressa Olimar descobre o segredo para a sua multiplicação: os Pikmin nascem como uma semente de uma estranha planta voadora e se carregarem comida para essa planta, novos Pikmin nascerão. Como os Pikmin gostam de ser comandados por Olimar, o capitão tira proveito da situação e durante o resto do jogo podemos comandar um pequeno batalhão de no máximo 100 Pikmins em campo para procurar as peças perdidas da nave S.S. Dolphin, tendo para isso também de ultrapassar imensos obstáculos.
Estas plantas estranhas são onde os Pikmin nascem e vivem e voam à noite, para proteger os Pikmin dos predadores nocturnos
Neste jogo existem 3 variantes dos Pikmin, os vermelhos, mais poderosos fisicamente e capazes de resistir a fogo, os amarelos que por sua vez podem ser atirados mais alto e são os únicos capazes de equipar e utilizar umas rochas explosivas e por fim os últimos Pikmin que descobrimos são os azuis, os únicos capazes de nadar e sobreviver na água. Nós como Olimar podemos seleccionar os Pikmins com os quais queremos interagir e dar-lhes ordens para variadas tarefas, seja atacar inimigos, carregar objectos ou interagir com diferentes partes do cenário para abrir novas passagens, seja mandar umas “portas” abaixo ou construir pequenas pontes de madeira. Também podemos agrupar os Pikmin por cores, para depois também ser mais fácil conseguirmos seleccionar os Pikmin que quisermos levar. Os inimigos que matamos ou as “patelas” coloridas que encontramos ao longo do jogo se forem levadas às plantas-mãe dos Pikmin servem também para criar novos Pikmin, o que é algo que teremos sempre de ter alguma atenção em fazer, pois é normal que percamos uns quantos por serem atacados por inimigos, queimados ou afogados. O segredo para atacar a maior parte dos inimigos consiste em atacá-los por detrás, apanhando-os desprevenidos e reduzindo as casualidades. Outros expelem fogo, pelo que usar Pikmin vermelhos é aconselhado, assim como outros são aquáticos.
O principal objectivo do jogo é comandar os Pikmin para carregarem as peças perdidas do foguetão. O problema muitas vezes é descobri-las e limpar caminho.
Mas a estratégia é também muito importante devido ao tempo. Temos 30 dias para capturar as 30 peças, pelo que cada dia também tem uma duração de quase 15 minutos. Nesse tempo temos de tentar fazer o máximo que conseguirmos, seja multiplicar Pikmins suficientes, trabalhar os cenários para abrir novos caminhos, limpar alguns caminhos de inimigos e claro está, recuperar o máximo de peças que consigamos. Ao anoitecer temos de agrupar todos os Pikmins que estão cá fora para a nossa liderança mais uma vez, pois se forem esquecidos serão comidos durante a noite pelos predadores que são na sua maioria nocturnos. Também se deixarmos por vezes algum grupo de Pikmins em espera num local, enquanto conduzimos outros a fazer outras tarefas, não é assim tão incomum regressarmos e ver um cemitério de Pikmins, com um predador qualquer a lambuzar-se… acontece várias vezes pelo que é importante manter uma população de Pikmins em background com um número razoável. Isto porque muitas peças da nave foram também engolidas por alguns animais bem grandinhos e só saem à base da pancada, pelo que nesses combates também se esperam um número de baixas considerável. Para além do modo história dispomos também de alguns desafios. Esses desafios consistem em passar um dia em cada área do jogo e multiplicar o máximo de Pikmins que conseguirmos, tendo para isso de atacar inimigos e levar os seus cadáveres para as suas plantas-mãe, bem como as tais “patelas” que aqui são chamadas de food pellets.
as placas redondas com números servem de comida para as plantas-mãe dos Pikmin e com elas podemos criar mais Pikmin
Graficamente é um jogo bonitinho, até porque é um jogo de lançamento da Gamecube. Para a altura em que saiu era consideravelmente impressionante Olimar conseguir guiar em tempo real um pequeno exército de 100 criaturas a combater contra outros inimigos em vários cenários bem detalhados. Os níveis são relativamente variados, passando-se todos em cenários naturais, mas uns mais coloridos que outros. Tanto temos florestas bem coloridas e repletas de vida, como outros níveis mais desérticos e escuros, ou outros repletos de cursos de água. Como vemos também algum lixo como latas velhas ou pacotes de detergente (tudo em tamanho gigante) dá-me a entender que o jogo é passado no planeta Terra, embora a fauna local não tenha nada a ver. Os efeitos sonoros são OK. Como é habitual nos jogos da Nintendo o voice acting é substituído por pequenos ruídos e gemidos, tanto de Olimar como dos próprios Pikmin. As músicas são agradáveis, sendo bastante calmas e atmosféricas.
No final de cada dia temos um resumo da evolução da população Pikmin
Para concluir, gostei bastante deste Pikmin, mesmo não sendo eu um aficcionado de jogos de estratégia em tempo real. Penso que Miyamoto conseguiu mais uma vez produzir um bom jogo que mesmo sendo de estratégia penso que é capaz de agradar a todos os públicos. Tal como disse no primeiro parágrafo, fiquei curioso para jogar o Pikmin 2 no futuro (e o Pikmin 3 um dia que oriente uma WiiU claro), mas a acontecer preferia que fosse mesmo na consola cúbica da Nintendo. Isto porque tanto Pikmin 1 como 2 foram relançados para a Wii, mudando apenas o esquema de controlo, pondo o excelente gamepad da Gamecube de lado em detrimento do Wiimote que apesar de me parecer apropriado para o tipo de controlo necessário neste jogo, sempre prefiro o bom e velho gamepad.
Vamos lá para mais uma análise a um jogo que muito sinceramente não é de todo a minha praia. Doshin the Giant é um “god game” ou simulador à imagem do Black and White, por exemplo. Sendo inclusivamente um jogo original da Nintendo 64-DD um add-on que a Nintendo lançou para a sua consola de 64bit que devido ao seu insucesso se ficou pelo Japão apenas, acabou também por ser convertido para a Nintendo Gamecube em 2002, com vários melhoramentos. Por alguma razão que eu desconheço, este é dos poucos jogos da Gamecube que tiveram lançamento no Japão e territórios PAL apenas, ficando os americanos de fora, sendo por isso um jogo algo cobiçado por coleccionadores norte-americanos. E este Doshin the Giant entrou na minha colecção há uns bons anos, por aí em 2005/2006, tendo sido comprado a um particular no antigo fórum da revista MConsolas. Lembro-me que era um jogo que eu não queria particularmente, tendo vindo por “acréscimo” com outros jogos GC que comprei à mesma pessoa. Este jogo em particular ficou-me por 5€.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Gosto muito do design do disco
Então o que dizer deste jogo? O mesmo decorre numa remota ilha tropical, onde existe uma lenda que um dia irá surgir do oceano um misterioso gigante que irá traçar o destino desse povo. E de facto nós controlamos esse gigante amarelo chamado Doshin, que com os seus poderes poderá ajudar, ou destruir a civilização dessa ilha. Doshin pode alterar a geografia da ilha criando montanhas, ou alisando o terreno para que as aldeias de nativos se possam expandir, também pode pegar em árvores e colocá-las noutros locais, ou simplesmente pode-se transformar na sua vertente maléfica Jashin e destruir tudo o que lhe rodeia. Mas nós somos encorajados a ajudar os habitantes da ilha e satisfazer-lhe os seus desejos, tais como ajustar o terreno ou plantar árvores, por exemplo. Sempre que fazemos boas acções deste género, Doshin recebe o “amor” dos humanos, crescendo de tamanho sempre que recebe um determinado número de “corações”. Mas o mesmo também acontece se fizermos más acções, e o simples facto de os aldeões nos virem na forma de Jashin já é motivo suficiente para se assustarem e encherem o nosso ecrã com o oposto dos corações das boas acções – as caveiras. A diferença é que para além de os aldeões nos detestarem, acabarão por construír monumentos de ódio e não de amor, como seria o recomendável. E o objectivo do jogo é mesmo esse, fazer com que as 4 tribos se expandam e se misturem entre si, de forma a construir vários monumentos até ao monumento final – a torre de babel, que nos leva a um final surpreendente.
Exemplo do que nos é pedido pelos aldeões. A flor é necessária para construir um monumento “válido”
De resto muitas coisas podem acontecer, como vários desastres naturais. Erupções vulcânicas ou incêndios acabam por ser uma constante, incendiando a floresta e expelindo enormes rochas que poderão matar aldeões ou destruir edifícios. O mesmo acontece com os tornados que semeiam o caos e destruição. Aqui teremos de usar os poderes de Doshin ou Jashin para prevenir que as aldeias sejam muito afectadas, mas podemos ter o azar de esses desastres acontecerem relativamente cedo e o tamanho de Doshin não ser suficientemente grande para dar conta do recado. Sim, porque Doshin/Jashin apenas podem “trabalhar” durante o dia, desaparecendo misteriosamente durante o por-do-sol e quando retornamos na manhã seguinte, começamos outra vez com o tamanho normal.
Corações ou caveiras que vamos recebendo mediante as nossas acções. Assim que preenchemos um círculo de umas ou outras, Doshin cresce.
A nível audiovisual é na minha opinião um jogo fraco. Apesar de ser uma conversão de um jogo de Nintendo 64 ser uma boa razão pela qual os gráficos serem bastante simples. Há uma melhoria face ao jogo original, mas as texturas usadas na ilha têm pouco detalhe, e a deformação do terreno não me é nada convincente. O próprio Doshin e aldeões são também representados de forma muito simples, embora isso me pareça ser propositado. De qualquer das formas é algo que a Gamecube é capaz de fazer melhor e em 2002 já o Metroid Prime ou o Remake do Resident Evil tinham dado excelentes cartas nesse campo. Os efeitos sonoros também são algo irritantes e a música é quase inexistente, infelizmente pois as poucas que há até me soam algo interessantes, embora não sejam propriamente fáceis de digerir, o que para mim nunca é um ponto negativo à partida.
Como Jashin podemos expelir bolas de energia que para além de destruir edifícios e matar humanos, podem ser úteis para combater alguns desastres naturais. Portanto nem tudo é mau.
Doshin the Giant é um jogo muito peculiar, com mecânicas de jogo muito próprias e diferentes de qualquer outro jogo que eu joguei até à data. Infelizmente, para mim não me convenceu nada e o facto de nunca mais termos ouvido falar no jogo, parece ser indicativo que o resto das pessoas que o jogaram acharam o mesmo. Ainda assim não deixa de ser um bom item de colecção para quem tem uma Gamecube.