F-Zero GX (Nintendo Gamecube)

F-Zero GXO jogo que trarei para analisar hoje é tão hardcore que ainda não o consegui terminar, nem me parece que o vá fazer tão cedo. No entanto, não deixa de ser um jogo impressionante tanto a nível gráfico, como na sensação de velocidade vertiginosa que nos proporciona. E o melhor por detrás deste jogo é o mesmo ser fruto de uma parceria entre a Nintendo, Sega e Namco chamada Triforce. Essa parceria desenvolveu um sistema arcade similar à Gamecube, trazendo assim mais jogos deste género para a consola. Um dos títulos desenvolvidos pela Sega em conjunto com a Nintendo neste projecto foi a dupla F-Zero AX (versão arcade) e GX, versão caseira que aqui trago hoje. Este jogo deu entrada na minha colecção há cerca de 2 anos atrás se a memória não me falha. Foi comprado na Pressplay do Porto por 12€, estando completo e em bom estado.

F-Zero GX - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Existem imensos modos de jogo disponíveis, incluindo um “Story Mode”, onde encarnamos no papel do mítico Captain Falcon numa série de “missões” envolvendo diversas outras personagens, culminando com embates contra os vilões Black Shadow e Deathborn. Mas no geral a história é ligeira e as missões são bem mais interessantes. Basicamente consistem em corridas (claro) com objectivos diferentes. Coisas como chegar em primeiro lugar, eliminar todos os oponentes, escapar de uma central eléctrica num curto intervalo de tempo com todas as portas a serem fechadas, são apenas alguns dos exemplos. Depois lá teremos os habituais “Grand Prix”, existindo 4 ligas, cada uma com 5 circuitos diferentes, podendo serem jogadas em vários graus de dificuldade, com os mais elevados a serem de puxar os cabelos. Outros modos de jogo como o “training”, onde podemos e devemos practicar os circuitos disponíveis, time attack, onde o objectivo é fazer o menor tempo possível ou versus onde podemos jogar em multiplayer local até 4 jogadores estão também disponíveis. Temos também um modo de customização, onde podemos comprar novas naves, items ou mesmo peças para podermos construir a nossa própria nave ou alterar alguma das existentes.

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Os vários modos de jogo e extras

Mas passando para as corridas, que é aí que reside o mais imporante neste jogo. Essencialmente a jogabilidade é a mesma de sempre. Corremos em vários circuitos futuristas cheios de malabarismos, curvas apertadíssimas e alguns obstáculos a uma velocidade frenética e a nossa nave possui uma barra de energia que se torna também num elemento chave para o nosso sucesso. Essa barra de energia vai sendo diminuida cada vez que sofremos dano, seja em colisões contra os adversários, contra as paredes e muros ao longo do circuíto ou em contacto com certas superfícies, podendo ser regenerada ao sobrevoar umas superfícies coloridas com o único propósito de encher essa barra novamente. Mas ao final da primeira volta poderemos usar essa barra como um impressionante turbo, onde como trade-off podemos arriscar a ficar de fora da corrida devido a dano que possamos sofrer. Mas em corridas cujo vencedor pode ser decidido em milésimos de segundo, é uma habilidade muito importante a contar. Para além do mais teremos outros “pads” que nos dão boosts temporários na velocidade, ou permitem-nos saltar em certos pontos dos circuitos em que isso seja obrigatório por existirem abismos a separar , ou apenas uma forma inteligente de contornar curvas apertadas. Outra das grandes razões pelas quais este é um jogo difícil é porque concorremos contra outros 29 oponentes que nos estão constantemente a tentar passar a perna e atacar a nossa nave. Felizmente também podemos fazer o mesmo, mas mais uma vez como temos de usar a nossa própria nave para o fazer, também acarreta riscos, para além de perdermos velocidade se o fizermos. A outra grande razão para a elevada dificuldade deste jogo é que os circuitos não são propriamente fáceis de se conduzir. A velocidade extonteante com que corremos e toda a diversidade visual que passa diante dos nossos olhos não nos deixa ver bem o circuito em algumas localizações chave que nos podem e nos vão certamente confundir nas primeiras vezes que os joguemos.

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Antes de cada corrida podemos também definir o rácio entre velocidade de ponta e aceleração da nossa nave

Graficamente é um jogo brilhante. A fluidez do jogo e sensação de velocidade são estonteantes e os circuitos são também variados, colocando-nos em autênticas montanhas-russas através dos arranha-céus de várias metrópoles, ou outras localidades mais industriais ou naturais. Ver este jogo em movimento, mesmo nos dias de hoje em que entramos numa era de alta-definição e tudo mais, ainda assim é um jogo muito agradável de se ver. As músicas são mais rockeiras e electrónicas, não acho que sejam tão boas quanto as do F-Zero X da Nintendo 64, que mesmo essas serem de inferior qualidade, a composição é bem mais do meu gosto. Mas não deixam de ser agradáveis. O voice acting é um pouco mau, mas parece-me adequado à história, que me parece ser uma ligeira paródia a animes futuristas. De qualquer das formas não é de todo importante na “big picture“.

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Este jogo em movimento é lindíssimo e isso também nos irá distrair certamente.

F-Zero GX é um jogo que precisa de muita disciplina para ser masterizado, mas depois acaba por nos recompensar quando finalmente começamos a sair-nos bem nos graus de dificuldade mais elevados. Sim, porque se quisermos desbloquear tudo o que o jogo tem para nos oferecer, incluindo os circuitos do F-Zero AX teremos mesmo de suar muito. E para finalizar, devo dizer que esta foi uma parceria maravilhosa entre a Sega e a Nintendo. Tenho pena que a série hoje em dia esteja fora dos planos da Nintendo, pois sejamos realistas, o grande forte da Sega sempre foram jogos arcade e repletos de adrenalina, como tal esta parceria fez muito mais sentido do que qualquer jogo do Sonic e Mario em jogos olímpicos.

Donkey Kong Country (Nintendo Gameboy Color)

Donkey Kong CountryO artigo que escreverei hoje será em formato de “rapidinha”, pois considero este uma conversão algo desnecessária. O Donkey Kong Country original foi um jogo de plataformas de bastante sucesso na SNES, principalmente pelos seus gráficos prérenderizados em modelos 3D, que lhe davam de facto um aspecto muito sofisticado para a altura. Para a velhinha Gameboy começaram também a série Donkey Kong Land, que serviam de follow-up dos originais da SNES para a Gameboy monocromática, embora não fossem de todo conversões. Em 2000 a Nintendo resolve lançar uma conversão a cores do primeiro DKC para a Gameboy Color, mas na minha opinião o resultado não é o melhor e poucos anos depois este mesmo jogo acabou por ser convertido uma vez mais para a Gameboy Advance, desta vez com melhores resultados. E este DKC entrou na minha colecção após ter sido comprado há umas semanas atrás na feira da Vandoma do Porto por 1€.

Donkey Kong Country - Nintendo Gameboy Color
Jogo, apenas cartucho

A história é semelhante ao original da SNES. O stock de bananas da família Kong foi roubado pelo vilão King K. Rool e os seus Kremlings, então Donkey Kong e o seu sobrinho Diddy Kong vão atravessar meio mundo até reaverem todas as bananas e derrotar K. Rool.  A jogabilidade também herda as mecânicas do jogo original, onde poderemos controlar Donkey ou Diddy Kong, podendo alternar entre ambos. Donkey é mais poderoso e consegue derrotar alguns inimigos mais facilmente. Já Diddy o que perde em poder de ataque, ganha na agilidade. De resto este é um puro jogo de plataformas onde temos de chegar ao fim de cada nível, atravessando uma série de obstáculos e inimigos. As bananas são o item coleccionável que nos vai dando novas vidas a cada 100 que coleccionamos, os barris também são um elemento de jogabilidade importante, na medida em que podem servir de arma de arremesso, ou outros barris especiais que servem de checkpoint ou mesmo de canhão, existindo vários momentos em que temos de atravessar desfiladeiros a ser disparados de barril em barril. Outros animais também podem ser “invocados”, como um poderoso rinoceronte, um sapo gigante, um peixe-espada nos níveis subaquáticos, entre outros. A variedade de inimigos é grande, existindo alguns que apenas podem ser derrotados com o uso de barris, ou destes animais. Para além do mais, podemos também desbloquear uma série de níveis de bónus e passagens secretas que nos levam a mini-jogos onde poderemos ganhar mais vidas.

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Todos os malabarismos e extravagâncias do original estão também aqui, mesmo os minecarts.

E enquanto o platforming em si continua bom, é no aspecto audiovisual que esta conversão do DKC perde. O facto de a Gameboy Color ser um sistema 8bit portátil, com um ecrã de baixa resolução e sem retro iluminação não abona nada o facto de quererem converter todos os assets pré-renderizados do original da SNES para este jogo. O resultado na minha opinião foi mau, com um esquema de cores muito abaixo da média, especialmente nos próprios macacos. De resto as adaptações dos níveis vão sendo relativamente fiéis aos originais, existindo por vezes algumas mudanças. Os efeitos sonoros e música são OK e pelo que investiguei foram reciclados dos próprios Donkey Kong Land lançados anteriormente para a GB.

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Infelizmente os gráficos pré-renderizados não se portaram muito bem na GBC

No fim de contas, apesar de continuar a ser um jogo de plataformas convincente, o facto de ter ficado tão feiinho numa Gameboy Color obriga-me mesmo a dizer que esta não é uma conversão que faça justiça ao original. Mesmo a conversão lançada poucos anos depois para a GBA ainda me deixa um pouco a desejar, embora todo o conteúdo adicional já o compense.

Bugs Bunny Blowout (Nintendo Entertainment System)

Bugs Bunny BlowoutVamos agora para uma rapidinha da NES, para uma análise e um jogo de plataformas que tem o Bugs Bunny como protagonista. E este é daqueles jogos que apesar de ter um vídeo do AVGNa falar mal dele como lixo, nem o acho assim tão mau de todo, é apenas um simples jogo de plataformas. E este cartucho foi comprado na cash converters de Alfragide algures durante o mês passado por 8€. Foi uma compra de impulso, pois não costumo dar tanto dinheiro por um cartucho apenas.

The Bugs Bunny Blowout
Jogo, apenas cartucho

A história é simples, este é um jogo comemorativo dos 50 anos de Bugs Bunny e tal é reflectido na sua história. Bugs foi convidado para a sua festa de 50 anos e todo contente põe-se a caminho (tendo de atravessar florestas, desertos, selvas ou cavernas – eu chamava um táxi). No entanto os seus “amigos” dos Looney Tunes roem-se de inveja por ficarem constantemente em segundo plano e então vão fazer de tudo para que Bugs não chegue à sua festa. Sim, os bosses serão outras personagens do universo Looney Tunes, mesmo que não sejam propriamente vilões, como o Tweety ou Daffy Duck.

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No início e final do jogo temos uma pequena “cutscene” que mostra a história do jogo

O jogo está dividido em 6 zonas distintas, com 4 níveis em cada. Na maior parte dos níveis vamos ter bosses no final, sendo que alguns se repetem, como o Daffy Duck, Tweety ou o caçador que agora não me recordo o nome. No caso do Daffy Duck o objectivo nem é derrotá-lo, mas sim evitá-lo e alcançar a cenoura gigante para avançar no nível. As mecânicas de jogo são as típicas de um jogo de plataformas: um botão para saltar, outro para atacar. Bugs Bunny possui um martelo gigante com que pode atacar os inimigos, mas quando sofre dano “vê estrelas” e deixa de o poder usar temporariamente. Temos também um sistema de dano na forma de pequenos corações. Começamos inicialmente com 2 e podemos incrementar para 3, sendo que perdemos uma vida se os gastarmos a todos. Os items coleccionáveis são pequenos quadradinhos com cenouras que, após serem coleccionados tornam-se em plataformas físicas que poderão até ser bastante úteis. As cenouras que vamos apanhando podem depois ser usadas nos níveis de bónus. O primeiro é uma mistura de “4 em linha” com bingo, na medida em que nos vão sendo sorteados 5 números e se conseguirmos fazer linhas de 3, 4 ou 5 números ganhamos várias vidas. No final de cada zona, o nível de bónus que vemos é uma espécie de “whac-a-mole“, onde temos de acertar com um martelo em várias toupeiras durante um intervalo de tempo, podendo também ganhar várias vidas se a nossa performance for boa. De resto convém também referir a “inspiração” que foram buscar a Mario, com a possibilidade de descer vários “canos” disfarçados de tocas, chaminés, potes ou troncos de árvores, dependendo da zona em questão.

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As cenoras podem ser coleccionadas, transformando-se depois em plataformas físicas com o símbolo da Warner Brothers

Graficamente é um jogo competente, com todas as zonas a terem um nível de detalhe aceitável e um esquema de cores competente tendo em conta à fraca palete de cores disponíveis no sistema. Tirando um ou outro slowdown visto em zonas com imensos inimigos, tudo o resto corre normalmente. Os efeitos sonoros não são nada do outro mundo mas cumprem o seu papel. Posso dizer o mesmo das músicas, mas eu adoro o chip de som da NES e mesmo não havendo nenhuma música memorável, são sempre agradáveis ao ouvido.

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Alguns blocos são mais frágeis e podem ser destruidos

No fim de contas considero este um jogo sólido de plataformas. Não é perfeito, nem por sombras. O facto de não podermos usar o martelo quando estamos atordoados pode ser um ponto negativo, ou mesmo alguns inimigos como as bombas relógio serem chatinhas. Mas não é de todo um jogo assim tão mau como o AVGN o pintou. Gosto dos vídeos dele, mas acho que neste jogo ele falhou redondamente o alvo.

Super Mario World (Super Nintendo)

Super Mario WorldO jogo que trago cá hoje é mais um grande clássico que dispensa apresentações, pelo que este será um artigo curto. Lançado juntamente com a Super Nintendo, a consola de 16bit da BigN, este Super Mario World era um jogo muito aguaradado, não só pelo tremendo sucesso de Super Mario Bros 3 para a NES, mas também para verem o que uma consola de 16bit conseguira fazer pelo Mushroom Kingdom. Este jogo, apesar de ser apenas um cartucho, entrou na minha colecção após ter sido comprado a um particular por 5€.

Super Mario World - Super Nintendo
Jogo, apenas cartucho

Para não variar, é mais uma vez preciso alguém salvar a princesa Toadstool/Peach, após a mesma ter sido mais uma vez raptada por Bowser e os seus minions. Para além disso, Bowser também levou com ele todos os ovos de Yoshis, estranhos dinossauros habitantes daquela ilha. Claro que o papel de resolver a situação cabe mais uma vez ao canalizador mais desocupado do mundo, com o seu irmão Luigi a dar uma ajudinha. Mas os Yoshis são a grande novidade do jogo, possuindo habilidades muito próprias, como o Mario ou Luigi o poderem montar e usá-lo para alcançar outros sítios que de outra maneira seria difícil, ou mesmo o próprio Yoshi poder engolir inimigos e cuspi-los, servindo também como arma de ataque. Para além do mais, ao engolir certos inimigos Yoshi herda algumas das suas habilidades, como ganhar asas caso engula uma blue shell.

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Sprites enormes como esta não eram comuns na NES

A jogabilidade continua excelente como sempre. Mario ganhou novas habilidades como um salto a rodopiar capaz de destruir blocos abaixo de nós, escalar grades em especial nos níveis em “dungeons”, novos power-ups como uma capa que nos permite voar temporariamente e planar, descendo suavemente, entre muitos outros. Este jogo continua o conceito introduzido pelo Super Mario Bros 3 e os níveis representados num overworld. Agora temos muita mais liberdade de escolha e poderemos até descobrir vários níveis secretos ou outros que nem são obrigatórios jogar se simplesmente quisermos derrotar Bowser o mais rapidamente possível. Os níveis vão variando de de background em cada “mundo”, mas mantêm mais ou menos o mesmo esquema, com níveis em ar aberto, outros subterrâneos, subaquáticos e claro está, os castelos com um boss no final. Para além disso temos ainda as Ghost Houses que albergam os Boos, aqueles fantasmas filhos-da-mãe que são tímidos mas mal lhes viramos as costas eles atacam-nos. Estas Ghost Houses têm alguns elementos mais de puzzle, na medida em que temos de adivinhar qual o caminho certo a seguir, para além dos habituais desafios de platforming, que neste jogo são um fartote, em especial se quisermos descobrir todos os segredos e níveis escondidos.

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O jogo está repleto de truques e maneiras de ganharmos vidas. É só saber como.

Graficamente ainda é um jogo algo simples, comparando com outros jogos de plataforma que acabaram por sair mais tarde na mesma plataforma (como o próprio Super Mario World 2: Yoshi’s Island). Ainda assim, os níveis são bem mais coloridos e detalhados, bem como as próprias sprites de Mario, companhia e inimigos alguma vez o foram na NES. Os efeitos sonoros têm aquele feeling muito característico de uma SNES e as músicas são o “classic Nintendo” – memoráveis e muito agradáveis de se ouvir.

É sem dúvida um jogo absolutamente recomendado, seja para fãs de Mario, jogos de plataforma no geral ou mesmo qualquer colecionador que se preze. Para além do lançamento original da SNES, podem também comprá-lo numa conversão musculada que saiu para a Gameboy Advance com vários extras, ou então as versões emuladas disponíveis em serviços digitais da Nintendo como a Virtual Console da Wii.

Sonic Advance (Nintendo Gameboy Advance)

Sonic Advance - GBANão foi há muito tempo atrás que mencionei que tão cedo não escreveria nada tão cedo sobre os videojogos do Sonic the Hedgehog. Todos os que me faltavam analisar até à altura (excepto o Generations) são ovelhas negras e não estava com pachorra para jogá-los do início ao fim para depos escrever as minhas impressões. Mas eis que há coisa de duas semanas atrás vou à feira da Vandoma no Porto e calha-me este cartucho do Sonic Advance a 1€. Não pude dizer que não. Edit: recentemente encontrei um completo com caixa e manual por 5€ na Cash Converters do Porto.

Sonic Advance - Nintendo Gameboy Advance
Jogo com caixa e manual multilingue

Apesar de não ser um jogo perfeito, Sonic Advance para além de ser a primeira grande iteração da mascote azul da Sega numa consola da concorrência (vamos esquecer que aquela coisa para a Neo Geo Pocket nunca existiu), é também um jogo de plataformas inteiramente em 2D, algo que os fãs já pediam visto os jogos 3D do ouriço nunca terem tido grande aceitação. E como sempre, a história neste tipo de jogos é descartável. Já sabemos que Eggman anda a tramar alguma e Sonic e companhia vão tentar desfraudar os seus planos de world domination. Para além de Sonic, Tails e Knuckles com as habilidades já conhecidas (o “duplo salto” de Sonic, a capacidade de voar de Tails, e a capacidade de planar ou escalar paredes de Knuckles), mais algumas habilidades novas, junta-se também ao elenco a Amy Rose que, ao contrário dos restantes é incapaz de fazer o spin dash, recorrendo ao seu martelo como principal arma de ataque. Também de regresso estão as esmeraldas caóticas que, tal como nos jogos de 16bit do ouriço e companhia, devem ser apanhadas nos níveis de bónus e são transversais ao percurso de qualquer personagem no jogo, ou seja, se já as apanhamos todas com o Sonic, não precisamos de fazer o mesmo com os outros. Isto porque para jogar os últimos níveis e obter o verdadeiro final da história temos mesmo de jogar a “campanha” principal com as 4 personagens e obter todas as 7 esmeraldas.

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Os modos de jogo disponíveis.

Infelizmente, apesar de o regresso às raízes do 2D ser louvável, há algo no level design que não me agrada. Os níveis são rápidos sim, a alta velocidade é uma constante e temos os loopings e outros malabarismos que sempre nos deixaram com um sorriso nos lábios nos jogos clássicos da Mega Drive. Mas a exploração e o facto de aqui também existirem imensos abismos sem fundo é para mim um retrocesso. De resto, para além do jogo “normal” temos também o “Tiny Chao Garden”. Para quem se lembra, os Chao eram pequenas criaturas “cute” que surgiram pela primeira vez no Sonic Adventure para a Dreamcast. Aí tínhamos um local onde poderíamos criar essas pequenas criaturas que nem um tamagotchi avançado, com vários minijogos à mistura também. Aqui o jardim é mais pequeno e com menos funcionalidades, onde poderemos criar apenas um chao. Mas na altura em que saiu era possível transferir os bichinhos entre este jogo e o Sonic Adventure 2 Battle para a Nintendo Gamecube, e o mesmo se tornou também compatível com o Sonic Adventure DX também para a mesma consola.

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Apesar da menor resolução, as personagens têm sprites muito mais detalhadas e os níveis no geral são bastante coloridos.

Para além disso dispomos ainda de outros modos de jogo. Temos um Time Attack, onde como o nome indica o objectivo é chegar ao final de cada zona no menor tempo possível. Para além desse dispomos ainda de vários modos multiplayer, que tanto podem requerer um cartucho do Sonic Advance por cada GBA em jogo, ou apenas um cartucho no grupo, embora ambas as opções permitam no máximo até 4 jogadores. Destes últimos seria de esperar alguma simplicidade e de facto é o que acontece. Aqui o modo de jogo disponível é um “Collect the Rings”, onde tal como o nome o refere devemos coleccionar o máximo de anéis disponíveis num nível, podendo também atacar os adversários e roubar os seus anéis. Por outro lado, para o multiplayer que exige um cartucho por jogador dispomos do “Race” e “Chao Hunt”. O primeiro é uma espécie de rehash do mesmo modo de jogo no Sonic 2 da Mega Drive, onde o objectivo é chegar ao final de uma zona em primeiro lugar. O segundo é um modo de jogo mais voltado para a exploração, onde temos de apanhar o máximo número de Chaos possível num determinado nível. Tal como o “Collect the Rings” também podemos atacar e roubar os adversários. Infelizmente nunca cheguei a experimentar estas vertentes multiplayer por toda a logística necessária, mas não deixa de ser um toque interessante isso ter sido desenvolvido.

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As personagens seguem o look mais moderno introduzido por Sonic Adventure. Preferia o estilo antigo, mas este não está mau. Certamente melhor que a atrocidade de hoje em dia.

Graficamente é um jogo bonitinho. Se alguém nos anos 90 pensou como seria um jogo do Sonic numa SNES, estaria aqui a resposta. Os gráficos são bastante coloridos e detalhados, nota-se bem a diferença entre a paleta de cores disponível na Mega Drive e noutros sistemas como esta GBA. É verdade que a resolução é menor devido ao tamanho do ecrã da Gameboy Advance, mas não deixa também de ser verdade que mesmo assim as sprites são melhores detalhadas e com mais frames de animação. Os níveis no geral vão beber um pouco às influências dos jogos anteriores mas tal é perfeitamente normal, na minha opinião. O clone da Green Hill verdejante, as luzes psicadélicas do casino ou os níveis subaquáticos são algo que já fazem parte do código genético destes jogos. O som e música parece-me OK, embora as músicas na minha opinião não sejam tão memoráveis quanto às dos clássicos da Mega Drive.

Resumindo, acho este Sonic Advance um bom jogo da série. Uma tentativa louvável da Sonic Team / Dimps de recriar a fórmula de sucesso dos jogos do ouriço azul de outrora. No entanto, não é perfeito, mas é certamente melhor que quase todos os jogos 3D do Sonic que sairam até à data.