Super Mario Kart Double Dash (Nintendo Gamecube)

MK DDApós uma breve análise a um clone foleiro de Mario Kart, é tempo de irmos para o real deal. Mario Kart Double Dash, lançado originalmente em 2003 para a Nintendo Gamecube é o único jogo da série nessa consola e apresenta um pormenor diferente de todos os outros: o facto de se partilhar um kart com 2 personagens ao mesmo tempo. Esta minha cópia do jogo foi adquirida algures no verão de 2013 na Cash Converters de Alfragide, custando-me 5€. É uma edição especial que traz o The Legend of Zelda Collector’s Edition, uma compilação dos Zeldas de NES e Nintendo 64, que saiu num bundle específico da Gamecube com o Mario Kart e essa compilação. Visto eu já ter a compilação Zelda em standalone, posso desde já afirmar que estou disposto a trocar esta minha versão deste jogo pelo Mario Kart DD normal mais um outro jogo de Gamecube incomum que me falte na colecção, como o Viewtiful Joe 2 ou o Pikmin 2, por exemplo. Claro que se preferirem incluir um Fire Emblem ou Paper Mario 2 também não me oponho!! Fico aberto a propostas.

Mario Kart Double Dash - Nintendo Gamecube
Jogo com caixa, manual, papelada e a compilação Zelda CE de bónus.

A ideia de ter 2 personagens por Kart consiste em ter uma a conduzir e a outra simplesmente a usar os items que vamos apanhando ao longo do circuito. Sinceramente não vejo grande vantagem nisso a não ser permitr jogar cooperativamente (2 jogadores por kart) em diversos modos de jogo. Talvez por isso tal ideia não tenha sido aproveitada novamente. De qualquer das formas, os modos de jogo são os típicos de um Mario Kart. Temos o Grand Prix, dividido em 3 classes de motores (50cc, 100cc e 150cc) que representam os níveis de dificuldade easy, normal e hard. Dentro de cada categoria temos vários tipos de campeonato com diferentes circuitos e dificuldade, a Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup. Posteriormente, à medida em que vamos vencendo os campeonatos nas diferentes modalidades, mais conteúdo será desbloqueado, desde novos karts, personagens, circuitos extra para outros modos de jogo, bem como a Special Cup, onde a mítica Rainbow Road se insere e um nível de dificuldade acrescido, o Mirror Mode, permitindo jogar todas as Cups com os circuitos espelhados. E ainda conseguimos ter a All-Cup Tour, que consiste em jogar os 16 circuitos de todas as Cups de uma só assentada. Conteúdo desbloqueável é o que não falta neste jogo.

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Mais uma vez os power slides a serem a chave para as curvas apertadas

Para além do Grand Prix, temos ainda o Time Trial, um modo de jogo exclusivo para single player, que como o próprio nome indica consiste em obter o melhor tempo possível num determinado circuito. Depois temos os Versus e Battle, que são mais focados na jogatana multiplayer, algo que a Nintendo sempre fez muito bem com esta série. O versus dispensa apresentações, é um modo de jogo em que podemos correr competitivamente e/ou cooperativamente (usando 2 jogadores por kart) até 4 jogadores e o objectivo é chegar ao final em primeiro lugar. Claro que aqui o uso de itens como as shells torna-se cada vez mais caótico ao ponto de até destruir amizades ou partir para a porrada (ok isto foi exagerado). O modo Battle divide-se em 3 vertentes: Shine Thief, Balloon Battle e Bob-omb Blast. Os dois últimos são uma espécie de deathmatch sobre rodas, deathmatch à Nintendo, diga-se. No dos balões, cada Kart possui vários balões acoplados e o objectivo é rebentar (ou roubar) os balões dos adversários, já no outro, o objectivo é mesmo destruir os adversários atirando-lhes com bombas. O Shine Thief é uma espécie de Capture the flag sem bases, o objectivo é apanhar uma estrela e mantê-la na sua posse o máximo possível. Neste modo os circuitos são pensados como arenas e um deles até é uma Gamecube gigante! De resto contem com circuitos bem doidos como de costume, com vários obstáculos pela frente como buracos, outros abismos nas bermas do circuito, bolas de fogo a voarem por todo o lado, blocos de gelo que nos congelam por uns segundos e por aí fora. A jogabilidade no geral é óptima e se perdemos uma corrida apenas nos podemos culpar a nós próprios (e o #%$#& que usou uma blue shell nos últimos instantes).

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Como é de esperar, os gráficos são bastante coloridos e os circuitos bem diversificados

Convém também referir que este é dos poucos jogos da Nintendo que dão uso de forma oficial ao Broadband Adaptor, permitindo jogar multiplayer em LAN, para um total de até 8 jogadores em simultâneo, sendo para isso necessário ligar as Gamecube a um HUB, ou 2 gamecubes com 4 jogadores cada simplesmente ligadas com um cabo RJ-45 cruzado. Este é um dos pouquíssimos jogos da Nintendo que o permitem nesta consola, a par do Kirby Air Ride e 1080º Avalanche. É uma pena que apesar de a Nintendo ter lançado oficialmente junto com a consola um modem e um adaptador BBA, não tenha dado a mínima atenção ao online, enquanto que na Dreamcast já tinha sido uma grande aposta, a Xbox também apostou em força e a Sony não se deixou ficar propriamente parada. Os típicos jogos da Nintendo sempre tiveram um multiplayer muito forte e teriam tudo para dar certo com o online, mas a Nintendo ainda hoje não acertou bem a coisa. É verdade que existe software que emula uma ligação LAN pela internet, permitindo jogar estes jogos de uma forma verdadeiramente online, mas teria sido muito melhor se fosse algo oficial.

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Existem aqui alguns items especiais que apenas podem ser utilizados por certos pares, como Mario e Luigi neste caso

Mas entrando nos detalhes do audiovisual, devo dizer que este é um jogo bastante colorido como habitual, e bem detalhado dentro do que a consola é capaz de fazer. Contem com vários circuitos temáticos, muitas vezes alusivos às personagens do jogo. Coisas como vários locais familiares do Mushroom Kingdom ou as selvas do Donkey Kong estão aqui presentes. As músicas são também bastante variadas nos seus géneros musicais e agradáveis ao ouvido, como seria de esperar. Os efeitos sonoros são OK, nada de especial e esperem pelas típicas vozes fininhas das personagens da Nintendo.

Mario Kart Double Dash, apesar de possuir esta estranha mecânica de jogo com 2 personagens a partilharem o mesmo Kart, não deixa de ser um jogo muito divertido de se jogar e com uma vertente multiplayer muito forte, algo que é imagem de marca da série logo desde o primeiro jogo na Super Nintendo.

Halloween Racer (Nintendo Gameboy Color)

Halloween RacerIndo agora para mais uma rapidinha que infelizmente o tempo também não dá para muito mais. Long story short, este é um budget title que tenta imitar o Mario Kart, mas com a temática de Halloween, onde cada personagem/corredor é um monstro/bruxa/etc e os circuitos e música são igualmente obscuros. Infelizmente o resultado final não é o melhor. E este jogo entrou na minha colecção há alguns anos atrás, na verdade era um jogo da minha irmã que foi trocado por uns livros meus.

Halloween Racer - Nintendo Gameboy Color
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Tal como referi acima, a jogabilidade vai notoriamente buscar influências aos Super Mario Karts, mas infelizmente a sua execução não é a melhor.  Dispomos de 2 modos de jogo, um campeonato, cujo pode ser jogado em vários graus de dificuldade e um outro “Practice” para conhecer e treinar os circuitos. Inicialmente dispomos de 3 personagens a escolher e depois partimos para as corridas. Ao longo dos circuitos vamos vendo vários objectos. Uns como os raios dão-nos um boost extra de velocidade, se bem que apenas temporariamente, outros servem apenas para nos atrapalhar, como pequenos tornados que nos atiram fora dos circuitos ou teias de aranha que nos abrandam. Já outros itens dão-nos apenas mais pontos. Essencialmente Halloween Racer é isto, com outros circuitos a serem desbloqueados se conseguirmos chegar em primeiro lugar no circuito actual.

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Temos também um countdown ao longo da corrida. Se chegar a zero, as consequências são previsíveis.

Graficamente não há muito a apontar, a não ser dizer que é um jogo medíocre. Para ser sincero, nunca fui um grande fã da Gameboy Color, acho mesmo que as suas capacidades a nível gráfico sempre ficaram um pouco atrás da própria Game Gear que tinha saído no início da década de 90. É óbvio que há excepções, mas no geral sempre achei os jogos de GG mais coloridos. E estes são bastante deprimentes devido a serem bastante escuros, mas afinal este é um jogo de Halloween. As músicas também têm melodias mais “spooky” alusivas a essa quadra festiva, mas são dispensáveis e os efeitos sonoros também não são nada por aí além. Em suma este é um low-budget title, e apesar de não ser o pior jogo de sempre também não é nada de memorável. Daqueles que só recomendo mesmo aos mais ávidos coleccionadores de Gameboy, ou caso venha junto em algum bundle com algo melhor. Ah, e o jogo tem também a língua portuguesa como seleccionável, para quem se puder interessar por isso.

Wii Sports (Nintendo Wii)

Wii SportsJá há algum tempo que comprei a minha Nintendo Wii sem ainda ter escrito nenhum artigo sobre a consola. A verdade é que por muito que eu goste da Nintendo, todo o conceito de motion controls não me agradam particularmente, ainda por cima quando o próprio Wiimote é bastante desconfortável. Sendo assim, apesar de já ter alguns excelentes jogos para a consola, a maior parte das vezes acabo por preferir voltar ao meu fiel companheiro PC ou alguma das consolas para jogatina mais “directa”. De qualquer das formas já era tempo de escrever algo sobre esta consola e porque não uma rapidinha ao jogo que colocou a Wii no mapa? Tal como a maioria dos donos da Wii, este jogo veio em bundle com a própria consola, entrando na minha colecção assim que a comprei há alguns meses atrás na cash converters do Porto.

Wii Sports - Nintendo Wii
Jogo em caixa de cartão mais manual e papelada.

Apesar de não ser de longe um jogo que me agrade particularmente, Wii Sports é um produto em que fazia todo o sentido ter sido incluído juntamente com as consolas, pois mostrava exactamente quais as “revoluções” de gameplay que a Wii oferecia, e sendo também um óptimo chamariz para conquistar o público casual, que a Nintento tanto assediou desde 2006. Nesse sentido, de um ponto de vista meramente de marketing, Wii Sports fazia todo o sentido em sair como pack in juntamente da consola, sendo uma óptima escolha de um videojogo para reunir a família ou para ser jogado em eventos sociais, sendo que nesses últimos eu prefiro sempre beber umas cervejas a fazer figuras tristes, mas isso sou só eu.

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Os vários modos de jogo existentes

Wii Sports é um conjunto de 5 simples simulações desportivas: Ténis, Basebol (esse desporto tão apreciado por nós meros europeus), bowling, golf e boxe. Cada um destes desportos tira partido do acelerómtro incutido no Wiimote, cujo não tem tanta precisão como o Motion Plus, mas ainda assim serve bem para o efeito. Existem modos de treino onde podemos praticar cada movimento requerido por cada desporto, os vários tipos de raquetadas, tacadas de golfe e por aí fora, para depois que possamos ser um show-off perante os avós que vêm a casa pelo Natal e acham piada à coisa. Cada modalidade exige que deixemos o wiimote numas posições específicas, de forma a melhor simular a modalidade. Sinceramente a única em que até achei alguma piada é o boxe, o esquema de ataque e defesa pareceu-me divertido. Mas como todos os outros jogos que exigem muitos movimentos, acaba por se tornar algo cansativo. De resto temos várias modalidades de single player e multiplayer, algumas até 4 jogadores, onde podemos também integrar os Miis que criamos. Mais uma vez parece-me uma óptima ideia para um jogo casual ou mais de “party” mas para mim não me diz grande coisa, até porque os Miis da Wii não oferecem assim tantas hipóteses de customização.

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Visualmente tem um aspecto muito clean e que até lhe fica bem

Visualmente é um título bastante simples, mas eficaz. Suporta progressive scan como alguns jogos da Gamecube e possui relvados até que bem bonitinhos e com efeitos de luz no geral. Mas mais que isso não esperem, pois é um jogo super simples, e o mesmo pode ser dito para as músicas e efeitos sonoros no geral.

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Nem precisas de me avisar duas vezes.

Para mim Wii Sports é um jogo que faz todo o sentido no âmbito do público alvo que a Nintendo procurou alcançar quando lançou a Wii. Tenho vários amigos que compraram uma Wii justamente devido a jogos casuais deste género e a Nintendo acertou na mouche ao incluir este Wii Sports como bundle, servindo de uma demo técnica avançada a mostrar o que o Wiimote seria capaz de fazer. No entanto, para mim continua a ser um título que pouco me diz.

F-Zero GX (Nintendo Gamecube)

F-Zero GXO jogo que trarei para analisar hoje é tão hardcore que ainda não o consegui terminar, nem me parece que o vá fazer tão cedo. No entanto, não deixa de ser um jogo impressionante tanto a nível gráfico, como na sensação de velocidade vertiginosa que nos proporciona. E o melhor por detrás deste jogo é o mesmo ser fruto de uma parceria entre a Nintendo, Sega e Namco chamada Triforce. Essa parceria desenvolveu um sistema arcade similar à Gamecube, trazendo assim mais jogos deste género para a consola. Um dos títulos desenvolvidos pela Sega em conjunto com a Nintendo neste projecto foi a dupla F-Zero AX (versão arcade) e GX, versão caseira que aqui trago hoje. Este jogo deu entrada na minha colecção há cerca de 2 anos atrás se a memória não me falha. Foi comprado na Pressplay do Porto por 12€, estando completo e em bom estado.

F-Zero GX - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Existem imensos modos de jogo disponíveis, incluindo um “Story Mode”, onde encarnamos no papel do mítico Captain Falcon numa série de “missões” envolvendo diversas outras personagens, culminando com embates contra os vilões Black Shadow e Deathborn. Mas no geral a história é ligeira e as missões são bem mais interessantes. Basicamente consistem em corridas (claro) com objectivos diferentes. Coisas como chegar em primeiro lugar, eliminar todos os oponentes, escapar de uma central eléctrica num curto intervalo de tempo com todas as portas a serem fechadas, são apenas alguns dos exemplos. Depois lá teremos os habituais “Grand Prix”, existindo 4 ligas, cada uma com 5 circuitos diferentes, podendo serem jogadas em vários graus de dificuldade, com os mais elevados a serem de puxar os cabelos. Outros modos de jogo como o “training”, onde podemos e devemos practicar os circuitos disponíveis, time attack, onde o objectivo é fazer o menor tempo possível ou versus onde podemos jogar em multiplayer local até 4 jogadores estão também disponíveis. Temos também um modo de customização, onde podemos comprar novas naves, items ou mesmo peças para podermos construir a nossa própria nave ou alterar alguma das existentes.

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Os vários modos de jogo e extras

Mas passando para as corridas, que é aí que reside o mais imporante neste jogo. Essencialmente a jogabilidade é a mesma de sempre. Corremos em vários circuitos futuristas cheios de malabarismos, curvas apertadíssimas e alguns obstáculos a uma velocidade frenética e a nossa nave possui uma barra de energia que se torna também num elemento chave para o nosso sucesso. Essa barra de energia vai sendo diminuida cada vez que sofremos dano, seja em colisões contra os adversários, contra as paredes e muros ao longo do circuíto ou em contacto com certas superfícies, podendo ser regenerada ao sobrevoar umas superfícies coloridas com o único propósito de encher essa barra novamente. Mas ao final da primeira volta poderemos usar essa barra como um impressionante turbo, onde como trade-off podemos arriscar a ficar de fora da corrida devido a dano que possamos sofrer. Mas em corridas cujo vencedor pode ser decidido em milésimos de segundo, é uma habilidade muito importante a contar. Para além do mais teremos outros “pads” que nos dão boosts temporários na velocidade, ou permitem-nos saltar em certos pontos dos circuitos em que isso seja obrigatório por existirem abismos a separar , ou apenas uma forma inteligente de contornar curvas apertadas. Outra das grandes razões pelas quais este é um jogo difícil é porque concorremos contra outros 29 oponentes que nos estão constantemente a tentar passar a perna e atacar a nossa nave. Felizmente também podemos fazer o mesmo, mas mais uma vez como temos de usar a nossa própria nave para o fazer, também acarreta riscos, para além de perdermos velocidade se o fizermos. A outra grande razão para a elevada dificuldade deste jogo é que os circuitos não são propriamente fáceis de se conduzir. A velocidade extonteante com que corremos e toda a diversidade visual que passa diante dos nossos olhos não nos deixa ver bem o circuito em algumas localizações chave que nos podem e nos vão certamente confundir nas primeiras vezes que os joguemos.

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Antes de cada corrida podemos também definir o rácio entre velocidade de ponta e aceleração da nossa nave

Graficamente é um jogo brilhante. A fluidez do jogo e sensação de velocidade são estonteantes e os circuitos são também variados, colocando-nos em autênticas montanhas-russas através dos arranha-céus de várias metrópoles, ou outras localidades mais industriais ou naturais. Ver este jogo em movimento, mesmo nos dias de hoje em que entramos numa era de alta-definição e tudo mais, ainda assim é um jogo muito agradável de se ver. As músicas são mais rockeiras e electrónicas, não acho que sejam tão boas quanto as do F-Zero X da Nintendo 64, que mesmo essas serem de inferior qualidade, a composição é bem mais do meu gosto. Mas não deixam de ser agradáveis. O voice acting é um pouco mau, mas parece-me adequado à história, que me parece ser uma ligeira paródia a animes futuristas. De qualquer das formas não é de todo importante na “big picture“.

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Este jogo em movimento é lindíssimo e isso também nos irá distrair certamente.

F-Zero GX é um jogo que precisa de muita disciplina para ser masterizado, mas depois acaba por nos recompensar quando finalmente começamos a sair-nos bem nos graus de dificuldade mais elevados. Sim, porque se quisermos desbloquear tudo o que o jogo tem para nos oferecer, incluindo os circuitos do F-Zero AX teremos mesmo de suar muito. E para finalizar, devo dizer que esta foi uma parceria maravilhosa entre a Sega e a Nintendo. Tenho pena que a série hoje em dia esteja fora dos planos da Nintendo, pois sejamos realistas, o grande forte da Sega sempre foram jogos arcade e repletos de adrenalina, como tal esta parceria fez muito mais sentido do que qualquer jogo do Sonic e Mario em jogos olímpicos.

Donkey Kong Country (Nintendo Gameboy Color)

Donkey Kong CountryO artigo que escreverei hoje será em formato de “rapidinha”, pois considero este uma conversão algo desnecessária. O Donkey Kong Country original foi um jogo de plataformas de bastante sucesso na SNES, principalmente pelos seus gráficos prérenderizados em modelos 3D, que lhe davam de facto um aspecto muito sofisticado para a altura. Para a velhinha Gameboy começaram também a série Donkey Kong Land, que serviam de follow-up dos originais da SNES para a Gameboy monocromática, embora não fossem de todo conversões. Em 2000 a Nintendo resolve lançar uma conversão a cores do primeiro DKC para a Gameboy Color, mas na minha opinião o resultado não é o melhor e poucos anos depois este mesmo jogo acabou por ser convertido uma vez mais para a Gameboy Advance, desta vez com melhores resultados. E este DKC entrou na minha colecção após ter sido comprado há umas semanas atrás na feira da Vandoma do Porto por 1€.

Donkey Kong Country - Nintendo Gameboy Color
Jogo, apenas cartucho

A história é semelhante ao original da SNES. O stock de bananas da família Kong foi roubado pelo vilão King K. Rool e os seus Kremlings, então Donkey Kong e o seu sobrinho Diddy Kong vão atravessar meio mundo até reaverem todas as bananas e derrotar K. Rool.  A jogabilidade também herda as mecânicas do jogo original, onde poderemos controlar Donkey ou Diddy Kong, podendo alternar entre ambos. Donkey é mais poderoso e consegue derrotar alguns inimigos mais facilmente. Já Diddy o que perde em poder de ataque, ganha na agilidade. De resto este é um puro jogo de plataformas onde temos de chegar ao fim de cada nível, atravessando uma série de obstáculos e inimigos. As bananas são o item coleccionável que nos vai dando novas vidas a cada 100 que coleccionamos, os barris também são um elemento de jogabilidade importante, na medida em que podem servir de arma de arremesso, ou outros barris especiais que servem de checkpoint ou mesmo de canhão, existindo vários momentos em que temos de atravessar desfiladeiros a ser disparados de barril em barril. Outros animais também podem ser “invocados”, como um poderoso rinoceronte, um sapo gigante, um peixe-espada nos níveis subaquáticos, entre outros. A variedade de inimigos é grande, existindo alguns que apenas podem ser derrotados com o uso de barris, ou destes animais. Para além do mais, podemos também desbloquear uma série de níveis de bónus e passagens secretas que nos levam a mini-jogos onde poderemos ganhar mais vidas.

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Todos os malabarismos e extravagâncias do original estão também aqui, mesmo os minecarts.

E enquanto o platforming em si continua bom, é no aspecto audiovisual que esta conversão do DKC perde. O facto de a Gameboy Color ser um sistema 8bit portátil, com um ecrã de baixa resolução e sem retro iluminação não abona nada o facto de quererem converter todos os assets pré-renderizados do original da SNES para este jogo. O resultado na minha opinião foi mau, com um esquema de cores muito abaixo da média, especialmente nos próprios macacos. De resto as adaptações dos níveis vão sendo relativamente fiéis aos originais, existindo por vezes algumas mudanças. Os efeitos sonoros e música são OK e pelo que investiguei foram reciclados dos próprios Donkey Kong Land lançados anteriormente para a GB.

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Infelizmente os gráficos pré-renderizados não se portaram muito bem na GBC

No fim de contas, apesar de continuar a ser um jogo de plataformas convincente, o facto de ter ficado tão feiinho numa Gameboy Color obriga-me mesmo a dizer que esta não é uma conversão que faça justiça ao original. Mesmo a conversão lançada poucos anos depois para a GBA ainda me deixa um pouco a desejar, embora todo o conteúdo adicional já o compense.